SkyX Global

Assassin’s Creed Shadows — обзор игры для ПК

Из-под тёмного навеса виден освещённый огнём проход и люди снаружи.
Из-под тёмного навеса виден освещённый огнём проход и люди снаружи.

Двор после погасшего фонаря

У двора японского замка в Assassin’s Creed Shadows может быть несколько хозяев по очереди. Днём это вооружённые люди у ворот. Они видят достаточно далеко и без особой спешки пересекают открытое место между складами. Ночью их преимущество сжимается до освещённых областей. Наоэ подкрадывается к фонарю и гасит его, отходит, ждёт. Вчерашняя обычная полоска утоптанной земли теперь годится как дорога между двумя тенями. При этом двор никто физически не перестроил. Одна очень маленькая операция с освещением создала возможность, которую игрок самостоятельно разглядел, подготовил и проверил. В такие секунды японское путешествие Ubisoft убедительнее всего объясняет, почему стоило так долго ждать его появления в серии.

Кадр официального ролика. Фигура в тёмном костюме движется перед освещёнными решётчатыми окнами.
Кадр официального ролика. Фигура в тёмном костюме движется перед освещёнными решётчатыми окнами.

Ясукэ мог бы войти в тот же двор прямо через двери. У него длинный меч, тяжёлое тело и достаточная уверенность, чтобы расценить заметную часть обороны как приглашение к открытому обмену. Фонарь от этого совершенно не теряет смысла, просто служит иной сцене. При его свете хорошо виден замах врага, а темнеющий угол справа, в котором пряталась Наоэ, теперь выглядит плохо просматриваемой зоной для второго стрелка. Это не просто два набора вооружения в одном большом ландшафте. При удачной постановке самого замка каждый его предмет способен поменять назначение в зависимости от того, чьи глаза сейчас здесь ищут путь.

Проблема Shadows как раз в неодинаковой плотности таких удачных построек. Некоторые замки хочется пройти повторно сразу после успешного проникновения, только чтобы проверить ещё одну идею с крышей, зарослями или колоколом. Между ними лежат значительные расстояния с красивой, но не всегда требующей внимания дорогой. В окне целей появляются новые группы портретов, в сундуках новые вещи, у очередной деревни на краю пути опять обнаруживаются занятия знакомого вида. Игра охотно предлагает ещё, даже когда по существу хочется лучше понять уже встреченных людей. С точки зрения местной тактики она куда компактнее и умнее, чем временами кажется по масштабу её картографических обязательств.

За современной японской главой стоит знакомая форма приключения с открытым миром, опытом, улучшениями и постепенной охотой на сеть противников. Но ценность выбора между Наоэ и Ясукэ становится ясной прежде всего на маленьком расстоянии. Видит ли стражник край плаща? Осталось ли время удержать тяжёлый замах, пока справа подходит второй человек? Можно ли пройти через широкую дверь, не распахнув её достаточно сильно для привлечения внимания? Ответы на эти вопросы определяют личное отношение к игре куда точнее теоретического спора о том, сколько в ней осталось от старых историй ассасинов. Она возвращает любовь к подготовке убийства и одновременно часто уводит человека далеко в сторону от того места, где эта подготовка наконец могла бы начаться.

Две дороги через провинцию Ига

История сводит вымышленную куноити Фудзибаяси Наоэ и Ясукэ, фигуру, известную по историческим упоминаниям о службе у Оды Нобунаги. В своей версии Японии конца XVI века Ubisoft чередует личные трагедии, военную борьбу и привычную для серии тайну старого противостояния. Первые встречи с персонажами полезнее рассматривать по тому, какое место каждому отведено в движущейся вокруг армии. Ясукэ замечают ещё до того, как он успел совершить что-либо удивительное. Наоэ привыкла считаться с домом, наставлениями отца и обязанностью не дать чужим людям завладеть тем, что находится под защитой её семьи. Их представления о долге начинаются с очень разных дверей.

Кадр официального ролика. Каменная дорога ведёт между укреплениями к башням.
Кадр официального ролика. Каменная дорога ведёт между укреплениями к башням.

Пролог наконец позволяет почувствовать цену войны для людей по обе стороны придуманного затем партнёрства. Перед Ясукэ открываются возможности службы у человека с огромной властью, и военная машина выглядит структурой, у которой есть форма, порядок и практические цели. Из дома Наоэ та же машина представляется очень простым явлением. На твою землю пришли люди, которые вправе пользоваться численным преимуществом и сжигать то, что ты считал надёжным. Знакомый жанровый мотив мести благодаря такому наложению всё-таки обретает местную правду. Эти двое могли бы оказаться по разным сторонам примерно одной и той же стены задолго до появления возможности обменяться хоть одной репликой.

Главные опасные фигуры объединены в организацию Синбакуфу. Игра подаёт охоту через доску целей, связи, подсказки и расследования. Каждый противник приобретает отдельное обозначение и постепенно собственный набор следов. Локальный рассказ порой действительно занятен благодаря конкретным людям, которым достались последствия чужого влияния. В другом случае до следующей цели легко добраться после нескольких вполне функциональных поручений, так и не успев по-настоящему запомнить повседневную жизнь этой части провинции. Модульное устройство позволяет двигаться в выбранном порядке. За свободу приходится платить трудностью поддержания одного устойчивого эмоционального давления. Достигнув важного открытия, героиня может вполне законно отправиться в другую сторону карты и там несколько часов иметь совершенно другие заботы.

Им обоим полезны сцены, для которых игра временно снимает обязанность достичь чего-то особо грандиозного. Наоэ рядом с человеком, помнящим её отца, или Ясукэ в разговоре о службе способны проявить себя лучше, чем во время очередного краткого объявления о грядущем большом враге. Проблема в распределении внимания. Интересная личная деталь часто соседствует с гигантским объёмом добровольных занятий, и многое будет зависеть от того, насколько игрок сам хочет поддерживать темп этой конкретной истории. Отсюда странная рекомендация, вырастающая из самой формы игры. Слишком послушное стремление закрывать все соседние значки иногда уводит дальше от людей, ради которых вообще хочется пройти через следующий замок.

В тени можно лежать

Прежде низкая трава в Assassin’s Creed главным образом сообщала, что здесь герой может присесть и считать себя достаточно скрытым. У Наоэ есть возможность лечь, ползти, пользоваться низкими зазорами и перегруппировать всю привычную геометрию двора по высоте взгляда противника. Продвижение под деревянным настилом выглядит очень простой сценой. Наверху слышны шаги, снизу видна узкая полоска выхода, сама героиня в таком положении не способна бесконечно быстро передумать. Но этот медленный отрезок хорошо заслужен, потому что человек сам заметил подходящую щель и выбрал для себя временную уязвимость. Убедительная скрытность редко складывается исключительно из ощущения всемогущества.

Всадник смотрит с возвышенности на берег и горы.
Всадник смотрит с возвышенности на берег и горы.

Свет меняет доступность и тех мест, у которых нет никакого видимого укрытия. Ночью участки в тени действительно помогают скрываться. Открытый промежуток между стеной и деревом приобретает иную цену в зависимости от того, с какой стороны на него падает свет. Если поблизости имеется лампа, её можно погасить. Очередной маршрут перестаёт быть чисто геометрическим решением и становится вмешательством в состояние помещения. Сначала выгоднее потратить время в сравнительно безопасном месте, потом забрать награду через несколько секунд, пока никто не обратил достаточно пристального внимания на изменившийся участок. Приятно, что хороший результат для стороннего наблюдателя может выглядеть как отсутствие события вообще.

У этого правила есть и потенциальная комическая сторона. Чем лучше по условным эффектам и индикаторам понимаешь, что именно игра считает тенью, тем чаще возникает желание сесть на формально допустимую границу в таком положении, где реальный человек наверняка увидел бы край одежды. Любой стелс с исчисляемой моделью внимания рано или поздно показывает такой шов. Shadows спасают густые детали окружения, источники света разной температуры и возможность принять осмысленное дополнительное решение. Можно довериться статусу, а можно добавить физическую преграду, дождаться прохода второй фигуры и пользоваться моментом с большей уверенностью. Настоящая радость от бесшумного успеха приходит в последнем случае.

Самые убедительные враги способны активно искать в привычном укрытии. Некоторые самураи во время поисков разрубают кусты. Тогда трава перестаёт выглядеть неприкосновенным свойством уровня и внезапно оказывается предметом, который чужая воля способна уничтожить. Тактическая ошибка получает долговременное выражение. Нельзя просто чуть отойти, дождаться окончания поиска и считать прошлое удобство совершенно нетронутым. Впрочем, подобные сцены чрезвычайно зависят от конкретной архитектуры. На открытой окраине маленького лагеря легче найти другой пучок зелени и забыть про угрозу. В хорошо устроенном внутреннем дворе потеря одного надёжного укрытия способна разрушить тихий обратный путь, спланированный ещё до первого удара.

Инструментарий тихого человека

Среди инструментов Наоэ самым выразительным оказывается маленький колокольчик для отвлечения. Он добавляет в планы совершенно особую форму действия, установить точку, куда должен посмотреть кто-то другой. Если просто подождать, караульный пройдёт по своим делам и в подходящий момент, вероятно, освободит направление. После удачного броска его маршрут начинает работать на чужого режиссёра. У этого красивого преимущества есть важное практическое ограничение. На шум может откликнуться не тот человек или вместе с нужным зашевелится его сосед. Подготовка требует хотя бы короткого наблюдения за помещением. Иначе звук всего лишь сообщит нескольким вооружённым мужчинам, что их спокойный вечер закончился.

Фигура на широкой ветви видна над зелёным горным склоном.
Фигура на широкой ветви видна над зелёным горным склоном.

Кунай и сюрикэны решают задачи с иной мерой необратимости. Бросок в подходящую цель позволяет быстро устранить или отвлечь угрозу с расстояния. При этом замеченный противник на крыше обычно интересен не сам по себе, а положением относительно остальных. До сих пор его силуэт отделял героиню от небольшого перехода. После устранения открывается путь, но появляется неподвижное тело, которое может заметить идущий следом человек. Игра редко требует идеальной уборки всех следов, однако неприятное открытие способно изменить поведение целого участка. Поэтому один тихий с виду бросок на самом деле содержит решение о том, каким будет дальнейшее движение других людей. Урон предмета в такой ситуации далеко не главное его свойство.

Дымовая бомба даёт особую степень свободы, право испортить сцену и всё ещё выбраться из неё. В аккуратно проведённом проникновении она вообще может не понадобиться. В неудачном позволяет ненадолго обезличить толпу, перестроить своё положение и вернуть себе возможность самостоятельно выбрать тёмный угол. Иногда самое интересное применение получается при сознательном риске. Наоэ может подойти к слишком хорошо защищённой точке с пониманием, что после единственного точного действия потребуется срочный отход. Дым тогда становится заранее запланированной частью маршрута, а не кнопкой исправления ошибки. Благодаря этому богатый арсенал допускает как терпеливое наблюдение, так и короткий наглый налёт, который всё ещё вполне соответствует специальности синоби.

Хуже всего инструменты работают на незамысловатых лагерях, где достаточно обойти периметр и убирать по одному всякого, кто приблизится к ближайшей удобной траве. Богатство вариантов остаётся формальным, если самая дешёвая доступная тактика всё время надёжнее остальных. Ответом служат хорошо скомпонованные многоуровневые крепости, опасные самураи и ограничения боезапаса. Но между такими местами хватает повторений, в которых изобретательность существует главным образом из личного желания придумать спектакль получше обязательного. Само по себе удовольствие сильное, особенно если заранее обозначить себе цель обойтись без поднятой тревоги. Однако по мере роста списка дел у человека всё чаще возникает справедливый вопрос, зачем тратить на очередной проход втрое больше внимания, если мир игры редко замечает разницу.

Крюк, крыша и непрочный простенок

Крюк Наоэ позволяет подниматься и перемещаться при помощи подходящих точек над головой. Важная деталь в том, что любой карниз автоматически не обязан быть идеальной опорой. Приходится читать архитектуру, искать ветвь или выступ и заранее видеть, куда придётся сбрасывать набранное движение. Небольшой переход с земли на крышу благодаря этому получает начало, середину и конец. Сначала выбор опоры, затем собственное быстрое движение сквозь опасную область, наконец место, где героиня снова станет доступна чужому взгляду. Если стражник оказался в неверной части двора, даже впечатляющий взлёт может закончиться совершенно непрофессиональной встречей на открытом скате.

Кадр официального ролика. Два карниза обрамляют луну в ночном небе.
Кадр официального ролика. Два карниза обрамляют луну в ночном небе.

Для игры о тихом проникновении чрезвычайно важно, что высокое место даёт информацию ещё до того, как станет удобной дорогой. Можно лечь у края, наметить следующих нескольких людей, выяснить, откуда удобнее войти в центральное здание. Сверху становится заметно, что один проход есть только формально, поскольку сразу заканчивается под взглядом стрелка. Другой, с виду более долгий, выводит прямо к боковой галерее. Герой, который умеет разглядывать пространство сверху, приобретает силу раньше получения мощного оружия. Вдобавок есть настоящее удовольствие от того, как ткань, верёвка и тёмное дерево поддерживают ощущение тихого веса Наоэ, даже когда она совершает вполне фантастический переход через весь пролёт.

При спуске хорошо ощущается разница с Ясукэ. Его вес и подготовка дают другие движения, меньше доступа к тонкому равновесию, иной выбор мест, где можно войти в строение. Если долго управлять Наоэ, легко начать считать собственную свободу передвижения свойством всего мира. Первый же выезд Ясукэ показывает, насколько много она значила лично для героини. Туда, куда синоби проскользнула через верхний уровень, самурай вполне разумно войдёт через ворота, а лёгкая перегородка на его пути может вообще не пережить эту встречу. Так один и тот же дом становится разным уровнем без необходимости заново рисовать стены и расставлять сокровища.

Кадр официального ролика. Наоэ карабкается под изогнутым карнизом башни.
Кадр официального ролика. Наоэ карабкается под изогнутым карнизом башни.

Со временем у лазанья проявляется обычная проблема больших автоматизированных систем. Персонаж уверенно выбирает красивую точку приземления, но иногда выбирает её на полметра дальше или чуть ближе, чем хотел человек. Если речь о простом переходе по открытому участку, ошибку легко исправить. Если под карнизом стоит целая группа с оружием, неверно понятый намеренный спуск способен моментально сменить жанр всей операции. Дополнительные настройки продвинутого паркура и более свободный прыжок в обновлённой версии дают новые возможности, однако требуют ещё яснее понимать собственные команды вблизи края. Архитектура тут лучше всего раскрывается у человека, готового примирить свои точные планы с тем обстоятельством, что последние несколько сантиметров красивого движения игра всё равно немного ставит сама.

Два меча, две меры времени

Открытая схватка начинается с вещей, которые кажутся знакомыми почти до скуки. Есть быстрые и тяжёлые удары, надо вовремя уклоняться или парировать, а защищённому противнику требуется специальный ответ. Однако сильное различие возникает в промежутках между этими действиями. Удерживая команду, можно подготовить усиленную атаку из стойки. Пока замах ещё не выпущен, фигура противника успевает пройти часть дистанции, а сосед вполне может вмешаться. В обычной игре разница между лёгкой и тяжёлой атакой часто сводится к выбору подходящей кнопки. Здесь имеет значение и длительность собственного намерения. Можно начать готовить удар для человека прямо перед собой и потом направить против другого, который подошёл опаснее.

Трое вооружённых людей сошлись на заснеженной площади у крепости.
Трое вооружённых людей сошлись на заснеженной площади у крепости.

Наоэ привычнее отвечать уклонением и отклонением чужого оружия. Она подвижнее, быстрее изменяет угол и выигрывает от коротких возможностей, однако тяжёлое давление группы гораздо ощутимее ограничивает свободу действий. У Ясукэ есть возможность полноценно блокировать обычные удары, сохраняя устойчивую позицию, и парировать в нужный момент. Разная пластика уклонений отражает это даже внешне. Наоэ перемещается так, словно хочет уже оказаться в другом месте. Ясукэ может сделать сравнительно небольшой уверенный шаг и остаться в позиции для следующего мощного ответа. При смене героя привычка полагаться на конкретный защитный жест иногда оказывается более серьёзной проблемой, чем сила нового противника.

Важное ограничение накладывают последовательности ударов, которые враг продолжает после первого удачного блока или уклонения. Нельзя решить задачу одним только красивым парированием и немедленно начать длинный ответ. Приходится отличать конец комбинации от короткой паузы внутри. Это хорошо работает на дуэли с опытным самураем, особенно если хватает времени увидеть движение корпуса и оружия. Но смешанная группа в небольшом дворе нередко загружает экран предупреждениями до того, что человек реагирует главным образом на цвет и направление сигнала. Тогда выразительная историческая дуэль уступает эффективному чтению интерфейса. Способ снизить этот эффект существует в самом устройстве арены, если своевременно отделять активного противника от его соседей и заставлять подходить по одному.

Есть удовольствие, характерное именно для Ясукэ, позволить массивному оружию доработать весь замах без суеты и увидеть, как этот момент меняет строй окружающих. За Наоэ более естественная радость возникает, когда проигрышное открытое столкновение удаётся снова превратить в скрытную операцию. Системы друг друга дополняют, хотя баланс порой благоволит скорейшему физическому решению. Если враги сравнимого уровня быстро падают от надёжной очереди действий, терпеливая разведка внутри уже знакомого замка становится делом личного вкуса. Это законное право игрока, но и существенное ограничение универсальности такой игры. В самых интересных трудностях выбранный герой подсказывает решение. В самых простых он главным образом определяет, насколько эффектно будет выглядеть заранее ясный исход.

Доспехи, пуля и длинное древко

Нагината даёт Ясукэ такой размах, при котором положение второго противника становится важной частью решения о первом. У длинного оружия есть пространство перед телом, которое приятно заполнять широким движением. Труднее начать ту же серию вплотную в дверном проёме, когда несколько людей уже успели подойти с разных сторон. Канабо отвечает на другой вопрос, сколько угрозы можно вложить в тяжёлое попадание, если заранее заслужить возможность его выполнить. У обоих предметов хорошо выражены затраты времени. Из-за этого разница между ними чувствуется и до появления численных характеристик. Хочется иначе подойти к человеку в доспехе просто потому, что на этот раз в руках предмет с другой траекторией и другим запозданием после начала замаха.

Кадр официального ролика. Вооружённая героиня стоит на снегу рядом с горящим светильником.
Кадр официального ролика. Вооружённая героиня стоит на снегу рядом с горящим светильником.

Доспехи действительно имеют значение для противника, и возможность разбить защиту делает обмен конкретнее отвлечённого стачивания полосы здоровья. Особенно хорошо, когда после нескольких удачных действий становится видно, что прежняя уверенная фигура уже не так неуязвима. Бой получает промежуточный результат. Упавшую часть защиты видно, собственные сильные атаки наконец сделали что-то качественное, дальнейший план слегка меняется. Система в худших случаях всё равно остаётся чувствительной к уровню и числам снаряжения. Прекрасно понятая уязвимость способна внезапно потребовать слишком много повторений. Чем важнее оказывается численный порог, тем менее весомо звучит фантазия о человеке, который искусно разобрался в чужой стойке и нашёл подход к конкретному доспеху.

У Ясукэ имеются лук и фитильное ружьё тэппо. Роль дальнего оружия различается уже по тому, какой шум произведёт первый надёжный шаг. Хорошо выбранный выстрел из лука допускает один порядок знакомства с двором. Выстрел из ружья почти заявляет всем присутствующим, что их ждёт совершенно иной разговор. Важное стратегическое действие может начаться ещё до первой ближней атаки. Убрать стрелка, выяснить, как переместится охрана при громком шуме, а потом встретить подошедших на собственных условиях. Тогда огнестрельное оружие оказывается интереснее прямой замены сильного меча на большое расстояние. Оно позволяет самому назначить время начала общего столкновения.

Кадр официального ролика. Воин стоит перед штандартами с белыми знаками.
Кадр официального ролика. Воин стоит перед штандартами с белыми знаками.

Кусаригама Наоэ показывает, что утончённая героиня способна активно интересоваться и зонами за пределами длины короткого клинка. У предмета с цепью совсем иной силуэт движения, а часть специальных возможностей соединяет дальность со скрытной работой. Танто, напротив, ценен тесным контактом и связью с двойным убийством после освоения нужной способности. Выбор вооружения таким образом перестаёт быть вопросом исключительно о том, как выглядит открытая драка после тревоги. Он меняет варианты до её начала. Удачно подготовленная героиня получает иной ответ на пару стоящих рядом караульных, а плохо выбранная пара оружия даже великолепную позицию на крыше оставляет только поводом подождать следующего разведения патруля.

Почему замок удобно начинать с крыши

Завоевание крупного замка строится вокруг устранения самураев-дайсё и доступа к награде. Это довольно ясное правило с непростой практической начинкой. Нельзя просто найти одну красивую парадную дверь, подойти к сундуку и считать сложную крепость пройденной. На территории есть несколько особенно важных обитателей. Нужно выяснить, где они находятся, как связаны между собой части обороны и сколько внимания стоит привлекать ради одного нужного участка. Иногда самым удачным направлением оказывается долгое движение по наружному периметру. Оттуда видна половина двора, зато есть возможность уйти после единственного точного удара, не пересекая линию остальных глаз.

Многоярусная башня темнеет на фоне красного заката.
Многоярусная башня темнеет на фоне красного заката.

Вершина главной башни служит и обычной для серии точкой обзора. У неё есть неожиданная особенность, быстрое перемещение может вернуть героя к месту, вокруг которого по-прежнему находятся враждебные люди. В некоторых старых частях вышка была практически полным эквивалентом заработанной безопасности. Здесь полезная обзорная позиция ещё не гарантирует лёгкого спуска. Приходится помнить, что за зародившейся абстрактной точкой на карте стоит конкретная крыша, а у её основания когда-то остались стрелки. Приём великолепно соединяет роскошную панораму с практической необходимостью осторожно покинуть место, откуда ею любовались.

Замки также заставляют уважать сигналы тревоги. Если стража успеет организованно поднять шум, нынешняя схватка может стать заметно тяжелее, а за героем в провинции начнут охотиться особенно опасные противники. Отсюда ценность первоначальной разведки. Полезно заранее понять, кто способен добраться до колокола и можно ли помешать этому действию до начала боя. Даже за Ясукэ такая работа имеет смысл. Прямой натиск не обязан быть глупым. Выстрел, который оставил бы одного врага в живых дольше, зато сорвал оповещение целого двора, способен оказаться сильнее любого идеального удара по ближайшей голове. Разумное планирование объединяет героев там, где их рабочие средства расходятся.

И всё-таки именно замки сильнее всего выдают повторяющийся шаблон. Сначала играешь ради самого процесса, различаешь каждый красивый подъём и помнишь, откуда появился неприятный лучник. Затем обнаруживается, что завершение опять измеряется понятными фигурками командира и сундуком за нужной дверью. Часть крепостей радикально меняет подход за счёт рельефа, плотности зданий или характера охраны. В других композиция решена слишком близко к уже виденному. Тогда внезапно начинаешь думать, сколько осталось до следующего предмета нужной редкости, и замечаешь важную утрату. Хороший замок хочется занять ради ощущения найденного пути. Сундук должен аккуратно поставить в этом ощущении точку, а не быть единственной причиной вспомнить о поездке.

Разведчик вместо парящей птицы

Вместо привычного свободного осмотра мира глазами птицы Shadows требует внимательнее смотреть с позиции самого героя. Можно выбрать достаточно высокий участок, осмотреть местность, отметить ценное и только затем продолжать путь. Иногда информацию сообщают люди, иногда остаются текстовые ориентиры. Цель находится в определённой части провинции, возле такого-то населённого пункта, недалеко от узнаваемой особенности местности. Подобные данные внезапно возвращают смысл форме берега и направлению дороги. Двигаться на заметную башню, сверяя её с полученным описанием, куда занимательнее, чем вести лошадь точно по прямой между двумя уже выданными игре точками.

Кадр официального ролика. Несколько человек стоят у ворот тории под высокими деревьями.
Кадр официального ролика. Несколько человек стоят у ворот тории под высокими деревьями.

Разведчики добавляют к этому небольшой стратегический расход. Их можно отправить проверить конкретную область карты и уточнить положение цели. Один географически разумный выбор способен сэкономить долгую поездку по неверной стороне реки. Выбор наугад понемногу съедает возможности, которые пригодились бы для вывоза полезных ресурсов или иной работы. Условность понятна, сам разведчик не присылает подробный рассказ о встреченных людях. Тем не менее есть настоящее чувство участия в разведывательной работе, если сначала сравнить улику с рельефом и только потом определить район поиска. В этом случае система подтверждает человеческую догадку, вместо того чтобы заменять её готовой подсказкой сразу после получения поручения.

Бывает сложнее по дурной причине. Одно описание однозначно приводит к красивому берегу с хорошо заметной постройкой. Другое состоит из нескольких общих характеристик, которым, кажется, отвечает существенная часть видимого леса. Если не узнать, что именно авторы имели в виду под ближайшим названием местности, разумное планирование начинает походить на перебор областей вокруг предполагаемого центра. В таком случае низкое количество меток на экране перестаёт быть синонимом осмысленной свободы. Нужна хорошая улика, пригодная для проверки в самом мире. Включаемые указатели и помощь с наведением позволяют сгладить неприятную поездку, а любитель самостоятельного поиска может оставить их в стороне там, где описание действительно интересно читать.

У этой части игры есть эффект, который редко попадает в рекламные панорамы. Через несколько часов начинаешь честно узнавать конкретную область по этому широкому изгибу дороги, по виду на гору и положению небольшого строения относительно воды. Точки быстрого перемещения по-прежнему необходимы в таком большом мире. Но пока за очередной целью не скачут строго по линии, замеченные признаки имеют собственное практическое назначение. Из них образуется личная география путешествия. Стоит слишком активно полагаться на мгновенные отметки и готовые переходы, как сложная Япония быстро сжимается до нескольких знакомых крыш, с которых удобно перебираться к точке начала следующего поручения.

Времена года меняют стороны

Весной у воды хватает незаметных путей. Наоэ может воспользоваться растительностью, обойти внешнее укрепление или рискнуть и пройти часть маршрута под водой. Зимой пруд покрывается льдом, привычный куст редеет, на снегу остаются следы. Сезоны в Shadows особенно хороши тем, что способны изменить знакомое место фактически, сохранив его узнаваемый план. В карте ничего не поменялось, слева всё тот же берег, справа ограда, но ранее образцовый обход больше не работает прежним способом. Возникает редкая причина снова исследовать уже прочитанный участок и решать, кому именно теперь удобнее взять на себя короткий визит в крепость.

Кадр официального ролика. Вид с крыши открывает заснеженную дорожку между тёмными строениями.
Кадр официального ролика. Вид с крыши открывает заснеженную дорожку между тёмными строениями.

Дождь по-своему перераспределяет преимущества, приглушая звуки движения. Это полезно как механика и ещё лучше как ощущение. На фоне дробного стука по крышам действительно легче представить, почему быстрый отрезок от одного столба к другому не вызовет моментального поворота всех голов. Ночная темнота, порыв ветра и отражённый свет образуют обстоятельства проникновения, которые можно прочитать одновременно глазами и ушами. Наилучшее решение иногда состоит в том, чтобы чуть изменить порядок собственных дел и подойти к сложному двору при более подходящих условиях. Погода перестаёт быть просто удачным или неудачным вариантом фона для красивого снимка.

Но в длинной кампании богатство перемен имеет ещё одну, менее очевидную цену. Календарь живёт по крупным отрезкам, задания про важное личное преследование иногда успевают пересечь вполне внушительное количество погодных состояний. У человека в диалоге словно всё ещё тот же тяжёлый день, когда он получил дурную весть. Деревья за пределами сцены уже готовы успеть проснуться, покрыться листьями и сбросить их. Большой открытый мир часто не может заставить время пейзажа и время драмы идти в одну минуту. В Shadows несоответствие особенно заметно как раз потому, что художники сделали очередной сезон достаточно самостоятельным, чтобы о смене никто не забыл.

Кадр официального ролика. Утренний свет ложится на заснеженное поле и одинокие деревья.
Кадр официального ролика. Утренний свет ложится на заснеженное поле и одинокие деревья.

Лучшее применение сезонности получается у тех, кому нравится время от времени отказаться от единственной оптимальной привычки. Один двор летом прекрасно подходил для терпеливой охоты в тени. Придя к сходному месту зимой, можно заново осмотреть положение крыши, следы на снегу и открывшуюся видимость. Возникнет новая причина применить крюк либо начать с Ясукэ и по-другому построить весь заход. Пройденная история не требует такого уровня внимания от каждого игрока, и некоторые задания можно завершить с минимальной поправкой на время года. Но у мира есть редкая самостоятельность, когда он способен возразить собственному прошлому решению игрока вполне материальным фактом. Тем более если этот факт одновременно так хорошо выглядит при закате.

Дом, который нужно собрать из древесины

Собственное убежище героев строится вокруг права переставлять и дополнять реальные постройки, размещать дорогу, выбирать декор и наблюдать за живыми обитателями места. После долгого проникновения в чужие дома возможность распоряжаться одной территорией на своих условиях приобретает особую прелесть. В замке почти каждый предмет интересен тем, закрывает ли он чей-то взгляд. Дома можно просто спросить себя, приятно ли будет пройти между деревом и мастерской. Игра даёт на подобные решения довольно много пространства и, что важнее, не требует обязательного архитектурного вкуса для выполнения основных практических задач. Дом может получиться удобным, выразительным или просто собранным вокруг короткого пути до кузницы.

Камера сверху показывает несколько построек среди осенних деревьев.
Камера сверху показывает несколько построек среди осенних деревьев.

Внутренняя экономика использует древесину, минералы и припасы урожая. Небольшие связки можно подбирать непосредственно, для вывоза крупных запасов понадобятся разведчики. Возникает весьма последовательная система отдалённых последствий. Героиня замечает груз на чужой территории, добирается до него, назначает людей, а до убежища добыча доходит при смене сезона. Нет никакого мгновенного чуда, когда весь склад каким-то образом помещается за поясом синоби. Для процесса хорошо и то, что разведчики уже были нужны для другой работы. Иногда большой тайник приходится оставить на потом, потому что сейчас куда срочнее узнать точное расположение цели в незнакомой области.

Кузница даёт более практическую причину помнить о доме, а додзё позволяет заниматься возможностями приглашённых союзников. Какурэга в регионах служат местными безопасными точками, где удобно пополнить запас и разобраться с поручениями. Таким образом домашняя база получает сеть передовых остановок. Хорошая идея для длинного приключения. Не нужно по каждому пустяку отправляться через значительную часть карты, зато есть отдельная причина вернуться в самое важное место после серьёзной вылазки. От решения о том, насколько далеко расширять все эти возможности, зависит ритм дальней дороги. Полезное приобретение не только улучшает число в меню, оно способно заметно сократить путь до следующего содержательного эпизода.

Кадр официального ролика. Наоэ присела рядом с пятнистой кошкой у деревянной ограды.
Кадр официального ролика. Наоэ присела рядом с пятнистой кошкой у деревянной ограды.

Проблема проявляется, когда безмятежное строительство оказывается ещё одним списком сырья. Стоит начать считать каждый склад только частью будущей улучшенной постройки, как осмотр красивой крепости теряет самостоятельность. Увиденный цветок, интересный рассказ союзника и неожиданно удобное место для пруда проигрывают срочной потребности привезти немного больше минералов. Любопытно, что игра сама предлагает средство против собственной хозяйственной жадности. Вернуться домой без крупной покупки, несколько минут пройти между уже размещёнными зданиями и увидеть, что место сохраняет человеческую ценность даже при полном отсутствии доступного улучшения. Для редкого большого подразделения серии это достаточно честная альтернатива ещё одному выезду за численными показателями.

Учёба, которую герой не пройдёт мечом

Прогресс разделён между очками мастерства и рангом знаний. У героев могут уже накопиться средства на новую способность, но доступ к более высокому уровню соответствующих умений всё ещё требует отдельных занятий. Знание получают в том числе за мирные действия, посещение святилищ, поиски страниц в храмах, медитации Наоэ и выполнение ката Ясукэ. Такое устройство интересно тем, что не позволяет сделать из долгого путешествия одно непрерывное рубилово. Человек обязательно увидит хоть немного мира, который герои по сюжету считают своим домом. При удачном темпе чередования это весьма здравая причина иногда оставить оружие в ножнах и оглядеться.

Кадр официального ролика. Две фигуры в тёмной одежде находятся в тесном проходе у светлых ширм.
Кадр официального ролика. Две фигуры в тёмной одежде находятся в тесном проходе у светлых ширм.

У медитации Наоэ есть сюжетное достоинство, её воспоминания способны подробнее раскрыть отношения, которые в быстром прологе лишь обозначены. Сесть, успокоить руки и сосредоточиться для перехода к прошлому логичнее, чем получить справку после пятого подряд убитого противника. Механический ритм упражнения ощущается как пауза, и человеку дают немного времени сменить собственное внимание вслед за персонажем. Ката у Ясукэ аналогичным образом предлагают увидеть за силой повторённую много раз дисциплину. Тот же самый человек, который на улице способен проломить плохо сделанную преграду, теперь тщательно выполняет последовательность без всякого внешнего врага. Из этого сопоставления возникает более интересное представление о его теле.

Отдельное удовольствие доставляют зарисовки животных в технике суми-э. Приходится заметить сцену, подойти достаточно аккуратно и дать ей состояться. Для игры, построенной вокруг умения оказаться достаточно близко к живому существу, это удивительно деликатный способ применить знакомый навык. Награда не требует смерти. В мире остаётся животное, в коллекции появляется изображение, а некоторых замеченных зверей затем можно разместить в убежище. Эти короткие сцены хорошо подходят огромному пейзажу. Япония на одну минуту перестаёт быть препятствием между героем и новым противником. Она оказывается местом, куда стоит посмотреть просто ради поведения другого живого обитателя.

Кадр официального ролика. Дорога проходит через зелёный сад к многоярусной пагоде.
Кадр официального ролика. Дорога проходит через зелёный сад к многоярусной пагоде.

Системе вредит её же обязательность в развитии. Прекрасно остановиться у святилища, потому что оно попалось на пути в подходящее время. Гораздо хуже специально объезжать несколько точек подряд ради недостающего ранга, за которым скрыта заранее желанная способность. Как только мирное наблюдение переводится в ту же экономику эффективности, которой уже заняты оружие, склады и замки, его эстетическая ценность оказывается под сильным давлением. Отдельные игроки охотно зададут себе ровный баланс и никогда не заметят проблемы. Другим хватит одного долгого поиска последней страницы на территории храма, чтобы почувствовать, как богатая механика любопытства начинает походить на воспитательную обязанность перед получением доступа к собственному боевому стилю.

Доска целей и свобода расследования

Лица противников на доске удобно рассматривать как альтернативный портрет страны. В карте провинции связаны дорогами и реками. Здесь одни люди связаны с другими услугами, приказами, слухами и страхом. Интереснее всего момент, когда разрозненное поручение неожиданно проявляет конкретную связь с уже знакомой фигурой. Герой ехал разбираться в беде отдельного человека, а выяснилось, что за той же дверью прячется часть более крупной истории. Сюжет получает продолжение без обязательного приказа от одного главного распорядителя всех приключений. В таких эпизодах охота действительно похожа на работу организации, которая узнаёт больше о мире по мере накопления маленьких услуг и свидетельств.

Кадр официального ролика. С возвышения видна одиночная фигура на освещённом участке снега.
Кадр официального ролика. С возвышения видна одиночная фигура на освещённом участке снега.

В другом случае устройство меню излишне торопится построить за человека все необходимые связи. Есть пустая позиция в круге лиц, рядом положено выполнить несколько шагов, по окончании выяснится точное имя. В самом мире ещё должны разыграть загадку, а форма интерфейса уже почти объявила характер будущего открытия. Обнаружение виновника часто требует прежде всего аккуратно дойти до правильной встречи. Несколько неопределённых улик оживляют поиск в пространстве, но история редко разрешает всерьёз заподозрить неверного человека, по-настоящему испортить расследование и самостоятельно исправить ошибку. Игроку достаётся работа по поиску правильного места, автору остаётся контроль над смыслом найденного разговора.

Зато личный выбор способа проникновения порой добавляет к установлению имени гораздо больше содержательной самостоятельности. Нашлась цель внутри большого комплекса, сам процесс подтверждения её личности завершён. Теперь надо решить, откуда смотреть за движением охраны, кто займётся визитом, как поступить с соседними людьми и можно ли успеть выйти без общей тревоги. Из расследования возникает операция, для которой не обязательно выдавать отдельное меню вариантов. В одной и той же ситуации можно ценить зависимость от решений Наоэ или, напротив, использовать право Ясукэ потребовать внимание всех вокруг. Пока мир позволяет свободно соединить собранные сведения с поступком, доска остаётся инструментом подготовки, а не самостоятельным списком заданий.

Конечно, некоторые истории закреплены за определённым героем, сюжетные сцены требуют конкретного участника. В этом есть хороший смысл. Семейное выяснение отношений Наоэ не должно превращаться в универсальный заказ, который по прихоти игрока выполнит другой человек. Но на длинной дороге структура не всегда успешно согласует сюжетную принадлежность и естественное предпочтение стиля. После долгой привычки к одному герою может вдруг потребоваться переключиться на другого ради важного события, и его снаряжение окажется не столь тщательно собрано. Тогда внимание приходится делить между человеческим разговором и деловым вопросом, достаточно ли удачный набор предметов подготовлен для принудительно сменившегося участника. Эта часть новой свободы ощущается чуть менее изящно, чем собственноручно выбранная пара разных заходов в тот же двор.

Страна между крепостями

Сильнее всего изображение Shadows там, где пейзаж работает сразу в нескольких масштабах. С далёкого склона видны крыши целого поселения и протяжённость рисовых полей. Чуть ближе различимы мост, дорожная развилка и край леса, где удобно свернуть с основного пути. На расстоянии вытянутой руки листья меняют положение под ветром, вода отвечает на движение, а колеи на дороге определяют, как героиня держит направление. Мир не исчезает при переходе от красивой открытки к выполнению маленькой практической задачи. Именно эта непрерывность, а не одно лишь количество густых деревьев, часто оправдывает решение провести несколько минут в седле вместо быстрого перехода.

Наоэ сидит на высокой опоре над долиной в закатном свете.
Наоэ сидит на высокой опоре над долиной в закатном свете.

Пластика материалов производит особенно хорошее впечатление в погоде, которая ухудшает обычную туристическую картинку. Мокрая одежда и тёмное дерево звучат убедительно, свет на дорожке отражается по-другому, дождь создаёт акустическое пространство вокруг ступающих ног. За всем этим всё ещё можно увидеть признаки действия. Влажный двор в темноте намного интереснее сухого дня для Наоэ, а люди под навесом оказываются заняты понятным бытовым делом. Мир кажется живее именно в те минуты, когда его обитатели реагируют на неудобство, которое существует и для героя. Хорошая декорация умеет договориться с игровым правилом через один и тот же порыв непогоды.

На длинной дистанции дизайн дорог не всегда оправдывает богатство поверхности. Герою приходится объезжать заросли, следовать по подходящей тропе или достаточно долго осматривать склон в поисках места для нормального подъёма. Это полезное сопротивление там, где нужно почувствовать настоящий размер провинции. Оно ослабляет игру, когда сюжет давно поставил совершенно ясную срочную цель и между ней и человеком лежат просто лишние минуты предсказуемого передвижения. Быстрое перемещение способно убрать усталость. Цена за него состоит в уменьшении количества случайно замеченных домов, зверей и второстепенных разговоров. Приходится самому решать, насколько полно хочется прожить данную поездку и не исчерпала ли соседняя область собственную способность удивлять.

Есть ещё вопрос исторического отношения к этому ландшафту. Ubisoft строит художественную версию эпохи, совмещает узнаваемые места, исторические имена и полностью придуманный тайный конфликт. Потому красивое святилище или убедительное движение доспеха сами по себе не подтверждают каждый разговор или сюжетную биографию. Но у такого вымышленного пространства остаётся ценное самостоятельное качество. Оно позволяет почувствовать, как положение деревни относительно замка или плотность застройки возле важного пути меняют поведение людей. Если после путешествия человек захочет отдельно разбираться в периоде воюющих провинций, любопытство возникнет в том числе из очень простого телесного знания. Чтобы добраться между двумя укреплениями, пришлось самостоятельно преодолеть ощутимую местность, которая никак не сводится к строке в хронике.

Оружейная, которую приходится разбирать

Ролевое снаряжение в Shadows способно поддержать интерес к уже понятной манере игры. Нашёл вещь, которая поощряет определённое сочетание умений, и внезапно возникает причина проверить прежде редко используемый предмет. Особенно здорово, если меняется сам порядок действий. Теперь стоит открыть схватку иначе, сохранить определённое средство до второго противника или попробовать более агрессивное завершение цепочки. Легендарная вещь тогда воспринимается как новый маленький аргумент о том, на что способен герой. Успешный результат виден не только в инвентаре. Меняется последовательность движений в следующей действительной сцене, ради которой вооружение и было подобрано.

Окно снаряжения показывает доспехи Наоэ и выбранные предметы.
Окно снаряжения показывает доспехи Наоэ и выбранные предметы.

Обратный эффект появляется у изобилия находок с близкими свойствами. Победа в красивой крепости заканчивается сравнением двух предметов, у которых различие легко потерять между несколькими строками чисел. Один лучше для текущего уровня, другой имеет приятное сочетание свойств для любимого оружия, внешний вид третьего больше подходит характеру конкретного героя. Сами по себе такие решения вполне интересны в игре, которая посвящает им главный акцент. Здесь они перехватывают внимание у ритма путешествия. Возвращение к истории задерживается не на хорошую сцену в убежище, а на необходимость разобраться, сколько небольших улучшений накопилось в двух отдельных наборах вооружения после долгой поездки.

Кузница несколько смягчает давление постоянной замены. У любимой вещи может быть дальнейшая жизнь, заработанные материалы находят прикладное применение, внешний облик и механическую ценность удобнее подбирать под собственный вкус. Хорошо, что Наоэ можно сохранять узнаваемый силуэт, даже если заработаны более подходящие характеристики. Но всякую составленную сборку хочется проверить на месте. И тут возникает полезная связь с разными типами активности. Сундук в замке служил наградой за трудный подход, а ближайшая короткая стычка может провести маленькое независимое испытание того, насколько награда отвечает собственному вкусу. Одного численного улучшения для принятия решения слишком мало, если вещь требует действий, которые человеку совершенно неинтересны.

Для любителя скрытности есть и более существенная настройка. Гарантированные убийства скрытым клинком меняют значение численной защиты цели и позволяют желающему строить задачу вокруг самой возможности добраться незамеченным. При обычных условиях особо сильный противник иногда переживает недостаточно подготовленное покушение, и вся операция получает громкое нежелательное продолжение. Оба подхода дают осмысленную игру, но поощряют разные виды подготовки. В одном необходимо точнее подобрать развитие и работать с угрозами в соответствии с возможностями героини. В другом главной мерой успеха становится сама дорога в правильную точку. Для человека, который любит серию прежде всего за мысленный чертёж убийства, влияние этой простой опции может оказаться важнее любой легендарной надписи на найденном клинке.

Голос, который слышат герои

В игре есть режим погружения, при котором речь звучит на соответствующих ситуации языках, включая японский и португальский. Для такой истории это особенно уместное решение. Ясукэ входит в жизнь страны человеком, у которого уже есть свой опыт чужого взгляда, а контакты с европейцами имеют определённую историческую и торговую роль. Разные голоса в одном мире сразу сообщают, кто оказался далеко от дома и кто лучше понимает людей вокруг. Это работает ещё до того, как возникает необходимость оценивать точность отдельной реплики. Впечатление от поездки меняется просто потому, что разговор у рынка и встреча с чужеземцем перестают звучать как единый, одинаково привычный звуковой фон.

Кадр официального ролика. Защитник стоит на деревянной площадке над крутым склоном.
Кадр официального ролика. Защитник стоит на деревянной площадке над крутым склоном.

При этом чтение субтитров имеет практическую цену. Дорога всё ещё ведёт между красивыми холмами, герои разговаривают на ходу, а человек вынужден переводить взгляд вниз, чтобы не потерять смысл отдельной сцены. Чем гуще второстепенные свидетельства и имена, тем труднее одновременно любоваться деталями поселения и внимательно следить за текстом. Для части аудитории привычная озвучка там, где она доступна, позволит лучше увидеть сам мир. Для другой именно слышимое различие речи даст основание сильнее доверять пространству. Хорошо, что настройка касается доступного способа узнавать историю, а не меры уважения, которую якобы следует доказать правильным выбором языка.

В повествовательном режиме Canon Mode решения в диалогах, где они предусмотрены, следуют авторскому варианту. Такой выбор любопытен для серии, которая долго пыталась согласовать память об уже случившихся событиях с возможностью игрока менять человеческие ответы. В одном варианте персонаж получает определённую реплику именно потому, что так поступил бы по умыслу сценаристов. В другом можно самому задать небольшую интонацию ситуации по своему пониманию Наоэ или Ясукэ. Масштаб различий не превращает историю в две совершенно разные кампании. Однако возникает важная разница ответственности. Интересно ли зрителю самому участвовать в формировании характеров либо важнее увидеть, каким человеком авторы считают каждого из героев в конкретный момент?

Кадр официального ролика. Фигура стоит на красном мосту перед экранной подсказкой упражнения.
Кадр официального ролика. Фигура стоит на красном мосту перед экранной подсказкой упражнения.

У обновлённой игры есть дополнительные возможности, а отдельное расширение Claws of Awaji переносит действие на остров Авадзи. Основная история в Японии уже включает обоих героев, сезоны, развитие убежища и их собственные линии. Поэтому смысл базового издания разумно оценивать по качеству этого долгого путешествия. Дополнительная территория может порадовать человека, которому после финала действительно хочется ещё раз разбирать укрепление с новой стороны. Она едва ли решит проблему того, кто устал от разрастания доски целей задолго до последних открытий. Количество доступной земли и удовольствие от того, как на одной площадке разыграны два охранника и фонарь, живут здесь по совершенно разным законам.

После долгой дороги

Assassin’s Creed Shadows особенно подходит человеку, который готов самостоятельно выбирать плотность собственного путешествия. Иногда действительно приятно забыть о большой цели, провести целый игровой вечер на территории одного замка и вытащить из него единственную удачную сцену с бесшумным исчезновением командира. В другой день хочется вести Ясукэ по дорогам, отвечать на открытые вызовы и пробовать тяжёлое оружие, которому тесно во внутренних галереях. Столь разный спрос одна и та же игра удовлетворяет не за счёт произвольно сменённых параметров. У героев меняются пластика, доступные входы и сама логика безопасного положения. Это серьёзная причина оценивать их пару выше механического удвоения числа костюмов и реплик.

Кадр официального ролика. Люди стоят во дворе у деревянной стены и нескольких бочек.
Кадр официального ролика. Люди стоят во дворе у деревянной стены и нескольких бочек.

Для любителя очень плотной сюжетной истории всё сложнее. Паузы между личными событиями могут оказаться длинными, местные враги разного художественного веса получили сходные рамки отдельных расследований, а дорога между отличными крепостями успевает несколько раз предложить знакомые занятия. Из-за этого иногда появляется странное чувство, будто игра слишком усердно защищает человека от возможности закончить приключение вовремя. Оно исчезает, когда встречается место, заслуживающее настоящей разведки. Но каждый новый ряд знакомых предметов в окне снаряжения способен вернуть его достаточно быстро. Первое важное умение посетителя такой Японии состоит в том, чтобы распознать занятие, которое сегодня действительно интересует его лично.

Самые удачные награды вообще не остаются в списке имущества. Вот Наоэ выбралась на гребень крыши после долгого прохода через двор, внизу шумит дождь, человек у калитки ещё не понял, что его товарищ опоздает к смене. Вот Ясукэ остановил первый удар врага, выдержал второй и приготовил собственный ровно в тот момент, когда движение открывает нужное плечо. У обеих маленьких сцен есть точная мера, которую невозможно увеличить общей площадью карты. Человек принял подходящее решение, увидел его последствия в живом пространстве и сохранил возможность уйти собственным, чуть неожиданным для этого мира путём. Такой Японии в Shadows достаточно много, хотя искать её порой приходится дольше, чем любого из отмеченных на доске заговорщиков.

Кадр официального ролика. Вооружённый всадник натягивает лук в снегопаде.
Кадр официального ролика. Вооружённый всадник натягивает лук в снегопаде.

Системные требования на ПК

Минимальные требования
Операционная система
Windows 10/11
Процессор
INTEL® Core TM i7 8700K AMD RYZEN 5 3600
Оперативная память
16 ГБ ОЗУ
Видеокарта
NVIDIA® GEFORCE GTX 1650 4 ГБ / AMD RX-5500 XT 8 ГБ / INTEL® ARC TM A380 6 ГБ (REBAR ON)"
DirectX
Version 12
Место на диске
115 ГБ свободного места
Рекомендуемые требования
Операционная система
Windows 10/11
Процессор
Intel® Core™ i5 11600k/AMD Ryzen™ 5 5600x
Оперативная память
16 ГБ ОЗУ
Видеокарта
Nvidia® GeForce RTX™ 3060Ti 8 ГБ/AMD Radeon™ RX 6700 XT 12 ГБ/Intel® Arc™ B580 12 ГБ (REBAR ON)
DirectX
Version 12
Место на диске
115 ГБ свободного места

Гайды по игре