SkyX Global

Baba Is You — обзор головоломки, в которой правила можно сдвинуть с места

Кадр официального ролика. Над белым Бабой собрана короткая фраза BABA IS YOU.
Кадр официального ролика. Над белым Бабой собрана короткая фраза BABA IS YOU.

Как перестать быть маленьким белым зверьком

На клетчатом поле стоит белый зверёк, чуть поодаль торчит флажок, а между ними лежат несколько камней. Первое впечатление о Baba Is You совершенно разумно: зверьком нужно обойти камни и добраться до флага. Самое смешное, что это и в самом деле рабочий план. Рядом, однако, выставлены слова, которые объясняют, почему он сработал. BABA IS YOU поручает игроку управлять Бабой. FLAG IS WIN назначает победу тому, кто коснётся флага, будучи управляемым персонажем. Эти фразы сами занимают клетки, как камни и зверёк. Если толкнуть одно из слов в сторону, объяснение тут же перестанет соответствовать действительности. Более того, действительность послушно изменится вслед за ним.

Кадр официального ролика. Бирюзовая полоса окружает флаг и надпись FLAG IS WIN.
Кадр официального ролика. Бирюзовая полоса окружает флаг и надпись FLAG IS WIN.

Выпущенная в 2019 году головоломка Арви Тейкари, известного как Hempuli, вызывает у обычно безобидного глагола «быть» серьёзные осложнения. Предметы здесь получают существенные свойства от действующих фраз. Стенка выглядит капитальной и терпеливо ждёт, пока кто-нибудь вынет слово STOP из определяющего её предложения. После этого можно спокойно пройти сквозь всю кладку. А если подходящие слова и свободные клетки позволяют назначить управление самим стенам, то внезапно вы уже довольно большая группа кирпичей, которая отправилась на прогулку в поисках нового смысла жизни. Правила сменились не в меню, никто не выдал усиление. Просто маленький зверёк передвинул надпись.

У этой идеи есть на редкость удачный физический предел. Никакой строки для ввода желаний игра не предлагает. Литература тайного могущества состоит только из слов, которые автор положил на данное поле. Фразу нужно действительно собрать, подойдя к её частям с правильной стороны. Поэтому мысль «сделаю камни победой» может оказаться безупречной в логическом смысле и совершенно бесполезной в комнате, где слово WIN зажато в углу. Именно там начинается настоящая Baba Is You. Она предлагает понять не только то, как хотелось бы переопределить мир, но и то, какими именно ногами, руками и свободными клетками вы собираетесь проделать столь грандиозную редакторскую работу.

Первые опыты здорово удивляют собственной буквальностью. Сдвинув слово, человек инстинктивно ждёт короткой задержки или хотя бы подтверждения, что новая редакция вступила в силу. Но следующий ход сразу происходит в новом мире. Маленький человечек с огромной кнопкой отмены в этот момент приобретает лучшую рабочую привычку: проверить неожиданную мысль раньше, чем начать подробно объяснять себе, почему она, по всем законам здравого смысла, не должна сработать. Здравый смысл здесь нужен, но законов у него заметно меньше, чем обычно.

Слова действительно занимают место

Правила читаются в прямых рядах слева направо и сверху вниз. Изображение камня с соседним словом PUSH само по себе ещё ничего не говорит о поведении камней. Для рабочего предложения нужны соответствующие текстовые блоки и подходящая связь между ними. Слово ROCK — предмет, который можно двигать по сетке. Настоящий камень — другой предмет, чьи свойства меняются после появления ROCK IS PUSH. Это различие сначала кажется забавной двусмысленностью, а затем становится основой серьёзного расчёта. Камень может потерять способность толкаться, хотя слово ROCK по-прежнему легко уйдёт на соседнюю клетку. И наоборот, неподвижное название в недоступной части поля способно изменить поведение вполне доступного предмета.

В мобильной версии три камня выстроены между Бабой и флагом.
В мобильной версии три камня выстроены между Бабой и флагом.

У буквального пространства фразы своя геометрия. Если три слова стоят горизонтально и хочется заменить последнее, к нему обычно нужно подойти сверху или снизу, выдвинуть из ряда и вставить новое. Если ряд прижат к самому краю, одна сторона недоступна. Если за словом уже находится изгородь, двигать его в том направлении нельзя. Поэтому план нередко приходится строить с неожиданного конца. Какое свободное место останется после сборки? Откуда можно будет подойти к связке IS? Не окажется ли новое правило навеки правильным просто потому, что игрок по неосторожности утолкал его к двум стенам? У подвижной грамматики есть настоящая мебельная проблема с тесным помещением.

Особое удовольствие доставляют пересечения. Слово в центре может участвовать одновременно в горизонтальной и вертикальной фразах. Тогда простое движение меняет сразу два закона. Представим, что вертикальный ряд обеспечивает герою способность двигаться, а горизонтальный отвечает за проходимость стены. Вытащить из пересечения нужную связку кажется красивым способом открыть дорогу, если не вспомнить, что вместе с дорогой пропадёт и тот, кто по ней собирался идти. Нередко удачное решение состоит в предварительной сборке запасного правила. Пока старое действует, можно подготовить новое, и только потом разобрать прежнюю конструкцию. Получается почти ремонт моста под движущимся транспортом, только в роли моста три английских слова на полу.

Из-за всего этого размер помещения плохо предсказывает трудность. На большом пустом поле фразу удобно вертеть, как набор деревянных кубиков на столе. В тесной комнате даже два свободных квадрата могут стать самым дорогим имуществом. Один нужен Бабе, чтобы оказаться позади слова, второй нужен самому слову, чтобы сдвинуться. Когда появляется понимание этой арифметики, прежде пустые поля карты внезапно обретают смысл. Свободная клетка возле слов IS и YOU может значить для решения куда больше красивого золотого флага в самом центре композиции.

Флаг, который утратил право на победу

В большинстве игр цель уровня по умолчанию важнее способа до неё добраться. В Baba Is You условие победы тоже выставлено на сцену и допускает редактирование. Флаг привычно притягивает взгляд, пока рядом составлено FLAG IS WIN. Стоит эту фразу разобрать, и флаг превращается в обычную картинку на клетке. Можно долго и по всем правилам стоять на нём, даже довольно выразительно смотреть на игрока, но представление не закончится. Это один из первых удачных ударов игры по силе визуальной традиции. Внешность предмета выражает ожидание, действующее правило выражает факт. Обычно они совпадают лишь потому, что кто-то по доброте душевной расположил слова именно так.

Кадр официального ролика. Флаг внутри замкнутого квадрата виден ещё до изменения правила для стены.
Кадр официального ролика. Флаг внутри замкнутого квадрата виден ещё до изменения правила для стены.

Из очевидного наблюдения следует менее очевидная стратегия. Если путь к флагу перекрыт, необязательно трогать преграду. Допустим, на доступной стороне лежит одинокий камень и есть возможность собрать ROCK IS WIN. Тогда путешествие к далёкой цели заменяется назначением ближайшей. Такой пример звучит слишком просто до момента, когда несколько минут пытался перевезти какой-нибудь груз через ров. Трудность заключается в смене вопроса. Человек спрашивал, каким способом достигнуть выбранного предмета, хотя игра спрашивала лишь, способен ли управляемый объект совместиться с победным. Другая формулировка немедленно заставляет оглядеть совершенно иные части комнаты.

Есть и ещё более причудливый ход мысли. Если один тип предметов одновременно обладает YOU и WIN, отдельной поездки до чужого флага может вообще не потребоваться. Но такое рассуждение даёт только направление, а не готовую отмычку ко всей игре. Автор прекрасно знает убедительность этой хитрости и умеет убирать нужные слова за непроходимую границу или оставлять на поле единственную связку IS. Когда хочется приготовить слишком удобную универсальную победу, полезно пересчитать наличный алфавит. Один кусочек текста не может лежать сразу в двух удалённых местах только потому, что оба места хорошо подходят придуманному объяснению.

Самостоятельно пережитая смена цели стоит больше десятка красивых трюков из чужого прохождения. Она останется в голове долгой привычкой проверять исходную постановку задачи. Видно дверь — вовсе не обязательно открывать дверь. Видно флаг — не обязательно добираться до флага. Но и обратный вывод опасен. Иногда самый прямой бросок к флагу возможен, а игрок слишком увлёкся превращением всего мира в каменный сад и пропустил простой вариант. Хороший баланс достигается в тот миг, когда взгляд одинаково внимательно изучает и путь, и предложение о победе, оставляя за каждым право оказаться настоящим предметом загадки.

Чья воля движет целую стену

Свойство YOU удобно понимать как назначение получателей команды. Обычно получатель один, белый зверёк с маленькими ушами. Но правила могут отдать управление другому виду объектов или сразу нескольким экземплярам. Если ROCK IS YOU, один шаг вправо пытаются сделать все подходящие камни. Когда свободен только один, он сместится, а заблокированный останется на месте. Таким образом, препятствия начинают работать как способ рассогласовать строй. В обычном платформере врезаться в стену обидно. Здесь порой намеренно ведёшь группу до тех пор, пока один её участник не упрётся в нужный угол, позволяя другому сделать ещё один ход.

Кадр официального ролика. Баба стоит внутри рамки возле разорванного правила WALL IS STOP.
Кадр официального ролика. Баба стоит внутри рамки возле разорванного правила WALL IS STOP.

Представим двух Баб в параллельных коридорах. Первый должен оказаться у слова, второй — на клетке для достижения цели. Они двигаются вместе, расстояние пока не подходит. Можно было бы счесть задачу невыполнимой, если представлять управление как постоянную жёсткую связь между фигурками. Но команда общая, а местные обстоятельства разные. Несколько шагов к стене в коротком коридоре остановят первого, пока второй ещё движется. Теперь их взаимное расположение изменилось, хотя независимого управления никто не выдавал. В неподвижной картинке такой манёвр почти невидим. Понять его помогает ощущение конкретного хода и того, кто именно сумел этому ходу подчиниться.

С другой стороны, большая группа управляющихся предметов создаёт новые трудности. За каждой фигуркой не уследить, а неудачно передвинутый дальним участником блок текста отменит полезное правило на всей карте. Иногда приходится учитывать жизнь объекта, который ни разу не приблизится к победной клетке. Его работа — случайно или намеренно сдвигать препятствие на другой стороне поля. Так игра незаметно расширяет поле внимания. Сначала человек заботится о маленьком Бабе. Потом контролирует целый строй. Наконец понимает, что и сам строй является лишь инструментом редактирования условий, при которых действовать будет уже совсем другая фигура.

В этом переходе есть странная и очень удачная эмоциональная нота. Баба нарисован так обаятельно, что менять его на безликий валун поначалу немного жалко. Однако скоро к камню, который умудрился сохранить себе удачное положение на краю, появляется собственная привязанность. Он не разговаривал, не получал имени и всего несколько ходов служил вашим телом. Этого хватило, чтобы пустая клетка рядом с ним вдруг стала волновать гораздо больше, чем привычная мордочка у противоположной стены. Игра умудряется сделать слово YOU предметом рассуждения и при этом оставить его вполне личным обращением.

Кто толкает слово, пока слово толкает камень

Ветеран классического Sokoban быстро распознает непосредственную трудность. Толкать можно из соседней клетки, а вытянуть обратно случайно задвинутую в угол вещь обычно нечем. Но здесь каждый такой манёвр имеет два разных результата. Сдвинутый камень занял место там, где вы его оставили. Сдвинутое слово тоже заняло место, а заодно способно изменить отношение нескольких десятков других объектов к возможности быть сдвинутыми. Чтобы оценить один ход, приходится рассмотреть его как физическое движение и как редактуру фразы. Часто на одном из этих двух уровней всё в порядке. Неожиданность обычно приходит со второго.

Два вытянутых помещения связаны узким переходом посередине.
Два вытянутых помещения связаны узким переходом посередине.

Допустим, между вами и нужным словом стоит ряд обычных камней. При действующем ROCK IS PUSH можно попробовать переместить целую цепочку, если на её дальнем конце есть место. Такая цепочка передаёт усилие на расстояние. Зверёк остаётся по эту сторону, последний камень сдвигает важный блок текста там, куда самому Бабе пока не пройти. Но если текстовое движение заодно разбирает правило толкаемости, следующий ход уже случится в другой обстановке. Камни потеряют прежнюю функцию ровно тогда, когда исполнят полезную работу. Иногда этого достаточно. Иногда становится ясно, что понадобился ещё один сдвиг и его следовало предусмотреть заранее.

У таких задач особенно выразительный момент обнаружения ошибки. Блок наконец стоит в нужном ряду, рабочая фраза зажглась, только Баба оказался не с той стороны и теперь не может подготовить продолжение. Первая мысль буквально правильна: закон успешно введён. Вторая добавляет существенную поправку: вводил его последний доступный носитель управления, который и оказался заперт. Расчёт приходится вести с учётом положения редактора после правки. В обычном кроссворде автору не требуется выходить из последней заполненной клеточки. В Baba Is You каждый заполненный ряд нужно ещё пережить в качестве реального маленького тела.

Поэтому игре подходит сравнение с задачей о перестановке мебели, но предел этого сравнения довольно быстро обнаруживается. Представьте, что вытолкнутый из кабинета стул способен автоматически лишить ножек все столы в соседней комнате и заодно сделать одного из них ответственным за дальнейшую перестановку. Поначалу это безумная комедия. Через некоторое время игрок всерьёз считает доступные клетки за столом и огорчается исключительно тому, что у последней детали не оказалось места для разворота. Вот это превращение абсурда в аккуратную практическую задачу — один из наиболее редких и убедительных здешних эффектов.

Вода не знает, что ей полагается быть мокрой

Увидев синюю воду возле красивого берега, игрок заранее наделяет её опасностью. Но настоящую работу делает фраза WATER IS SINK, если именно она действует на данном поле. Свойство SINK уничтожает совпавшие на клетке объекты при подходящих условиях, и сама опасная клетка воды при таком столкновении тоже расходуется. Обычный камень, который удалось толкнуть в воду, может открыть проход для зверька. Внимание впервые переключается с красивого водоёма вообще на количество клеток конкретной преграды. Один камень позволил убрать одну водную клетку. Для переправы через длинную полосу этого может быть как совершенно достаточно, так и унизительно мало.

Много одинаковых белых фигур образуют две связанные квадратные границы.
Много одинаковых белых фигур образуют две связанные квадратные границы.

Знаменитое очарование игры состоит в готовности к перевороту ролей. Слово SINK не принадлежит воде по рождению. Устранение или перестройка фразы снимут соответствующую опасность, а при другом сочетании гибельным может оказаться совершенно безобидный предмет. Тогда знакомое выражение «камень утонул» уже недостаточно точно описывает действие. Лучше спросить, у кого было свойство и какие объекты оказались на одной клетке. На этом сухом вопросе держится немало странно поэтических сцен. Баба раздумывает у цветного берега, а игрок в это время пытается решить, действительно ли здесь вообще имеется вода в функциональном смысле слова.

Похожие свойства важно различать, даже когда первый опыт закончился одинаково. При DEFEAT обычно гибнет управляемый объект, соприкоснувшийся с опасным предметом, а источник опасности может остаться на месте. В простом походе к флагу обе встречи выглядят как неудача и приглашение отменить ход. В задаче на освобождение одной клетки это фундаментальная разница. Бросать подходящий предмет в SINK порой полезно. Надеяться тем же способом без изменения правил убрать что-нибудь с DEFEAT было бы довольно дорогостоящим недоразумением. Лучший момент обучения наступает, когда две похожие картинки впервые требуют противоположных планов и становится понятно, почему у них разные слова.

Головоломка прекрасно расходует материальные остатки эксперимента. Важно не только то, что исчезло. Освободились ли прежде занятые клетки, сохранился ли доступ к берегу с нужной стороны, остался ли кто-то с YOU на поле? Иногда пожертвовать одной из нескольких управляемых фигурок — вполне нормальный шаг, если остальные продолжат работу. Иногда единственный рискованный переход прекращает всякую возможность действовать. Тем самым вода играет в нескольких жанрах даже без нового графического эффекта. Она бывает запертой дверью, расходным ножом для удаления ненужного предмета и очень дорогим способом переместить рабочую фигуру к другой группе слов.

Порядок гибели и наследования

Слово HAS добавляет объектам условное наследство. Если собрана фраза ROCK HAS KEY, уничтожение подходящего камня может оставить на его месте ключ. Это сразу заставляет иначе смотреть на ранее бесполезные способы разрушения. Вместо того чтобы беречь камень до конца движения, можно намеренно отправить его в подходящую неприятность. Но мало получить ключ вообще. Появиться ему желательно в таком месте, откуда есть дорога к следующей работе. Ключ, который торжественно возник посреди недоступной области, технически подтверждает гипотезу и практически не слишком утешает столь изобретательного наследника.

Кадр официального ролика. Жёлтый ключ и Баба находятся напротив красной двери.
Кадр официального ролика. Жёлтый ключ и Баба находятся напротив красной двери.

У подобных конструкций забавная событийная логика. Требуемый предмет ещё отсутствует, а игрок уже должен думать о его посмертном положении относительно двери. Кроме того, сами понятия открывающего и закрытого выражены отдельными свойствами OPEN и SHUT. Ключу не обязательно открывать что-либо только в силу знакомого силуэта, двери не обязательно соглашаться на исчезновение без нужного правила. Если всё настроено верно, встреча подходящих объектов уничтожит их и оставит проход. Если отсутствует одна фраза, героический поход ключа закончится двумя предметами, которым до странности нечего друг другу сказать. Игра очень любит такие тихие разоблачения уверенности.

Лучший способ понять HAS — мысленно отложить картинку в сторону и разложить задачу по событиям. Сейчас камень существует и его можно толкнуть. Затем в определённой точке он должен исчезнуть. После этого в той же области появится другой тип предмета, для которого действуют уже свои правила движения. Наконец кто-нибудь обязан суметь с ним взаимодействовать. Так из нескольких слов возникает полноценный маленький производственный процесс, в котором важны и место, и порядок, и наличие рабочего в конце цепочки. Но игра не просит писать программу. Вместо этого приходится толкнуть один камень через две клетки и посмотреть, верно ли был понят предыдущий абзац.

Сложность особенно возрастает, когда временно нужную фразу хочется использовать ещё для чего-то. Одно и то же слово KEY способно понадобиться и для описания наследства, и в предложении, задающем последующие свойства ключа. Нужно решить, когда его разрешается переставить. Раньше появления наследника будет испорчена причина его возникновения. Слишком поздно — он уже окажется заперт. Такие места убедительно показывают сильную сторону полностью видимого поля. Все необходимые детали лежали перед глазами с первого хода. И всё же только мысленная последовательность состояний даёт понять, почему знакомое маленькое слово успевает выполнить две совершенно разные должности.

Действие по соседству

Слова, задающие условие, усложняют фразы без необходимости увеличивать само поле. Одно дело назначить свойство всем камням. Другое — только камням, которые находятся на определённом предмете или рядом с ним. Такие конструкции с ON или NEAR требуют проверить конкретное положение каждого объекта. Внезапно один экземпляр вида послушно двигается, а соседний остаётся безучастен, хотя оба выглядят одинаково. Это закономерность, которую нельзя прочесть по рисунку самого камня. Нужно ещё оглядеть соседнюю клетку и сопоставить её с активным рядом текста. У комнаты появляется контекст, способный оказаться важнее её населения.

Кадр официального ролика. Целое поле Баб окружает единственную видимую фразу BABA IS MORE.
Кадр официального ролика. Целое поле Баб окружает единственную видимую фразу BABA IS MORE.

Представим, что свойство YOU действует только при нахождении на определённой поверхности. Первый шаг с неё иногда сразу лишит фигурку способности получать команды. Если другой управляемой фигуры нет, такой шаг способен стать последним действием попытки. Пока объект стоял на правильной клетке, формула была истинна; действие, которое она позволила выполнить, само сделало её ложной. Звучит как парадокс из логического задачника. На экране это очень маленькое происшествие: Баба сделал шаг и вдруг перестал отвечать. Удобная отмена превращает парадокс в инструмент. Уже известно, что именно с этой клетки возможно запустить однократное действие.

В других задачах условие даёт желанную точность. Глобальное назначение ROCK IS PUSH могло бы сдвинуть не только нужный камень, но и неприятную группу камней у дальнего прохода. Локальный признак позволяет предоставить особое поведение одному экземпляру, использовав подходящую отметку на полу. Положение становится похожим на выключатель. Пока предмет здесь, с ним можно поступать определённым способом; стоит сменить клетку, он возвращается к прежней жизни. Такое устройство экономно: один рисунок обозначает местность, участвует в механизме и задаёт время, в течение которого этот механизм работает.

Кадр официального ролика. В высокой колонке фраз видны свойства RED, BLUE, WIN и YOU.
Кадр официального ролика. В высокой колонке фраз видны свойства RED, BLUE, WIN и YOU.

Цена сложности проявляется в необходимости держать больше условий в голове. Видимых фраз немного, но каждую приходится перечитывать применительно к различным позициям и разным моментам. Новая комната иногда долгие минуты выглядит неподвижной не из-за отсутствия идей, а из-за избытка почти подходящих идей, каждая из которых рушится на одном условии. В таких случаях полезно выделить простейший локальный опыт. Можно ли при нынешних правилах хотя бы один раз сдвинуть конкретный объект вверх? Если да, положение после этого уже послужит отправной точкой следующей мысли. Игра терпеливо принимает такие маленькие вопросы, а её лучшие большие открытия часто складываются именно из двух или трёх очень скромных подтверждений.

Самодвижущаяся работа

Свойство MOVE вводит в пошаговый мир предмет, который пытается двигаться без отдельной команды конкретно ему. Пока игрок перестраивает фразу возле входа, где-то по дальнему коридору может ходить объект со своими вполне предсказуемыми намерениями. В реальном времени он не торопится. Ничто не мешает остановиться и внимательно изучить один кадр. Но как только будет сделан ход, предмет тоже получит свою возможность изменить положение. Следовательно, у задачи появляется расписание: важно не только куда придёт Баба, но и сколько для этого потребовалось шагов и в какой фазе к этому времени окажется независимый участник.

Кадр официального ролика. Отдельные слова и куски лавы теперь разбросаны по тёмной земле.
Кадр официального ролика. Отдельные слова и куски лавы теперь разбросаны по тёмной земле.

Это особенно интересно возле узкого прохода. В обычном Sokoban достаточно установить, можно ли вообще встать за камнем. С двигающимся предметом нужно ещё проверить, в какой момент это место свободно и куда отправится сам предмет после вашего вмешательства. Временами выгодно просто пропустить ход и дождаться подходящего расположения. Кнопка ожидания в подобной комнате оказывается настоящей командой, а не отказом от участия. Для героя ничего не изменилось, зато расположенное снаружи тело успело занять следующую клетку и, возможно, толкнуть слово, к которому игрок без его помощи никогда не смог бы подойти.

Автоматически двигающийся объект может стать рабочим далеко за границами доступа Бабы. Для этого достаточно выдать ему подходящую траекторию и возможность воздействовать на нужный предмет. Иногда первый результат обманчиво хорош: слово дошло до нужного ряда, правило сложилось, но автомат на следующем шаге продолжит трудиться и немедленно разрушит собственное достижение. Значит, успех нужно либо использовать именно в эту короткую фазу, либо организовать прекращение движения. Превратить неисчерпаемую исполнительность машины в однократный полезный жест бывает сложнее, чем добраться до цели самому. На маленьком экране возникает очень узнаваемая инженерная задача про устройство, которое в точности выполнило распоряжение и категорически не понимает, когда пора остановиться.

Угловатые белые фигуры выстроились в контуры, разделяющие несколько внутренних отсеков.
Угловатые белые фигуры выстроились в контуры, разделяющие несколько внутренних отсеков.

Пошаговость делает такие сцены доступными людям, которым неинтересны проверки реакции, но не делает их автоматически лёгкими. Вместо скорости требуется способность различать состояния, с виду отличающиеся только направлением, в которое смотрит маленькая фигурка. При длинной цепочке причина неудачи порой уходит на несколько ходов в прошлое. Хорошо, что отменять можно последовательно, наблюдая каждое прежнее положение. Отматывая подобный эпизод, человек внезапно видит знакомый маршрут с противоположной стороны: оказывается, проблема возникла ещё тогда, когда движущийся работник повернулся, хотя в тот момент игрок вообще смотрел на другой край поля.

Отрицание и опасное слово AND

Появление союза AND кажется приглашением к экономии клеток. Теперь можно одним рядом назначить несколько свойств или связать несколько существительных. В игре, где каждая свободная клетка на счету, такое сокращение действительно ценно. Но союз способен изменить и смысл уже правильного правила, если присоединённые части были поняты слишком вольно. Важна точная конструкция целого выражения. Одновременно выдать объекту YOU и ещё одно свойство — совсем не то же самое, что поручить управление двум типам предметов. В обоих случаях потребуется лишь добавить несколько блоков, а состав будущих исполнителей изменится принципиально.

Длинные зелёные стены разбивают поле на несколько участков с отдельными словами.
Длинные зелёные стены разбивают поле на несколько участков с отдельными словами.

Как и в хорошей настольной головоломке, краткое решение иногда оказывается пространственно дороже длинного. Широкая фраза с союзом не помещается в единственный коридор или зажимает слово, которое позже предстоит использовать отдельно. Тогда выгоднее поставить две фразы крестом, а ценный союз сохранить на будущее. Рассуждение о грамматике всё время возвращается к физической стороне дела. Текст удобен по смыслу и неудобен как длинная полоса мебели, которую предстоит впихнуть в узкое помещение. В итоге даже человеку, способному без запинки объяснить рабочую английскую фразу, приходится с интересом перебирать способы поставить слово AND там, где к нему вообще можно будет подобраться.

Отрицание NOT добавляет ещё один источник аккуратных недоразумений. Становится недостаточно узнать в предложении знакомое существительное и знакомое свойство. Нужно прочитать, что конкретно отрицается и к каким объектам относится правило. При невнимательном взгляде осмысленная конструкция отличается от катастрофической только расположением одного короткого блока. Такие задачи требуют замедлиться и честно перевести фразу целиком. Нередко ошибку обнаруживаешь на словах ещё до нового хода. Хотел сделать исключение для одного типа, а составил правило, способное охватить всё остальное хозяйство, включая вещи, которые удерживали на месте остальные предложения.

Кадр официального ролика. Слова ALL IS и EMPTY лежат рядом с Бабой на свободном участке.
Кадр официального ролика. Слова ALL IS и EMPTY лежат рядом с Бабой на свободном участке.

Накопление подобных частиц может утомить. Самая ранняя Baba Is You обходит возражения одной прелестной картинкой с проходимой стеной. Более поздняя временами требует почти редакторской усидчивости: перечитать много строк, проверить общее слово, вспомнить, почему одна фраза остаётся действующей при перестановке другой. Это вполне реальное изменение жанрового ощущения. Игра, начавшаяся как остроумная вариация на толкание камней, постепенно становится полноценной задачей о правилах формального мира. Кому-то именно эта серьёзность обеспечит длинную привязанность. Другой вполне может особенно полюбить первые главы и счесть позднее усложнение слишком дорогой платой за очередную грамматическую шутку.

Не всё изображённое обязано взаимодействовать

На одном поле могут сосуществовать объекты с разными свойствами движения и столкновения. Особенно хорошо привычку судить исключительно по изображению расшатывает FLOAT. При разных уровнях плавания многие взаимодействия при совпадении клетки не происходят. Вы видите, как управляемая фигурка оказалась точно в нужном квадрате, но ожидаемого результата нет. Это очень иной тип затруднения по сравнению с перегороженной дорогой. До места действительно удалось добраться. Ошибочной была уверенность, что совпадение двух нарисованных позиций само по себе уже удовлетворяет всем условиям игры.

В примере разработчика фразы DOOR HAS KEY и KEY HAS DOOR задают взаимное наследование.
В примере разработчика фразы DOOR HAS KEY и KEY HAS DOOR задают взаимное наследование.

Любопытно, что такая граница может пригодиться в обе стороны. При соответствующих правилах различие помогает избежать опасного соприкосновения. Но оно же способно лишить возможности коснуться нужной победной цели. Тогда появляется задача сменить состояние в определённом месте: перейти опасный участок в одном качестве, а находясь возле финиша, вернуть себе способность взаимодействовать как прежде. Если слова для изменения правила лежат на прежнем берегу, начинать переправу приходится с разработки обратной связи с оставленной частью поля. Физическое разделение пространства дополняется логическим. Можно буквально стоять возле желанной цели и быть отделённым от неё целым несобранным предложением.

Именно в подобных эпизодах особенно важна способность игры показывать действующие правила. Знакомая текстовая плитка в стороне от ряда выглядит почти так же, как слово в рабочей фразе, но её яркость и общий вид помогают отличить собранное выражение. Если поведение кажется необъяснимым, первым делом стоит прочитать факты поля заново. Возможно, вы проверяете свойства объекта по правилу, которое несколько ходов назад сами же разобрали ради предыдущей задачи. Или забыли о другом действующем предложении с тем же существительным. Это неприятная, но плодотворная форма ошибки. Мир работает стабильно, а у игрока сохранилась устаревшая его редакция.

Внешняя простота делает такой конфликт острым. На поле нет роскошной анимации, которая занимала бы внимание во время размышления. Человек действительно проводит время перед несколькими квадратами и очень медленно начинает видеть в них всё больше различий. Для верного восприятия мало смотреть внимательнее на пиксели. Нужно сформулировать, какие типы взаимодействия вообще следует проверять. В случае FLOAT особенно красив момент, когда казавшееся загадочным отсутствие результата превращается в важную возможность и тот же принцип начинают нарочно использовать для разделения двух вещей. Прежняя помеха становится инструментом почти без изменения картинки, просто потому, что игрок научился задавать к ней более точный вопрос.

Ошибка, которую приятно отменить

Кнопка отмены в Baba Is You едва ли менее важна, чем четыре направления движения. Она возвращает предыдущее состояние, так что неудачная проверка гипотезы редко требует заново исполнять всю подготовительную работу. Утолкал слово в угол, разбил фразу управления, превратил важный предмет во что-то абсолютно непригодное — можно вернуться ровно на тот ход, где решение ещё оставалось открытым. В игре с настолько непривычными законами это не просто удобство. Стоимость ошибки определяет, решится ли человек вообще проверить мысль, которая кажется поначалу слишком странной. Дешёвая отмена делает смелое предположение нормальным способом читать условие.

На мобильном кадре слова сгруппированы слева, а флаг закрыт квадратной рамкой справа.
На мобильном кадре слова сгруппированы слева, а флаг закрыт квадратной рамкой справа.

Полезно заметить разницу между проверкой и бессистемной вознёй. Попробовать три положения подряд, запомнив, какое правило зажигается в каждом, — вполне серьёзный способ исследования. Толкать всё доступное, пока случайно не появится экран победы, может сработать в маленькой комнате, но оставит следующую такой же непонятной. Игра редко запрещает второй подход, зато очень щедро вознаграждает первый. Конкретное наблюдение переносится в новые задачи. Если событие кажется неожиданным, можно отменить его и произвести ещё раз, теперь глядя на дальний ряд текста. В момент повторения обнаружится, что именно изменилось там, куда прежде вообще не было причины смотреть.

У отмены есть и педагогический предел. Иногда человек возвратился слишком мало и продолжает менять последние два хода, хотя ошибочное решение было принято гораздо раньше. Слово задвинуто к границе ещё в начале подготовки. Дальше можно бесконечно аккуратно двигать остальные детали, не возвращая себе возможности подойти с нужной стороны. Тогда полезнее сбросить уровень и составить первый ход заново, уже зная, какую клетку требуется сберечь. Начальное положение подчас объясняет задачу лучше накопленного беспорядка. Видно, какие детали автор намеренно положил отдельно и где оставил ровно столько пространства, сколько нужно для осмысленной перестановки.

Благодаря этому игра допускает удивительно разную скорость мышления. Можно осторожно рассчитать длинную комбинацию в голове, выполнить её почти без поправок и получить тихое удовлетворение от точного предвидения. Можно десять раз передвинуть одно слово, с каждым повтором уточняя своё понимание. В конце оба игрока подойдут к одному флагу, но второй, возможно, узнает по дороге совсем другие свойства комнаты. Никакого счётчика правильных мыслей не выводится. Сама сцена выступает достаточно строгим судьёй: если фраза составлена верно и условия выполнены, игра признает работу независимо от того, сколько раз её автор уничтожал вселенную в процессе редактирования.

Слова на английском и смысл без перевода

Текстовые блоки сохраняют короткие английские обозначения, и именно они составляют рабочий словарь головоломки. Вначале его трудно назвать большим. ROCK обозначает камень, WALL — стену, YOU связывает объект с управлением, WIN с победой. Но знание перевода и знание поведения — разные вещи. Русское «толкать» хорошо объясняет, зачем нужно PUSH, пока не возник вопрос о цепочке из нескольких объектов и свободной клетке на её дальнем конце. Так же и перевод «победа» сам собой не объяснит, к каким объектам применяется условие и при каком совпадении оно срабатывает. Настоящий язык игры осваивается движением.

На тёмно-синем поле слова и предметы разделяют широкие полосы воды.
На тёмно-синем поле слова и предметы разделяют широкие полосы воды.

Для человека с небольшим английским приятна короткость выражений и повторяемость слов. Большинство первых правил легко связать с видимым предметом, а эксперимент тут же подтверждает значение. И всё же поздние сочетания потребуют аккуратно разбирать более абстрактные условия. У слова HAS обыденный смысл владения, а игровое применение связано с появлением объекта при уничтожении носителя свойства. Это не та подробность, которую обязательно угадаешь по школьному словарю. Опыт отдельной сцены и результаты отменяемых проверок оказываются важнее простой грамматической компетентности. Человек, прекрасно читающий английский, тоже способен неправильно предсказать поведение вполне понятного предложения.

Любопытно, как быстро эти короткие фразы проникают во внутреннюю речь. Уже не хочется размышлять длинным предложением о том, что следует присвоить управляемость камням и переместить их в следующий участок. Достаточно представить ROCK IS YOU и сразу увидеть расположение нужных плиток. Текст перестаёт ощущаться интерфейсом другого языка и становится своеобразным набором предметов с конкретной шириной. Слово AND запоминается не только как союз, но и как единственная свободная клетка, которую необходимо занять в конце ряда. Возникает редкое чувство одновременного чтения и ручного труда, когда идея почти сразу представляется в виде маленькой перестановки на полу.

При этом автор хорошо использует забавную неполноту языка. Игроку даётся достаточно выразительности, чтобы представить совершенно безумный закон, но далеко не любая желанная мысль вообще доступна в нынешней комнате. Можно подробно объяснить, как хотелось бы заставить воду выпускать ключ и после этого открыть дверь. Однако если на поле нет подходящего связующего слова, весь прекрасный рассказ останется литературой. У настоящего решения обычно скромнее словарь и интереснее пунктуация пространства. На ограниченность полезно смотреть как на подсказку: из того, чего автор не предоставил, далеко чаще удаётся вывести плодотворную догадку, чем из размышлений о необъятных возможностях языка вообще.

Как вернуться к непонятной комнате

Карта кампании предлагает разные области и не всегда требует немедленно решить каждую встреченную задачу. Благодаря этому трудная комната может полежать в памяти, пока где-то ещё игрок изучает другое сочетание свойств. Возврат порой удивляет. На уровне ничего не поменялось, но прежнее нагромождение камней и слов теперь почти автоматически делится на доступные действия, недоступные действия и одно действие, которое удастся выполнить после предварительной перестановки. Новое понимание редко выглядит как запомненный способ решить конкретную загадку. Чаще всего изменилось представление о том, какие вопросы вообще разумно задать в первые несколько ходов.

Кадр официального ролика. Ряды розовых сердец окружены несколькими вертикальными группами рабочих правил.
Кадр официального ролика. Ряды розовых сердец окружены несколькими вертикальными группами рабочих правил.

Хорошая последовательность при повторном взгляде начинается с перечитывания активных правил. Что именно представляет игрока в начале и есть ли другой потенциальный получатель управления? Что считается победой и находится ли её текст в доступном месте? Какое препятствие действительно получает STOP или другое существенное свойство? Одновременно стоит пересчитать свободные связки. Один лишний IS может означать, что можно подготовить новое правило до разрушения прежнего. Единственный доступный YOU заставляет думать о порядке передачи управления. Эти вопросы не дают готового решения, зато отсекают целый ряд красивых идей, которые физически не помещаются в комнате.

Для особенно неприятного участка помогает мысленно посмотреть из будущего. Что должно быть верно на последнем ходу? К победному объекту должен подойти кто-то управляемый, либо другое фактическое условие уже должно быть выполнено. Где этот кто-то находился ходом раньше? Не расходуется ли он при переходе? Кто оставался в состоянии собрать победную фразу? Иногда достаточно сформулировать последнюю позицию, чтобы сразу обнаружить недостающего исполнителя на другом берегу. Тогда поиск разворачивается обратно к началу, где существует вполне скромная возможность поставить объект туда заранее, ещё до того как граница станет непроницаемой.

В мобильной версии прямоугольный загон выделяет участок с Бабой и текстом.
В мобильной версии прямоугольный загон выделяет участок с Бабой и текстом.

Однако ни один приём мышления не гарантирует приятный ответ за разумное время. В поздней части кампании можно надолго застрять на совершенно маленьком поле, исчерпав запас терпения раньше запаса возможных действий. Это честный недостаток для человека, который рассчитывает регулярно видеть завершение уровня за короткий вечер. Игра не всегда поставляет промежуточное подтверждение, что размышления идут по верной дороге. Есть только поле, движение и ваше понимание. Право отложить одну задачу здесь ценно ровно потому, что некоторые идеи действительно приходят позже, уже после занятия совсем другим делом, а не вслед за ещё одной упрямой попыткой протиснуть слово между двумя стенками.

Редактор и работа автора загадки

Вышедшее после релиза обновление Baba Make Level добавило в том числе редактор уровней и новые наборы задач. Редактор особенно интересен после нескольких десятков официальных сцен, когда уже хочется проверить собственную гипотезу о хорошем ограничении. Сделать поле, на котором можно превратить Бабу в камень, сравнительно легко. Значительно труднее добиться, чтобы такой поступок оказался и необходимым, и неочевидным, и выполнимым при имеющейся свободной клетке. Попытка построить свою миниатюру показывает скрытую работу автора. Даже самая изящная идея останется неудачной загадкой, если человек может просто пройти к флагу через стену, которой забыли назначить непроходимость.

Кадр официального ролика. Союз AND связывает свойства YOU и HOT над непрерывной полосой лавы.
Кадр официального ролика. Союз AND связывает свойства YOU и HOT над непрерывной полосой лавы.

Удобная первая авторская задача состоит в разграничении доступного и неподвижного текста. Одни правила стоит предоставить для изменения, другие закрепить в недоступной части поля. Но слишком надёжная фиксация превращает необычный язык в простой список постоянных условий. Если же оставить все слова рядом с Бабой, игрок быстро составит совершенно неожиданное короткое решение и обойдёт задуманный манёвр. Иногда это замечательно: чужая находка может быть существенно красивее вашей. Иногда вся сценка теряет предмет. Автору приходится смотреть на комнату в двух направлениях сразу: какое открытие хочется вызвать и какие посторонние формулировки нечаянно сделали его необязательным.

Редактор также служит местом для спокойных экспериментов с механикой. Два предмета, одна фраза, несколько свободных клеток позволяют провести проверку гораздо чище, чем в поздней официальной комнате, где одновременно действуют десятки условий. Если кажется непонятным взаимодействие двух свойств, полезно построить минимальную сцену и изменить ровно одно из них. Тогда результат легче связать с причиной. Это совершенно самостоятельное удовольствие для игрока, которому важнее понять устройство системы, чем быстро закрывать главу за главой. Из обычной головоломки на время получается маленькая лаборатория, где роль измерительного прибора исполняет шаг белого зверька.

В рабочем экране редактора видны команды добавления и удаления объектов.
В рабочем экране редактора видны команды добавления и удаления объектов.

Пользовательские задачи расширяют выбор, хотя качество и направление интереса в них предсказуемо различаются. Тонкая официальная задача обычно вводит идею в тщательно подготовленном порядке. Чужая экспериментальная карта способна исходить из того, что вы уже хорошо понимаете несколько редких взаимодействий, и тратить всё остальное время на один экзотический случай. Поэтому редактор и дополнительные наборы лучше рассматривать как продолжение знакомства с языком, а не обязательное условие понимания игры. Основная кампания уже даёт достаточно случаев и для восторга, и для долгого созерцания невинной плитки, которая по-прежнему упрямо лежит ровно в одной клетке от места, где была бы по-настоящему полезна.

Почему несколько дрожащих линий выдерживают такую нагрузку

Внешний вид Baba Is You сдержан почти до эскиза. Зверёк, флаг, камень и стена опознаются за мгновение, линии едва заметно меняются, фон оставляет много воздуха для чтения слов. У такой экономии есть функциональная причина. На более сложном поле внимание постоянно прыгает между предметами и фразами на другом конце экрана. Слишком подробная каменная кладка создала бы лишнюю визуальную важность именно там, где с точки зрения действующих правил, возможно, вовсе не существует препятствия. Условные рисунки легче воспринимать как типы, способные завтра сменить профессию вместе с перестановкой трёх плиток.

Кадр официального ролика. После вмешательства в стене лавы образовался проход.
Кадр официального ролика. После вмешательства в стене лавы образовался проход.

При этом маленькие объекты не превращаются в холодные обозначения. У зверька узнаваемый силуэт, у флага довольно уверенная победная осанка, и даже предметы, долго участвующие в серии экспериментов, приобретают личный характер. Своеобразная эмоциональная работа оформления состоит в том, чтобы игрок действительно хотел довести этого конкретного исполнителя до цели, хотя математически ничто не мешает заменить его другим. Неприятность, в которой исчезает важная фигурка, ощущается сразу двумя способами. План лишился рабочего элемента. И Баба, к которому едва успели привыкнуть, из-за вашей блестящей правки превратился во что-то малопривлекательное и неподвижное.

Спокойный звуковой фон поддерживает длительное размышление и почти не пытается назначать событиям внешний драматизм. Небольшой сигнал при срабатывании правила или достижении цели заметен именно потому, что до него сохранялся тихий ритм передвигаемых блоков. Но после долгого застревания эта невозмутимость способна раздражать. Один и тот же маленький мир продолжает безмятежно дышать, пока у человека уже закончились все разумные объяснения. Некоторые головоломки сглаживают такую паузу подсказками или зрелищным оформлением. Baba Is You предлагает в основном сам предмет размышления, и при потере интереса к конкретной конструкции отвлекаться внутри неё почти не на что.

Пример из журнала разработки показывает замкнутую сцену и набор цветных объектов под ней.
Пример из журнала разработки показывает замкнутую сцену и набор цветных объектов под ней.

Зато после удачного решения чрезвычайно чисто запоминается авторский жест. Человек вспоминает не долгую сцену победы, а положение трёх слов и одного маленького камня перед последним ходом. В хороших случаях эту картинку можно мысленно нарисовать на салфетке и объяснить собеседнику, что за секунду до окончания уровнем управляла стена, хотя ещё немного раньше стены мешали пройти. Для сложной логической игры такая переносимость замечательна. Композиция настолько ясна, что мысль сохраняет форму даже в пересказе. А если слушатель не сразу понимает, всегда остаётся вполне честное предложение расставить перед ним несколько бумажек и дать самому передвинуть последнее слово.

Для кого написаны эти правила

Baba Is You особенно хороша для человека, которому приятно обнаруживать ошибочное предположение в собственной голове. Большая часть сильных открытий рождается не из сложного счёта, а из внезапной готовности усомниться в том, что флаг обязан быть целью, вода обязана мешать, а белая фигурка обязана представлять игрока всю дорогу. При этом одной способности мыслить необычно мало. Как только открытие случилось, предстоит скромная работа с клетками: подойти снизу, сохранить проход, не загнать слово в угол, определить момент передачи управления. Игра сочетает большой скачок мысли с маленькой аккуратностью рук без всякого таймера, и оба занятия должны хотя бы отчасти радовать.

Кадр официального ролика. Возле оранжевого берега видны условия LAVA IS HOT и BABA IS MELT.
Кадр официального ролика. Возле оранжевого берега видны условия LAVA IS HOT и BABA IS MELT.

Если больше всего нравятся сюжетные приключения, в которых задача уместно задерживает продвижение на несколько минут, здешний характер стоит учитывать. Рассказом служит прежде всего постепенное усложнение языка. Иногда одно непрозрачное помещение займёт больше внимания, чем вся предыдущая группа. Рисунки симпатичны, но не развлекают непрерывно, а сложные случаи не обещают немедленной обратной связи о качестве рассуждения. Даже удобная отмена возвращает только прежнюю карту, не прежнюю уверенность в собственной правоте. Зато любитель логических экспериментов получит свободу, которую редко даёт заранее спроектированная серия задач. Почти каждую технически доступную идею можно физически проверить и увидеть, в каком именно месте её объяснение расходится с поведением комнаты.

Особенно приятно играть вместе на уровне обсуждения, хотя управление рассчитано на одного. Один человек видит, как расположить слова, другой замечает, что после этого уже некому будет их толкать. В подобных разговорах важнее не выкрикнуть готовое решение, а вовремя уточнить условие. Почему вы вообще решили, что к флагу нужно идти? Что произойдёт со вторым камнем, пока двигается первый? Чужой вопрос может убрать ложную предпосылку, оставив сам момент открытия за тем, кто держит управление. А может просто весело показать, что оба собеседника успели придумать совершенно разные законы для одних и тех же видимых трёх слов.

Тёмные и светлые облака образуют ступенчатые проходы возле жёлтого месяца.
Тёмные и светлые облака образуют ступенчатые проходы возле жёлтого месяца.

Игра оставляет после себя редкую привычку назваться тем, что сейчас умеет действовать. Сегодня это зверёк, минутой позже камень, ещё чуть позднее целая линия стены. И каждый раз важно не то, насколько подобает этому предмету роль героя, а где он стоит и какой следующий закон способен собственноручно собрать. Возможно, самая точная шутка спрятана в названии. Baba Is You звучит как окончательное представление главного персонажа. Через несколько комнат уже ясно, что это всего лишь одно достаточно удачное начало фразы, которое при удобном случае тоже предстоит проверить и, если хватит места за последним словом, аккуратно передвинуть.

Системные требования на ПК

Минимальные требования
Операционная система
Windows 7
Процессор
2.0 GHz+, 32-bit
Оперативная память
1 ГБ ОЗУ
Видеокарта
ATI Radeon X1300/NVIDIA GeForce 6600 GT/Intel HD 3000 или выше
Место на диске
200 МБ свободного места
Звук
Intel High Definition Audio
Рекомендуемые требования
Оперативная память
1 ГБ ОЗУ
Место на диске
200 МБ свободного места

Гайды по игре