
Серые Гривы после ночного нападения
В начале Crimson Desert у Клиффа есть отряд, множество человеческих обязательств и сравнительно ясное место в жизни. У Чёрных Медведей, старого неприятеля Серых Грив, имеется достаточно людей и подходящий план, чтобы за одну ночь разрушить все три вещи. Выжившие товарищи рассеяны, часть погибла, прежнего дома в прежнем виде уже нет. Казалось бы, крупному фэнтезийному приключению даже незачем искать более грандиозную задачу. Достаточно предложить найти тех, с кем человек делил еду и опасность, дать им кров и сделать так, чтобы следующая группа с оружием уже не могла просто одним нападением превратить их в бездомных. Pearl Abyss, впрочем, не относится к студиям, готовым спокойно остановиться на задаче даже такого масштаба.

У материка Пайвел есть города, степи, горы, пустыни, громадные существа и расположенная высоко над привычным ландшафтом Бездна. Между поисками товарищей Клифф успевает учиться работать с таинственными устройствами, драться различными видами оружия, добывать припасы, лазить и планировать над большими пространствами. Игра не только обещает подобное изобилие на далёком краю меню. Очень скоро возникает вполне предметная проблема, чем именно хочется заниматься в конкретный момент. Впереди поселение с важным для нынешней истории человеком, зато на соседнем склоне стоит конструкция, назначение которой ужасно интересно. Повернуть к ней означает добровольно принять риск, что следующие полчаса будут посвящены совершенно другому предмету. У Crimson Desert хватает интересных ответов на такой вопрос, но ей не хватает меры в его повторении.
Одна из самых удачных основ здесь — способность двигаться не только по дороге. Клифф может взобраться на подходящую поверхность и превратить полученную высоту в существенно более далёкий путь. Поэтому отгороженный склоном объект уже не требует автоматически вернуться к ближайшей проложенной улице. Сначала смотришь на склон как на преграду, через некоторое время — как на возможность получить выгодный старт для нового перемещения. Даже если в итоге впереди окажется просто ресурс и красивый вид, само решение было принято на понятном физическом основании. Человек успел оценить высоту, расстояние и собственный запас движения прежде, чем появилась окончательная цена находки.

В обзоре речь об обновлённой компьютерной Crimson Desert Enhanced. Это продолжившая развиваться одиночная Crimson Desert, владельцы базовой игры получили Enhanced как бесплатное обновление. Новые сцены, изменения управления, развитие способностей, более широкие возможности спутников и множество бытовых исправлений существенно меняют отдельные впечатления, знакомые по самому первому выпуску. Но основная неровность осталась содержательной. Игра великолепно умеет открыть ещё одну возможность рукам и ногам героя, которому в тот же момент может недоставать самой обыкновенной причины туда идти. Лучшие её часы возникают, когда осмысленная причина выросла из лагеря, дружбы или действительно интересной местной задачи. Одной величины материка для такого личного основания недостаточно.
Отправиться в Эрнанд по своему делу
Ранний Эрнанд полезен как место, где наёмник с драматическим прошлым обнаруживает вполне прозаические причины вступать в отношения с новыми людьми. До обещанного восстановления всего отряда ещё далеко. Нужно понять, какие здесь действуют власти, кому можно помочь и где вообще находятся полезные дворы, прилавки и пути из города. От стремительного ночного нападения игра переходит к многочисленным мелким поручениям. Одни хорошо знакомят с жизнью места. Другие слишком явно раздают первые упражнения из списка механик. В результате человек, который ждал немедленной большой истории Серых Грив, рискует довольно долго жить в качестве крепкого незнакомого мужчины, весьма охотно выполняющего для окрестностей работу широкого профиля.

Положительный смысл такой задержки проявляется в материальном характере города. Клифф умеет очень многое, а значит, до освоения большинства движений предмет в комнате вообще не обязательно выглядит предметом той же системы, которая пригодится позднее. Вещь в руках можно поднять, переместить специальной силой, использовать в условиях местной загадки или просто плохо заметить среди большого количества вполне декоративного хлама. Небольшие дела учат смотреть, что именно игра считает доступным действием. Это сложнее большой панорамы, потому что у реального игрока столько же пальцев и внимания, сколько было до каждого дополнительного обещания новой механики. Избыточную свободу иногда уместно представить в последовательности коротких понятных упражнений, хотя у этих упражнений всё-таки должны быть хорошие человеческие причины.
Наиболее живые поручения используют связь труда и пространства. Чтобы доставить что-то, надо действительно понимать, с какой стороны войти, куда положить вещь и что произойдёт по пути. Чтобы разыскать человека, полезно распознать район и заметить приметную особенность. Подобные действия делают Эрнанд неудобным, но реально обитаемым местом. Наименее интересны задания, где интерфейс сначала долго объясняет сравнительно условный жест, затем город предлагает единственное предусмотренное место его применения и немедленно забывает о выученной операции. Даже очень широкая игра становится беднее, когда у неё целый лишний глагол ради одной аккуратно закрытой строки в журнале.

Enhanced дополняет и уточняет сюжетную подачу, но не отменяет принципа больших пауз между важными личными событиями. Клифф остаётся сравнительно сдержанным центральным человеком среди изобилия очень разных занятий. В одну минуту он эмоционально должен стремиться собрать потерянных товарищей, в другую необыкновенно убедительно занят посторонним ремеслом или развлечением случайных жителей. С таким разрывом многие открытые миры прекрасно уживаются, если герой обладает достаточно сильной личностью для свободного времени. Здесь его интересы чаще сочиняет сам человек по эту сторону экрана. Если радует возможность самостоятельно назначить сегодня восстановление отношений с каким-то регионом главным делом Серых Грив, Эрнанд быстро оживёт. Если важнее плотная авторская линия, даже новые разговоры не уничтожат чувства, что наёмника слишком часто уводят с работы в очень красивую противоположную сторону.
Выше дороги
Большие пространства Пайвела убедительнее всего ощущаются при сравнении двух способов пройти до одной точки. На земле путь описывается изгибами дороги, склонами, доступными мостами и тем, насколько удобно пробираться среди деревьев. На высоте та же местность становится сочетанием нужного направления, запасов сил и возможности безопасно приземлиться дальше. Планирование не делает Клиффа постоянно летающим наблюдателем над произвольной поверхностью. Чтобы получить настоящий дальний спуск, кто-то прежде должен был найти стартовую высоту. Поэтому хорошая гора одновременно служит препятствием, задачей на подъем и довольно солидным вознаграждением за терпение. Забраться на неё полезно даже без сундука и обязательного победного значка на самой вершине.

В отличие от игр с маршрутами, почти целиком прописанными на уровне отдельных уступов, открытая возможность лазить по многим поверхностям создаёт иную моральную ответственность. Человек сам увидел сомнительно крутой склон и решил, что сэкономит достаточно пути, если полезет прямо здесь. Возможно, внизу была совершенно нормальная дорога и по ней уже получилось бы прибыть к месту назначения. Но высота обладает собственной убедительностью, из-за которой полезная оптимизация иногда превращается в длительную добровольную борьбу с географией. В удачные минуты это и есть настоящее приключение. В неудачные игрок теряет положение из-за плохо понятого участка, а потом лишь раздражённо подтверждает, что обычная тропа всё-таки была спроектирована по весьма веской причине.
Различается и видимость. С земли заметны характер человека у двери, направление поворота и маленькая странность механизма. С большой высоты становятся понятнее соотношение нескольких поселений, дальний рельеф и цена неверно выбранной стороны реки. Никакая отдельно нарисованная карта не заменяет ступенчатую смену такого знания. Игрок начинает запоминать район не просто по отметке, а по виду строения на гребне и расположению высокой точки, с которой удобно потом спланировать обратно. Столь человеческая география очень нужна материку, полному слишком многих событий. Когда поток заданий уже почти перестал помещаться в голове, знакомый естественный ориентир возвращает чувство самостоятельного движения через собственное, а не кем-то выданное пространство.

Быстрое перемещение через узлы Бездны постепенно снимает часть обычного дорожного труда. Это разумное необходимое удобство, поскольку свободно планировать маршрут и обязательно каждый раз повторять один и тот же подъём суть совсем разные удовольствия. Но частота применения способна серьёзно изменить отношение к Пайвелу. Если перескакивать только между заранее доказавшими эффективность точками, исчезнет большая часть незапланированных поводов изменить день. Если категорически не пользоваться системой, дорога к нужному диалогу может стать непомерной даже при отличном владении лошадью и полётом. Самостоятельная мера лежит между ними. Неудобно только то, что столь богатая игра редко сама подсказывает, сколько нового содержательного движения действительно осталось на этом конкретном отрезке и когда маршрут уже честно отдал человеку всю интересную часть своего рельефа.
Лошадь, дракон и вопрос о масштабе
В обычной жизни собственной лошади есть выгодная для игры мера. Достаточно быстро, чтобы человек не начал пересказывать про себя половину главы во время каждой поездки, и достаточно медленно, чтобы по дороге всё-таки заметить интересную фигуру, неизвестный ресурс или сооружение у поворота. Пайвел особенно хорошо выглядит именно на этой высоте. Отдельный человек у дороги ещё обладает размером, возможным для разговора, а большое поле уже читается как часть более крупного района. На лошади удобнее всего обнаруживается, насколько много содержания на самом деле разместили между двумя соседними отметками. Не всё оно одинаково хорошо просит внимания, но сам факт физического выбора повернуть к незнакомому человеку имеет вес, которого нет у простого списка побочных дел на домашней доске.

Куда более экзотичные средства, включая дракона и механические машины, опасно обещать себе как обычный исходный повседневный транспорт. Это возможности, которые надо раскрыть по ходу освоения, и у них разные условия применения. Смысл их появления не только в более быстром перемещении. Та же река, когда-то заставлявшая искать неудобный мост, с другой высоты буквально перестаёт решать судьбу маршрута. Знакомый регион внезапно раскрывает соседство мест, которое по карте казалось совершенно отвлечённым и далёким. В некоторый момент самостоятельное удовольствие состоит просто в том, что давно пройденный район разрешили увидеть достаточно иначе, чтобы прежняя память о пути вновь стала ценным содержанием.
Мех даёт другое представление о масштабе. Личное оружие героя и чужой человеческий клинок действуют в одной системе близких жестов. Машина вносит ощутимую границу между человеком и средой, превращая участок из дороги по собственному росту в площадку для более тяжёлой инженерной деятельности. Такая смена великолепно передаёт желание Pearl Abyss одновременно сделать историческое приключение, фэнтезийную сказку и техногенный аттракцион. Для кого-то соседство лошади, дракона и крупной машины в одном путешествии прекрасно подтверждает свободу выдуманного мира. Для другого оно ослабляет художественное единство, особенно если бытовая история потерянного отряда до сих пор казалась самым увлекательным основанием происходящего.

Удобный способ оценить разнообразие — заметить, одинаковые или разные воспоминания оставил один участок при смене транспорта. Если дракон нужен только затем, чтобы быстрее сократить пустую дистанцию до следующей иконки, богатство мира обслуживает в основном желание его пропустить. Если новый путь дал возможность увидеть сверху устройство крепости, придумать место для следующего наземного посещения или заметить прежде недоступную часть механизма, транспорт действительно расширил игру. Не каждый рейс исполняет такое обещание. Однако у прекрасной горизонтальной и вертикальной географии материка достаточно оснований временами просто позволить себе дорогу без немедленного задания. И так же достаточно обычных повторяющихся лесных участков, чтобы не считать подобную созерцательную дисциплину безусловным долгом каждого наёмника, который пришёл на Пайвел прежде всего искать своих друзей.
Бездна предлагает начать с ладони
В Бездне ландшафт играет по совсем другим эстетическим и механическим правилам. Внизу у любого деревянного строения есть крыша, земля и обыкновенная человеческая причина стоять возле дороги. Наверху в пространстве парят сооружения, фрагменты механизмов и площадки, которые ещё предстоит связать в рабочую последовательность. Перейти к следующему месту не обязательно означает одолеть тяжёлую группу. Иногда важнее понять, какую часть устройства нужно сдвинуть, как именно повернуть или откуда провести усилие. Очень удачная смена ритма для мира, в котором человеческий бой и так представлен почти всеми возможными формами. Клифф впервые становится убедительнее просто драчуна именно тогда, когда от его руки требуется хорошее понимание неподвижного предмета.

Force Palm, импульс ладонью, хорошо связывает разные типы действия. На поле боя сила, способная нарушить положение объекта или существа, имеет очевидную практическую роль. В загадке та же концепция приводит в рабочее состояние правильно собранный элемент. Axiom Force позволяет обращаться с удалёнными предметами и менять их положение. Из-за этого один объект недостаточно просто обнаружить. Нужно определить, что игра считает его правильной физической связью с другим объектом. Возможность сначала устроить почти нужное положение, а затем отдельно инициировать его работу создаёт настоящий момент инженерного понимания. В удачной загадке победа начинается раньше анимации активированного механизма, в ту секунду, когда человек сам увидел назначение детали по форме.
В менее удачной выясняется, что правильную общую идею недостаточно выразили языком взаимодействия. Игрок разобрался, какую часть устройства следует установить и куда, но механизм ждёт чуть более точного положения, иной команды или специальной силы вместо широкого большого удара подходящего назначения. Тогда высокая загадочная архитектура начинает выглядеть как плохо задокументированная система бытовых разъёмов. Многочисленные обновления меняли подсказки, управление и отдельные проблемные взаимодействия, но сама амбиция достаточно свободной манипуляции предметами неизбежно создаёт подобные пограничные случаи. Приятно, когда понятно, что неверно решил задачу. Куда менее приятно не знать, правильно ли игра поняла сделанную попытку выразить уже найденный ответ.

Вернувшись вниз, начинаешь по-другому оценивать похожие силы. Обычная стена, рычаг или предмет на дороге способны напоминать о каком-то увиденном наверху принципе. Лучшие секреты используют это знание в иных обстоятельствах и тем самым оправдывают тематическую странность двух соседних миров. Худшая версия предлагает контекстное действие в строго единственном правильном месте, которое проще всего вычислить по желтоватому сигналу или набору подсказок, не понимая вообще, почему требовалась именно эта сила. Между ними огромная разница в ощущении героя. В одном случае Клифф уносит из Бездны рабочее понятие об устройстве пространства. В другом ему выдали нарядный ключ, которым надо попробовать провести возле каждого подозрительного технологического замка. Неудивительно, что два игрока могут вынести из одного и того же неземного вида совершенно разное отношение к этим эпизодам.
Чему учатся глазами
Рост героя связан с артефактами Бездны и изучением способностей, но некоторые навыки можно освоить наблюдением. У этой идеи есть совершенно особая для открытого мира прелесть. Вместо нужного количества побеждённых противников или абстрактного повышения уровня потребуется остановиться возле кого-то либо чего-то, нормально посмотреть и понять связь между видимым жестом и будущим собственным действием. Герой приносит из дороги не только новую вещь, но и увиденную возможность тела. После первых обновлений разработчики упростили необходимое наблюдение, а уже приобретённые и затем замеченные умения получили предусмотренную компенсацию артефактами. Важный принцип, человек не должен раскаиваться в собственном самостоятельном развитии лишь потому, что позже нашёл на дороге человека с тем же уроком.

Структура навыков интересна там, где открывается новое качество движения, а не просто привычный процент. Дополнительная сила способна сделать ранее замеченный проём осмысленным, изменить способ соединять удар и отступление, дать ещё один полезный ответ на полёт или вертикальную преграду. В такой игре способность удобно оценивать сразу в двух измерениях. Поможет ли она выиграть ближайшую драку? И позволит ли после этой драки выбрать новый путь к выходу, который прежде был заблокирован не физическим замком, а ограничением самого героя? Когда на оба вопроса находятся конкретные ответы, открытие даёт редкую радость распространения умения далеко за пределы обязательной боевой панели.
Есть и вполне ощутимая цена свободы, первоначальное обучение слишком большой системе не всегда хорошо распределено по времени. Часть интересных приёмов человек может открыть или понять тогда, когда успело закрепиться совершенно иное представление о том, что вообще возможно. В лучшем случае это приятное неожиданное второе знакомство с миром. В худшем — досада на ранние часы, проведённые в попытке решить простую задачу без важного, но не слишком ясно представленного удобства. Например, если регулярно сталкиваешься с подходящими механизмами, но ещё плохо отличаешь силу взаимодействия от обычного толчка, пограничная доступность вещей начинает выглядеть произвольной. Система сильна количеством возможных действий и довольно часто менее убедительна в установлении ясного приоритета между первыми пятью из них.
За состоянием героя приходится следить даже в обычном перемещении. Энергия и духовный ресурс имеют отношение к разным видам особенных действий, сложный путь может выяснить слабую сторону сборки раньше следующего босса. Получается хорошее оправдание разнообразных вложений. Кто-то захочет лучше выдерживать тяжёлое открытое столкновение. Другой регулярно предпочитает забраться туда, откуда можно вообще не вступать в эту встречу тем же способом. Ни одна из целей не обязана быть временным хобби до момента правильной военной готовности. Однако центральная история всё же не освобождает от ряда обязательных боёв. Самое честное представление об этой свободе — возможность выбрать любимые дополнительные средства, которыми местами действительно удастся заменить придуманный автором прямой путь, и необходимость сохранять базовую способность выдержать тот большой бой, где иных дверей сознательно не оставили.
От меча к броску через плечо
У Клиффа широкий набор вооружения, включая мечи, копья, топоры, тяжёлые клинки и дистанционные средства. Но главное его отличие от обычного персонажа с красивым каталогом предметов — готовность прекратить работу оружием и вмешаться в положение врага собственным телом. Удар ногой, захват, бросок и перемещение способны войти в одну последовательность со вполне привычной рубящей атакой. Противник важен не только запасом здоровья, но и тем, куда его сейчас можно сдвинуть. Преступник на краю группы, который заслонял проход к стрелку, теоретически способен сам стать полезным препятствием для собственных друзей. Игра в лучшие секунды даёт ощутить вес такого решения, даже если само движение выглядит нарочито преувеличенным по сравнению с обычной исторической стычкой.

На скромной группе это легко читать как короткую задачу. Перед первым человеком есть дистанция для оружия, за ним второй, слева препятствие. Можно любезно встать и обмениваться ударами, пока ближайшая фигура уже держит на себе всё внимание. Можно превратить её в движущееся тело и получить другую линию к оставшимся. Важно только не рассчитывать, что всякая форма противника терпеливо согласится на одинаковое обращение. Бронированный воин, крупное существо и обычный бандит в человеческом масштабе требуют разных оснований для активной работы с положением. Попытка механически бросать каждого одинаковым жестом быстро выявит границы самого приятного вида свободы.
Большие массовые столкновения прекрасно показывают сторону игры с практической силой динамики. Тут встречается достаточно тел для применения широкого удара, смены дистанции и возможностей стихийного улучшения. Но здесь же хуже всего различаются мелкие сигналы о начале особого движения противника. Когда несколько моделей нависли со всех сторон, камера у стены потеряла лучший угол, а в центре ещё прогремела хорошо подготовленная вспышка, красиво рассчитанный ответ иногда превращается в попытку любой ценой выскочить на чистый участок. Для мира с такой сильной любовью к большому зрелищу это заметное ограничение. Самые глазастые бои часто начинаются вовсе не в самой многочисленной толпе, а в коротком пространстве перед ней, где игрок успевает назначить себе удобный угол.
У управления есть собственная кривая обучения. Некоторые сочетания действий и контекстов придётся запомнить прежде, чем руки перестанут мешать раскрытию широты самой системы. Человеку, который хочет просто взять меч и немедленно начать хорошо читать врага, такое долгосрочное знакомство способно показаться лишним препятствием. Особенно когда при попытке применить одно доступное действие персонаж достаточно уверенно выбирает другое. Обновления улучшали реакцию, назначение команд и захват цели, но фундамент остаётся богатым и сложным. Разумнее всего выбирать конкретную следующую задачу для освоения. Например, провести одну схватку, осмысленно вернув себе удобное пространство через бросок. Это принесёт больше личного понимания, чем одновременная попытка воспроизвести весь зрелищный ролик разработчиков в первой доступной комнате с несколькими уже очень сердитыми вооружёнными людьми.
Тростниковый Дьявол и хозяева местности
Тростниковый Дьявол хорош своим отношением к местности, с которой связан уже по имени. Растительность, перемещение и быстрое появление новой угрозы облегчают противнику право уйти от прямого фронтального обмена. Для Клиффа проблема здесь в способности правильно выбрать следующий момент наблюдения. Гораздо проще смотреть на крупную тушу посередине ровного каменного пола. На поле с движущимися частями окружения сначала нужно выделить реальное действие врага из того, что просто красиво колышется и шумит. Необходимость иногда потерять зрительный контакт хорошо согласована с человеком, который предпочитает быстрые неравные отношения прямой благородной дуэли.

У другого края бестиария находится White Horn. Белый Рог использует суровый горный облик и массивное тело, способное служить боевой преградой совершенно по иным законам. Гора и зверь будто спорят, кому из них принадлежит преимущество большого масштаба. Контраст особенно полезен после привычки к ловкому человеческому противнику. Теперь требуются скорее понимание веса, формы атакующей конечности и безопасного участка под громадным движением. Хорошие боссы достаточно различаются, чтобы обычная привычка парировать каждое распознанное движение не снимала необходимости заново оценить дистанцию. Герой приносит широкий собственный арсенал, но окружение и анатомия врага могут предложить ему очень разную практическую меру применения этого богатства.
Королева Камнеспинных крабов выразительна тем, насколько очевидно её тело принадлежит среде. Самоцветы и каменная масса превращают большое существо почти в передвигающуюся часть Пайвела. Обычно игровой мир ставит отдельно источник драгоценного материала и отдельно врага, охраняющего доступ. Здесь сама граница между сокровищем, ландшафтом и живым существом становится менее внятной, что особенно хорошо подходит приключению про свободное исследование. Клифф встречает не просто очередного увеличенного сторожа у дорогого сундука, а угрозу, которая визуально объясняет богатство конкретной местности. Даже если механическая сторона отдельной стадии состоит в довольно знакомом выборе доступной точки, сам образ запоминается после боя значительно лучше большинства рядовых лагерей.
Слабость крупных столкновений проявляется в работе камеры и способности понять разницу между разумной опасностью и слишком хаотичным эффектом. Воин маленького роста возле огромного тела в одном случае замечательно передаёт уязвимость. В другом ближайшая конечность просто заслоняет признаки будущего удара. Обновления меняли поведение захвата на наиболее крупных противниках, что разумно именно из-за неравного размера участников. Но универсальной камеры для поединка с низким быстрым человеком и окружённым частицами горным великаном в принципе не существует. Отсюда неровность опыта. Лучшее зрелище остаётся вполне управляемым, потому что игра выставила за эффектом чёткую физическую задачу. Худшее заставляет отступать главным образом ради того, чтобы наконец увидеть, какую задачу авторы собирались поставить перед героем в этот раз.
Дамиана, Унка и право на чужой маршрут
Основная история принадлежит Клиффу, но по мере её продвижения в распоряжение игрока приходят Дамиана и Унка. У обоих собственное оружие, манера держать дистанцию и отдельные способности. В открытом мире и во многих дополнительных делах можно использовать того участника, чьи возможности больше подходят выбранной задаче. Однако сюжет не превращается в полностью симметричную кампанию с тремя взаимозаменяемыми авторскими героями. Некоторые эпизоды ожидают самого Клиффа. Это полезно знать раньше, чем начать продумывать всё путешествие исключительно в качестве независимой биографии любимого спутника, который внезапно не сможет лично произнести необходимую следующую сюжетную реплику.

Дамиана интересна возможностью внести в знакомое столкновение другую привычку работы оружием и собственные приёмы со щитом. Унка благодаря своей массе и манере боя способен особенно убедительно выглядеть там, где основная проблема связана с плотностью группы и активным изменением чужого положения. При этом у спутников существуют не только формы выдачи урона. После обновлений они получили дополнительные возможности Axiom Force и Nature’s Snare, их собственные действия расширены для работы с объектами, им открыт доступ в Бездну. Это существенное отличие актуального Enhanced от некоторых ранних описаний, где любимый персонаж ещё неожиданно терял слишком большую долю практической свободы странствующего героя за пределами чистой драки.
Польза такого расширения особенно заметна при самостоятельном отклонении с основной дороги. Если в каждом втором загадочном месте требуется обязательно менять героя обратно, новый способ путешествия не успевает стать личным. Гораздо интереснее обнаружить, что один и тот же практический результат можно достигнуть знакомой Клиффу силой или подходящим собственным действием другого человека. При сохранении индивидуальной анимации и оружия доступность общей задачи перестаёт быть препятствием выразительности. Наоборот, появляется возможность присмотреться именно к разнице исполнения, поскольку сама игра больше не объявляет основное решение исключительной привилегией одной пары рук. Иногда подобная перестройка делает конкретную загадку яснее, чем исходная память о ней у человека, сыгравшего только в раннюю версию.
Ограничение этой системы больше художественное. Три способных путешественника поддерживают общий отряд, но объём личных линий, реакций и бытового присутствия у них различается. Хороший боевой контраст не всегда превращается в столь же хорошо различимое понимание того, зачем каждый пойдёт к данному мастеру или почему посчитает конкретное задание своим делом. Отдельные поздние расширения и обновления работают и с этой областью, однако оценивать основную игру стоит прежде всего по обещанию истории Клиффа и необязательной свободы его спутников. Для такого устройства место у способностей вполне достойное. Для воображаемой тройной ролевой саги, в которой любой важный разговор принципиально меняется при смене характера, Пайвел даст меньше материала, чем его весьма щедрое отношение к количеству доступных тел, средств передвижения и способов преодолеть следующую стену поначалу обещает.
Собрать товарищей у одного костра
Задача Серых Грив становится убедительнее всего, когда появляется место, куда собранных людей действительно можно привести. На Воющем холме лагерь постепенно перестаёт быть временной стоянкой нескольких уцелевших бойцов. В нём появляются нужные люди, сооружения, поручения, возможности для ресурсов и управления дальнейшей работой. Тем самым игра исправляет обычный недостаток сюжетов о возрождении отряда. Недостаточно после каждой выполненной миссии объявлять, что союзников стало больше. У выросшей группы должны наконец возникнуть свой вид, масса и хозяйственная способность выполнить то, что один отдельно взятый путешественник не смог бы сделать своими руками между двумя особенно срочными встречами.

Командировки соратников добавляют такой деятельности необходимое расстояние. Некоторые задачи можно поручить людям, определить состав, оценить требования и выслать их на работу, пока главный персонаж занят другим. При разумной настройке появляется ощущение живого маленького сообщества, которое не прекращает существовать всякий раз, когда Клифф поворачивается к лагерю спиной. Для игры огромного размера это чрезвычайно важно. Владелец открытого мира слишком легко превращается в единственного человека, который умеет что-либо делать без отдельного поручения себе самому. Здесь восстановление Серых Грив выражено хотя бы в том, что элементарные последующие задачи получают собственных компетентных исполнителей и собственное внеэкранное время.
У живого лагеря есть и более простые достоинства. Хранилище позволяет наконец снять с героя часть залежавшихся предметов и не пытаться весь хозяйственный опыт материка переносить лично по дорогам. Кузнечные, пищевые и другие дела получают узнаваемое пространство возвращения. У нового участника становится реальная функция, а не просто портрет после хорошо сыгранной катсцены. Небольшой запомненный маршрут между двумя постройками может значить для ощущения дома больше любой дорогой общей панорамы. Если с порога знаешь, где оставить инструмент и к кому зайти после трудной вылазки, место действительно стало частью личной ролевой жизни. Дальше уже легче поверить, почему Клифф готов снова выбирать интересы группы вместо какой-то более частной перспективы.

Однако организационная сторона временами напоминает, сколько современных игр любят создавать почти самостоятельные панели управления хозяйством. Люди с хорошими характерами и разноцветными костюмами превращаются в пригодные или недостаточные показатели отправки, ресурс после необходимого времени приходит в склад, человеку надо назначать повторное действие. Для одних такое хозяйственное удовольствие само по себе сильная причина заведовать большой группой. Для других оно ослабляет человеческое содержание обещанной семьи, особенно если приятнее было бы отправиться на реальное небольшое общее дело с конкретным товарищем и собственными глазами увидеть, что он умеет. Лагерь выигрывает, когда обе формы встречаются. Записанное в меню решение приводит к изменению места, в котором потом реально встретишь живого человека, способного в новой роли сделать значительно больше работы для всех остальных.
Рыба до ужина и после
Сбор и приготовление пищи здесь дают пользователю вполне самостоятельный ритм движения. Можно выйти в новый район главным образом ради дорогостоящей победы, заметить полезную живность, поохотиться или порыбачить, затем применить найденное для пополнения запасов. Без этого разнообразие легко стало бы только перечнем мирных мини-игр, куда иногда удобно отойти после очередной боевой сцены. Но готовая еда связана с состоянием героя и подготовкой к следующему столкновению. Сегодняшняя трапеза может действительно определить, сколько плохо понятых ударов завтра сумеет пережить Клифф в чужой крепости. Импровизированный ужин получает собственную историю происхождения, а охота перестаёт быть совсем отвлечённым занятием параллельно основной работе.

Самое выразительное здесь различие между припасами, найденными по дороге, и запасом, заготовленным заранее. Человек, который почти ничего о следующей опасности не знает, может всё же превратить любопытную прогулку в разумную подготовку благодаря пониманию, какие местные ресурсы производят полезный результат. В другой ситуации есть риск решать слишком многие боевые проблемы переносной кладовой. Если богатая кухня позволяет значительно пережить недостаточное понимание движений врага, бой превращается в странный союз героя и большого количества заранее накопленных обедов. Это честное следствие свободы роли снабженца, но не всегда лучший способ оценить удачную механику конкретного босса. Для части аудитории подготовиться через хозяйство будет самостоятельной достойной альтернативой освоению безупречной дуэли.
Есть также работа с древесиной, рудой и другими материалами. Оружие и снаряжение можно усиливать, лагерь нуждается в ресурсах, а сам мир благодаря этому получает дополнительные небольшие признаки полезности. Очень по-разному ощущаются объявления о богатом материке и конкретная ситуация, когда по дороге к нужному человеку вдруг заметил знакомый ресурс и самостоятельно решил сделать короткую остановку. Однако возможность остановиться с настоящей причиной слишком легко превращается в привычку останавливаться всегда. Исключительно щедрая карта способна превратить прямую короткую дорогу в бесконечный зигзаг между невостребованными пока материалами. Душевный покой Клиффа нередко зависит от способности игрока оставить вполне пригодное дерево спокойно расти, когда оно не имеет отношения ни к одному сегодняшнему делу.

Питомцы и работа с животными придают мирной части отдельную эмоциональную стоимость. Кошка, собака или приручённая птица служат живым отличием от полезного неодушевлённого снаряжения. В развитой версии можно называть животных, развивать доверие, в том числе использовать подходящий корм для некоторых дополнительных видов. В лагере появились и возможности для размещения рыбы в пруду. На языке холодной эффективности два пути расходятся, эту рыбу можно было бы рассмотреть прежде всего как еду. Но право оставить живое существо у себя и видеть после следующего возвращения создаёт очень редкую награду другого масштаба. Пайвел ненадолго перестаёт быть матрицей полезных предметов для великого спасения. Он становится местом, в котором один конкретный человек предпочёл не приготовить вполне законно пойманный ужин.
Герой замечает тихую вещь
Кроме крупных картографических обещаний у Crimson Desert есть множество мелких способов обучаться миру через наблюдение и поиск знаний. Рядом с бытовым объектом можно узнать нечто новое, отправиться за подходящим рисунком, изучить поведение другого существа или вспомнить, к чему приложить уже имеющийся инструмент. По мере обновлений разработчики делали заметнее признаки доступного знания и улучшали распознавание материалов поблизости. Это полезно потому, что при плотности графической детализации слишком легко пропустить разницу между красивой вещью для фона и содержательной находкой. Но такая помощь имеет психологическую цену. Как только интерфейс явно показал, что рядом набирается определённое количество пунктов знания, у живого любопытства появился настойчивый сосед в форме коллекционного обязательства.

Хороший секрет особенно отличается от подобного обязательства одной простой деталью. У него имеется читаемая причина заподозрить, что здесь можно сделать что-то интересное. Необычная конструкция стоит возле обычных домов, в скале виден явно обработанный участок, откуда-то идёт свет, которому трудно найти повод в самой географии. Человек ещё не знает награды, но уже придумал вопрос. Если следующая работа отвечает на этот вопрос, память об открытии сохраняется даже при скромной находке. Хуже, когда герой заметил обязательный знак только после достаточно долгого поиска в огромном количестве замечательно нарисованного материального шума. Тогда главным навыком становится терпеливое сопоставление картинки с тем, какие именно места разработчики любят делать интерактивными.
Особенно хорошо возникают такие отношения у вещей, которые позже можно применить в многоцелевой форме. Узнал о способе перенаправлять или удерживать объект, нашёл место у воды, обнаружил неочевидный путь на большую высоту. Результат сохраняет значение за пределами самого секретного помещения. Плохо отличаются только пункты, которые открывают на карте ещё один список, почти никак не соприкасающийся с прежней ловкостью человека. В больших путешествиях число систем всегда стремится обогнать личную способность к ним привязаться. Чтобы действительно оценить сильные стороны Пайвела, полезно понимать, какой род открытия сегодня хочется унести с собой. У одного игрока это новое движение Клиффа, у другого конкретное существо, которое теперь можно увидеть в лагере. Эти радости совсем не обязаны суммироваться в каждом кусте.

В некоторых дополнительных заданиях игра лучше основной линии показывает, зачем огромному миру обычные жители. Человеку нужен сравнительно скромный результат, за который не полагается военное звание. Что-то найти, восстановить, довезти, проверить или объяснить прохожему. Если при этом используются общедоступные физические действия, а не одна условная кнопка возле квестовой отметки, маленькое дело может надолго изменить представление об устройстве целого района. Однако столь же легко оно превращается в длинное путешествие ради совершенно предсказуемого обмена репликами. В этой разнице самая содержательная мера открытого мира. По одному и тому же масштабу карты Пайвел способен быть редким самостоятельным местом для наблюдения и сравнительно неудобной дорогой между двумя очень скромными поручениями. Важно, как часто пользователь захочет назначать себе собственное содержание промежутка.
Пейзаж при ясной погоде и при драке
Технология BlackSpace Engine особенно заметна в том, как связаны дальность видимости и крупные материальные поверхности. Пайвел умеет одновременно показывать далёкие слои гор, поверхность воды и очень близкую работу света на доспехах персонажа. Но техническое достижение становится художественным только тогда, когда человеку хочется понять, как эти планы расположены относительно друг друга. При взгляде с выступа можно выбрать настоящий маршрут к видимой точке, а не просто полюбоваться нарисованной полосой декорации. При возвращении вниз ранее далёкое место действительно приобретает человеческую величину и конкретное устройство. Отсюда особое удовлетворение длинного спуска, когда зрение постепенно складывает тот же объект из разных масштабов без явного перехода между двумя отдельными видами мира.

Особенно хороши переходы между естественной средой и человеческим поселением. Отдельный шатёр или небольшой двор не выглядит первоочередной важной точкой карты до тех пор, пока герой не оказался рядом. В этот момент обнаруживаются голоса, хозяйственное оборудование, несколько поводов взаимодействия и реальные люди, у которых с большой общей войны ещё не закончились совершенно обычные рабочие дела. У открытого мира появляется социальная глубина без обязательного постоянного городского шума. Однако значение каждого маленького места редко бывает равно визуальному труду, в него вложенному. За очень красивой хижиной может оказаться мало содержания для следующего самостоятельного визита. Тогда художники сделали более убедительный объект, чем тот вид деятельности, который игра фактически способна предложить его гостю.
В бою технологическая щедрость особенно спорна. Большая толпа в дыму и огне производит очень сильное первое впечатление, создаёт чувство, что Клифф действительно двигается в центре общей катастрофы. Но для точного пользования оружием важно иногда видеть не массу и огонь, а маленькую кисть конкретного врага у края обзора. Возможно, разумнее осознанно выбрать более чистый участок пространства и позволить красивой массовке работать на заднем плане. Не все большие встречи такую возможность предоставляют. Когда спецэффект перекрыл нужное предупреждение, к качеству собственно боевого контроля предъявляется совсем иной вопрос, чем к красоте отдельной картинки. Свобода подхода не создаёт автоматического права при плохой видимости каким-то образом всё равно вовремя прочитать противника.
Оценивать работу на ПК стоит с пониманием различия между художественным решением и конкретной сборкой компьютера. Игра с огромной дальностью, разнообразием поверхностей и быстро меняющимся светом предъявляет очень разные задачи в городе, на открытом склоне и в насыщенной боевой сцене. Невозможно честно получить универсальные показатели частоты кадров из одного красивого опубликованного скриншота. Для практического комфорта важны устойчивость движения камеры, различимость мелких сигналов и то, насколько точно управления хватает на переход от наземной атаки к вертикальному манёвру. Если ради одной особенно насыщенной панорамы перестаёт читаться ближайшая секунда боя, технический максимум на бумаге перестаёт быть самой полезной настройкой для настоящего путешествия. Материк достаточно выразителен и тогда, когда его показатели подчинены рукам, а не только красивому неподвижному общему плану.
Что изменилось с надписью Enhanced
Название Enhanced в данном случае означает прежде всего обновлённое состояние уже выпущенного приключения. В версии 2.00 Pearl Abyss добавила сцены и эпизоды для лучшей подачи истории, расширила озвучивание и языковую поддержку, переработала часть умений. Владельцам исходной Crimson Desert обновление предоставили бесплатно. Это важно даже для человека, который не собирается приобретать никакого дополнительного содержимого. Многие ранние описания проекта оценивали положение спутников, управление открытым миром и отдельные неудобства по другим конкретным правилам. Суждение, что Дамиана или Унка буквально не могут совершить то или иное полезное действие в мире, надо проверять по нынешней версии. Часть таких ограничений сняли ещё до самого названия Enhanced.

При этом обратное тоже неверно было бы считать хорошей практикой, автоматически приписать всему базовому приключению каждый отдельно рекламируемый новый элемент лишь потому, что у него появилась общая новая шапка. Например, Charting the Unknown представлено как отдельное дополнение. Его собственные персональные задания, испытания и дополнительные занятия имеют свой статус и условие доступа, даже если некоторые общие исправления и удобства распространяются на игру шире. Для точной оценки основной кампании достаточно знать её собственную форму. Там есть поиски Серых Грив, развитие лагеря, Бездна, трое постепенно доступных персонажей, огромное разнообразие дополнительной работы и значительное количество серьёзных обязательных боевых встреч. Этого уже достаточно, чтобы сложился весьма определённый вкус к проекту.
Для возвращающегося игрока особенно полезно сравнить не только новые катсцены, но и самую рутинную работу, из-за которой когда-то возникала досада. Склад, поведение узлов быстрого перемещения, некоторые способы наблюдения, более понятный доступ к вещам и отдельные настройки управления меняют ежедневное состояние большого мира сильнее, чем один громкий новый босс. Если раньше любимая исследовательская привычка всё время упиралась в плохо понятный перенос предмета или неудобную смену спутника, улучшение может открыть несколько уже виденных регионов заново. Однако ни одна настройка удобства не превратит сам принцип игры в компактное линейное приключение. Серые Гривы по-прежнему могут ждать, пока капитан не закончит свою длинную самостоятельную экспедицию за новой интересной деталью.

Есть в этом и обычный человеческий вопрос, где считать приключение достаточно законченным. Мир со временем получил столько занятий, что добраться до финала главной истории и изучить всё кажущееся любопытным — почти разные жизненные проекты. Игра редко указывает, где именно нужно остановиться человеку с ограниченным количеством свободных вечеров. Поэтому каждая новая функция должна пройти простую личную проверку, даёт ли она действительно новый способ взглянуть на место, которое уже успело стать любимым. Если да, у Enhanced есть весьма веская причина для возвращения. Если нет, большой обновлённый список задач совсем не обязан делать прежнее приключение менее законченным. По собственному характеру игре больше подходит свободное любопытство к Пайвелу, чем обязательство отчитаться об освоении каждого очередного добавления.
Чья история для Клиффа главная
После большого количества встреч основной личный мотив Серых Грив остаётся удивительно скромным по сравнению с появившейся более широкой угрозой. Клифф хочет снова собрать людей, которых считал семьёй. Отсюда у лагеря, возвращения знакомого человека и небольших последствий для положения отряда есть естественная эмоциональная мера. Дальняя мистическая проблема Бездны даёт эффектные кадры и важное движение всему материку. Однако непосредственную цену победы лучше показывает один бывший товарищ, который теперь реально имеет место в мире. В этом отношении Pearl Abyss сняла огромную историю, у которой сердце по своей форме всё ещё напоминает сравнительно небольшой военный лагерь. Иногда это трогательно, иногда два масштаба просто перестают успевать разговаривать друг с другом.

Клиффу полезно быть сдержанным, чтобы игрок мог свободно проводить непредсказуемо много времени в собственных необязательных делах. Такой герой не обязан каждые несколько минут требовать вернуться к строго определённой биографической драме. Но бесконечная уместность в любой роли имеет обычную цену. Кто сегодня перед нами, заботливый организатор отряда, любознательный инженер, охотник, кулачный мастер или примерный хозяин пруда? В механике у всех этих состояний есть собственная польза. В диалогах единый человеческий голос не всегда достаточно сильно связывает их вместе. Дополнительные сюжетные сцены помогают отдельным отношениям, однако чёткий поворот личной позиции в большом пути всё ещё временами уступает великолепной возможности достать совершенно новый предмет из устройства на небесном острове.
Сильнейшая авторская работа поэтому проявляется, когда мир действительно отвечает на выбранное практическое действие. Собранный отряд отправился на самостоятельную задачу, прежняя высота стала дорогой, соперник после продуманного броска занял совсем иную часть пространства, а приручённое существо осталось узнаваемым после следующего возвращения. Такие последствия сохраняют личную нить между очень разными днями на Пайвеле. Даже если за один вечер не продвинулись в официальном рассказе, у человека появилась своя короткая история с настоящим новым состоянием. Слабые моменты, напротив, предлагают длинное дело и возвращают мир почти к исходному виду. Тогда размер больше не работает сам на себя, дополнительное время требует содержательной причины, которой просто не нашлось.
В итоге слишком сурово было бы оценивать это приключение исключительно по качеству одной прямой сюжетной дороги, и слишком легко — по числу доступных занятий. Каждое из этих измерений скрывает половину настоящей игры. Пайвел нравится тому, кто умеет встретить незнакомую вещь, придумать, что с ней сделать, и получить важное изменение пусть в пределах только одной текущей встречи. Хуже здесь потребуется человеку, для которого естественный поток одной хорошо рассказанной истории важнее деятельной возможности выйти из неё в любой момент. Настоящее различие редко станет понятно из вопроса, нравится ли вообще открытый мир. Важнее спросить, хочется ли иметь собственные, иногда спорные основания выбирать между одним живым другом на нижней дороге и одной совершенно неизвестной загадкой на верхней площадке прямо над головой.
Системные требования на ПК
Минимальные требования
- Операционная система
- Windows 10 64-bit
- Процессор
- Ryzen 5 2600X / i5-8500
- Оперативная память
- 16 ГБ ОЗУ
- Видеокарта
- RX 5500 XT / GTX 1060
- DirectX
- Version 12
- Место на диске
- 180 ГБ свободного места
- Звук
- Windows Compatible Audio Device
Рекомендуемые требования
- Операционная система
- Windows 10 64-bit
- Процессор
- Ryzen 5 5600 / i5-11600K
- Оперативная память
- 16 ГБ ОЗУ
- Видеокарта
- RX 6700 XT / RTX 2080
- DirectX
- Version 12
- Место на диске
- 180 ГБ свободного места
- Звук
- Windows Compatible Audio Device
Гайды по игре
- Как выбрать точку для планирования над Пайвелом в Crimson Desert Enhanced
- Как разбирать механизмы Бездны в Crimson Desert Enhanced
- Как изучать приёмы через наблюдение в Crimson Desert Enhanced
- Как распределять поручения в лагере Серых Грив в Crimson Desert Enhanced
- Как приготовить запас еды перед трудным боем в Crimson Desert Enhanced
