SkyX Global

Enter the Gungeon — обзор шутера о пушках, перекатах и цене каждой ошибки

Красный противник почти в упор стреляет через кирпичный зал.
Красный противник почти в упор стреляет через кирпичный зал.

В крепости, где пули сами держат пистолеты

У героя в руках пистолет. Напротив стоит патрон, у которого тоже есть пистолет, и вот из обоих стволов вылетают пули. Награда за меткость оплачивается гильзами. Ради всего этого герой спустился в подземелье, где хранится оружие, способное застрелить прошлое. Enter the Gungeon начинает с одной настойчивой шутки, но терпения у неё хватает развернуть шутку в целую среду обитания. Постепенно перестаёшь удивляться, почему пуля здесь ходит на двух ногах. Зато по цвету злополучного патрона вполне серьёзно судишь, в какую сторону следует отступать и сколько времени останется на перезарядку перед следующим залпом.

Перекрещённые лазеры делят маленькую каменную комнату на отдельные участки.
Перекрещённые лазеры делят маленькую каменную комнату на отдельные участки.

Созданная Dodge Roll игра соединяет вид сверху, свободное прицеливание, стрельбу сквозь тесные комнаты и построение нового подземелья для каждой попытки. Путь вниз обрывается с гибелью героя, а найденные по дороге пушки и полезные предметы обычно приходится оставить именно в этой попытке. Впереди босс, за ним очередной этаж, и далеко не всякий поход доберётся даже до середины. Благодаря такому порядку любой замечательный ствол принадлежит герою временно. Красивый новый трофей стоит немедленно испытать хотя бы потому, что следующей находки можно прождать неприлично долго, а такой же второй раз уже вообще не дождаться.

Однако главное удовольствие часто приходит до первого удачного сундука. Стоит научиться пропускать между собой и стеной медленную очередь, и маленькая комната вдруг увеличивается. Оказывается, можно целиться в одного противника, шагать от другого и тем временем держать в уме стол, за который удобно уйти при перезарядке. В этом одновременном распоряжении несколькими простыми действиями скрыта настоящая цена местной эксцентрики. Игра очень смешно выглядит, но всерьёз требует научиться занимать место. Чем надёжнее ориентируешься среди вражеских снарядов, тем больше замечаешь, до какой степени по-разному её невероятные пушки позволяют распорядиться остающимся временем.

Первое правило переката — знать, где встанешь

Максимально привлекательное действие вынесено в название студии. Во время начальной части переката герой проскальзывает через летящие пули, словно правила попадания на мгновение перестали к нему относиться. Искушение пользоваться этим при любом намёке на угрозу понятно. В одной кнопке спрятаны и красивое движение, и надёжный ответ на многие обычные атаки. Но у переката есть точка приземления и период уязвимости. Уйти от первой пули прямо в следующую проще, чем кажется из безопасного тренировочного зала. Первым важным открытием часто становится способность вовремя удержаться от любимой команды.

Оранжевая траектория сворачивается в петли над полом арены.
Оранжевая траектория сворачивается в петли над полом арены.

Наиболее наглядный пример даёт ровная цепочка, летящая поперёк комнаты. Если катиться от неё в ту же сторону, в какую она движется, придётся довольно долго находиться рядом с опасным снарядом. Гораздо удобнее пересечь такую линию коротким броском навстречу, точно представляя себе свободный пол за ней. Совсем иначе выглядит очередь, в которой есть широкий просвет. Через него можно спокойно пройти, сохранив полный контроль направления и продолжая стрелять. Глаз постепенно перестаёт разглядывать отдельные красивые пули. Он начинает искать чистые интервалы между ними и проверять, остаются ли эти интервалы чистыми ещё на несколько шагов вперёд.

Перекат через небольшой разрыв в полу закрепляет этот урок без чужой стрельбы. Место старта и место приземления должны находиться по разные стороны пустоты, иначе храбрый поступок закончится внизу. Потом ровно тот же расчёт потребуется в переполненном снарядами зале, только границы временной ямы теперь непрерывно движутся. В способности соединять обе эти задачи одной командой видна точность основных правил. Герой не получает отдельный спасительный рывок для каждого вида угрозы. И если после рискованного прыжка удаётся остаться на ногах между двумя расходящимися залпами, чувства удачи там ровно столько же, сколько ощущения разумно выбранной площадки для посадки.

Когда полезнее идти пешком

Самый ценный запас посетителя оружейного подземелья плохо виден в интерфейсе. Это свободное место за спиной. Пока до стены достаточно шагов, можно постепенно смещаться, наблюдая за противником и не прекращая огня. Прижаться вплотную к углу легко, особенно если все враги находятся с одной стороны и мысли заняты прицелом. После этого даже редкие одиночные выстрелы вдруг потребуют рискованного переката. Закончилась не столько ловкость, сколько комната. Хорошая оборона начинается довольно рано, в момент, когда ещё есть совершенно добровольная возможность сменить направление и уступить противнику пустой участок пола.

Пересекающиеся кольца розовых пуль оставляют несколько узких просветов.
Пересекающиеся кольца розовых пуль оставляют несколько узких просветов.

Попробуем мысленно сократить бой до двух обычных стрелков. Они стоят по разные стороны колонны и стреляют с немного разной частотой. Если двигаться вокруг обоих по широкой дуге, их траектории временами будут проходить почти параллельно. Останется одна общая зона, которой стоит избегать. Если же находиться между ними, безопасный от одного выстрела шаг может сразу подвести под другой. Сами противники не стали метче, их число не увеличилось. Разницу создала позиция героя. Это даёт редкое для очень быстрой игры ощущение тактики: без единого выстрела можно заметно улучшить шансы на выживание, всего лишь выбрав более умный маршрут.

Поначалу подобный совет звучит как требование одновременно следить буквально за всем. В действительности легче сократить задачу зрения. Полезнее присматривать за ближним кругом вокруг героя, а по направлению появления пуль уже судить об обстановке дальше. Удачный взгляд напоминает чтение дороги, когда не требуется считать каждую песчинку на обочине. Видны две ближайшие угрозы и одно свободное место. В следующую секунду картина немного изменится, и можно будет уточнить путь. Сложность Enter the Gungeon вырастает постепенно именно в этом смысле. Врагов становится больше, но настоящий экзамен состоит в том, чтобы всё ещё замечать простой доступный шаг там, где прежде мерещилась только плотная стена огня.

Комнаты собираются заново, укрытия сохраняют смысл

Процедурное подземелье использует комнаты, спроектированные вручную. Поэтому встреченная раньше планировка способна вызвать узнавание, хотя соседние двери, вооружение героя и обстоятельства нынешнего боя совсем иные. В одном заходе знакомый прямоугольный зал окажется приятной передышкой: у входа рядом столы, опасный стрелок стоит с удобной стороны, герой как раз раздобыл надёжный дальнобойный ствол. В другом заходе войдёшь через иную дверь со стартовым пистолетом, ближайшее хорошее укрытие окажется за вражеской линией, и то же помещение заставит решать новую небольшую задачу о захвате территории.

Две группы кирпичных преград разделяют пути противников.
Две группы кирпичных преград разделяют пути противников.

У каждой преграды довольно конкретная польза. Колонна закрывает линию выстрела, стол можно опрокинуть и ненадолго выиграть передышку, пропасть отделяет часть пола и требует помнить о конце переката. Приходится различать укрытие и ловушку, хотя материал у них порой один. Если за столом есть куда отойти, он позволяет уклониться от залпа, перезарядиться и выбрать момент для ответного огня. Если упереться в стену за ним и ждать, пока враги зайдут с края, стол окажется последним достаточно удобным местом для наблюдения за собственной ошибкой. Укрытие ценно тем, какой следующий манёвр оно позволяет подготовить.

Случайное соединение помещений тоже влияет на решения. Может рано попасться магазин, который пока предлагает в основном поглазеть на недоступные товары. Может обнаружиться комната босса раньше второй сокровищницы. Иногда разумнее продолжить разведку и найти ещё одно оружие, иногда стоит попробовать босса сейчас, сохранив жизнь и боезапас в том виде, в каком они подошли к его порогу. Так карта добавляет второй, более спокойный уровень принятия решений. Внутри комнаты человек выбирает, где стоять следующую секунду. Между комнатами он решает, какой степени опасности готов подвергнуть уже достигнутое благополучие перед следующей важной встречей.

Четыре способа войти в одну дверь

Стартовые персонажи несут разное снаряжение и с самого начала предлагают разные привычки. Морпех удобен для обучения благодаря обращению с оружием и запасу защиты. Охотница начинает с арбалетом и собакой, которая временами находит полезные вещи. У Пилота есть возможность попытаться открыть замок без обычного ключа и другие хозяйственные преимущества, но сам стартовый пистолет требует терпения. У Осуждённой уже в начале под рукой обрез и бутылка с зажигательной смесью. Это не четыре несвязанные игры. Встреченный патрон всё так же выпускает свою пулю, а перекат всё так же нужно закончить на свободном месте. Меняется начальная цена ошибки.

В тесном зале стрелок отбивается от патронов разного цвета.
В тесном зале стрелок отбивается от патронов разного цвета.

Хороший способ почувствовать разницу — представить первую запертую дверь сокровищницы. Один герой видит повод поскорее потратить ключ и улучшить неубедительное вооружение. Другой, уже располагающий арбалетом, готов отложить открытие до осмотра этажа. Для Пилота соблазнительно положиться на отмычку, хотя неудачная попытка способна лишить возможности отпереть этот замок обычным способом. Предмет, который на бумаге кажется простым бонусом на экономию, начинает менять маршрут. Сколько шансов дать незнакомой пушке? Как скоро понадобится запасённый ключ? Стоит ли рисковать ценным сундуком, если бой с боссом уже совсем рядом?

Различия особенно выразительны в руках новичка. Охотничий арбалет оставляет время наблюдать за траекторией отдельных сильных выстрелов, а более привычное оружие Морпеха позволяет сосредоточиться на движении. Игрок, который рано обзавёлся запасным способом урона, меньше тревожится о расходе патронов, но может слишком долго рассчитывать на знакомый инструмент. Выбирать героя полезно по тому затруднению, которое сейчас мешает получать удовольствие. Когда сложно выжить в первой серьёзной комнате, дополнительная защита заметнее долгосрочной экономии. Когда первые этажи уже читаются уверенно, именно возможность иначе распорядиться ключом порой делает следующую попытку интереснее прежней.

Стол как оружие и как отсрочка

Перевернуть стол легко, порой достаточно оказаться рядом и решительно нажать кнопку. За новой преградой имеется короткое пространство для работы. Стрелять, перезаряжаться, следить за перемещением противника сразу становится проще. Однако это весьма недолговечная мебель. Повторный огонь разрушит её, а угол атаки изменится ещё до разрушения, если кто-нибудь начнёт заходить сбоку. Хорошо поставленный стол похож на короткий кредит времени. Полученные секунды стоит потратить на устранение опасного врага или подготовку следующего движения. Проценты начнут набегать в тот момент, когда захочется дождаться за ним полного исчезновения неприятностей.

Столы в центре комнаты разрывают прямую линию огня.
Столы в центре комнаты разрывают прямую линию огня.

Столы меняют ритм отдельно взятой комнаты сильнее, чем обещает их будничная внешность. Представим противника с длинной очередью, от которого трудно уйти, одновременно сохраняя точный прицел. Пока очередь бьёт в свежую преграду, можно наконец перевести огонь во второго, менее стойкого стрелка. Когда укрытие рухнет, в комнате по крайней мере станет меньше стволов. Удобная позиция помогла косвенно, примерно так же, как прицельное отсечение одного опасного направления. В подобных случаях даже простой пистолет достаточно силён. Ему всего лишь не хватало нескольких спокойных мгновений для завершения работы.

Существуют и предметы, которые добавляют к опрокидыванию столов новые эффекты, превращая оставленную в углу мебель в часть конкретной сборки. Тогда знакомая команда вдруг становится атакующим действием или способом получить заметное преимущество. Хорошая сторона таких находок в их способности преобразить уже знакомый план. Вчера столы служили лишь страховкой для перезарядки. Сегодня хочется нарочно пройти через дальний край помещения и задействовать целую цепочку укрытий. Плохая сторона столь большого числа идей — зависимость от удачной встречи. Интересное сочетание может появиться поздно, когда на опыты осталось немного здоровья, и следующая попытка снова предложит обращаться с мебелью куда более учтиво.

Боеприпасы и чрезмерно бережливый стрелок

Стартовая пушка с бесконечным боезапасом создаёт неприятно убедительную бухгалтерскую иллюзию. Каждую обычную комнату можно пройти ею, сберегая прекрасное найденное оружие для будущего босса. По одной комнате такой расчёт выглядит безупречно. После трёх выясняется, что экономия патронов стоила времени, а затяжной огонь противников отнял здоровье, которое восстановить труднее. Ценность снаряда определяется не только нанесённым им уроном. Иногда удачный выстрел моментально уменьшает число опасных направлений и позволяет ещё полминуты воевать в гораздо более простых условиях. Тогда самый дорогой залп оказывается вполне экономным решением.

Залп с длинным огненным следом проходит сквозь группу небольших врагов.
Залп с длинным огненным следом проходит сквозь группу небольших врагов.

Помогает разделять назначение арсенала. Медленный мощный выстрел удобно держать для настойчивой одиночной цели, оружие с широкой областью поражения — для помещения, где сразу высыпало множество хрупких противников. Точное и быстрое занимает привычную середину. Когда под ногами появляется боеприпас, вновь приходится задуматься, какой инструмент должен оставаться доступным дольше других. Случайность добычи превращается в управляемый процесс постепенно. Никто не гарантирует, что удастся найти идеальный ответ на следующего босса. Зато уже в руках может быть вполне подходящий ответ на комнату, которая сейчас мешает до него добраться.

Наиболее обидные поражения нередко происходят с великолепно заполненным арсеналом. В момент гибели все деловые оправдания про запас на трудный случай выглядят неожиданно смешно. Сколько ещё труднее должен был стать случай? Игра не выдаёт особой подсказки перед комнатой, в которой пора доставать любимый ствол. Это решение по-настоящему принадлежит человеку. С опытом меняется интонация самого выбора. Прежде каждая редкая пушка казалась коллекционной драгоценностью, которую стыдно потратить на мелкого противника. Позднее наиболее красивым применением редкости может оказаться один будничный выстрел у самого входа, после которого удаётся без потерь пройти неприятную перестрелку и продолжить спуск.

Перезарядка как выбор момента

Промежуток между магазинами у разных стволов ощущается почти как смена характера героя. Быстрый пистолет прощает небрежность, оружие с крупным, медленно восстанавливаемым боезапасом заставляет заранее искать место передышки. Простое действие хорошо вписывается в движение. Обошёл колонну, на секунду исчез из прямой видимости врага, пополнил магазин и вышел к следующему просвету с готовым оружием. Неловкий вариант тоже знаком: последний выстрел уходит в пустоту, противник ещё цел и как раз приготовился атаковать с открытой стороны. Задачу создали не характеристики пушки сами по себе, а несоответствие между её рабочим ритмом и выбранной дорогой.

Тяжёлая фигура и короткая очередь занимают нижнюю часть кирпичного коридора.
Тяжёлая фигура и короткая очередь занимают нижнюю часть кирпичного коридора.

На некоторых находках необычная перезарядка становится частью их устройства, а у предметов встречаются эффекты, связанные с этим моментом. Тогда пауза уже сама может приносить пользу, и привычка автоматически обновлять магазин после каждого удобного поворота нуждается в пересмотре. Гораздо раньше, ещё без редких сочетаний, появляется полезное умение переключать стволы в зависимости от непосредственной обстановки. Выстрелить тяжёлым зарядом в скучившихся врагов и продолжить лёгким оружием против оставшихся — достаточно обыденный пример. Но уже здесь важнейшим ресурсом становится не сила единичного попадания, а непрерывность собственного контроля над комнатой.

Хорошее управление ощущается тогда, когда границы между этими действиями почти стираются. Перекат уводит с неудачной линии, следующий шаг возвращает подходящий сектор огня, временное укрытие даёт возможность сменить пушку, и за несколько секунд герой успевает переложить бой в удобный для себя порядок. Необычная пушка, которая резко нарушает привычный ритм, сначала может показаться слабее стартовой. Стоит попробовать применить её иначе хотя бы в одной сравнительно безопасной комнате. Иногда новое оружие плохо заменяет прежнее ровно потому, что предлагает совершенно иное место для героя в перестрелке. Такая переучиваемость составляет немалую часть ценности большого арсенала.

Сундук, перед которым стоит остановиться

Каждый запертый сундук ставит вопрос о будущих возможностях. Ключ нужен сейчас, но в другой части этажа может обнаружиться добыча получше, магазин с подходящей покупкой или замок на совсем ином пути. Цвет и оформление сундука помогают оценить ожидаемый класс содержимого, хотя знать конкретный предмет заранее обычно невозможно. Хорошая находка открывает новую тактику. Посредственная иногда лишь подтверждает, что можно было обойтись прежним оружием. В этом коротком ожидании перед открытием игра меняет температуру. Только что требовалось уверенно реагировать на летящие снаряды, теперь полезнее постоять неподвижно и подумать, какие ещё двери остались на карте.

Яркий закрытый сундук стоит на возвышении в синеватом полумраке.
Яркий закрытый сундук стоит на возвышении в синеватом полумраке.

Вокруг сундуков хватает мелких сюрпризов, чтобы даже знакомая форма сохраняла характер. Один из них может оказаться мимиком, и осторожный выстрел из безопасного положения объясняется очень практической причиной. Другой сундук разумнее пока оставить там, где нашли, и вернуться после осмотра следующего коридора. Запертый ящик можно разрушить в надежде получить хоть что-то, но подобное решение необратимо в рамках попытки. Ценность этой развилки в том, что отсутствие ключа ещё не завершило разговор. Человеку оставляют несколько способов распорядиться неудачной ситуацией, ни один из которых не обещает, что прежний план удастся сохранить без потерь.

У чрезвычайно внимательного исследования есть цена во времени и повторяемости. После многих попыток бегать через этаж ради одного запомненного ящика было бы тягостно, если бы сеть телепортов не позволяла быстро возвращаться к важным точкам. Возможность мгновенного перемещения после зачистки комнаты поддерживает именно обдуманный стиль. Прежде чем открыть сундук, можно осмотреть остальную карту, проверить стоимость ключа, сосчитать гильзы и вернуться. Путь между двумя решениями сокращается до пары команд. Поэтому управляешь действительно ограниченным ресурсом, а не собственным терпением к ходьбе по давно опустевшим коридорам. Очень небольшая бытовая удобность заметно углубляет экономику всего этажа.

За что платят гильзами

Местный магазин устроен как короткая встреча игрока с собственными приоритетами. У торговца может лежать именно то лечение, которого не хватало, а рядом подходящий ключ или оружие, способное помочь в следующих комнатах. На всё сразу средств обычно недостаёт. Покупка сердца немедленно уменьшает риск погибнуть от ближайшей ошибки. Покупка ключа увеличивает шанс получить полезную вещь без гарантии её качества. Купить пушку — способ сделать результат предсказуемее, но сначала хорошо бы примерно знать, как эта пушка ведёт себя в руках. Прилавок не содержит универсально верного ответа даже при знакомом порядке цен.

За прилавком видны товары и табличка с приветствием торговца.
За прилавком видны товары и табличка с приветствием торговца.

В этом смысле магазин близок к боссу. Оба проверяют, что именно знает посетитель о своём настоящем положении. При хорошей форме и уверенном уклонении небольшой запас здоровья не всегда служит достаточным основанием тратить последние деньги на лечение. Если же на предыдущих этажах каждая похожая атака стабильно отнимала сердце, та же покупка может быть гораздо умнее эффектного оружия. Полезно учитывать и весь оставшийся путь. Впереди неизученная часть этажа, где возможны дополнительные гильзы, или последняя дверь перед боссом? У некоторых дорогих решений есть редкое достоинство: можно отложить их буквально до окончания следующей комнаты.

У магазинов есть и собственное чувство юмора. На фоне постоянной стрельбы особенно легко забыть, что хозяину совершенно не обязательно нравятся покупатели, упражняющиеся с оружием у его прилавка. Уважающая свои правила лавка добавляет крепости правдоподобия и служит передышкой, где шум отступает, а ошибиться всё равно возможно. Уговорить себя на невыгодную трату иногда удаётся с удивительной лёгкостью. Добраться с половиной сердца до дорогой пушки и приобрести её из одного восхищения — довольно характерный вариант местного храброго поступка. С экономической точки зрения решение сомнительное, но через несколько комнат именно необычная покупка может стать той самой причиной, по которой захочется запомнить этот заход.

Холостой заряд даёт секунду тишины

Есть в подземелье средство на тот случай, когда безопасного шага не осталось. Расход холостого заряда расчищает пространство от вражеских снарядов и даёт краткую возможность заново занять позицию. Он особенно уместен в тот короткий момент, когда даже на глаз ясно, что нынешний перекат закончится плохо. Сложность в своевременности. Если ждать зарегистрированного попадания, спасать уже нечего. Если расходовать заряд при первом же широком веере, можно остаться совсем без аварийного средства к действительно неудачному пересечению двух атак. У этой кнопки есть собственная форма мастерства, отличная от точного движения в коридоре пуль.

По арене поперёк розовых пуль проходит прямой оранжевый луч.
По арене поперёк розовых пуль проходит прямой оранжевый луч.

На новом этаже запас холостых восполняется до обычного базового количества, если опустился ниже него. Поэтому попытка пронести начальные заряды через весь поход часто означает просто упущенные возможности. Особенно заметно это перед боем с хранителем этажа. Там успешный расход холостого способен сохранить и здоровье, и возможность получить награду за чистый бой. Надо лишь признать опасность раньше, чем палец решит ещё раз попытаться совершить невозможный перекат. Удивительно много решений в Enter the Gungeon завязаны на готовности прекратить экономить. Качество прохождения оценивается оставшейся жизнью, а не красотой полного инвентаря в момент поражения.

У холостых есть и исследовательская ценность: ими открывают обнаруженные тайные проходы. Возникает ещё один торг с собой. Если оставить заряд на исследование после босса, можно увидеть скрытую часть этажа. Если потратить в нужную секунду внутри арены, шанс пережить бой без ранения заметно возрастёт. Удовольствие от этой развилки гораздо сильнее абстрактной идеи нескольких применений одной вещи. В руках уже может быть инструмент для обнаружения подозрительной стены, направление догадки понятно, но оплатить её проверку придётся реальным запасом безопасности. В результате небольшой кусок кладки порой занимает мысли всю дорогу через несколько комнат, где объективно происходят куда более шумные события.

Босс как урок чтения рисунка

Хранители этажей заставляют отказаться от привычки отвечать на каждый отдельный выстрел. Большая атака часто выглядит как фигура: круг с промежутками, веер, несколько расходящихся дуг или последовательность волн, которые нужно пережить в определённом порядке. Опытный взгляд замечает не отдельную пулю у ботинка героя, а место, где две фигуры разойдутся через секунду. Отсюда характерное чувство роста. Первый раз экран напоминает внезапно уроненную банку бусин, из которых каждая способна ранить. На следующей встрече в тех же бусинах проступают линии, и выясняется, что большая часть арены всё это время оставалась свободной.

Над крупным красным противником заметна яркая вспышка попадания.
Над крупным красным противником заметна яркая вспышка попадания.

Особенно показателен Король пуль. Его торжественный трон выглядит как карикатурный итог всей оружейной религии крепости, но атаки требуют очень простой дисциплины пространства. Слишком близко к источнику у веера мало просветов и ещё меньше времени на чтение. На расстоянии соседние снаряды расходятся шире. Отойдя чуть дальше, игрок меняет задачу за счёт самой геометрии атаки. Однако бесконечно отступать некуда. Приходится заранее выбирать направление, в котором останется ход для следующей серии. У боя есть рисунок крупнее отдельных залпов: герой понемногу уступает пространство, а потом в удобный момент смело отвоёвывает его обратно.

Награда Master Round за победу без получения урона над обычным боссом одного из основных этажей поднимает максимальное здоровье в текущей попытке. Любопытно, что дополнительную прочность получает тот, кто только что доказал способность в ней обойтись. В кратком масштабе это усиливает удачный заход, в длинном даёт очень ясную личную задачу. Вчера было достаточно выйти из арены живым. Сегодня хочется сохранить спокойствие во время единственной атаки, которая всё ещё попадает в героя. Даже без нового оружия и без следующего этажа у повторной встречи уже появляется точный признак прогресса.

Почему двое стрелков иногда страшнее целой толпы

У врагов подземелья ясные силуэты и различимые способы обращения с оружием. Некоторые преследуют героя, другие стараются удержать дистанцию, третьи перекрывают широкую полосу пола. Поодиночке каждая привычка изучается сравнительно быстро. Сложность резко меняется, когда два простых поведения встречаются в неудачном для героя месте. Нужно уходить от настойчивого преследователя, но выбранная дорожка как раз пересекается с длинной очередью из дальнего угла. Больше всего мешает порой слабый противник, который вынуждает потратить удобный перекат за мгновение до появления по-настоящему серьёзного залпа.

Вражеские выстрелы огибают края узкой внутренней перегородки.
Вражеские выстрелы огибают края узкой внутренней перегородки.

Распределить огонь помогает вопрос о том, кто распоряжается территорией. Враг с большим запасом здоровья убедительно привлекает взгляд, зато маленький стрелок сбоку закрывает единственный удобный путь по краю. Убрав его первым, можно затем долго и спокойно работать с большой целью. Противоположная ситуация тоже возникает. Мелких противников много, но их одиночные выстрелы ещё возможно обходить общим движением, а вот один особенно неприятный атакующий создаёт преграды именно там, куда это движение должно привести. Хороший выбор цели измеряется не важностью силуэта, а тем, насколько легче станет перемещение после его исчезновения.

От этого зависит и пригодность оружия. Ствол с большим рассеиванием хорошо сокращает количество слабых помех, но может разочаровать попыткой срочно убрать определённого дальнего стрелка. Точный дальнобойный выстрел решит ту задачу и заодно даст повод временно оставить группу с другой стороны почти без внимания. Получается своеобразное редактирование комнаты на ходу. Каждый поверженный противник стирает часть будущего рисунка пуль. И даже когда герой ведёт огонь без остановки, интереснее всего не сам момент попадания, а обнаружение свободной дорожки, которой секундой раньше ещё не существовало. Редкие игры с двумя направлениями управления настолько внятно объясняют связь между меткостью и умением уклоняться.

Пушки, которые приходится читать

У разработчиков хватило фантазии снабдить арсенал вещами, которые в другом мире вряд ли прошли бы испытания в тире. Стрелять можно лучами, рыбами, пчёлами и множеством других неподходящих на первый взгляд снарядов. Важнее всего, что странность часто влияет на само поведение выстрела. Дальнобойный луч, рикошет и самонаведение требуют разных позиций. Пушка может быть смешной по названию и требовательной как профессиональный инструмент. Потратить несколько патронов в пустом конце уже очищенной комнаты иногда полезнее, чем впервые выяснять форму разлёта рядом с противником, который вовсе не обязан делить с героем радость открытия.

Длинный голубой луч пересекает зелёную комнату по диагонали.
Длинный голубой луч пересекает зелёную комнату по диагонали.

Описание в оружейном справочнике помогает, но сохраняет авторское пристрастие к шуткам. Цифры и прямолинейные формулировки не всегда способны передать, будет ли конкретному человеку удобно стрелять этой вещью. Медленный снаряд с привлекательным уроном требует учитывать движение цели. Быстрая очередь поощряет держать луч прицела непрерывно на одном противнике. Предмет, который отлично очищает тесные проходы, может стать неловким на широкой арене, где каждый промах уже не компенсирует близкая стена. Устраивать небольшое полевое испытание нового оружия приходится самому. Иногда отрицательный результат оказывается полезнее чужой уверенной рекомендации просто потому, что теперь стало понятно, куда этот ствол брать с собой не стоит.

Именно здесь проявляется слабость огромного каталога. С любопытной редкостью можно увидеться всего на несколько минут и потерять её раньше, чем успеешь разобраться в сильных сторонах. Через много попыток удовольствие от нового названия иногда уступает желанию поскорее получить надёжного знакомца. Но когда необычный ствол приходится к месту, награда ощутима сразу. Помещение, которое обычно требовало осторожного обхода по периметру, неожиданно можно прострелить под углом. Бой с неудобным врагом превращается в наблюдение за самостоятельной работой снаряда. Хорошая находка открывает следующий способ смотреть на карту, а не только ещё одну строку в перечне собранных вещей.

Сочетания, которые меняют план спуска

Две вещи иногда образуют особое сочетание, меняющее работу одной из них. Бывает, что ранее довольно скромная пушка получает свойство, ради которого стоит перестроить всё распределение патронов. Предмет, подобранный без особых надежд, вдруг превращается в недостававшую деталь. Хорошо, что такие встречи ощущаются именно открытием в рамках текущего похода. В обычной игре заранее составленную сборку можно методично получать по списку. Здесь большую часть времени приходится вести переговоры с тем, что уже досталось, и замечать полезные связи раньше, чем завершится спуск. Награждается способность пересматривать старое мнение о собственной сумке.

Из одной точки расходятся широкие полосы искр по фиолетовому полу.
Из одной точки расходятся широкие полосы искр по фиолетовому полу.

Даже без специально предусмотренной синергии существуют простые практические сочетания. Вещь, помогающая отбиться от близких угроз, освобождает внимание для точной работы дальнобойной пушкой. Способность на время обезопасить пространство повышает ценность оружия с долгой подготовкой. Самонаведение позволяет занять глаза движением героя, пока снаряд в разумных пределах справляется с прицеливанием самостоятельно. Этот слой особенно приятен тем, что не требует читать список секретных совпадений. Достаточно заметить конкретный недостаток оружия и попробовать воспользоваться другой находкой там, где раньше приходилось рисковать. Собранный арсенал начинает напоминать небольшой личный язык решения задач, понятный в первую очередь собственному владельцу.

Далеко не каждая попытка выдаёт такое удачное богатство. Иногда на третьем этаже в руках несколько инструментов, каждый хорош для примерно одной и той же ситуации, а важный недостаток остаётся неприкрытым. Прохождение держится на базовом движении, и контраст с предыдущей щедрой попыткой может показаться несправедливым. Это реальная цена случайной сборки. Нельзя гарантированно воспроизвести особенно понравившийся стиль в следующий же вечер. Зато знание удачного сочетания останется в памяти и однажды изменит довольно скучную покупку в магазине. Увидев вроде бы ненужный предмет рядом с конкретной пушкой, игрок впервые по собственной инициативе изменит всю экономику этажа ради будущего эффекта.

Что переносится через поражение

После гибели найденное оружие и собранные в этом походе гильзы исчезают из рук персонажа. Однако крепость постепенно обрастает знакомыми лицами и возможностями. Спасённые персонажи открывают новые услуги, кредиты Гегемонии тратятся на разблокировку предметов для будущих попыток, найденные тайны меняют представление о доступных путях. Покупка такого предмета в промежутке между походами обычно означает возможность встретить его среди будущих находок. Гарантированной выдачи каждому заходящему вооружённому посетителю здесь ждать не следует. Это различие особенно важно тому, кто рассчитывает численно прокачать слабого героя серией поражений и затем вернуться с неизбежной победой.

Среди оружия и предметов в убежище отображается название выбранного персонажа.
Среди оружия и предметов в убежище отображается название выбранного персонажа.

Не менее важную работу делает память. Вначале первая встреча с новым противником выглядит как требование мгновенно угадать неизвестное правило. После поражения в похожей ситуации уже знаешь хотя бы, с какой стороны не следует ставить себя у стены. Следующая попытка прибавит знание о длине очереди, потом обнаружится безопасный переход через её окончание. Через несколько заходов враг, прежде казавшийся нечестным, превращается в удобного соседа, на фоне которого легко распознать действительно опасный новый силуэт. Растёт практический словарь. Игрок буквально видит в комнате больше способов пройти между пулями, хотя физические размеры героя остались прежними.

Некоторым такая прогрессия покажется недостаточной. Смерть далеко от начала означает новый путь через прежде изученные комнаты и очередную встречу с боссом, относительно которого все научные вопросы будто бы давно закрыты. Быстрое перемещение сокращает ходьбу внутри этажа, но не избавляет от самих перестрелок. Если удовольствие связано исключительно с открытием новых локаций, серия неудачных заходов может ощущаться как довольно длинное наказание. Enter the Gungeon держится лучше тогда, когда один и тот же бой интересно сыграть чище, быстрее или с другим оружием. Для такого игрока даже знакомая первая дверь предлагает что-нибудь кроме обязательной дороги к прошлому рекорду.

Оружие, способное застрелить прошлое

Обитатели крепости явились за вполне серьёзным чудом. Каждый из главных героев хочет исправить событие в собственной истории, а внизу обещают пистолет, для которого такая цель буквально достижима. В результате даже до раскрытия подробностей у общей механики появляется интимный смысл. На экране бегут одинаково маленькие фигурки, сражаются с одинаково нелепыми вооружёнными патронами, а ведут их сюда разные сожаления. Здорово, что это не превращается в непрерывную вереницу объясняющих сцен. Этаже за этажом остаётся простое занятие стрельбой и уклонением, а вопрос о прошлом всё время ждёт в конце пути как не вполне понятный личный долг.

Крошечный герой стоит перед красным алтарём в глубине зала.
Крошечный герой стоит перед красным алтарём в глубине зала.

Открытие этой части игры не сводится к первому достижению нижнего этажа. Важна особая пуля, для которой предстоит собрать нужные части, а за основным маршрутом остаются секретные помещения, персонажи и способы продолжить исследование. Конкретные события личных историй лучше узнавать в самой игре. Достаточно того, что у похода появляется дальняя цель за пределами очередной победы над хранителем. Даже если сегодняшний маршрут не похож на рекордный, можно успеть решить другую задачу, открыть полезную возможность или запомнить место, значение которого раскроется позже. Такая многослойность помогает переживать неизбежные поражения с ощущением, что часть пути всё-таки проделана.

Есть и занятное противоречие. Истории очень личные, но большую часть времени герой выживает благодаря совершенно случайному казённому ассортименту подземелья. Сегодня исповедоваться прошлому предстоит с грозным оружием, завтра с чем-нибудь похожим на детскую игрушку. Серьёзность мотивов выдерживает обе ситуации, потому что игра уверенно держит собственный комический порядок. Здесь оружием называется буквально всё, что удаётся правильно направить и вовремя привести в действие. Даже воспоминанию в таком мире полагается выдать отдельную пулю. Эта внутренняя последовательность делает шутку достаточно прочной, чтобы не треснуть под неожиданно искренними историями людей, которые пришли слишком далеко ради возможности начать сначала.

Чем опасен поиск тайного этажа

Секретные пути придают знакомому маршруту глубину, но далеко не всегда увеличивают вероятность пережить текущую попытку. Даже ранний скрытый этаж требует распознать важную деталь, выполнить нужное действие и распорядиться ключами. Для первого знакомства достаточно замечать те места, которые странно отличаются от обычной логики комнаты. Камин в крепости вполне может иметь отношение к ведению домашнего хозяйства, однако само наличие воды и подвижных предметов по соседству уже предлагает маленький эксперимент. В Enter the Gungeon подобные догадки приятно формулировать самостоятельно, пока очередная дорогая проверка не лишила всего запаса ключей перед хорошей сокровищницей.

В небольшом помещении персонаж предлагает испытать удачу у автомата.
В небольшом помещении персонаж предлагает испытать удачу у автомата.

Сама развилка предлагает честный вопрос о цели захода. Если нужно потренироваться на конкретном хранителе обычного этажа, дополнительный маршрут удлиняет дорогу и приносит новые возможности потерять здоровье. Если интересно увеличить добычу, посетить иную область и попробовать собрать необычное сочетание, риск становится осмысленным. Секреты поэтому меняют экономику задолго до момента открытия двери. Увидев шанс свернуть, игрок начинает меньше тратить, проверять положение каждой подходящей вещи и по-другому относиться к предстоящему боссу. Один и тот же первый этаж получает дополнительный замысел, который авторы не навязывали обычному посетителю.

У такого устройства есть предел прозрачности. Некоторые последовательности условий настолько специфичны, что случайно воспроизвести их трудно, а цена систематических экспериментов высока. Между интересной тайной и необходимостью искать объяснение за пределами игры у разных людей окажется разная граница. Тем, кто хочет самостоятельно раскрыть абсолютно всё, пригодится немало терпения к повторным путешествиям. Зато обычная кампания оставляет выбор. Можно принять странную комнату за избыточное украшение, отправиться дальше и всё равно получить полноценный жестокий шутер. А можно вернуться спустя несколько попыток с отчётливой догадкой и внезапно обнаружить, что старое украшение скрывало новый этаж, где все вчерашние расчёты стоимости ключа неожиданно обретают совсем другой смысл.

Локальный кооператив и один экран на двоих

Для совместной игры к основному герою присоединяется Культист. Это локальный кооператив на двоих, поэтому совместное пространство экрана становится ещё одним ограниченным ресурсом. В одиночном походе легко отступать в любой удобный угол, удерживая на виду нужную часть комнаты. Двое могут одновременно найти прекрасные позиции и внезапно выяснить, что эти позиции тянут камеру в разные стороны. Приходится обсуждать сам маршрут движения. Одно дело попросить товарища убрать дальнего стрелка. Другое — сообщить, что через секунду собираешься перекатиться к противоположной стене, пока его собственный герой нуждается в безопасной площадке возле входа.

Зелёный и фиолетовый потоки выстрелов встречаются в продолговатом проходе.
Зелёный и фиолетовый потоки выстрелов встречаются в продолговатом проходе.

Ценность находок тоже меняется. Поскольку хорошее оружие поднимает конкретный персонаж, разделить его сильный эффект на две равные половины по просьбе команды не получится. Лучше смотреть на общий состав вооружения. У одного уже есть удобный инструмент против группы, другому особенно нужна пушка для сильной одиночной цели. Иногда предмет, который оба моментально захотели себе, повышает общую выживаемость эффективнее в руках менее опытного товарища. Когда погибшего партнёра удаётся вернуть, удовольствие от совместного продолжения специфично для этого режима. Работа со здоровьем теперь одновременно касается и собственного персонажа, и возможности сохранить второго активного стрелка.

Вместе игра может стать веселее, но автоматически легче она не становится. Две линии собственного огня и два движущихся героя добавляют экрану плотности, внимание приходится делить ещё и между собеседником и следующей опасной фигурой из снарядов. Синхронное движение через чистый просвет выглядит превосходно, а неловкая погоня обоих за одним безопасным столом порой обходится дороже плохого прицела. Сильнее всего этот режим подходит людям, которым интересно договариваться о темпе. Впрочем, самый красноречивый разговор случается иногда без слов: один привычно начинает вести врагов по внешней дуге, другой занимает середину и спокойно расстреливает освободившуюся цель. Команда нашла свой способ читать комнату.

Пиксели, по которым можно целиться

В оружейном подземелье масса мелких движущихся рисунков, однако в удачных сценах они складываются в довольно строгую иерархию. Опасный выстрел заметен на фоне пола, силуэт противника выдаёт тип атаки, быстрое движение героя остаётся различимым даже среди разлетающейся мебели. Патрону достаточно приделать глаза, руки и подобие оружия, чтобы игрок уже в следующей комнате узнавал его роль до первого залпа. Комизм работает на скорость чтения. Когда карикатурный враг готовится к характерной атаке, его преувеличенный жест порой полезнее плашки с названием и длинным описанием особого умения.

Огненные лучи складываются в звезду на фоне синих стен.
Огненные лучи складываются в звезду на фоне синих стен.

Звуки помогают отслеживать то, что неудобно держать в центре взгляда. Слышно, как огонь меняет характер с переходом на новую пушку, где-то закончилась перезарядка, в комнате произошло очередное заметное событие. Особенно хорошо рядом уживаются тяжёлые эффекты мощного выстрела и почти игрушечная внешность многих объектов. Мир огнестрельного оружия вообще довольно серьёзен по собственным правилам. Очередная смешная пушка может иметь вполне убедительный механический звук, а торжественное появление босса получает короткий зрелищный момент перед очень деловой попыткой лишить героя здоровья. Шутка и опасность занимают разные органы чувств и потому редко отменяют друг друга.

Однако у богатого изображения есть цена. При активных сочетаниях и особенно в игре вдвоём собственные выстрелы могут занять больше внимания, чем способны себе позволить. Красивый результат нового оружия хочется рассмотреть, но именно в это время важный вражеский снаряд подходит сбоку. Очень уставшему игроку или человеку, которому тяжело долго следить за множеством движущихся деталей, такой ритм быстро даётся труднее. Между комнатами можно остановиться и перевести дух. Внутри перестрелки игра требует достаточно непрерывного зрительного внимания и не всегда предоставляет спокойную секунду только потому, что в углу экрана только что произошло что-то исключительно красивое.

Три решения на одном этаже

Представим заход, в котором у героя осталось полтора сердца, один ключ и хорошая пушка с небольшим запасом патронов. На карте открыты лавка, комната с запертым сундуком и вход к боссу. Идти к боссу сразу разумно, если его рисунок знаком, холостые готовы и есть уверенность в возможности закрыть бой быстро. Открыть сундук хочется ради шанса получить оружие с полным боезапасом. Покупка лечения кажется самой безопасной, но лишит возможности потратить деньги на другое средство, если сундук неожиданно решит задачу босса сам по себе. Ни один противник пока не стрелял, а выбор уже определяет характер дальнейшей попытки.

Сразу несколько вспышек освещают преграды в квадратном зале.
Сразу несколько вспышек освещают преграды в квадратном зале.

Допустим, из сундука выпала вещь с полезным, но косвенным эффектом. Пушка всё ещё почти пуста. Тогда можно продолжить исследование, надеясь встретить боеприпасы или добыть деньги, а можно принять текущее состояние как достаточное. Именно в таких промежутках хорошо видно отличие удачи от управления ею. Содержимое ящика было случайным. Порядок, в котором игрок выбрал между этим содержимым, прилавком и риском боя, вполне осмыслен. Через пару этажей подробности решения, скорее всего, забудутся. Но сохранённое сердце или удачно пополненное оружие продолжат жить в результате следующих перестрелок.

Главное достоинство подобных развилок в отсутствии длительных остановок. Для большей части из них достаточно открыть карту, оценить ресурсы и за несколько секунд отправиться к выбранной двери. Решения насыщенные, но в среднем короткие. Игра редко превращается в непрерывное чтение чисел, даже когда список находок уже довольно солиден. В центре внимания остаётся способность использовать предмет в движении. Можно математически оправдать самую прекрасную покупку и тут же обнаружить, что для стрельбы из неё нужно чуть дальше держаться от противника. Бумажная экономика похода каждый раз проверяется в конкретной комнате, среди летящих пуль, и именно поэтому так увлекательно выстраивать её ещё раз.

Где азарт уступает усталости

Самое трудное требование Enter the Gungeon относится к регулярности. Одна плохая минута способна перечеркнуть длинный аккуратный поход. Босс на нижнем этаже не выдаёт свободный пропуск для следующей немедленной тренировки именно его атак. Чтобы встретиться снова, зачастую предстоит пройти значительную часть крепости и подойти к нему с другим набором вещей. Смысл отдельных возможностей срезать путь становится понятнее после большого числа попыток, но короткий маршрут тоже меняет объём накопленных ресурсов. Тренироваться и совершать полноценный спуск с богато собранным арсеналом — разные задачи, между которыми приходится выбирать даже при наличии обходов.

Очередь голубых снарядов проходит между симметричными укрытиями.
Очередь голубых снарядов проходит между симметричными укрытиями.

Некоторым игрокам высокая повторяемость покажется конструктивной. С каждым заходом в руках другое оружие, новая задача на освоение, несколько ранее встреченных комнат получают незнакомый порядок. Для других сначала исчерпается удовольствие от первых этажей, а уже затем начнётся интерес к нижним. Если за вечер хочется увидеть целую авторскую историю от начала до конца, здешний режим прогресса может не подойти. У игры есть конкретная сюжетная цель, но большую часть пути занимают достаточно требовательные повторы. Понять правило уклонения разумом сравнительно просто. Доказать, что можешь без ошибок воспроизвести это понимание в течение долгой цепочки боёв, заметно сложнее.

С другой стороны, чувство усталости часто связано с неверной личной мерой успеха. Необязательно каждый раз сравнивать только максимальный достигнутый этаж. Удачный чистый бой с прежним хранителем, освоение неочевидного оружия или первое посещение тайной области могут быть самостоятельными завершёнными событиями. Игра не всегда специально фиксирует такие улучшения громкой наградой. Зато они отчётливо чувствуются при следующей встрече. Ещё вчера один стрелок заставлял нервно катиться сразу к стене, а сегодня хватает короткого шага и точного выстрела. Из подобных небольших достижений складывается внезапная способность пройти участок, который много попыток подряд выглядел совсем недоступным.

Кому стоит спускаться в оружейную крепость

Сильнее всего Enter the Gungeon вознаграждает тех, кому нравится совершенствовать движение, не превращая каждый заход в заранее выученный танец. Начальный набор правил запоминается быстро. Стрелять, двигаться, вовремя перекатываться, пользоваться укрытием, при необходимости расчистить опасную комнату холостым. Потом выясняется, что точность каждого глагола зависит от десятка обстоятельств. В одном бою нужно всего лишь спокойно пройти в просвет, в другом заранее уничтожить стрелка, который этот просвет перекроет, в третьем пожертвовать хорошими боеприпасами, чтобы вообще сохранить достаточно пустого пола. Базовые команды работают долго именно из-за перемен вокруг них.

Яркий круглый взрыв закрывает середину пола.
Яркий круглый взрыв закрывает середину пола.

Любителю арсеналов здесь есть отдельное занятие, хотя игра не превращает героя в хозяина постоянно пополняющегося склада. Открывать предметы можно долго, использовать все одновременно не получится, а редкая удачная комбинация принадлежит всего одному походу. Это делает встречу запоминающейся и слегка обидной. Если дорог именно контроль над любимым набором, переход в следующий заход порой будет похож на потерю. Если же радует необходимость найти применение незнакомой игрушке, случайность работает источником новых задач. Важно принять и цену входа. Игра предъявляет ощутимые требования к реакции и наблюдению даже тогда, когда вы уже примерно понимаете, что именно происходит на экране.

Самая точная точка отсчёта остаётся в обычной комнате первого этажа. Враг поднимает пистолет, между героем и стеной достаточно места, поблизости есть стол. Новичок видит прямой обмен огнём и одну спасительную кнопку. Человек, знакомый с крепостью, видит несколько траекторий, возможность сохранить боеприпас, хороший момент для смены позиции и вполне разумное предложение пока вообще ничего не нажимать. Стрелок перед ним почти не изменился. Изменилось число решений, которые удаётся рассмотреть раньше, чем долетит первая пуля. Ради этого редкого ощущения свободного времени среди вражеского огня в оружейное подземелье и интересно возвращаться.

Огромный жёлтый патрон держит оружие над узкой прямоугольной площадкой.
Огромный жёлтый патрон держит оружие над узкой прямоугольной площадкой.

Системные требования на ПК

Минимальные требования
Операционная система
Windows 7 or later
Процессор
Intel Core 2 Duo E6320 (2*1866) или аналог
Оперативная память
2 ГБ ОЗУ
Видеокарта
GeForce 7600 GS (512 МБ) или аналог
Место на диске
2 ГБ свободного места

Гайды по игре