
Машина, которую надо вернуть
Франклин зарабатывает на жизнь занятным способом. Покупатель уезжает из салона на красивой машине, а потом к нему приезжают люди этого же салона и увозят её обратно. Франклин как раз из тех, кто увозит. В начале Grand Theft Auto V ему предстоит проехать на чужой спортивной машине вслед за приятелем Ламаром. Приятель старается показать, кто здесь лучше знает улицы. Автомобиль позволяет снести несколько ограждений, увернуться от встречного транспорта и всё-таки догнать его у следующего поворота. Через несколько минут вы уже отличаете прямую дорогу, на которой можно отыграть отставание, от спуска, где машина на мгновение теряет сцепление. Попутно становится понятно, сколько стоят обещания работодателя и сколько Франклин готов терпеть ради возможности однажды ездить на такой машине по собственному делу.
Многие игры сначала выдают автомобиль и площадку, а потом ищут герою повод покататься. Здесь всё выращено из одного городского промысла. Мощность машины, азарт приятеля, сомнительные условия сделки и будущее главного героя объясняют друг друга. Трюк удаётся Rockstar и дальше, хотя не в каждой миссии с одинаковой лёгкостью. В удачные минуты даже манера затормозить перед чужим домом характеризует человека за рулём. В неудачные сценарий словно забывает, что город позволяет подъехать к этому дому с четырёх сторон, и терпеливо ждёт только одного, заранее написанного появления.
Северная прелюдия
На самом деле перед солнцем Калифорнии будет снег. Пролог в Северном Янктоне выводит на сцену людей в масках и показывает вооружённое ограбление, исхода которого они контролировать уже не могут. Маски скрывают лица, команды звучат коротко, двери открываются под нажимом, товарища надо выручать в ту же секунду, когда игра просит переключиться на другого участника. Это удобно устроенное обучение, но у него есть ещё одна функция. Первую большую совместную работу мы видим прежде, чем узнаём хоть одного человека, которому суждено жить с её последствиями. Когда позже кто-то из знакомых заговорит о профессионализме и чистом плане, в памяти уже будет заснеженная дорога.
Переход к опрятному Лос-Сантосу сильнее любой вводной лекции о криминальной карьере. Оказавшись в тихом помещении рядом с Майклом, трудно поверить, что это продолжение той же истории. Он разговаривает, как человек, купивший возможность объяснить жизнь обстоятельствами, но никак не убедивший в таком объяснении самого себя. Затем Франклин показывает совершенно иную жизнь, где за следующие несколько часов ещё надо заработать. Знакомство с героями идёт через изменение темпа, освещения, манеры слышать окружающих. Вслед за этим меняется даже обычный вопрос игрока. Сначала хочется понять, как выжить, затем как вырваться вперёд, а потом — за что именно люди держатся в городе, возможность уехать из которого у некоторых давно есть.
Франклин видит свободный зазор
Особая способность Франклина замедляет время за рулём. Её легко принять за кнопку прощения, пока не попробуешь использовать нарочно до ошибки. На большой скорости впереди возникает автобус, справа тянется ограждение, слева просвет между двумя легковыми машинами. Включив способность, можно раньше оценить траекторию, дать машине нужный угол и выйти из замедления, когда она уже смотрит в свободную полосу. Если же включить её после того, как передний бампер упёрся в автобус, никаких дополнительных метров на дороге не появится. Франклин хорошо читает город, а игрок постепенно учится читать его вместе с ним.

Поэтому особенно удачны поездки, в которых рядом сидит человек с другим представлением о направлении движения. Ламар видит очередной шанс заявить о себе. Франклин замечает, во что обойдётся этот шанс, если прямо за углом ждут люди с оружием. В диалоге они могут препираться о статусе, уважении и деньгах, но в это время именно вы ведёте машину и решаете, стоит ли выезжать на встречную полосу. Редко игра так подробно даёт пожить внутри чужой дружбы и так мало требует для этого от отдельной системы отношений. Достаточно длинной дороги, второй реплики после неудачного поворота и возможности услышать в голосе приятеля больше обиды, чем он хотел показать.
Майкл умеет устраивать себе проблемы
Если Франклин хочет быстро добраться до будущего, Майкл приобрёл настоящее, которое ему не нравится. Вилла с бассейном, семья, свободное время, вечера перед телевизором. Из этих благ не получается счастливый человек просто потому, что они оказались у одного человека одновременно. Управлять Майклом интересно в моменты, когда игра позволяет ему быть нелепым. Он искренне восхищается старым кино, считает себя авторитетом по части профессионального преступления и с поразительной скоростью теряет дистанцию, как только конфликт касается его самого. Из маленькой семейной сцены способен вырасти разгром с очень конкретным счётом к оплате.

В перестрелке Майкл замедляет время и точнее распределяет выстрелы. Там, где вокруг стола спорят родные, кнопки, позволяющей заново подобрать слова, не предусмотрено. Этот контраст мог бы получиться примитивным, если бы каждая сцена заканчивалась одним и тем же скандалом. Иногда так и случается. Но игра умеет оставить героя одного после большой вспышки, вернуть в пустеющий дом или посадить в автомобиль после разговора, в котором он явно рассчитывал на другой ответ. Именно в паузах становится заметно, как легко Майкл превращает недовольство собой в претензии к окружающим. Его профессиональные навыки лучше объясняют, почему он снова выбирает ограбление, чем почему считает это разумным решением.
Тревор нарушает обещание карты
Знакомство с Тревором происходит, когда у игрока уже складывается ощущение географии и привычного набора правил. Вот деловой центр, вот дом, гараж, длинное шоссе, знакомый голос в телефоне. А теперь вместо ухоженных кварталов появляются трейлеры, авиационная полоса, пыль на обочине и люди, которые вынуждены угадывать настроение одного крайне опасного соседа. Тревор обживает округ Блэйн с той же уверенностью, с какой Майкл занимает место перед своим телевизором. Обе уверенности очень плохо сказываются на тех, кто оказывается рядом.

Его способность выдерживать больше урона и яростнее атаковать продолжает характер, но важнее другой эффект его появления. Мир, на который вы научились смотреть как Франклин, начинает казаться меньше защищённым. Сценарий может догнать человека в минуту, когда тот рассчитывал считать предыдущие события закрытыми. У Тревора хватает смешных реплик, однако его сцены намеренно не всегда дают комфортное расстояние для смеха. Есть эпизоды жестокости, от которых игра требует участия, а последующий комментарий не возвращает свободу отказаться от происходящего внутри задания. Для части аудитории это окажется веской причиной прервать знакомство. Даже там, где понимаешь цель сатиры, устройство взаимодействия остаётся предметом спора.
Отдельные жизни между переключениями
Выберите другого героя вне задания, и камера оторвётся от земли, перелетит через район и приблизится к человеку, который уже был чем-то занят. Кто-то лишь вышел из дома, кто-то сидит в машине, кто-то обнаруживается в обстоятельствах, о которых лучше бы сначала расспросить свидетелей. Переход создаёт простую иллюзию: у людей есть жизнь и без вашего надзора. Ей не требуется бесконечное число уникальных анимаций. Важнее способность игры выбрать узнаваемое положение и за секунду объяснить расстояние между тремя характерами. Даже совершенно обычное утро одного из них выглядит странно сразу после вечера другого.

Функция полезна и в более приземлённом смысле. У героев свои деньги, автомобили, доступные задания и круги знакомств. Можно оставить затянувшуюся историю на паузе и посмотреть, чем занят человек на другом конце карты. При этом не каждый герой доступен в любую секунду, сюжет и конкретные миссии способны ограничить выбор. После свободной поездки особенно заметны задания, в которых режиссёр сам отдаёт вам следующего участника лишь в нужный такт. Иногда такая передача идеально совпадает с намерением игрока. Иногда желанный наблюдатель находится всего в паре кварталов, но история уже решила, что сегодня весь путь пройдёт другой человек.
Лос-Сантос узнаётся по повороту, а не по подписи
В первые часы маршрут кажется последовательностью цветных линий на мини-карте. Потом выясняется, что навигатору не всегда стоит доверять ваш следующий поворот буквально. На скоростной развязке нужный съезд может начинаться раньше, чем кажется по маленькому изображению. В тесном районе прямой отрезок перекрыт невысокой стеной, которую спортивная машина едва ли преодолеет с той же лёгкостью, что внедорожник. Наконец вы начинаете узнавать перекрёсток по низкому зданию, тени эстакады или широкому спуску. Путь по городу становится самостоятельным навыком, который работает и без очков опыта.

У дизайна есть замечательное практическое качество. Один и тот же квартал удобно показать с нескольких высот. С тротуара видны витрины и прохожие, с парковки — подходы к зданию, с вертолёта — изогнутая улица между двумя крупными дорогами. При следующем возвращении знакомое место получает другую функцию. Площадь, где вы спокойно ждали зелёного, во время погони вдруг оказывается ловушкой из бетонных островков. Проезд, на который вчера не обратил внимания, сегодня спасает от лобового столкновения. Такой город хочется запомнить не потому, что в меню растёт процент прохождения, а потому, что память действительно пригодится за рулём.
Зачем игре столько съездов с шоссе
Быстрая дорога обещает короткую поездку, хотя из окна машина показывает совсем другую Калифорнию, чем короткий путь через жилой район. На эстакаде заметнее масштаб города. У вас появляется время увидеть на горизонте смену этажности, заметить далеко впереди нужную развязку или услышать целую песню по радио. На маленькой улице город выступает набором препятствий и соблазнов: пешеход вышел из-за автобуса, справа открылась парковка, за оградой виден проезд, а светофор заставил собраться сразу несколько очень разных машин. В обоих случаях дорога занята работой. Она одновременно создаёт пространство действия и определяет, сколько времени вам дадут на мысль.

Полезно хотя бы один раз отказаться от предложенного маршрута ещё до погони. Выберите знакомого героя, выедьте из центра к окраине и вернитесь по параллельным улицам. На обратном пути виден другой фасад тех же зданий, а порой обнаруживается неожиданно удобный выезд, который навигатор не предложил бы из-за лишних нескольких поворотов. Позже во время задания этот проезд вспоминается сам. В открытом мире немало занятий, за которые игра выдаёт деньги, медали или отметки. Знание развязки не пополняет отдельную шкалу, зато в момент ошибки порой стоит дороже любой купленной модификации машины.
Машины различаются последними метрами торможения
Первое впечатление от вождения — машины охотно делают то, о чём их просят. После более тяжеловесной GTA IV пятая часть заметно легче отправляет автомобиль в управляемый занос и гораздо снисходительнее относится к дерзкому манёвру на городском перекрёстке. Но достаточно пересесть из быстрой легковой машины в большой фургон, чтобы закончился праздник взаимозаменяемости. Один автомобиль легко ныряет в промежуток и тут же выправляет траекторию, другому требуется заранее оставить пару корпусов перед поворотом. Разница особенно хорошо ощущается там, где прямая заканчивается воротами или тесным въездом на стройку.

Устройте себе простой опыт без миссии. Выберите отрезок с широким поворотом и вертикальным спуском за ним. На первом круге тормозите в последний момент, на втором сбросьте скорость до входа и разгонитесь уже после того, как видите выход. На улицах GTA V второй способ почти всегда выглядит медленнее со стороны, чем ощущается за рулём. Зато сохраняет возможность реагировать на поперечный трафик. Сюжет любит ставить помеху именно там, где игрок уже решил, что всё рассчитал. В такие моменты пригодится выученная отдельно привычка смотреть чуть дальше ближайшего бампера, а заодно становится понятно, почему городской уличный гонщик годится на роль важного участника ограбления.
Радио спорит с лобовым стеклом
В машине можно устроить почти музыкальный клип. Едете вдоль берега, свет ложится на капот, под нужную композицию улица словно расширяется, а рискованный обгон выглядит частью хореографии. Игра охотно поддерживает такую фантазию, но затем вмешивается ведущий или реклама, и прекрасная картинка начинает комментировать саму себя. Здесь привыкли продавать благополучие людям, которые только что видели через стекло его противоположность. Заставка радиостанции может оказаться точнее очередного политического выпада из сюжетной сцены: она произносится буднично, без ожидания, что слушатель бросится считать шутку главной мыслью вечера.
Радио помогает распределить внимание и в практическом смысле. После продолжительной поездки разговор героев по прибытии на место порой ещё не закончен. Если остановиться перед маркером и дать им договорить, в характере спутника проявится деталь, которую легко пропустить, немедленно въехав во двор. Иногда же лучше убавить музыку. Во время манёвра в тесноте полезно услышать приближающуюся машину или понять по голосам, с какой стороны идёт погоня. Музыкальное сопровождение самих миссий устроено иначе: оно может вовремя поднять пульс даже в автомобиле, где при обычной езде пассажир давно выключил бы приёмник. Две музыкальные системы служат разным хозяевам — вашему досугу и режиссуре задания.
Погоня выигрывается после последнего выстрела
Самое любопытное время в полицейском розыске начинается после того, как патруль потерял прямую видимость. До этого надо было просто не дать себя остановить. Теперь важнее перестать появляться в местах, куда направлены новые полицейские экипажи, и не выехать прямо навстречу поиску. На мини-карте читаются направления обзора, но решения по-прежнему принимаются по устройству улицы. Можно промчаться дальше по шоссе, сохранить скорость и постоянно оказываться на глазах у новых машин. А можно вовремя свернуть, потерять скорость под крышей парковки и потратить несколько напряжённых секунд на ожидание.

Такое ожидание точнее передаёт ощущение беглеца, чем очередной взрыв. Вы хорошо знаете, сколько осталось до следующего выхода, но пока не знаете, повернёт ли патруль за вами. Подъедет ближе — придётся трогаться, и место, которое секунду назад казалось отличным укрытием, окажется тупиком. Нелогичные реакции полицейских и внезапное появление подкреплений временами разрушают иллюзию. Всемогущая система способна узнать о происшествии с пугающей лёгкостью. Тем приятнее случаи, когда решение действительно родилось из прочитанного пространства. Вы выиграли не потому, что выбрали самую мощную машину, а потому, что заметили съезд под мост до того, как замигали звёзды.
Перестрелки требуют хорошего входа
Спрятаться за бетон и методично выбирать цели нетрудно. Когда бой длится слишком долго, обнаруживается его наименее интересная версия: противники поднимаются за одними и теми же укрытиями, камера цепляется за угол, а победа достаётся самому терпеливому. Вспоминаются другие эпизоды. Сначала сквозь дверной проём видно лишь часть комнаты, затем герой проходит вбок и замечает противника над собой, а после короткого переключения другой участник оказывается на противоположной стороне улицы. Ритм держится на перемене задачи стрелка. Нужно исходить из того, где сейчас находитесь и чего добивается вся группа, даже если спусковой крючок нажимает один человек.

Поэтому особенно показательно, как задания пользуются укрытиями во время движения. У стены прямо рядом с целью обычно очень удобный сектор, но до неё сначала надо добежать. Оставаться в предыдущем месте бывает безопаснее для вас и вреднее для союзника, которого уже обошли сбоку. Кампания не является серьёзным тактическим симулятором, и от неё не требуется выдавать командиру полный набор приказов. Достаточно поставить между игроком и новой задачей понятный выбор дистанции. Стрельба обретает вес, когда выход из-за машины позволяет спасти другого или догнать уезжающую цель. Когда требуется просто убрать ещё один ряд фигур, никакая точность прицеливания такому эпизоду уже не поможет.
Ограбление начинается за витриной
Первое большое дело вокруг ювелирного магазина полезно вспомнить прежде всего как прогулку. Игрок видит обычное коммерческое помещение и должен начать читать его как устройство для будущей операции. Где находится охрана, как устроены подходы, что видно с улицы, откуда можно добраться к вентиляции? В другой игре магазин мог бы существовать только в момент начала перестрелки. В GTA V разведка заставляет сперва обратить внимание на пространство, потом обсудить его с Лестером и только затем выбрать, как это знание использовать. После такой подготовки даже скромный служебный проход имеет историю.

Лестер ценен как персонаж ровно потому, что видит карту иначе. Для троих вооружённых мужчин здание прежде всего содержит добычу и людей, которые могут помешать. Для него оно связано с потоками машин, сигналами, расписаниями и трудом других участников. Услышав его объяснение, игрок начинает искать нужную одежду или технику, понимая, в какой момент она включится в план. Это хороший способ превратить привычную для открытого мира просьбу «съезди и привези» в часть более длинного действия. Если подготовительный эпизод заканчивается тем, что добытый предмет действительно изменяет будущую сцену, даже короткая поездка уже не выглядит занятием для заполнения времени.
Что покупается долей помощника
Перед некоторыми ограблениями вы выбираете сообщников. Гораздо понятнее становится эта система, если смотреть на неё как на распределение ответственности. Что именно должен суметь нанятый водитель, кто отвечает за чужую безопасность и как долго хакер сможет поддерживать нужное окно работы? Слабое звено далеко не всегда помешает выехать за ворота, зато в последующие минуты может превратить аккуратную операцию в сбор потерянных денег или в погоню, для которой вы предпочли бы другой транспорт. Запрашиваемая доля — способ заставить игрока обдумать, за чьё умение он согласен платить.

При этом не стоит ждать экономической модели, где маленькое изменение одного параметра непременно породит совершенно другую историю. Важные последствия в конкретных ограблениях подготовлены сценаристами. Настоящее удовольствие возникает в промежутке между этим ограничением и вашей осведомлённостью. В первый раз выбор труден, потому что вы ещё не видели цену ошибки. Во второй понимаете, в каком эпизоде безопасно сэкономить, а где прошлый помощник заставил команду рисковать. Игра позволяет возвращаться к ряду заданий через меню и смотреть на исполнение иначе, хотя повтор ради медали не превращает основное сохранение в отдельную ветку с другим состоянием денег и всей истории.
Чистый план и грязная работа
Выбор громкого или более изобретательного подхода звучит как обещание двух разных жанров. Иногда он действительно меняет подготовку, вход, оборудование и самую запоминающуюся часть побега. Один вариант быстрее приводит к угрозам и оружию, другой дольше держится на том, насколько аккуратно каждый играет роль. Но ограбления GTA V почти никогда не превращаются в свободную задачу с бесконечным числом решений. Вы не можете неделю наблюдать за магазином, украсть совершенно иную машину и выдумать свой способ проникновения только потому, что в свободном городе всё это было бы занимательно.
Если принять условия, перед вами будет не конструктор ограблений, а криминальный фильм, в котором режиссёр отвечает за общий ход сцены, а вы — за качество её исполнения. В хороший момент фильм даёт перевести дыхание после напряжённого рывка или добровольно задержаться, чтобы подобрать оставленное другим. В плохой — наказывает провалом за отклонение, смысл которого трудно угадать по происходящему на экране. Свободная поездка воспитала в вас привычку искать собственный объезд, а сценарное сопровождение иногда считает такой объезд уходом от цели. Именно на стыке хорошо сделанного города и строгого задания виден главный внутренний конфликт игры, и ни одна из сторон не уступает его навсегда.
Трое на разной высоте
Один из самых ясных аргументов в пользу переключения героев — операция у высотного здания, в которой роли разделены по вертикали. Тревор держит вертолёт, Майкл работает у фасада, Франклин смотрит на происходящее издалека через оптику. Когда камера передаёт управление между участниками, меняется не косметика и даже не просто оружие. От вертолёта зависит положение всего эпизода, у окна главный вопрос — что происходит в следующем метре от лица Майкла, для стрелка решающим становится мгновенное распознавание своей цели среди чужих силуэтов. На несколько минут вы одновременно знаете и весь план, и пределы осведомлённости каждого человека.

В этой сцене можно заметить, насколько полезно иногда отбирать у игрока часть свободы. Если бы трое просто приехали на одинаковых машинах и заняли три соседних укрытия, переключение мало что добавило бы к обыкновенной стрельбе. Точная постановка делает участников физически незаменимыми. Одновременно видно, почему не каждое следующее задание устроено так же. Подобная геометрия требует места, понятной цели и хорошей причины держать команду в разных точках. Когда этих причин нет, игра порой всё равно переключает персонажа ради темпа. Тогда приём напоминает красивую монтажную склейку, но вы не получаете дополнительного решения. Разница между двумя ситуациями ощущается за секунду, пусть объяснить её труднее.
У пустыни свой распорядок
Округ Блэйн — редкий пример сельской местности, которая нужна городской игре по существу. Здесь по-другому читаются расстояния. В центре лишний квартал может подарить десяток вариантов объезда. У пустынной дороги лишний километр иногда означает, что вокруг всё ещё лишь ограда, столбы, сухая трава и длинный выжженный солнцем склон. Поэтому маленькая заправка, дешёвый магазин или дом с неопрятным двором запоминаются легче средней городской витрины. На такой сцене Тревор мог бы часами разбираться с соседями, и мир не казался бы слишком тесным для его неприятностей.

Попробуйте проехать участок у Аламо-Си без точной цели. Машина вздымает пыль, собака бежит где-то за забором, а музыка, показавшаяся чрезмерной на городском проспекте, здесь вдруг совпадает с горизонтом. Издали видна гора, на которую можно попытаться подняться, хотя задание туда совершенно не зовёт. Пустота даёт измерить собственное любопытство. Если игроку хочется лишь следующего сюжетного поворота, он промчится мимо за несколько минут. Если хочется увидеть границу пространства, игра терпеливо выдерживает поездку до конца. Она не всегда награждает красивый объезд отдельным событием. Иногда наградой оказывается знакомство с дорогой, по которой вас через несколько часов заставят ехать в гораздо худших обстоятельствах.
Полёт возвращает карте объём
Самолётом впервые занимаешься с вполне земной тревогой: хватит ли полосы, не перекошено ли крыло, куда уйти после взлёта. Дальше открывается неожиданная композиция. Город, который за рулём кажется бесконечным, с высоты наконец помещается между водой и горами. Становится видно, как шоссе связывает богатые склоны с деловыми кварталами, как железная дорога огибает промышленные зоны и насколько близко к густо застроенному побережью начинаются пустые участки. Для GTA V полёт — полноценный способ познакомиться с планировкой, а не бонусная камера над уже понятным полем.

Какая-нибудь ранняя попытка посадить самолёт быстро объяснит, почему воздушная часть стоит небольшого отдельного обучения. К цели нужно подходить заранее, а не переводить самолёт в вертикальное падение над нужной точкой, как можно было бы поступить на пути к маркеру в аркаде. Вертолёт отдаёт больше контроля над местом посадки, но требует иначе поймать инерцию. Ошибки выглядят комично, пока не приходится повторять длинный кусок задания. Здесь помогают контрольные точки. Они возвращают к существенной части действия и обычно избавляют от обязанности заново слушать всю предшествующую поездку. За счёт этого можно осваивать незнакомый транспорт внутри кампании и не откладывать каждую миссию до идеального результата в лётной школе.
Деньги трёх людей не складываются в один кошелёк
Сюжет постоянно говорит о деньгах, а игрок довольно скоро понимает, что смысл денег меняется в зависимости от владельца. Первые покупки Франклина легко представить как обещание более независимой жизни. Модификации машины дают ощутимый результат сразу после выезда из мастерской. У Майкла дорогая прихоть нередко выглядит очередной попыткой заглушить скуку. Для Тревора имущество прежде всего означает возможность заниматься делом там, где вчера этим делом занимался кто-то другой. Механически покупка может выглядеть одинаково, а ощущение от нового предмета расходится из-за того, как герои зарабатывают и где хранят свои вещи.
В одиночной игре есть недвижимость, собственность с доходом и занятия, которые действительно предлагают подумать об экономике. Особенно известны поручения Лестера с последствиями для биржи. Здесь стоит самому выбрать, насколько глубоко хочется превращать криминальный сюжет в упражнение с инвестиционными инструкциями. По подсказке можно заранее подготовить портфели героев и получить иной денежный результат. Но даже такое знание не меняет характера их основных поступков. Можно стать весьма состоятельным персонажем и всё равно услышать в задании реплику, написанную для нужного драматического положения. В GTA V банковский счёт важен для ваших покупок и гораздо меньше важен для того, как Майкл сегодня разговаривает со своей семьёй.
Гараж хранит историю не каждой машины
Одна из приятных особенностей открытого мира заключается в том, что любимым автомобилем нередко становится случайная находка. Вы забрали неброскую машину у обочины, потому что прежняя заглохла, а через пару поворотов обнаружили, что именно на этой удобно уходить на узкую улицу без заноса. Мастерская позволяет изменить внешний вид и поведение, а гараж — сохранить подходящий экземпляр. Поэтому обиднее всего бывают не эффектные аварии, а неясные расставания с машиной. Оставленный на улице транспорт, персональный автомобиль сюжетного героя и экземпляр, правильно убранный в гараж, подчиняются разным ожиданиям хранения и восстановления.

Лучше освоиться с этим на недорогой находке до того, как вложите в особенную машину всё заработанное. После сохранения проверьте, где она стоит, как её забрать и что происходит, когда сюжет пересаживает героя в другой транспорт. Не переносите в одиночную кампанию привычки, приобретённые в GTA Online: сетевые способы владения, страховки и вызова машин отличаются. Эта бытовая шероховатость многое говорит о проекте. Мир заставляет относиться к автомобилю как к личной вещи, дорожная физика помогает искренне привязаться к определённой модели, но удобство её сохранения не всегда соответствует возникшей привязанности. И всё же неожиданно оказаться за рулём чего-то другого бывает отличным поводом заново проехать знакомый маршрут.
Случайные люди придают поездке направление
Встреча у дороги устроена хорошо, если вам прежде всего интересно, нужно ли вообще останавливаться. Иногда человек зовёт на помощь, иногда где-то неподалёку происходит короткое происшествие, иногда из странного знакомства получается целая серия заданий. По сравнению с основными ограблениями эти эпизоды легче по устройству и нередко смешнее в концовке. Им не обязательно повышать ставки до угрозы половине города. Достаточно, чтобы Франклин столкнулся с чужой самоуверенностью, Майкл попался на очередную удачно проданную идею, а Тревор привёл разговор к ужасно логичному для себя финалу.

Побочные истории хорошо показывают, насколько половина удовольствия зависит от того, на ком вы к ним приехали. В любой другой игре задания, доступные только одному герою, можно было бы счесть пустым ограничением. Здесь они поддерживают отдельную среду для каждого. Герой узнаётся по людям, которые считают именно его подходящим слушателем для своей безумной затеи. При этом качество разное. Удачная короткая история заканчивается до того, как исчерпается комическое недоразумение. Менее удачная расписана на несколько поездок, хотя весь характер шутки понятен уже возле первого светофора. Далеко не каждую букву на карте обязательно закрыть ради понимания основных отношений троицы.
Что происходит между важными делами
У GTA V много способов превратить выходной героя в отдельную игру. Можно отправиться в теннис, заняться гольфом, испытать машину в гонке или потратить вечер на занятие, от которого деньги и сюжет практически не сдвинутся. Их ценность не сводится к глубине правил. Теннисный корт рядом с домом Майкла убедительнее вписывается в его жизнь, если вам действительно позволяют выйти туда и сыграть. Дистанция между престижным районом и дешёвой сельской площадкой начинает ощущаться в том числе через то, чем здесь принято заниматься.
Лучшими такие развлечения оказываются короткими дозами. После громкой сцены можно задержаться в стороне от стрельбы, услышать город на другом уровне громкости и вернуться к кампании, когда самому стало интересно, что произойдёт дальше. Если же смотреть на карту как на обязательный перечень занятий, игра заметно теряет в естественности. Начинаешь искать ближайшую отметку только потому, что она осталась незакрытой, и в трёх очень разных людях постепенно проступает один и тот же прилежный коллекционер. Прохождение на полный процент — отдельный способ играть с системой целей. Для знакомства с характером Лос-Сантоса полезнее иногда выбрать всего одну необязательную поездку и довести её туда, куда вам самим было любопытно попасть.
Город, над которым не всегда хочется смеяться
Rockstar выводит на улицу почти всех, кого можно узнать по рекламе, телевидению или личному столкновению с рынком услуг. Вежливый продавец способен причинить больше ущерба, чем вооружённый грабитель. Успешный делец выглядит человеком, который умеет поручить чужое несчастье более исполнительному сотруднику. Даже простая вывеска бывает смешна до тех пор, пока не поймёшь, насколько она естественно вписывается в окружение. Наилучшие шутки игры не дожидаются отдельного диалога. Они спрятаны прямо в городе и срабатывают в момент, когда вам по какой-то причине понадобилось прочитать эту вывеску.

У такого тона есть цена. Мир, в котором почти каждый второстепенный человек удобен для издёвки, может показаться удивительно однообразным при всех различиях голосов и одежды. Иногда хочется, чтобы очередному персонажу разрешили не быть остротой ещё хотя бы одну минуту. Слишком часто женщина в чужой семейной истории, случайный знакомый или человек с иными привычками появляются прежде всего как повод для грубой шутки. Это особенно ощутимо после более тонких сцен между самими героями. Игра умеет показать обиду, благодарность и настоящее чувство зависимости между людьми. Тем заметнее ситуации, где вместо такого наблюдения она предпочитает на всякий случай ударить по всем участникам разговора и быстро уехать.
Где проходит граница кино
Майкл первым понял бы удовольствие от ограбления, которое напоминает увиденное когда-то в кино. Зритель узнаёт интонацию раньше, чем успевает назвать конкретный фильм: люди выходят из здания, улица внезапно превращается в поле боя, следующая машина должна прибыть точно к нужной секунде. Сам герой смотрит старое кино почти как на запасной источник смысла. Франклин ещё только выясняет, насколько ему подходит роль, которую окружающие уже написали. А Тревор способен разрушить тщательно выстроенную сцену одним появлением. Заимствованные жанровые положения интересны именно в тот момент, когда характеры не желают до последнего выполнять их требования.

Есть и более буквальное столкновение с кинобизнесом. Попытка Майкла приблизиться к миру, которым он давно восхищается, обнаруживает знакомые криминальному специалисту процессы: кто-то распоряжается чужой работой, кому-то требуется защита, кто-то выдаёт настойчивое требование за дружеское одолжение. После этого иначе воспринимается сама манера миссий. Камера и монтаж постоянно предлагают красивую картинку, а за ней трудятся водители, исполнители, специальные машины и бесконечные люди с поручениями. Лучшие истории Майкла позволяют побыть человеком, который завидует режиссёру, хотя большую часть своей жизни выполнял гораздо более рискованную версию работы постановщика.
Одно задание под разными руками
Даже в сюжетном прохождении опыт двух игроков может заметно различаться без единого иного решения в диалоге. Один берёт машину медленнее, успевает дослушать спор по дороге и въезжает на объект, понимая, почему пассажир нервничает. Другой намеренно гонит, подрезает встречных и начинает стрельбу ещё до того, как сцена успела объяснить характер участников. Обоим отдадут следующий сюжетный эпизод, однако у второго опасность окажется естественным продолжением собственного поведения, а у первого неожиданным вмешательством в почти мирную поездку. Такое различие редко учитывают экраны результатов, зато оно много значит для личного рисунка всей кампании.
Есть смысл переиграть одно понравившееся задание с обратным подходом. Если вы обычно надёжно сидите в укрытии, попробуйте раньше перейти на боковую позицию там, где это допускает цель. Если стараетесь везде разогнаться до предела, один раз держитесь в потоке до поворота, позволяющего безопасно оторваться. Обнаружится, какая часть впечатления была произведением автора, а какую создал ваш способ вести машину и смотреть на противников. В хороших заданиях открывается небольшое окно возможностей даже внутри строго установленного маршрута. В слабых видна лишь узкая линия между слишком ранним действием и невидимым запретом на слишком позднее.
О семье, долге и финальном выборе — со спойлерами
Этот раздел раскрывает устройство финала. До самой развилки Франклин живёт среди людей, каждый из которых в определённую минуту готов предложить ему отличную карьеру в обмен на грязную работу. Майкл даёт наставничество, которого сам называет себя достойным. Тревор предлагает своего рода чудовищную честность: стоимость дружбы с ним невозможно не заметить, но он и не называет её безопасной. Люди, которые предлагают убрать одного из этих двоих, напротив, стараются придать предложению вид делового решения. Получить такое поручение именно Франклином естественно. Вся его история началась с выполнения чужого права собственности на автомобиль.
Развилка предлагает выбрать между устранением Майкла, устранением Тревора и опасной попыткой выйти из навязываемого выбора. Один из вариантов сохраняет троицу, но работу над общими угрозами всё равно приходится выполнять руками самих участников. Более мрачные решения заставляют вновь посмотреть на отношения не во время беззаботного разговора, а в условиях, когда к человеку нужно физически подъехать и довести дело до конца. Принятое решение сказывается на том, кто остаётся доступен позднее. Возможность свободно переключать героев, к которой уже привыкаешь как к обычному удобству интерфейса, внезапно получает для игрока реальную цену.
Не каждый финал одинаково убедителен как личное завершение трёх биографий. Самый широкий по масштабу путь умеет собрать вместе людей, которых всю игру разводили в разные стороны, и даёт красивый шанс на коллективное действие. Более жестокие варианты оставляют едкое послевкусие, а некоторые старые отношения раскрывают слишком быстро для такого серьёзного решения. Но важная мысль проведена средствами самой игры. Почти всё прохождение игрок был свободен на минуту уйти от разговора, выбрав чужую жизнь. В конце именно ему приходится признать, что эта свобода зависит от судьбы тех, кого он передвигал по карте.
Стоит оставить себе время на дорогу после финального задания. Город не меняет все вывески и не превращает каждый угол в памятник вашему решению. Вы всё ещё входите в знакомые ворота, слышите знакомое радио и можете подобрать машину того же цвета, что когда-то в начале. Но теперь для игрока часть этих мест хранит знание, которого у горожан нет. В одном варианте финала вчерашний разговор можно продолжить, в другом ближайший привычный жест на колесе выбора уже не приведёт к прежнему человеку. Эта тихая разница работает дольше самого последнего выстрела.
Чем занят Лос-Сантос после титров
После окончания основной истории карта не требует тут же закрыть программу. Остаются побочные занятия, неувиденные виды, транспорт и те знакомства, на которые не хватило времени во время главной линии. Если сохранить отдельную позицию до финального выбора, проще вернуться к кампаниям героев, которые интересуют именно вас. Автоматическое сохранение удобно в процессе, но один независимый слот перед важной развилкой избавляет от необходимости начинать долгий путь заново ради другого исхода. Переигрывание доступной миссии из меню и продолжение мира после изменённой судьбы героев — разные способы вернуться в знакомое место.

Самым неожиданным удовольствием после титров бывает тихая поездка без будущей задачи. Пока шло главное действие, было легко проскочить прибрежную дорогу, потому что в телефоне висело следующее важное сообщение. Теперь можно взять непривычную машину, остановиться у маяка, пересесть на другой транспорт и понаблюдать за тем, с какой стороны меняется погода над городом. Если удовольствие держалось только на сюжетных ограблениях, игра не обязана навсегда превращаться в любимое место прогулок. Но наличие такого режима покоя ценно само по себе. Лос-Сантос выглядит территорией, где истории продолжаются, даже когда самая громкая из них уже пришла к развязке.
GTA Online открывает другую дверь
На сетевой стороне знакомые улицы подчинены иной логике. Исчезает привилегия переключаться между заранее написанными героями, появляется собственный персонаж, а история приобретения транспорта, жилья и доступа к занятиям становится частью долгого прогресса. Машины и устройства, увиденные на рекламных изображениях GTA Online, нельзя автоматически считать содержимым одиночной кампании. Именно здесь возникают значительная часть необычной техники, сетевые предприятия и операции, рассчитанные на кооперацию. Сходство города настолько убедительно, что новичку легко принять кадр из очередного сетевого обновления за обещание предмета в личном гараже Франклина.

Если вам прежде всего интересен одиночный криминальный сюжет, разумно начать с него и оставить Online отдельным выбором. В сетевом режиме удовольствие от совместной работы часто рождается из непредусмотренного поведения живого товарища. В одиночном — из того, как разработчики точно прописали и озвучили действия людей, за которых разрешили по очереди поиграть. Это разная комедия. Случайная катастрофа у точки сбора команды может запомниться так же хорошо, как лучшая реплика Тревора, но только если группа одинаково понимает, ради чего собралась. С незнакомцами тот же промах рискует превратить тщательно подготовленную операцию в раздражающее ожидание новой попытки.
Legacy и Enhanced на компьютере
На ПК у игры есть версии Legacy и Enhanced. Сюжет Майкла, Франклина и Тревора позволяет обсуждать игру как единое произведение, однако при установке стоит внимательно посмотреть, какое именно приложение вы собираетесь запускать. Enhanced предлагает технические улучшения, среди которых дополнительные графические возможности на совместимом оборудовании. Отдельные улучшения касаются GTA Online. Это не основание обещать одинаковый набор сетевых возможностей на разных версиях или переносить впечатления от одного графического режима на любой компьютер. Если собираетесь играть с друзьями, до начала загрузки выясните, какую версию они используют.

Для сюжетного знакомства качество настройки проще всего проверять не на пустой стоянке. Проедьте в густом потоке по центру, сверните на перекрёсток и сравните, насколько легко удерживать траекторию при быстром повороте камеры. Затем посмотрите на отражения и плотность деталей в сцене, где на экране одновременно есть машины, свет и дальние здания. Чёткая, предсказуемая реакция на управление влияет на удовольствие от погони заметнее, чем эффект, который вы замечаете только в остановленном кадре. Управление от первого лица тоже полезно испытать самостоятельно. Сидя в салоне, иначе оцениваешь габариты машины, а внезапная потеря бокового обзора заставляет заново выучить даже знакомую развязку.
Деньги в машине, разговор на улице
Лос-Сантос удаётся рассмотреть с довольно неожиданной стороны, если дать Франклину пройти знакомый путь пешком. В автомобиле вы видели удобную линию поворота, знак и медленную машину перед собой. С тротуара становятся заметны расстояние между остановкой и входом в здание, уличный разговор, звук стройки за углом. Можно задержаться у перекрёстка и проследить, какие автомобили чаще появляются вокруг. Иллюзия города не выдержит бесконечного пристального наблюдения: прохожие повторяются, поведение водителей подчиняется довольно узнаваемым правилам. Но даже короткая прогулка помогает понять, почему человек, выросший в одном районе и зарабатывающий в другом, так хорошо умеет замечать знаки положения.

Вслед за очередной машиной в кадр почти всегда входит обещание другой жизни. Франклин слышит его от работодателя, Майкл — от людей из киноиндустрии, Тревор умеет превращать в обещание собственного величия даже захудалое предприятие в пустыне. Такие желания убедительнее всего там, где игроку разрешено самому побыть их свидетелем. Откройте гараж, выкатите эффектную машину и вернитесь на ней в тот самый район, откуда начинали. Вам не выдадут специальное задание про социальное восхождение, никто не обязан заметить перемену. Но за рулём уже окажется человек, для которого эта поездка имеет биографический смысл. Работу, которую другой игре пришлось бы делать роликом, здесь отчасти выполняют две улицы и возможность проехать между ними.
Короткий маршрут для первого вечера
Новому игроку полезно дать первым заданиям познакомить его с героями и не пытаться заранее превратить карту в исчерпывающий путеводитель. Начните с одной сюжетной поездки. После неё выберите один небольшой крюк по району, где только что закончилась сцена, и попробуйте добраться до знакомой точки без постоянного взгляда в угол экрана. Потом продолжайте кампанию, пока не почувствуете разницу между манерой Франклина и Майкла. Когда игра откроет Тревора, не спешите немедленно возвращать его к остальным. Несколько минут на сельской дороге объясняют его окружение убедительнее, чем перечень названий на карте.

Для второго вечера хороша другая цель. Возьмите один подготовительный этап ограбления и попробуйте понять, что именно он меняет для финальной операции. Добыли транспорт — обратите внимание на его размеры и управляемость. Выбрали помощника — запомните, какую часть общего плана доверили именно ему. Если задание провалено, не обязательно немедленно пытаться улучшить всё сразу. Ошибка могла быть очень конкретной: поздно заметили железнодорожный переезд, выбрали укрытие с плохим выходом или слишком долго следили за машиной впереди и забыли о поперечной улице. Работая с одной такой причиной, гораздо быстрее перестаёшь чувствовать, будто режиссёр ведёт вас за руку через каждый метр города.
Вынесите решение о продолжении по сцене, которая вам действительно понравилась. Ради погони стоит попробовать ещё один тип транспорта. Ради разговора двух людей — задержаться в машине до окончания реплики. Ради работы команды — дойти до операции, в которой приходится менять высоту и точку зрения. Это вполне разные причины оставаться в одной игре. Приятное свойство GTA V в том, что незачем заранее выбирать между ними на всё прохождение.
Граница между портретом и карикатурой
Открытый мир часто хвалят за возможность делать всё что угодно, хотя большинство игроков в конце концов вспоминают несколько очень конкретных вещей. У одного это звук шин после спуска с холма, у другого — неловкая тишина в машине после семейного скандала, у третьего — вид быстро удаляющегося берега из кабины самолёта. GTA V умеет создавать такие моменты в промышленных количествах и одновременно не всегда понимает, какой из них следовало оставить в покое. Сильную сцену могут закончить лишней репликой, хорошую миссию продлить ненужной второй волной противников, а новую часть округа иногда предлагают освоить через занятие, от которого устаёшь раньше, чем запомнишь дорогу.

У игры нет особой причины нравиться человеку, который ждёт от криминальной драмы последовательного психологического реализма или хочет самостоятельно придумать каждый этап ограбления. Зато редкая другая игра столь уверенно позволяет менять жанр за одну поездку. Только что вы везли приятеля, который не умеет вовремя замолчать, через минуту пытаетесь удержать самолёт на подходе к полосе, а ещё через пару минут задумались, почему в окне придорожного дома горит свет. Люди могут оставаться карикатурами, отдельные механики — неглубокими, но сами переходы между ними создают ощущение необыкновенно обжитой территории. Ради этого движения между разными масштабами Лос-Сантос и заслуживает возвращения.
Системные требования на ПК
Минимальные требования
- Операционная система
- Windows 10 64 Bit
- Процессор
- Intel Core 2 Quad CPU Q6600 @ 2.40GHz (4 CPUs) / AMD Phenom 9850 Quad-Core Processor (4 CPUs) @ 2.5GHz
- Оперативная память
- 4 ГБ ОЗУ
- Видеокарта
- NVIDIA 9800 GT 1 ГБ / AMD HD 4870 1 ГБ (DX 10, 10.1, 11)
- Место на диске
- 125 ГБ свободного места
- Звук
- 100% DirectX 10 compatible
Рекомендуемые требования
- Операционная система
- Windows 10 64 Bit
- Процессор
- Intel Core i5 3470 @ 3.2GHz (4 CPUs) / AMD X8 FX-8350 @ 4GHz (8 CPUs)
- Оперативная память
- 8 ГБ ОЗУ
- Видеокарта
- NVIDIA GTX 660 2 ГБ / AMD HD 7870 2 ГБ
- Место на диске
- 125 ГБ свободного места
- Звук
- 100% DirectX 10 compatible
