
Вы впервые видите собственные ноги
Сходу объяснить привлекательность оригинальной Mirror’s Edge можно одним неудачным прыжком. Внизу далеко не условная пропасть, а аккуратная улица города, который продолжает жить своей жизнью. Вперёд летят собственные руки. Кромка следующей крыши оказывается немного выше, чем следовало ожидать. На долю секунды возникает надежда, что Фейт ухватится за выступ, и вот эта доля секунды имеет настоящий вес. До неё вы видели поручень, парапет и красную трубу как детали рисунка. После неё начинаете воспринимать город через длину разбега, положение рук и возможность зацепиться в конце прыжка. Чтобы научиться этому, игре даже не обязательно позволять вам упасть.

Вид от первого лица давно существовал к моменту выхода Mirror’s Edge, равно как и возможность прыгать между площадками. Необычно то внимание, с которым DICE поместила между камерой и миром тело человека. Фейт ставит руку на поверхность, подбирает ноги, группируется, ловит край и продолжает движение с ощутимой потерей или сохранением скорости. На несколько часов обычная камера шутера становится инструментом понимания веса и импульса. Вы смотрите глазами героини и вместе с тем постоянно чувствуете, что остальной человек тоже куда-то должен поместиться. Особенно убедительно это небольшое чудо работает, когда на полном ходу приходится поднырнуть под трубу.
Сюжет даёт этому занятию довольно конкретную профессию. В городе с плотным наблюдением и контролем информации существуют бегущие курьеры, способные передать сведения между людьми без обычных каналов. Фейт принадлежит к их числу. С этого начинается хорошее различие между официальным и личным планом города. Для властей крыши — фасады, вентиляция, оборудование и территории доступа. Для Фейт это тесная сеть дорог, которую плохо видно с тротуара. Само общественное устройство игры можно прочитать по тому, какие возможности она усматривает в здании, возле которого другие люди всего лишь садятся в автобус.
Чистый белый цвет обманчив
Первое ощущение от города почти праздничное. Яркое голубое небо, залитые светом крыши, стены без привычного для боевиков слоя грязи и ржавчины. В открытом пространстве легко различить отдельный яркий предмет. Именно поэтому издалека замечаются труба, дверь или поручень, которые иначе утонули бы в подробном окружении. Графический стиль решает практическую задачу скоростной игры. Человеку нужно увидеть следующее осмысленное действие за несколько метров до того, как он долетит до него. Если бы все элементы города имели одинаковую насыщенность и подробность, огромная часть красивой хореографии просто перестала бы получаться с первого взгляда.

Но чистота постепенно получает другой оттенок. Улица аккуратна потому, что в ней мало места для непредусмотренного поведения. Открытый белый фасад как будто предлагает смотреть и любоваться, но не вмешиваться. Фейт всё время делает ровно то, чего планировщик не предусматривал. Использует стену как ступеньку, замечает выход там, где видна строительная ограда, и проходит через служебные части зданий, которые декоративный городской образ предпочёл бы скрыть. Когда вас преследуют на таком ослепительно опрятном фоне, игра приобретает более острый характер, чем очередная погоня по мрачным переулкам. Угроза способна прекрасно существовать посреди полуденного света.
Отдельные внутренние помещения тоже получают выразительную цветовую температуру. Холодная синяя станция не похожа на зелёный интерьер офиса или строительную площадку с оранжевыми элементами. Различается не только палитра. В одном месте взгляд ведут вытянутые параллельные линии, в другом он ищет просвет между квадратными объёмами. После хорошей миссии вы можете не помнить точное имя комнаты, но вспомните её цвет и направление движения. Это одно из крупных достоинств оригинала по сравнению с играми, где весь городской мир приглушён до единственного универсального тона. Здесь маршрут буквально сохраняется в памяти видимой линией.
Почему бег начинается до прыжка
Техника Mirror’s Edge строится вокруг непрерывности. Одинокий прыжок с места и точно такой же жест после хорошего разбега дают разный результат. Сложность трудно объяснить человеку, который привык рассматривать клавишу прыжка как гарантированный переход на соседнюю платформу. Фейт нужно дать возможность набрать скорость и выйти к краю под подходящим углом. Если в последний момент вы доворачиваете камеру слишком резко, колеблетесь, задеваете парапет или решаете проверить глубину провала, технически тот же самый прыжок может не достать цели. Причина неудачи находится в нескольких предыдущих шагах.

Попробуйте после провала не подходить прямо к краю. Отойдите, посмотрите на исходную крышу и отметьте две вещи. Где можно выйти на прямую без лишнего бокового движения? В какой точке будет достаточно информации о приземлении, чтобы больше не опускать голову? Иногда оказывается, что слишком длинный красивый разбег направлен в неправильное место, а более короткий заход по удобному углу даёт гораздо больше. Скорость полезна лишь там, где есть намерение её сохранить. Если бежать быстро, не понимая дальнейшей линии, первое препятствие заставит погасить всё добытое преимущество.
Хорошо поставленное задание объединяет несколько таких решений. Фейт перепрыгивает низкий элемент, почти сразу приближается к уступу и выходит на участок, где следующий поворот виден ещё в воздухе. Когда цепочка сложилась, трудно сказать, какая из отдельных кнопок доставила удовольствие. Награда находится в переходе. Ноги коснулись следующей поверхности там, где вы рассчитывали, и дальнейшая команда стала естественным окончанием предыдущей. Ради редких секунд такого согласия между камерой, телом и архитектурой игре прощают многие неловкие остановки. Но именно из-за них особенно раздражают места, где подготовка сломана информацией, которую уровень не успел показать.
Как работает подсказка цвета
«Зрение бегущего» выделяет важные элементы маршрута, прежде всего знакомым красным цветом. В хорошем участке это похоже на совет опытного человека, который бежит впереди. Вам показали полезную опору достаточно рано, чтобы ещё успеть выбрать собственную траекторию. Цвет не нажмёт нужные кнопки, не подберёт ноги и не рассчитает высоту выступа. Он освобождает немного внимания от вопроса о том, какую из десятка деталей вообще стоит рассматривать всерьёз. Остаток внимания вы можете потратить на сам бег, который и является основной причиной здесь находиться.

Система довольно умело разделяет чтение и мастерство, хотя оба занятия порой конфликтуют. Новичку нужен ясный ответ о том, куда деваться после выхода на незнакомую площадку. Опытный игрок хочет увидеть, можно ли пройти тот же кусок чуть иначе и быстрее. Яркий привычный маршрут способен внушить, что других возможностей вообще нет. Довольно полезно однажды остановиться в безопасном месте и посмотреть на форму поверхности до того, как в глаза бросится цвет. Есть ли параллельный путь? Можно ли начать от стены, чтобы сократить неудобный угол? Реальный ответ не всегда окажется положительным. Оригинальные уровни имеют намеренно поставленные границы, но внутри них иногда хватает места для собственной аккуратной поправки.
Подсказки также меняют смысл при повторном прохождении. Когда направление уже знакомо, цвет становится своего рода метрономом. Вы замечаете его в начале очередной серии и знаете, когда перестать смотреть на этот элемент и перевести глаза к следующему. Новичок ведёт взглядом красную трубу до самого момента соприкосновения. Человек с опытом видит её, принимает решение и успевает посмотреть, на какую сторону придётся выходить после хвата. Разница во времени огромна, хотя формально оба игрока получили совершенно одинаковую помощь. Именно поэтому помощь разумно использовать как способ быстрее изучить язык архитектуры, а не как инструкцию, которая заменяет наблюдение.
Стена как короткая дополнительная дорога
Бег по вертикальной поверхности радикально меняет отношение к боковым стенам. Если до этого они служили границей движения, теперь становятся средством сохранить его на участке, где прямое продолжение пола отсутствует. Но пригодна не любая стена в произвольном положении. Нужно подойти под подходящим углом, войти в действие с достаточной скоростью и вовремя решить, куда будете уходить. Маленькая разница между касанием слишком прямо и касанием по касательной хорошо видна по поведению камеры. В одном случае возникает настоящая короткая дорога, в другом Фейт всего лишь тяжело встречается с элементом декорации.

При освоении лучше сначала разложить задачу. Одна попытка нужна не для выхода на дальний уступ, а только чтобы почувствовать сам вход. Следующая — чтобы понять, в какой момент движение вдоль стены остаётся полезным. Затем перестаньте следить глазами исключительно за поверхностью, которая вас держит. Вас интересует также пространство после отрыва. Если к моменту прыжка взгляд смотрит в неудобную сторону, правильный первый фрагмент серии может закончиться очередным неловким разворотом на месте. Со стороны профессиональный маршрут выглядит непрерывным, но освоение его отдельных соединений вполне может быть спокойным и пошаговым.
Особенно интересны эпизоды, где нужно сменить направление после контакта со стеной и попасть на опору, которая первоначально вообще не находилась перед глазами. Здесь приходится доверять уже запомненному устройству помещения. Вы заранее увидели место назначения, повернулись вдоль исходной поверхности и некоторое время двигаетесь к цели, которая исчезла из кадра. При успехе возникает очень телесное ощущение знания пространства. Вы не просто проследили глазами за значком. Вы помните, где стоит выступ относительно собственного плеча, и можете выйти к нему поворотом. Это довольно точное игровое приближение к реальной пространственной координации, хотя вся работа сведена к нескольким понятным действиям.
Что происходит после касания земли
Физическое удовольствие первого хорошего прыжка у многих заканчивается в ту секунду, когда Фейт ударяется о поверхность и теряет почти всю скорость. Высота была преодолима, но способ приземления оказался плохим. Мягкое продолжение требует своевременно сгруппироваться и, где это уместно, использовать перекат. Важно, что такой ответ нельзя отрывать от места, на которое вы летите. Широкий безопасный настил допускает одно движение, узкая кромка с немедленным разворотом может потребовать другого. Приземление в Mirror’s Edge — полноценная часть выбора маршрута, хотя в большинстве игр про прыжки оно происходит почти незаметно и автоматически.

Одна и та же площадка может стать как точкой потери, так и стартом следующего разгона. Удобная привычка — на верхней точке прыжка искать взглядом не только место соприкосновения, но и первые несколько метров после него. Если туда попадает ограда или вентиляционный короб, приземлиться в геометрический центр прямоугольника недостаточно. Иногда лучше выбрать немного более далёкую сторону, где дальнейшее движение пойдёт по прямой. Иногда разумнее сознательно погасить скорость и аккуратно удержаться у края. Безопасный медленный переход всегда полезнее попытки любой ценой построить красивую серию в месте, которое пока не прочитано.
Первые хорошие перекаты запоминаются особенно сильно, потому что камера на миг теряет привычный горизонт, а после возвращения вы уже движетесь туда, куда собирались. Игра рискует комфортом зрителя ради очень конкретного телесного эффекта. Кому-то такой жест помогает почувствовать вес сильнее всей городской графики. Для другого интенсивное вращение станет одной из самых неприятных особенностей. Это стоит проверять на собственном восприятии, лучше в спокойной знакомой сцене. Возможность хорошо играть определяется не тем, как долго вы терпите дискомфорт, а тем, насколько уверенно видите план следующего движения после изменения положения камеры.
Подкат, перила и низкие препятствия
Паркур часто обсуждают как движение вверх и через пустоту, хотя низкие проходы создают не менее интересный ритм. Фейт мчится к трубе, которая с обычной стоячей позиции кажется сплошным запретом. Перед самым касанием нужно опустить корпус и уйти под ней. В мире возникает дополнительная высота дороги, недоступная прямому бегу. Когда после такого прохода тут же следует новый прыжок, важно не просто удачно проскользнуть, а выйти с подходящей стороной для следующего манёвра. Камера внизу на секунду показывает город из совершенно непривычной точки, и всё-таки направление приходится удерживать заранее.

Поручень, наоборот, часто предлагает продолжить путь поверх или через него. Даже простейшая ограда здесь может быть прочитана двумя способами. Неумелая встреча заставляет остановиться и заново набрать ход. Своевременное движение превращает её в часть почти непрерывной линии. Если угол подхода плохой, полезнее заранее чуть перестроиться, чем надеяться на автоматику в последнюю долю секунды. Игра помогает контекстно исполнять нужное действие, но эта помощь работает лучше, когда вы ясно показали геометрию своего намерения. Резкая серия случайных команд у самого препятствия чаще рождает непонимание, чем красивый импровизированный трюк.
Сочетание высоты и краткого подката хорошо демонстрирует отличие паркура от полосы условных контрольных точек. Неважно только то, в какой последовательности коснулись нужных мест. Важно, как через них прошли. Два игрока могут войти в одну зелёную дверь с разницей в секунду, хотя оба прошли весь участок без единой неудачи. Один тратил разгон на каждое невысокое препятствие, другой последовательно обменивал высоту тела на скорость и обратно. Это небольшое различие постепенно становится главным поводом возвращаться к знакомому маршруту после того, как сюжет уже рассказал всё, что собирался.
Узкий интерьер меняет язык крыш
Выйдя с просторного белого фасада в закрытую часть здания, словно опять учишься этому городу. Вдали уже нет горизонта, который подсказывал основное направление. Потолок вмешивается в прыжок, пространство разбивают двери и навесные объекты, а несколько похожих боковых проходов трудно различить в момент быстрого движения. Здесь яркий цвет играет иную роль. На крыше он выделял прежде всего отдельную опору. В интерьере большая окрашенная поверхность скорее сообщает сам характер текущего места, а конкретный выход может появиться в поле зрения только после поворота. Ощущение потока зависит от того, насколько убедительно авторы подготовили эту смену масштаба.

Сильный интерьер строит маленькую головоломку из набора движений, которые вы уже знаете. На нужную высоту нельзя просто прыгнуть. Зато можно использовать стену, оттолкнуться к другой стороне, ухватиться за выступ и из нового положения увидеть продолжение. Такое открытие особенно приятно, когда у решения есть физическая ясность. После первой удачной попытки комната перестаёт быть тупиком и превращается в короткую удобную связку. Более слабый эпизод оставляет ощущение, что надо догадаться об одной плохо читаемой интерактивной детали. В первом случае остановка привела к открытию. Во втором вы просто потеряли ход и несколько раз проверили стены, прежде чем какое-то действие распозналось.
Приставлять ко всем главам обязательное требование непрерывного бега было бы несправедливо. Короткая остановка меняет впечатление от следующего удачного ускорения. Важно другое. Поняли ли вы после паузы нечто новое о пространстве или лишь наконец обнаружили произвольный разрешённый переход? Mirror’s Edge иногда попадает в обе категории подряд в одном уровне. Именно поэтому обсуждать её только как идеальную фантазию свободного движения слишком просто. Авторы добиваются огромного эффекта на хорошо прочитанных линиях и принимают заметный риск там, где у игрока попросту нет удобной точки, с которой можно было заранее увидеть замысел.
Шахта и вертикальная головоломка
Большое круглое углубление хорошо показывает обратную сторону привычных прыжков по крышам. Теперь вы можете видеть нужную приблизительную область, но движение организовано вокруг её стен. Вы ищете последовательность площадок по высоте, короткие подступы и точки разворота. Общий план бросается в глаза, практический маршрут надо собрать постепенно. Очень полезно остановиться на первой надёжной полке и посмотреть через противоположную сторону. В таком месте архитектура даёт больше подсказок издали, чем с расстояния ладони. С началом движения часть картины опять исчезнет за стеной или бортиком, поэтому одну ближайшую связку хорошо бы запомнить заранее.

У подобного испытания иные требования к риску. На открытой крыше можно промахнуться и быстро понять, что до следующего здания не хватило разгона. В сложной вертикальной комнате имеется больше промежуточных причин. Неудачный вход в стену, неправильный угол разворота, преждевременный прыжок с опоры, плохая точка будущего хвата. Если пытаться каждый раз просто повторить всю последовательность быстрее, различить их почти невозможно. Разделите её в памяти. Сначала найдите стабильную исходную позицию. Затем добейтесь правильного касания следующей поверхности. Когда этот фрагмент перестанет меняться непредсказуемо, можно будет уверенно исправлять вторую половину.
Впечатление от удачи очень отличается от чувства хорошо исполненной погони. Там главное — сорвать преследование и сохранить движение. Здесь — узнать, что геометрия, которая минуту назад выглядела непреодолимой, действительно содержит путь. Одно и то же игровое тело оказывается инструментом акробатической прогулки и пространственного мышления. В следующей погоне такой урок внезапно окупится. Оказавшись под давлением времени, вы быстрее узнаете, что узкий неудобный проход решается не очередным прыжком вверх, а короткой сменой направления после стены.
Полиция, бегство и редкая драка
Преследование в Mirror’s Edge устроено лучше всего, когда вооружённые люди создают срочную причину читать город на ходу. Вы быстро получаете информацию о направлении угрозы, в поле зрения появляется возможный путь, и уход от столкновения начинает казаться естественной формой победы. Это особенно приятно в жанре, где человек с оружием обычно служит целью. Фейт вполне достаточно попасть на следующую крышу и заставить противников остаться позади. Вы способны повлиять на исход столкновения собственным знанием архитектуры, не превращая каждую служебную площадку в поле боя до последнего охранника.

Когда путь проходит вплотную к полицейскому, у курьера всё же есть приёмы ближнего боя и возможность перехватить оружие. Особенно выразительно обезоруживание, потому что хитрая сцена с руками показывается из той же телесной перспективы, что и обычный прыжок. Но механика драки значительно уступает по глубине и гибкости системе движения. Удар или попытка отнять оружие, сделанные слишком рано, способны неприятно прервать поток. Несколько противников, работающих с разных сторон, превращают частное столкновение в гораздо более грубую задачу. В таких местах хорошо вспоминать, что вы играете за бегущую, способную выбрать дистанцию, если уровень действительно оставляет ей эту возможность.
Подобранное оружие тоже приводит к осмысленному изменению тела. Тяжёлая вещь в руках влияет на свободу паркура. Хочется ненадолго получить преимущество против вооружённых людей, но тем самым вы рискуете отложить собственную лучшую способность уйти. Разумеется, отдельные авторские сцены направляют к вооружённому решению сильнее других. Именно здесь у игры возникает один из главных споров с собственной концепцией. Сюжет про исключительную бегущую иногда требует от неё обычной для боевика борьбы там, где гораздо интереснее было бы найти ещё одну дорогу поверх голов противников. В лучших главах это ограничение действует недолго и возвращает человека к архитектуре.
Почему сюжет о сестре важнее большой конспирологии
У Фейт есть личная причина нарушать осторожность. Её сестра Кейт связана с полицией и оказывается в центре обвинения в убийстве. Две сестры смотрят на один и тот же город из разных систем жизни. Для одной улицы прежде всего пространство контроля и неофициальных маршрутов. Для другой есть служба и ответственность по другую сторону барьера. Такая связь гораздо лучше объясняет возрастающий риск, чем отвлечённое выступление против плохих властей. Фейт может сомневаться в устроенном порядке и при этом хотеть спасти совершенно конкретного человека, который сделал в нём иной выбор.

Основная интрига приводит к заговору, предательству и столкновениям вокруг бегущих. Не каждый поворот получает достаточно экранного времени, чтобы персонажи успели выйти за рамки своей функции. Сцена может убедительно направить героиню к следующему уровню и одновременно оставить недостаточно пространства для того, чтобы зритель эмоционально поверил очередному знакомому. Частично это следствие короткой формы, частично — выбранного темпа. Mirror’s Edge больше всего доверяет движению, и длинный разговор между двумя забегами редко звучит столь же убедительно, как сам уход по крышам. Город получается более выразительным собеседником, чем некоторые люди, которых предписывает расспрашивать сюжет.
У Фейт при этом есть характер, даже когда диалог останавливается. По тому, как она движется, понятно её отношение к границам официального мира. Она знает, где город создал невидимые коридоры, и доверяет им больше парадных входов. Красная перчатка, татуировка, короткие жесты и весьма экономная речь быстро складываются в узнаваемую фигуру. Не стоит требовать от сюжета исключительно глубокой антиутопии, чтобы признать, насколько удачно он даёт игровому телу профессию, привязанность и необходимость действовать. В этом отношении отношение к сестре делает для образа не меньше, чем опасная тайна, за которой приходится гоняться большую часть игры.
Рисованные вставки и реальный город
Между главами история часто переходит к стилизованной двухмерной анимации. Линии резкие, лица укрупнены, служебные костюмы и узнаваемые контрасты города сохраняются даже при переходе в совсем другую технику. Вставки помогают показать Фейт снаружи. До этого мы знали её преимущественно по голосу, рукам, ногам и положению камеры во время движения. Теперь у человека, которого вы только что уводили от преследования, появляется выражение лица, которое может расходиться с вашим ощущением спокойной победы. Художественный переход тем самым выполняет полезную работу, а не только позволяет быстро рассказать о новом направлении погони.

Впрочем, между изображениями чувствуется и трещина. Трёхмерный город был настолько тактильным и почти осязаемо солнечным, что более плоская анимация порой воспринимается как отступление от лучшего способа рассказывать об этом месте. Особенно когда важный поворот происходит довольно быстро, а затем игра как будто спешит вернуть управление. Для одних игроков вставки складываются в лаконичный городской комикс. Для других они недодают тем же лицам живого времени, какого гигантским шахтам и офисам достаётся сполна. Это одно из небольших внутренних противоречий Mirror’s Edge. Чтобы показать бегущую публике как героиню, нужно хоть ненадолго перестать смотреть её собственными глазами.
Обратите внимание на то, что связывает обе техники. Несколько крупных цветовых областей, резко читаемый силуэт, прямые линии стеклянного здания и маленькое встречное движение человека. Даже там, где сам сюжетный разговор не запомнится, общий визуальный словарь остаётся удивительно последовательным. Анимационная сцена может сообщить меньше объёма, чем полноценный диалог внутри игрового уровня, но она не теряет города. И когда руки снова появляются перед камерой, некоторое время воспринимаешь их по-другому. Теперь вы видели, кто именно должен пережить следующий очень конкретный прыжок.
Бег на время показывает иное устройство той же игры
В сюжетном прохождении разумно выбирать самый ясный маршрут. Вы ещё не знаете следующей площадки, хотите дослушать голос в ухе и не особенно рады перспективе повторять длинный отрезок ради принципиального красивого движения. Испытание на время меняет интерес. Теперь маршрут известен, а главный вопрос касается движения между уже знакомыми точками. Можно ли начать подкат позднее и выйти из него с лучшей линией? Можно ли сократить широкий поворот у парапета? Нужно ли вообще использовать опору, которая так убедительно выглядела при первом взгляде? Вместо новой географии вы исследуете секунды и сантиметры.

Секундомер при этом выдаёт только результат, а причина перепада требует наблюдения. Иногда быстрый на вид манёвр оказывается медленнее простого прямого прохода, потому что после него Фейт вынуждена долго возвращать скорость. Иногда резкий короткий поворот выгоднее эффектного длинного обхода, если сразу выводит к правильной стороне следующего препятствия. Сравнивать два варианта лучше от одного устойчивого начала до одного устойчивого конца. Если первая попытка начиналась на полном ходу, а вторая с места после осмотра, цифры мало скажут о самом участке. Этот маленький исследовательский интерес объясняет, почему прохождение хорошо знакомой главы может оставаться увлекательным после исчезновения сюжетной интриги.
Полезно и отсутствие обязанности довести результат до чужого предела. Для собственного впечатления достаточно найти один участок, который вчера требовал полной остановки, а сегодня уверенно проходится на ходу. Это сознательная учёба тела вместо простой раскраски карты. Сравнение с внешними рекордами быстро приведёт к техникам, которые слишком далеки от первого опыта и порой используют совершенно особое взаимодействие с геометрией. Такие записи впечатляют, но не обязательно показывают лучший способ познакомиться с игрой. Свой небольшой рекорд, построенный на понятном изменении траектории, рассказывает об устройстве движения больше, чем слепое воспроизведение самого сложного прыжка с красивой демонстрации.
Где у игры действительно линейная дорога
Фраза о свободе перемещения часто создаёт неверное ожидание. У оригинальной Mirror’s Edge есть последовательность специально поставленных глав. Город за их пределами огромен на вид, однако Фейт не может произвольно соскочить на любую улицу и построить независимый путь к следующей сюжетной сцене. Свободе доверены тело и часть локальной траектории, далеко не весь мировой план. У этого решения есть заметное достоинство. Авторы могут очень точно разместить нужную стену после прыжка, вывести на свет за закрытым помещением и поставить первый сигнал погони туда, где игрок хотя бы успеет прочитать ближайшее действие.

Но та же постановка раздражает, когда визуальный язык обещает больше возможного. Группа крыш выглядит как набор разумных направлений. Вы выбираете внешне очевидное соседнее место, а игра не позволяет продолжить путь там, где геометрия будто бы приглашает. В плохом эпизоде приходится угадывать замысел автора ровно в тот момент, когда хотелось проявить мастерство курьера, самостоятельно читающего город. Система цвета отчасти снимает противоречие, предупреждая о задуманном пути. Полностью отменить его она не может. Это цена городского пространства, специально режиссируемого ради скорости, но стилизованного под обычную богатую архитектуру, в которой человек способен вообразить десятки решений.
Поэтому лучше всего оригинал воспринимать как серию разных поставленных линий с возможностью их исполнить по-своему. Смысл находится и в первом исследовании, и в более экономном повторе. Если хочется беспрепятственно исследовать широкую карту, стоит заранее понимать различие с Mirror’s Edge Catalyst. Более поздняя игра предложила собственную версию истории Фейт и иное, более открыто организованное городское пространство. Это самостоятельное переосмысление. Свойства её открытого города не следует задним числом приписывать первой игре, как и советы по маршрутам из оригинала нельзя механически переносить в приключение с другой географией.
Как звук поддерживает скорость
Ритм обуви, дыхание, шорох скольжения и короткий тяжёлый звук плохого приземления дают удивительно много информации. В игре есть зрительная скорость и скорость, которую вы почти слышите с закрытыми глазами. Если закончить связку аккуратно, последовательность звуков не распадается. Неудачная встреча с препятствием слышна как пауза, изменение темпа или тяжёлое касание. Игра помогает заметить не только катастрофический провал, но и частичную техническую ошибку, после которой всё ещё можно бежать дальше. Для хорошего паркура это важнее очередного цифрового значка за удачный приём.

Электронная музыка Solar Fields даёт яркому городу более сложное настроение. На залитой светом крыше одновременно чувствуются простор и одиночество. В закрытой технической зоне звук словно отмеряет расстояние между короткими этапами движения. Иногда сильнее всего работает момент, когда сопровождение отступает и на короткое время остаются почти только шаги и воздух. Потеря ритма теперь ощущается не как сбой интерфейса, а как нарушение внутренней музыки маршрута. Благодаря этому даже знакомый повтор может сохранить личный драматизм, хотя вы уже точно знаете, где стоит полицейский и в какую дверь нужно войти дальше.
Заглавная песня Still Alive в исполнении Лизы Мисковски связана с этой игрой отдельно от инструментальной партитуры. Путаница с одноимённой песней Portal понятна по названию, но музыкально и по контексту это совершенно разные работы. У Mirror’s Edge голос особенно интересно воспринимается после длинных участков, где о присутствии Фейт узнаёшь по дыханию и шороху рук. Музыка возвращает человеческую интонацию почти плакатному образу безупречно белого города. Опять возникает знакомая мысль о том, кому он принадлежит на самом деле. Официальной картинке или человеку, который знает на ощупь его самые неудобные края?
Что проверить на компьютере перед первым длинным забегом
У игры есть особенные требования к комфорту восприятия, и они далеко не исчерпываются тем, запускается ли она на компьютере. Проверьте, удобно ли одновременно вести камеру и выполнять повторяющиеся действия подъёма и спуска. Назначение клавиш должно позволять совершать серию движений без постоянной путаницы пальцев. Начать лучше с простого спокойного направления на тренировочном участке. Разгон, низкое препятствие, прыжок, затем остановка с взглядом на следующую опору. Если мышь при этом слишком резко разворачивает мир, в сложной погоне техника будет рассыпаться раньше, чем вы вообще поймёте причину промаха.

К дрожанию или вращению камеры люди относятся по-разному. Тем, кого иногда укачивает в играх, полезно проверить небольшую спокойную сцену и сделать перерыв при дискомфорте. Центральная точка, если её использование помогает фиксировать взгляд, способна придать изображению устойчивый ориентир. Но это не волшебное решение, одинаково подходящее каждому. Кому-то абсолютно нормально даются длинные пробежки и тяжело переносится конкретно перекат. Другому больше мешает необходимость быстро смотреть вниз с высоты. Узнать собственную реакцию заранее полезнее, чем силой доводить до конца неприятный эпизод в надежде, что от него внезапно станет легче.
Если производительность резко ухудшается только в эпизодах с большим количеством эффектов, имеет смысл отдельно проверить параметры PhysX в оригинальной ПК-версии и сравнить один и тот же участок при разных настройках. Никакая универсальная цифра кадров в секунду не описывает все современные и старые конфигурации. Для впечатления здесь особенно важна ровность движения. Даже красивое изображение мешает, когда подёргивание приходится точно на момент входа в стену. Сначала добейтесь устойчивого управления и разборчивой картинки. Потом посмотрите, какие дополнительные эффекты действительно стоят вычислительной цены именно на вашем компьютере.
Один поворот в трёх вариантах
Возьмём воображаемый отрезок, собранный из вполне обычных для игры элементов. На исходной крыше есть низкий барьер, за ним узкий проход шириной всего в несколько шагов, дальше нужно повернуть налево и уйти на соседнее здание. Первый вариант — бежать прямо к барьеру, перебраться и только после него посмотреть в сторону выхода. Он удобен человеку, впервые увидевшему площадку. К моменту следующего решения Фейт окажется в безопасности и вы успеете рассмотреть цель. Цена — короткая остановка после барьера, потеря разгона и необходимость заново оценить, хватит ли оставшегося расстояния перед прыжком.

Во втором варианте вы заранее смещаетесь к левому краю исходной крыши и перелетаете барьер под углом. Камера уже направлена к узкому проходу, поэтому после приземления не нужно полностью менять направление. У этого решения более тонкий риск. Если заранее сместиться слишком сильно, можно задеть боковую стенку и потерять больше времени, чем при осторожном прямом подходе. Быстрота здесь покупается точностью исходной линии. Полезно выбрать один видимый ориентир на задней стенке и проверять положение относительно него до начала прыжка. Отдельные шаги останутся обычными, изменится способ соединить их в одну практичную последовательность.
Третий вариант появляется, если рядом есть подходящая стена для короткого бега. Входите в неё заранее и используете вертикальную поверхность, чтобы выйти на следующий участок с другой высоты. Для новичка это не обязательно самый быстрый и тем более не самый надёжный путь. Зато он показывает, почему узнавать новые движения интересно даже тогда, когда игра уже вполне проходима с простым набором. Знакомый отрезок меняет назначение. Барьер, которому раньше посвятили основное внимание, оказывается почти под ногами, а важной точкой становится начальное касание стены. Игрок получает ещё один осмысленный способ прочитать ту же архитектуру.
Оценивать три пути разумно не только по секундам. Если первый позволяет уверенно разглядеть следующий опасный эпизод впервые, он полезнее отличного ускорения в полную неизвестность. Если второй стабильно воспроизводится несколько раз подряд, он хорош для испытания на время. Если третий один раз великолепно сработал, а затем пять раз привёл к неприятному падению, в него стоит вернуться отдельно ради обучения. Скорость и надёжность — не вечные противники. Хороший маршрут сначала становится понятным, затем повторяемым, и только потом на нём возникает возможность рискнуть ещё одной небольшой поправкой.
Куда смотреть в первые секунды после перезапуска
После неудачного прыжка игра часто возвращает Фейт в положение, где ещё можно увидеть весь ближайший переход. Обычный порыв — немедленно побежать, пока руки помнят предыдущую попытку. Иногда это оправданно. Но если причина неизвестна, вы попросту заново воспроизведёте старую ошибку с тем же уверенным настроением. Оставьте пальцы неподвижными буквально на мгновение. Посмотрите, где находятся исходная опора, дальняя площадка и первый объект, который закроет её из виду после начала разбега. Отдельно запомните, с какой стороны будет следующая дверь. Это не сложная тренировка памяти. Это способ получить полезную информацию до того, как ограниченный обзор Фейт снова заставит выбирать между взглядом под ноги и взглядом вперёд.

Важная тонкость возникает, когда движущаяся цель или преследователь забирают на себя всё внимание. Звук вертолёта хочется искать глазами. Яркая фигура полицейского заставляет посмотреть на неё даже тогда, когда для успеха нужно уже повернуться к противоположной стене. Проверьте, действительно ли для текущего действия нужно знать положение угрозы с точностью до шага. Если достаточно общего представления о направлении погони, полезнее потратить взгляд на геометрию выхода. Тогда звук снова станет рабочим каналом информации, а не просто источником паники. Если же вы приблизились к противнику и собираетесь его обезоружить, приоритет поменяется. Важен его жест, а дальнейшую дорогу лучше было заметить заранее.
Один маленький навык особенно помогает при повторе. Учитесь различать момент, когда уже приняли решение прыгнуть, и момент фактического отрыва с кромки. В панике они сливаются. Человек замечает опору, тут же жмёт кнопку слишком рано и после пролёта под самым краем решает, что ошибся в выборе направления. Между тем направление могло быть отличным. Просто часть длины ушла из-за раннего старта. На следующей попытке не нужно совершать десяток новых поправок. Оставьте тот же угол и разгон, измените только момент отталкивания. Если результат заметно улучшился, причина стала понятной и её легче будет распознать на совершенно другой крыше.
У обратной ошибки тоже есть характер. При слишком позднем движении Фейт может уже оказаться в положении, из которого запланированная форма прыжка просто не получится. Такой случай кажется несправедливым, если взгляд всё время прикован к далёкой цели. Небольшой проверочный ориентир на исходной крыше помогает связывать дальнюю цель с собственным текущим положением. Опять же он нужен не навсегда. После нескольких хороших переходов избыточное обдумывание уйдёт, а чувство исходного места останется. В этом состоит довольно честная красота тренировки. Сначала вы вынуждены заметить и назвать несколько отдельных вещей, а потом тело Фейт позволяет делать всё как будто одним выражением.
Наконец сравните первый осторожный проход и первый уверенный с точки зрения впечатления от города. Очень вероятно, что во втором случае вы успели заметить больше окружающих деталей, хотя двигались быстрее. Меньше внимания ушло на борьбу с каждой отдельной командой. Появилась возможность взглянуть на дальний фасад, на секунду услышать музыку или заранее увидеть человека, который пересечёт линию вашего движения. Город словно расширился без появления новых улиц. Способность быстро идти по знакомому маршруту парадоксальным образом даёт больше времени смотреть на мир вокруг, и у Mirror’s Edge это столь же важная награда, как улучшение личного времени.
Проверить это можно даже без секундомера. После знакомой пробежки попробуйте вспомнить, что находилось справа от самого трудного места. В первую попытку, вероятно, в памяти останутся только край крыши и красная опора. В следующую всплывут труба, закатное окно, разворот полицейского или голос человека в наушнике. Мастерство здесь выражается не только в экономии секунд. Оно освобождает взгляд от бесконечной проверки каждого шага. Именно так окружение постепенно становится знакомым городом для самого игрока, а не только декорацией, которую по сюжету прекрасно знает Фейт.
Почему иногда хочется вернуться после неудачи
Ошибки в Mirror’s Edge испытывают терпение настолько, насколько хорошо объясняют себя. Промахнулись из-за недостаточного разгона и увидели край крыши в нескольких сантиметрах над рукой. Неудобно, но понятно, что изменить. Повернули не туда, потому что ослепительное освещение и постановка погони скрыли единственную дверь до последнего шага. Здесь уже хочется спорить с уровнем. Игра регулярно проходит по границе между довольно честной дисциплиной паркура и требованием выучить назначенную дорогу заранее. Некоторые эпизоды становятся заметно лучше именно со второй попытки, хотя хотелось бы, чтобы и первая выглядела убедительнее.

Возвращаться стоит прежде всего туда, где вы поняли причину сбоя, но не успели применить решение. Такое место быстро покажет настоящее ощущение роста. Попробуйте восстановить в памяти три секунды до ошибки. Какое движение вы хотели сделать? Какое положение заняла Фейт? Где впервые разошлись две вещи? Иногда причина находится за удивительно долгое время до падения. Вы посмотрели в неправильную сторону при подкате, из-за этого поздно увидели следующий поворот, из-за этого пришлось без разгона выйти к краю. Исправлять последнюю кнопку бессмысленно. Стоит вовремя перевести взгляд в первом переходе, и весь опасный финал вообще не возникнет.
Такая причинная цепочка делает игру особенно благодарной для человека, который любит серьёзно разбирать собственное исполнение. Но в обычной сюжетной погоне останавливаться для анализа после каждого промаха никто не захочет. Иногда полезнее пройти сложный кусок медленнее, чтобы сохранить настроение следующей главы. Потом, уже зная контекст, можно решить, какой отрезок действительно достоин повторения. Mirror’s Edge не создаёт обязательной моральной связи между высокой скоростью и правильным отношением к произведению. Рассмотреть хороший городской вид и спокойно дойти до новой главы тоже вполне законное удовольствие от этой архитектуры.
Чего не хватает истории и почему это ощущается
В городском устройстве читаются любопытные вопросы о наблюдении, публичной безопасности и приватной передаче информации. Но город крупнее истории, которую игра успела рассказать о своих жителях. Обычные люди видны редко, а набор героев и собеседников довольно компактен. Можно довольно долго обсуждать, почему именно здесь возникли бегущие и кто пользуется их услугами, но сюжет не даёт этому повседневному устройству столько самостоятельных сцен, сколько хотелось бы после столь сильного визуального вступления. В результате некоторые политические темы остаются прежде всего хорошей физической метафорой. Бежать по незаметным дорогам убедительнее, чем читать полную социологию этого общества.

В отношениях с ближайшими людьми у Фейт есть и действительно сильные проблески, и моменты, когда важно лишь быстро отправить её по новому адресу. Вряд ли внешняя простота сюжета сама по себе недостаток. Для истории о курьере полезно не утомлять человека длинным объяснением в момент погони. Но простота и нехватка развития — разные вещи. Если очередное предательство должно иметь эмоциональную цену, стоило бы дать зрителю прожить с людьми больше обычных рабочих моментов до кризиса. Когда такого опыта мало, очередной хорошо поставленный маршрут действительно может стать интереснее важной личной развязки.
Эта неровность особенно заметна рядом с работой над телом героини. Мы прекрасно знаем, как Фейт возвращается в движение после плохого приземления, как тянется к трубе и как близко к лицу проходит чужая рука в драке. Мы знаем значительно меньше о том, чем она занялась бы в своём городе в спокойный день. У некоторых игр подобный пробел разрушил бы весь характер. Здесь практическое знание движений настолько сильно, что само остаётся портретом. Если спустя годы вы вспоминаете героиню прежде всего по одной яркой перчатке на краю белой крыши, это свидетельствует о точности дизайна, даже если подробности интриги уже успели выветриться.
С чем сравнить ощущение движения
От первого лица бегают многие герои, но далеко не всегда скорость организована тем же способом. В шутере стремительное перемещение часто служит стрельбе. Нужно занять высоту, уйти с линии огня, приблизиться для следующей атаки. В Mirror’s Edge оружие способно отвлечь от основного удовольствия, потому что задача сама по себе заключается в том, чтобы добраться. В игре вроде Ghostrunner соединение перемещения и атаки становится практически неразрывным и подчиняется другому ритму ошибок. У Фейт важно постепенно накопленное движение, городской масштаб и возможность физически уйти от боя. Поэтому внешнее сходство прыжков говорит о сходстве отдельных способов действия, но не о тождестве впечатлений.

С платформерами общего тоже больше, чем принято думать. Освоить участок, заметить точку прыжка, понять, где безопасно приземлиться, и затем исполнить серию почти на одном дыхании — знакомая радость. Вот только персонажа почти никогда не видно в удобном внешнем профиле. Игрок смотрит туда же, куда смотрит Фейт, и вынужден помнить часть её тела по косвенным признакам. Нижний край экрана, звук, рука и движение камеры заменяют наблюдение со стороны. Такой недостаток обзора становится не просто техническим ограничением, а сердцевиной художественного решения. На маленьком мостике действительно чувствуешь, как сильно отличается знание дороги снаружи от участия в каждом шаге изнутри.

Стоит ли возвращаться в оригинал
У первой Mirror’s Edge и сейчас есть качество, которое плохо измеряется размером города, числом миссий или количеством активностей. Она очень ясно понимает, зачем ей понадобился конкретный человек в конкретном теле на фоне конкретной архитектуры. Белые крыши работают ради дальнего чтения, красная перчатка постоянно возвращает взгляд к героине, а погоня переводит политический контроль в необходимость самостоятельно выбрать путь. Не всё одинаково точно. Встречаются неловкие драки, остановки ради единственной незаметной детали и сюжетные повороты, которым недостаёт хотя бы ещё одной спокойной сцены. Но когда система складывается, другое занятие не может легко заменить этот забег.

Лучше всего об этом говорит момент, когда поездка по уже знакомому маршруту вдруг заканчивается раньше, чем ожидалось. Вы не выучили чудесный секрет и не получили прибавку к скорости в меню. Просто в одной точке вовремя посмотрели туда, куда следовало бежать дальше, перестали гасить ход перед поручнем и мягко приняли землю после прыжка. Тот же человек, тот же город, то же расстояние. Впечатление совершенно иное, потому что теперь городской рисунок перестал быть препятствием и ненадолго стал языком, на котором удалось заговорить. Этого короткого чувства хватает, чтобы захотеть выйти на первую крышу ещё раз.

Системные требования на ПК
Минимальные требования
- Процессор
- 3.0 GHz or faster
- Оперативная память
- 1 ГБ ОЗУ or more
- Видеокарта
- DirectX® 9.0c compatible video card, Shader Model 3.0 required. Video card must have 256 МБ, NVIDIA GeForce 6800 или выше
- Место на диске
- 8 ГБ free space
Гайды по игре
- Как уйти от полиции и когда обезоруживать в Mirror’s Edge
- Как приземляться с перекатом и подбирать ноги в Mirror’s Edge
- Как читать красные ориентиры Runner Vision в оригинальной Mirror’s Edge
- Как улучшить время в испытаниях Mirror’s Edge без рискованных сокращений
- Как выполнить бег по стене, разворот и прыжок в Mirror’s Edge
