SkyX Global

OMORI на ПК — обзор психологической RPG о дружбе, утрате и памяти

Компания улыбается на фоне сиреневых деревьев. Рисованный кадр из официального трейлера.
Компания улыбается на фоне сиреневых деревьев. Рисованный кадр из официального трейлера.

Комната почти без вещей

В Белом пространстве предметов настолько мало, что начинаешь придавать значение почти каждому. Маленький герой, несколько знакомых вещей, глухая белизна вокруг. Обычно подобная комната служит нейтральным местом, из которого игра отправляет за настоящим приключением. OMORI не спешит гарантировать нейтральность. Вы можете выйти к друзьям, услышать музыку, найти занятие и увлечься цветной фантазией. Однако память о слишком пустой начальной комнате остаётся с вами. Позднее, когда игра снова вернёт знакомое место, её белизна уже будет восприниматься иначе. То, что выглядело отсутствием декораций, окажется одной из самых содержательных декораций всей истории.

В цветной комнате спрятан один из первых ключей. Рисунок предмета появляется рядом с окном текста.
В цветной комнате спрятан один из первых ключей. Рисунок предмета появляется рядом с окном текста.

Издали OMORI легко принять за милую рисованную ролевую игру о компании детей. Маленькие фигурки гуляют среди пастельных деревьев, друзья имеют узнаваемые привычки, а противники бывают настолько смешными, что сам бой выглядит продолжением шутки. Однако у игры вполне серьёзный психологический хоррор с темами смерти близкого, вины, тревоги и саморазрушения. Она способна резко перейти от безопасного быта к пугающему образу или тяжёлой теме. Это стоит знать до первого вечера. При этом знание её жанра не отменяет искренности светлых эпизодов. Улыбающиеся друзья имеют значение сами по себе, и именно возможность к ним привязаться делает последующую перемену тона столь сильной.

Перед первым прохождением важнее выбрать спокойный темп, чем найти идеальный порядок квестов. Некоторые подробности хорошо работают, только пока у игрока нет полного объяснения каждой странности. В основной части разбора ниже обсуждаются устройство боёв, компания и отношения между частями мира. Подробности центральной тайны вынесены в явно обозначенный раздел. Если хочется сохранить даже устройство двух линий неожиданным, вполне разумно сначала прожить один игровой вечер самостоятельно, а затем вернуться к разбору. OMORI особенно интересно обсуждать после того, как вы уже сформировали хотя бы одно ошибочное, но очень убедительное личное объяснение увиденного.

Четверо идут по миру, ещё двое определяют его центр

Омори, Обри, Кел и Хиро составляют боевую компанию, но в эмоциональном устройстве круга друзей ничуть не менее важны Бэзил и Мари. Игра знакомит с ними через малые действия и привычки. Кто-то вступает в спор раньше остальных, другой умеет сгладить неловкость, кто-то пытается сохранить общее мгновение на фотографии. За несколько сцен формируются отношения, для которых не нужны шесть длинных биографических анкет. Каждому достаточно увидеть, как остальные реагируют на его присутствие. Когда одного становится недоставать, пустое место начинает чувствоваться раньше того, как сюжет сформулирует причину тревоги.

На портретах видно состояние каждого друга, а враг выражает своё настроение прямо на поле боя.
На портретах видно состояние каждого друга, а враг выражает своё настроение прямо на поле боя.

Немые герои в RPG порой выглядят просто удобными пустыми посредниками для игрока. Омори формально позволяет друзьям говорить за него, однако выглядит слишком определённо, чтобы полностью раствориться в нашем воображении. Он монохромный среди ярких знакомых, у него своя манера присутствовать в кадре, свои выражения на близких портретах. Даже поведение остальных вокруг него подсказывает, что у его молчания может быть личный смысл. Этот образ полезно воспринимать с некоторой осторожностью. Управление предлагает двигаться как будто естественно, зато художественный рисунок всё время слегка напоминает, что мы ещё не вполне понимаем человека, которым распоряжаемся.

Сильная сторона встречи с компанией заключается в том, что игре хватает терпения показать их вместе, прежде чем потребовать тревожиться за связи между ними. Мелкие споры и смешные обязанности могут даже показаться затянутыми. Позже понимаешь, зачем потребовалось это время. Если речь идёт о памяти, важны именно вещи, которые никогда не выглядели кандидатами на большой сюжет. Так звучал голос друга в пустом споре. Так другой человек всегда пытался помирить двоих. Так кто-то приносил еду на пикник. Удалить эти мелочи ради скорости означало бы сделать последующие крупные события формально ясными, но внутренне почти невесомыми.

Фотоальбом умеет спорить с тем, кто его листает

У Бэзила фотографии занимают особенно важное место. Листая альбом, вы получаете не абстрактные данные о прошлом, а выбранные кем-то моменты. Кадр имеет край. За ним осталось то, что фотограф не снял, не заметил или не хотел оставлять на память. Снимок может быть совершенно подлинным и при этом не исчерпывать событие. Эта простая особенность превращает знакомый семейный предмет в один из центральных инструментов игры. Сначала альбом подтверждает знакомство с друзьями. Позже сами знакомые фотографии становятся поводом задать неприятный вопрос о том, сколько ещё оставалось за кадром.

Кадр официального ролика. Групповой портрет ставит чёрно-белую фигуру Омори рядом с цветными друзьями.
Кадр официального ролика. Групповой портрет ставит чёрно-белую фигуру Омори рядом с цветными друзьями.

Разглядывать важнее, чем механически перелистывать. Обратите внимание, кто расположился в центре, кто смотрит в сторону, кто оказался в кадре почти случайно. Речь не о том, что каждый пиксель обязательно хранит разгадку. Как раз наоборот, фотография работает через смесь существенного и случайного. У зрителя появляется собственная память о лицах, и эта память потом влияет на новую встречу. Вы узнаёте человека не только потому, что игра написала его имя в диалоге. Вы уже видели его смеющимся рядом с другими, и теперь новое выражение лица может неприятно расходиться с той картинкой.

Разные персонажи имеют разные отношения к общему прошлому. Для одного снимок — повод удержать связь, для другого почти физически тяжёлая вещь. Игрок поначалу находится в более привилегированном положении. Можно спокойно открывать изображения, сравнивать детали и ожидать, что система обязательно выдаст за внимание содержание. Но история постепенно делает само действие просмотра менее нейтральным. Кому принадлежит эта память? Какое право у человека выбрать, что в ней сохранить и в каком порядке видеть события? OMORI не превращает альбом в прямой учебник по этим вопросам. Она просто даёт достаточно времени полюбить картинки до того, как они начнут тревожить.

Во сне предметы понимают не только буквальное значение

Headspace строится по логике, в которой ассоциация может стать целым районом. На карте соседствуют знакомые формы, образы из детской жизни, шутки и странные несовместимые масштабы. Большая вещь получает собственную комнату, маленькая привычка превращается в занятие на полчаса. Из-за этого игровой мир порой напоминает затянувшуюся совместную выдумку друзей. Один придумал имя, второй добавил характер, третий решил, что для него должна существовать целая смешная организация. До уровня отдельной реплики такое устройство бывает по-настоящему забавным, даже если человек знает, что впереди его ждёт психологически тяжёлая история.

Кадр официального ролика. Четыре фигурки плывут возле тёмного силуэта в ровной синей воде.
Кадр официального ролика. Четыре фигурки плывут возле тёмного силуэта в ровной синей воде.

Тут особенно важна инициатива игрока. Если идти прямо по нужному направлению, мир сохраняет основную драматическую задачу, но теряет часть интонации. Случайный собеседник может не сообщить ничего ключевого о тайне и при этом задать точный эмоциональный тон местности. Маленькая побочная просьба иногда показывает, как друзья относятся друг к другу, когда от них не требуется срочно никого спасать. И всё же пытаться собрать все посторонние шутки подряд с первого раза тоже рискованно. Игра далеко не всегда умеет вовремя заканчивать собственные комические отступления. Полезно выбирать именно те странности, которые действительно заинтересовали, и честно возвращаться к основной тревоге, когда новый эпизод перестал добавлять впечатления.

Ценность сюрреалистического дизайна особенно заметна при возвращениях к знакомым мотивам. Что-то из необычной фантазии вдруг обнаруживает простую бытовую основу, но это не отменяет пережитого приключения. У детской памяти обычный предмет вполне способен вызывать огромный вымышленный мир. Вопрос не в том, верно ли измерен размер вещи, а в том, какие чувства с ней связаны. Благодаря этому OMORI избегает наиболее скучного способа использовать сон в сюжете. Даже когда зритель начинает подозревать происхождение отдельных образов, у них остаётся собственная игровая жизнь и собственные отношения с героями.

Первые бои и странная польза плохого настроения

В бою знакомая пошаговая форма быстро обретает особенность, которая подходит этой истории почти слишком хорошо. Участники могут находиться в разных эмоциональных состояниях. Радость, грусть и злость меняют характеристики и образуют отношения преимущества. Радость получает преимущество над злостью, злость над грустью, грусть над радостью. Знать круг полезно, но ещё важнее перестать автоматически считать приятную эмоцию универсальным усилением, а неприятную — простой поломкой персонажа. Иногда выгодно вызвать именно то состояние, которого человек в обычном разговоре постарался бы избежать. Игра позволяет заметить это несоответствие без длинной лекции.

Противником здесь оказывается кассета. Форма боевого экрана сохраняется даже для такого сюрреалистического собеседника.
Противником здесь оказывается кассета. Форма боевого экрана сохраняется даже для такого сюрреалистического собеседника.

У разных состояний конкретные издержки. Злому легче рассчитывать на сильный выпад и опаснее получать ответ. Грустный участник иначе переживает входящий урон и теряет часть подвижности. Радость меняет соотношение удачи, скорости и точности. Если помогать всем подряд одним и тем же способом, рано или поздно команда примется делать противоположное вашим ожиданиям. Хорошее боевое решение начинается с конкретной задачи. Нужно пережить мощный удар? Остановить быстрое продвижение противника? Создать выгодное эмоциональное отношение для следующего действия союзника? Ответы могут потребовать совершенно разных состояний даже в одном и том же столкновении.

Для первого знакомства удобно выбрать короткий пример. Один персонаж меняет настроение цели или себе, другой использует полученное соотношение, третий страхует команду, если первая последовательность растянулась. Не стремитесь сразу добиться идеальной схемы на каждого противника. Важнее видеть момент, когда управление состоянием вообще окупается. Слабую угрозу иногда проще удалить сразу. В более длинном бою отдельный ход на настройку начинает приносить выгоду несколько раундов подряд. Особенно интересно то, что действия друзей приобретают практическую совместимость. Они не просто говорят о том, что влияют друг на друга. Ваши команды действительно меняют дальнейшие возможности соседнего участника.

Энергия накапливает не только цифры

Дополнительный слой боя связан с энергией команды и совместными действиями. После обычных атак участники получают возможность продолжить движение через другого друга. Само это продолжение стоит ресурса. Есть выбор между маленьким полезным действием прямо сейчас и накоплением на более значимый совместный ответ. Ресурс выписывает в игровой форме то, что сюжет показывает через отношения. Компания становится сильнее не просто потому, что в ней четыре отдельных полоски здоровья. Она умеет подхватывать чужой поступок, а с развитием героя отношения приобретают иное практическое качество.

Кадр официального ролика. Густая сетка фиолетовых деревьев задаёт маршрут маленькой группе.
Кадр официального ролика. Густая сетка фиолетовых деревьев задаёт маршрут маленькой группе.

В короткой схватке простое продолжение иногда завершает дело раньше, чем противник успеет нанести ощутимый урон. В длинном бою та же трата может отдалить нужное более мощное общее действие. Предсказывать число раундов точно не обязательно. Уместнее проверить, какую именно угрозу снимает предлагаемая затрата. Если один особенно опасный участник соперника покинет поле немедленно, команда получит не только дополнительный удар, но и более спокойный следующий круг. Если же энергия уйдёт на красивую прибавку против почти свежего врага и не изменит ничего в ближайшей ситуации, возможно, стоит оставить её на будущее. Так знакомое решение о запасе становится тактическим, а не просто финансовым.

Приятно, что follow-up у разных героев имеет собственный характер. Отношения друзей представлены не общим безымянным значком взаимопомощи, а вполне узнаваемыми реакциями. Это одновременно создаёт смысл и небольшой порог входа. Даже разобрав эмоции, надо понять, кто кого поддерживает и во что выльется этот дополнительный жест. Поэтому начинать лучше с одной постоянно узнаваемой пары, а не пытаться заучить всю карту взаимодействий из меню. В следующий сложный бой войдёте уже с двумя понятными рабочими решениями и заметите, в какой момент третьему действительно нашлось применение. В конце концов вы изучаете характеры группы почти так же, как учились читать их взаимные поддразнивания в обычном диалоге.

Сердца, сок и бытовая форма ролевой системы

Здоровье и ресурсы для умений в OMORI получают свою бытовую интонацию. Героям нужны восстановление, предметы, полезные вещи и помощь друзей, но оформление этих потребностей напоминает детские игры в большое опасное приключение. Даже состояние временно выбывшего участника обозначено запоминающейся формой тоста. Можно улыбнуться рисунку и спустя минуту вполне серьёзно выяснять, в каком порядке возвращать товарищей в действие. Такая смена регистра не мешает правилам. Напротив, необычный образ позволяет сразу узнать положение дел без дополнительного сложного объяснения.

Кадр официального ролика. Огромная жёлтая луна занимает половину кадра над серой постройкой.
Кадр официального ролика. Огромная жёлтая луна занимает половину кадра над серой постройкой.

Особенно важно научиться различать действие, направленное на одного друга, и поддержание общей устойчивости. Если один участник каждый круг близок к выбыванию, не всегда выгодно просто возвращать ему здоровье по мере расходования. Возможно, его привычная роль или эмоция не подходит конкретному бою. Возможно, остальным стоит быстрее устранить источник давления или изменить своё настроение так, чтобы следующий раунд начинался с иного соотношения. Работает и обратное. Иногда один своевременно сохранённый союзник предоставляет в следующем круге больше вариантов, чем дополнительная общая атака. Такое решение приятно объяснимо как правилами, так и отношениями персонажей.

Многочисленные мелочи способны соблазнить вечным накопительством. По мере продвижения в инвентаре оказывается набор предметов для самых разнообразных случаев, часть вы забываете использовать до конца существенного эпизода. Я бы рассматривал полученное как возможность изменить настоящий момент, а не как частную коллекцию на неизбежную последнюю битву. Столкновение, в котором один полезный расходник позволяет попробовать новую тактику вместо трёх одинаковых повторов, уже оправдывает его существование. Тогда игровой ритм и эмоциональный рассказ реже спорят друг с другом. Вы решаете интересную проблему, не превращая каждую следующую минуту в чистую борьбу за экономию.

Пикник и разница между сохранением и передышкой

Мари и её пикники кажутся одним из самых естественных источников безопасности в сказочном мире. Компания приходит туда после дороги, получает возможность передохнуть, побыть вместе и, когда доступна корзина, сохранить игру. Формально это полезная остановка в обычном приключении. По ощущению — напоминание о том, кто делал группу единым целым прежде, чем на неё свалилась большая тайна. Стоит один раз нарочно не проскочить это место вслед за уведомлениями. Поглядеть на положение друзей, подождать, прочитать реплики как маленький отдельный эпизод. Так возникает привязанность к самому повторению ритуала, и позже его отсутствие будет значить не меньше появления.

Кадр официального ролика. Клетчатое покрывало на прогалине рядом с друзьями.
Кадр официального ролика. Клетчатое покрывало на прогалине рядом с друзьями.

Не все игры умеют приучить к безопасности без списка обещаний. Достаточно узнаваемого покрывала, знакомых цветов и человека, с которым связывается ощущение дома. К моменту, когда герои снова пройдут мимо, сама картинка уже изменяет готовность игрока рисковать. Только что хотелось осторожно заглядывать в каждый угол. Теперь можно улыбнуться и ненадолго перестать считать запасы. Психологический хоррор использует именно эту способность доверять регулярным местам, но не всякая улыбка немедленно объявляется ловушкой. Уют имеет собственную правду. Если бы игра без конца наказывала за каждое тихое место, оно быстро перестало бы что-либо значить.

Для практического прохождения разумно пользоваться разными ячейками сохранения, особенно возле существенных переходов между днями и частями истории. Это даёт возможность вернуться к пропущенному разговору или посмотреть на условия другого пути без полного повторения всех длинных участков. При этом первое настоящее решение лучше позволить себе принять самостоятельно. Когда игрок заранее спрашивает у таблицы, на какой флажок влияет каждое действие, выбор превращается в работу по инструкции. События OMORI гораздо сильнее, когда хотя бы один раз вы открыли или не открыли конкретную дверь по собственному ощущению, а уже потом узнали, в какую сторону повернула история.

Другой город начинается с обычной двери

Вне фантастического мира возникает иная повседневность. У Санни есть дом, знакомый район, люди, взрослеющие вдали друг от друга, и время до важного изменения в его жизни. После ярких странностей Headspace этот мир не выглядит автоматически полноценнее или проще. В нём меньше сказочных возможностей заполнить паузу, зато обычная прогулка до знакомого места может потребовать большего мужества, чем победа над большим нарисованным существом. Увидеть настоящую улицу важно именно после совместной фантазии, потому что знакомые имена и отношения начинают отбрасывать на неё очень разные тени.

Колорит вечерней улицы заметно отличается от яркой фантазии. Небольшие фигуры разговаривают возле зданий.
Колорит вечерней улицы заметно отличается от яркой фантазии. Небольшие фигуры разговаривают возле зданий.

Один из ключевых вопросов этой линии связан с возможностью откликнуться на обращение Кела и выйти из замкнутости дома. Выбор влияет на дальнейшую дорогу и доступные встречи. Не все люди в любой версии истории обязательно появятся перед игроком одинаково. Это придаёт простому бытовому действию необычный вес. Героическая ролевая игра обычно ждёт ответа на зов большого приключения. Здесь дверь может открыться на голос человека, который просто хочет увидеть бывшего друга. Событие гораздо скромнее внешне, но для внутренней жизни Санни способно оказаться почти невозможным. Разница между размером жеста и его ценой — одна из лучших находок произведения.

Реальный район полезно осматривать своим темпом. Есть обязательная сюжетная линия, а есть встречи, через которые повседневность обретает глубину. У других людей свои заботы, и они не обязаны вращаться вокруг личной истории Санни. Именно поэтому редко замеченные городские мелочи так важны. Мир не возник исключительно ради расшифровки его сна. Он уже продолжался, пока герой оставался внутри. На некоторых маршрутах причину этой разницы можно прочувствовать сильнее, на других — меньше. Первый выбор не обязательно должен быть идеальным для полного собрания содержимого. Интереснее почувствовать последствия того способа отвечать людям, который вы сами приняли в этот раз.

Кел, Обри и Хиро за пределами привычного снимка

С возвращением к друзьям становится ясно, что общий прошлый опыт вовсе не учит людей переживать утрату одинаково. Кел способен выглядеть удивительно деятельным и простым. Обри встречает человека совершенно иным набором чувств. Хиро иначе несёт груз ожиданий и собственной памяти. Важно не торопиться расставлять им справедливые оценки сразу по первой реакции. В детских воспоминаниях каждый уже получил узнаваемое место. В реальном мире эта готовая роль может мешать заметить, что с человеком происходило несколько лет без вашего участия. Игра довольно внимательна к разнице между узнаваемостью и настоящим знанием другого.

Кадр официального ролика. Большие разноцветные существа соседствуют с маленькими героями возле лестниц и домов.
Кадр официального ролика. Большие разноцветные существа соседствуют с маленькими героями возле лестниц и домов.

У Обри особенно хорошо видно, как одно действие меняет смысл в зависимости от точки зрения. Со стороны её поведение способно выглядеть резко и несправедливо, и повод для такой оценки действительно есть. Но стоит узнать больше об обстоятельствах разрыва, как появляется дополнительный вопрос о том, кто вообще оказался рядом, когда ей самой требовалась помощь. Сочувствие не стирает последствий причинённой боли. Оно позволяет видеть больше, чем удобную роль противника в ролевой истории. Та же девушка, которую фантазия описывает через яркий характер и понятные реакции, в настоящем времени перестаёт помещаться в аккуратно подготовленную иконку эмоции.

Хиро и Кел тоже не являются двумя способами автоматически решить чужую беду. Готовность выйти из дома, заговорить, предложить дело или поддержать другого человека может быть очень ценной. Но у каждого есть собственная память о случившемся и собственные ограничения. Игра напоминает об этом особенно ясно через неполные разговоры. Никто не выходит с финальной лекцией о правильном переживании утраты. Люди могут не договорить, сильно разойтись в понимании одной сцены и всё равно остаться важными друг для друга. Чем больше узнаёшь об их настоящем, тем двусмысленнее выглядят сказочные приключения, где компания с такой лёгкостью снова собирается целиком.

Почему бытовые звуки бывают страшнее монстра

Хоррор в OMORI редко зависит только от формы нарисованного существа. Наибольшая тревога часто возникает, когда знакомое действие перестаёт получать привычный ответ. Дверь, коридор, лестница или обычное спальное место способны внезапно потерять свою бытовую надёжность. Игра пользуется контрастом между богатым цветным миром и минимально изменившимся знакомым пространством. Небольшая пауза в музыке, странный рисунок в ожидаемо пустом месте, неподвижная фигура, которую не хочется проверять. Человек додумывает движение раньше экрана и продолжает замечать угрозы, даже когда игра на время вернулась к несомненно мирной сцене.

Кадр официального ролика. Неровные белые линии на чёрном фоне похожи на тревожные отметки в тетради.
Кадр официального ролика. Неровные белые линии на чёрном фоне похожи на тревожные отметки в тетради.

К такому давлению стоит относиться всерьёз. Если тяжёлые темы или резкие образы делают прохождение неприятным, вполне разумно остановиться после отдельной главы, выключить звук на некоторое время или вовсе отложить игру. Это не проверка смелости и не обязательное упражнение в преодолении любого эмоционального дискомфорта. Значительная часть истории работает через мысленное возвращение к уже увиденному, и непрерывный длинный сеанс не обязательно даст лучший результат. Напротив, после паузы отдельный небольшой образ может обрести ясность, которую не успели заметить среди чередования смешного и жуткого.

В эстетическом смысле эта смена особенно убедительна потому, что у обеих сторон есть собственный визуальный словарь. Уютный рисунок может выглядеть почти школьным. Тревожный образ совершенно не обязан вдруг становиться детальной реалистичной живописью. Достаточно, чтобы знакомая линия повела себя чуть иначе или чтобы пустота вокруг фигуры внезапно стала слишком большой. Игра как будто обнаруживает страшное внутри самого способа рисовать, которым недавно радовалась друзьям. Поэтому простое разделение на красивый сон и некрасивую страшную явь плохо описывает переживание. Тревога способна проникнуть и туда, где всё ещё видны самые нежные цвета.

Кадр официального ролика. Деревья и другие детали окружения показаны белыми чернильными силуэтами на чёрном.
Кадр официального ролика. Деревья и другие детали окружения показаны белыми чернильными силуэтами на чёрном.

Лес, космос и терпение к побочным историям

Одна из неожиданных особенностей OMORI — насколько охотно её сон разрастается в полноценную длинную RPG со своими подземельями, персонажами и отвлечёнными делами. Отдельные местности могли бы существовать как почти самостоятельные странные приключения. Комическое царство живёт по чрезмерным правилам своей хозяйки, космическое пространство превращается в сентиментальную историю и почти бытовую проблему, а внутренний порядок знакомого леса то и дело нарушается персонажами, которые выглядят случайными плодами чьей-то дневной фантазии. Если воспринимать каждый эпизод исключительно как очередную улику к главной тайне, эта избыточность может сильно раздражать.

Белое пространство видно через огромную замочную скважину. Кадр раннего трейлера.
Белое пространство видно через огромную замочную скважину. Кадр раннего трейлера.

И всё же у избыточности есть смысл, частично независимый от сюжетной разгадки. Для сознания, которое строит место безопасного пребывания, было бы странно ограничиться четырьмя полезными комнатами и одной дорогой к истине. Оно скорее наполнит мир всевозможными занятиями, дружелюбными повторениями, удобными шутками и отложенными вопросами. Игрок физически ощущает соблазн продолжить гулять, вместо того чтобы возвращаться к тому, что тревожит. Это помогает понять эмоциональную функцию мира куда лучше отвлечённого объяснения. Впрочем, наличие тематической причины не отменяет того, что некоторые подземелья попросту затягиваются и отдельные занятые бои начинают повторять уже понятное.

Принимать решение о побочных делах удобно по тому, возникают ли из них новые отношения. Если небольшое поручение даёт посмотреть на знакомого героя под новым углом, оно способно окупить короткий отход от основной дороги. Если серия встреч откладывает эмоционально важный разговор, а сама больше не предлагает ничего неожиданного, можно спокойно вернуться к сюжету. Полное прохождение всех доступных задач имеет собственную аудиторию и собственный интерес, однако не обязательно станет самым сильным первым знакомством. OMORI долгими часами выдерживает несколько разных родов внимания. Если пытаться с самого начала превратить всё в единую обязанность закрыть списки, можно пропустить причину, по которой конкретное место вообще запомнилось.

Система тегов в исследовании

Во время прогулок друзья могут выходить на передний план и использовать характерные возможности. Некоторые препятствия откликаются на действия конкретного участника, а смена ведущего носит не только формальное значение. Когда глаз привык видеть впереди монохромную фигуру Омори, другая фигура во главе цепочки буквально изменяет рисунок всей компании. У небольшого набора действий есть повествовательная польза. Друзья перестают быть только строками боевого меню, между которыми распределяются восстановление и атака. Каждый способен что-то сделать в общем физическом мире, и без участия другого человека иногда невозможно продолжить выбранную дорогу.

Кадр официального ролика. Небольшая группа движется по светлой дорожке вдоль воды.
Кадр официального ролика. Небольшая группа движется по светлой дорожке вдоль воды.

Для исследования важнее думать о свойствах препятствия, чем механически перелистывать друзей перед каждым объектом подряд. Что за вещь перед вами? Её нужно сдвинуть, сломать, достать, к ней вообще требуется подходить физически или, возможно, важен разговор? Даже если правильный ответ узок, такой порядок делает решение более осмысленным. Вы исследуете членов собственной группы через то, что они умеют принести окружающему пространству. Смена текущей фигуры тогда становится короткой репликой на языке действия. Был вопрос, участник отвечает, компания снова идёт дальше уже с маленьким подтверждением отношений.

Любопытно сопоставить это с реальными эпизодами. В фантазии дружба получает набор понятных полезных действий и немедленно доказывает ценность. За пределами сна невозможно так же удобно выбрать из меню человека, чья способность разрешит долгий конфликт. Там кому-то нужно начать разговор, проявить инициативу или выдержать неловкость после плохого ответа. Механические преимущества одного мира заставляют яснее почувствовать сложность другого. Игра не наказывает игрока за любовь к удобной сказке. Она постепенно выясняет, какой частью человеческих отношений рискуешь пожертвовать, если любить их только в форме безотказно работающей команды.

Музыка держит вместе очень разные картинки

Широкий звуковой диапазон игры легко пропустить, пока вы рассматриваете её наиболее узнаваемые рисунки. Здесь есть почти игрушечное сопровождение прогулки, энергичная музыка боёв, спокойная красота знакомого мотива и места, построенные вокруг тревожной тишины. Переход между ними иногда происходит быстрее, чем перестраивается собственное настроение игрока. От этого рождается характерное послевкусие. Вы всё ещё готовы улыбнуться предыдущей шутке, а звук уже сообщает, что безопасное пространство где-то дало трещину. При повторном прохождении такая смена может сработать даже до того, как на экране появится первый признак беды.

Тёплый свет за окнами и персонаж у инструмента в розовом интерьере.
Тёплый свет за окнами и персонаж у инструмента в розовом интерьере.

Важен и музыкальный смысл отношений внутри истории. Игра на инструментах, репетиция, способность вдвоём выдержать общую фразу — очень конкретные действия, которым приходится учиться и для которых нужна взаимная готовность. Это не просто красивый символ гармонии, удачно приклеенный к последнему эпизоду. С практическими занятиями связаны ожидания, давление, желание соответствовать и удовольствие от совместного исполнения. Как и фотографии Бэзила, музыка способна одновременно сохранять счастливый момент и возвращать человека к тому, чего он не в силах выдержать. Одна мелодия при разных обстоятельствах оказывается и поддержкой, и очень трудным воспоминанием.

Именно поэтому важные музыкальные эпизоды лучше не прерывать ради проверки очередного игрового условия. У изображения, звука и паузы может быть собственная заранее выстроенная длительность. Она нужна не в качестве внешней красивой обёртки, а для постепенного перехода от одной эмоциональной связи к другой. Некоторые компактные фрагменты скажут о людях больше, чем длинный разговор, особенно если игрок уже видел, как они ведут себя в менее напряжённом быту. При этом положиться на музыку вместо полноценного развития персонажей было бы слишком просто. OMORI заранее тратит часы на этот бытовой материал и только поэтому может позволить себе в важный момент немного помолчать.

Как вести себя с необязательной прогулкой

Один интересный способ увидеть обычный район — выбрать в начале дня не далёкую крупную цель, а человека, которому вы в прошлый раз не дали договорить. Посмотреть, где он находится сегодня, изменилось ли его отношение к окружающим и можно ли пройти часть дороги вместе. Такая прогулка иногда вообще не приносит эффектной новой сцены. Зато даёт меру обычной жизни вокруг самых тяжёлых событий истории. Часть знакомых достопримечательностей просто существует и для кого-то остаётся привычным местом встречи. На фоне большого раскрытия это может показаться маловажным. Именно такой масштаб и был бы потерян, если бы район представлял собой только аккуратную карту символов из головы Санни.

Кадр официального ролика. Рисованный крупный план героя на подушке.
Кадр официального ролика. Рисованный крупный план героя на подушке.

В другой раз остановитесь возле очередной необязательной загадки в фантазии и задайте обратный вопрос. Если её сейчас пропустить, что вы хотите успеть заметить вместо неё? Возможно, вам важнее вернуться к конкретному обещанию друзей. Возможно, занятно посмотреть, как именно странная задача реагирует на смену ведущего. Решение зависит от текущего любопытства, и в этом нет ошибки. Большая ролевая игра получает собственную форму в памяти читателя, если не заставлять каждую лишнюю деталь немедленно оправдываться местом в окончательной разгадке. Очень многое в дружбе вообще существует только потому, что когда-то у нескольких людей нашлось на него время.

Возвращаясь после перерыва, попробуйте вспомнить последнюю встречу через людей, а не через список заданий. Кто ждал ответа? Кто в тот момент оказался слишком смешным или слишком резким? Какое место показалось знакомым, хотя название не сохранилось? Если такие кусочки остались, восстановить нить истории обычно проще, чем через формальное перечисление найденных предметов. И наоборот, если помните исключительно следующий пункт по прохождению, стоит дать всем немного побольше бытового времени в ближайшей подходящей сцене. Серьёзная часть OMORI вырастает из множества таких остановок. Чем лучше помнишь, как люди проводили спокойные минуты, тем яснее почувствуешь значение поступков в обстоятельствах, где спокойствие оказалось невозможным.

У этого подхода есть ещё одно достоинство. Если читаете обсуждения после финала, легче отделить чужой маршрут от собственного. Другой игрок мог проводить больше времени в фантазии или поговорить с человеком в день, когда вы туда не зашли. Разница впечатлений в таком случае не требует срочно исправлять чьё-то понимание. Иногда вы действительно видели немного разные отношения и помните друзей в разных обстоятельствах.

Две дороги и право не увидеть всё

Выборы в реальном мире могут привести к различным направлениям истории. На пути, где Санни отвечает на зов друга и оказывается среди знакомых мест, особенно отчётливо раскрываются перемены в компании и бытовая жизнь района. Дорога более глубокого ухода в замкнутость даёт свои возможности, в том числе иное соотношение с миром фантазии. Пытаться назвать одну линию простым учебным вступлением, а другую настоящим содержанием было бы обеднением замысла. Но и считать их полностью взаимозаменяемыми не стоит. Количество времени с конкретными людьми и знание об их нынешнем состоянии существенно меняют то, какой эмоциональный вопрос предстоит пережить игроку.

Кадр официального ролика. На тёмном подземном переходе группа видна как цепочка маленьких фигур.
Кадр официального ролика. На тёмном подземном переходе группа видна как цепочка маленьких фигур.

При первом прохождении разумно ориентироваться на собственный вопрос. Если интересует, что стало с друзьями за прошедшие годы, стоит замечать реальные возможности выйти к ним. Если хочется исследовать устройство фантазии глубже, важно понимать, что сохранение безопасной изоляции — тоже осмысленное действие со своими последствиями. Игра не обязана объявлять заранее весь объём упущенного. Ощущение выбора частично возникает из того, что в жизни Санни за закрытой дверью действительно проходит время. При нескольких сохранениях позднее можно вернуться и сопоставить. Но хотя бы однажды полезно пережить поступок без одновременного чтения готовой схемы всех концовок.

Секреты и дополнительные противники могут стать хорошим поводом для повторного исследования, но им лучше не заслонять самостоятельную ценность основной истории. Рекламное обещание полного содержания часто заставляет относиться к любому пропуску как к ущербу. Здесь может быть иначе. Неувиденное остаётся частью определённого выбора. Слишком поздно поговорить с человеком в одной версии истории — это иногда выразительнее, чем успеть поговорить со всеми после идеально выученного расписания. Любители полного собрания закономерно найдут интерес в структуре множества условий, но их способ исследования совсем не единственный, на который рассчитывает игра.

Один бой как разговор между четырьмя характерами

Возьмём условную долгую встречу, в которой враг способен сильно задеть одного друга, но у группы есть достаточно времени подготовить своё сочетание. Первый порыв — отдать всем по самой очевидной атакующей команде и посмотреть, кому придётся восстанавливать здоровье после ответа. Иногда так действительно справитесь. Но это почти полностью скрывает особенность OMORI. Попробуйте заранее назначить следующую цель одного героя зависимой от действия другого. Если первый меняет состояние противника, второй должен получить выгоду именно от нового соотношения. Если первый обеспечивает передачу хода или ресурс, второй должен иметь план на вполне конкретную открывшуюся возможность.

Меню действий и показатели четырёх героев в пошаговом столкновении.
Меню действий и показатели четырёх героев в пошаговом столкновении.

Теперь обратите внимание на порядок внутри круга. Команда может содержать правильные по отдельности команды и ошибочную последовательность. Что произойдёт, если атакующий участник успеет сработать раньше изменения нужного настроения? Иногда приходится подготовить сочетание на предыдущем круге, выбрать иначе управляемый навык или обеспечить другой способ получить преимущество. Дополнительная глубина возникает из времени совместного действия. Приятно, что задача остаётся понятной человеку, который не любит составлять огромные числовые таблицы. Ему требуется не максимальная абстрактная эффективность, а простое знание, что именно друг должен успеть сделать до удара.

Для сравнения проведите один круг с меньшими рисками. Предположим, что у команды уже есть путь к победе и главная угроза — случайно потерять участника перед важной следующей командой. То же действие, которое раньше казалось слишком осторожным, теперь становится центральным. Применение предмета, изменение эмоции или отказ от дорогого продолжения ради общего запаса в этот момент приближают победу надёжнее дополнительного урона. Вы лучше поймёте характер каждой роли, если иногда закончите встречу чуть медленнее, но сможете объяснить каждую из своих команд. На будущей более трудной позиции это знание пригодится сильнее случайно удавшейся комбинации.

Смысл упражнения проявится, когда правила начнут работать почти без сознательного подсчёта. Вы запомните, кто лучше чувствует себя в определённом состоянии, какие друзья удачно подхватывают атаку и как поддержать команду, если привычный порядок сбился. Тогда круг эмоций перестанет быть отдельной мини-игрой с тремя цветами. Он начнёт влиять на интонацию самой дружбы. Даже в бою рядом оказываются разные люди, а у отношений между ними есть наблюдаемые, иногда неожиданные последствия. Со стороны это выглядит простым жанровым украшением. Изнутри такого боя вся конструкция ощущается значительно более продуманной.

Где игре не хватает сокращения

Даже если принять тематическое назначение фантазии, не всякая её часть одинаково хорошо держит ритм. После особенно важного эпизода реального мира возвращение к длинной цепочке комических препятствий способно вызвать вполне естественное нетерпение. Хочется продолжить разговор с конкретным человеком, а приходится снова разбираться, как устроен очередной нарочито абсурдный порядок. Иногда отложенное возвращение делает тревогу сильнее. Иногда ощущается просто как затянутый обход. Сходным образом боевой системе удаются содержательные сложные встречи и гораздо менее интересные повторы, где вы уже поняли задачу, но должны ещё несколько раз показать системе, что действительно её поняли.

Кадр официального ролика. Длинный светлый проход заканчивается закрытой дверью в темноте.
Кадр официального ролика. Длинный светлый проход заканчивается закрытой дверью в темноте.

У мелких предметов, комических реплик и локальных историй есть общий недостаток большого количества. Даже удачные отдельные вещи способны утомить, когда стоят слишком плотно. Игроку, который хочет узнать судьбу компании и редко получает удовольствие от обширного содержимого японских пошаговых RPG, это полезно учитывать заранее. Быстрое прохождение только ради последних объяснений могло бы оставить впечатление, будто до самой важной истории нужно было добираться сквозь чужую игру. На самом деле первая и вторая части глубоко связаны, но для восприятия этой связи нужно быть готовым провести время с самим фантастическим бытом. У кого-то такая готовность появится сразу, у кого-то не возникнет вообще.

Интерфейс тоже требует терпения. Учитывать здоровье, сок, эмоции, предметы и возможности продолжения непросто в начале, когда хочется только узнать, что случилось с другом. Хорошо, что основные взаимоотношения можно осваивать постепенно. Хуже, что очень самостоятельная художественная форма иногда делает даже простую справку менее прозрачной для человека, который ещё не усвоил местные обозначения. Это редко ломает прохождение, но повышает эмоциональную цену длинного вечера. Позволить себе остановиться в понятной точке и вернуться к механике позже зачастую лучше, чем играть подряд до раздражения, которое постепенно начинает окрашивать и вполне удачные сцены.

Почему эту историю сравнивают с другими необычными RPG

Пиксельное исследование, странноватая небольшая компания и сочетание мягкой улыбки с тревогой вызывают закономерные ассоциации с EarthBound и Undertale. Тем, кому нравятся игры, где абсурдный противник неожиданно становится способом поговорить о человеке, общность легко почувствовать. Но у OMORI свой центральный интерес. Система эмоций открыто связывает психологическое состояние с боевым решением. Две линии мира заставляют сопоставлять удобные представления о друзьях с людьми, которые могли измениться без вашего разрешения. И, пожалуй, особенно сильно здесь действует фотоальбом как физический предмет, через который приходится снова определять отношения зрителя и героя.

Кадр официального ролика. Разворот фотоальбома позволяет рассматривать сохранённые моменты отдельно.
Кадр официального ролика. Разворот фотоальбома позволяет рассматривать сохранённые моменты отдельно.

Разница важна и для ожиданий перед покупкой. Нельзя надежно предсказать, что любитель одной необычной доброй RPG одинаково легко примет другую. Нарисованные друзья и комические бои OMORI сосуществуют с довольно тяжёлым психологическим материалом, а ритм способен перемещаться между жанровым приключением и почти камерной жизнью знакомого района. Кто-то найдёт именно в этой нестабильности выразительную честность. Другому покажется, что две идеи слишком подолгу мешают друг другу развиваться. Оба впечатления объяснимы самой формой игры. Здесь важно не обещание, что вы испытаете ровно определённую эмоцию, а готовность принять заметный разрыв между соседними сценами.

Если сильнее всего заинтересуют социальные эпизоды и возвращение в место, где бывшие друзья идут разными дорогами, хорошую соседнюю тему предлагает Night in the Woods. Там другой мир, иная героиня, другая логика прогулок и совершенно иная роль боя. Если же зацепили странные придуманные существа и отношения игрока с ходом ролевой истории, закономернее присмотреться к Undertale. Внутренняя связь между такими произведениями интереснее внешнего равенства жанров. Вы переходите от одной любимой игры к другой благодаря конкретному вопросу, который захотелось пережить снова с иной точки зрения.

С какого настроения подходить к OMORI

Эту игру легко рекомендовать человеку, который любит внимательно разглядывать иллюстрации и не требует, чтобы предмет разговора был полностью назван в первые полчаса. Ей полезно дать возможность сначала показать друзей, затем заставить усомниться в собственной памяти о них и только потом раскрыть более трудное содержание. Тем, кому тяжело переносить перечисленные в начале темы, не нужно считать известность игры достаточной причиной обязательно через них проходить. Художественная серьёзность и пригодность конкретного опыта для конкретного вечера — разные вещи. Даже хороший большой обзор не может назначить правильное состояние читателя для знакомства с такой историей.

Кадр официального ролика. Над чёрно-белым домом нависли объёмные облака.
Кадр официального ролика. Над чёрно-белым домом нависли объёмные облака.

Для самого прохождения я бы выбрал простой ориентир. Заметили, что перестали запоминать, как персонажи разговаривают, и механически пролистываете реплики в ожидании следующего факта? Это хорошее место сделать паузу. Снова хочется посмотреть на фотографии или понять, почему на прошлой улице знакомая фигура вела себя неожиданно? История ещё работает, и к ней стоит вернуться. Основное удовольствие здесь не умещается в формулу о тайне с удачной разгадкой. Оно возникает из долгого знакомства с несколькими людьми, которых поначалу было проще считать весёлой неизменной компанией.

В итоговом впечатлении для меня сильнее всего маленькая вещь. Раньше казалось, что красивый общий снимок умеет сохранить всё важное. К концу игры начинаешь видеть в нём очень много и одновременно понимать, чего он в принципе не может показать. Чтобы узнать друга, одной рамки мало. Нужны поступки после тяжёлого события, сказанные не вовремя слова, не заданные тогда вопросы и готовность снова встретиться в уже изменившейся жизни. Для произведения, в котором так много фантастических противников, пиксельных комнат и условных боевых состояний, OMORI умеет прийти к удивительно обыкновенной и трудной человеческой мысли.

Далее спойлеры о тайне Санни и Мари

Главное скрытое событие связано с гибелью Мари. Во время ссоры Санни толкнул сестру, и она погибла после падения с лестницы. Бэзил помог скрыть обстоятельства, представив смерть иначе. Из-за этого вина и страх существуют сразу в нескольких человеческих отношениях. Горе остальных друзей выросло вокруг ложной картины случившегося. Сам Санни жил с памятью, которую не мог принять. Бэзил остался связан с ним одновременно любовью к другу, собственным участием и отчаянной потребностью поверить, что виноват кто-то другой. Важнее всего рассказывать об этом как о трагедии конкретных людей, а не как об эффектной последней разгадке, где зритель получает приз за правильно замеченные символы.

Кадр официального ролика. Вместо обычного яркого противника боевой экран занимает почти чёрный неясный силуэт.
Кадр официального ролика. Вместо обычного яркого противника боевой экран занимает почти чёрный неясный силуэт.

Омори и безопасная компания друзей получают в этом свете новое значение. Мир позволяет снова и снова переживать присутствие Мари, сохранённое в доступной и мягкой форме. Он одновременно защищает Санни от разрушительной памяти и удерживает его вдали от людей, с которыми мог бы жить дальше. Отсюда особенно тяжёлое впечатление от счастливого пикника при втором взгляде. Всё, что в нём нравилось, не отменяется. Привязанность реальна, любовь к сестре тоже. Проблема начинается там, где одна вечная картинка занимает место полноценной памяти о человеке и вытесняет возможность честно признать событие, которого невозможно исправить оживлением во сне.

Подводя игрока к правде, авторы используют фотографии и фрагменты воспоминания иначе, чем в ранних беззаботных сценах. Само действие по восстановлению последовательности приобретает болезненный смысл. Раньше альбом обещал собрать компанию и вернуть удобный порядок любимых моментов. Теперь собрать приходится то, что разрушает прежний удобный порядок. У такого приёма есть моральная точность. Правда не возникает из длинной объясняющей речи злодея. Её приходится признать человеку, который долго строил почти целый мир ради того, чтобы не складывать эти кусочки именно так. Для игрока это переход от активной роли исследователя к сознанию ответственности за то, с какой точки зрения он смотрел.

Кадр официального ролика. Четверо друзей идут в ряд на фоне неонового розового ограждения.
Кадр официального ролика. Четверо друзей идут в ряд на фоне неонового розового ограждения.

Почему конец оставляет место для других людей

В одной из важных линий Санни получает возможность дойти до признания. Игра не предъявляет полного удобного протокола, в котором каждый друг последовательно объясняет, когда и на каких условиях простил бы его. И это существенный выбор. Для Санни признаться — действие, за которое он может отвечать сам. Управлять тем, что испытает после этого Обри, Кел, Хиро или Бэзил, он не в силах. Если бы авторы сразу раздали всем исчерпывающие ответы, снова возникла бы фантазия об отношениях, которые можно безошибочно организовать по нужному сценарию. Отсутствие гарантии делает личный поступок весомее.

Кадр официального ролика. Лицо Бэзила в цветочном венке, выполненное в холодных тонах.
Кадр официального ролика. Лицо Бэзила в цветочном венке, выполненное в холодных тонах.

У других исходов собственная тяжесть, и некоторые из них содержат прямые темы саморазрушения и смерти. Важно не воспринимать их как лестницу, на которой более мрачное автоматически значит более глубокое. Значение концовки зависит от прожитой дороги, отношений, доступных в этой ветви, и желания человека продолжать или прекращать внутреннюю борьбу. С точки зрения игровой системы можно перечислить условия и перейти к следующему сохранению. С точки зрения самого произведения полезно хотя бы ненадолго остановиться и заметить, как быстрая перемена решения изменяет судьбы людей, которых фантазия когда-то считала неподвижными. Формальный выбор в самом конце опирается на многократные маленькие движения к правде или от неё.

После такого финала фотографии ранней компании часто воспринимаются сильнее самых страшных рисунков. Там ещё не произошло то, о чём зритель теперь знает. Или, точнее, кадр сохраняет образ времени, которому человек не может вернуть утраченную неопределённость. На повторе почти невозможно смотреть на дружескую возню с прежней лёгкостью, однако это не значит, что весёлые моменты внезапно стали ложью. Они и были настоящей частью прошлого. Самая взрослая мысль OMORI, пожалуй, заключается именно в способности хранить их, не используя как средство навсегда закрыть дверь к последующему. Это труднее и интереснее, чем просто объявить фантазию злом, а явь универсальным спасением.

Системные требования на ПК

Минимальные требования
DirectX
версии 9.0c
Рекомендуемые требования
DirectX
версии 9.0

Гайды по игре