SkyX Global

Phantom Blade Zero — обзор боевика S-GAME для ПК

Боец перелетает через противника на фоне изогнутых крыш.
Боец перелетает через противника на фоне изогнутых крыш.

Что делать с цветком под ногами

Во время дуэли с Хуа смотреть только на меч противницы — вполне разумный способ проиграть. Клинок у неё достаточно велик, чтобы занять едва ли не всё внимание человека перед экраном. Однако на земле появляются красные паучьи лилии. Они мешают герою свободно двигаться и делают следующий тяжёлый удар гораздо более реальной опасностью, чем могло показаться с первоначальной дистанции. Пока Soul готовился красиво встретить оружие, хозяйка арены успела провести другое, куда более важное действие у него под ногами. В Phantom Blade Zero вообще полезно периодически отводить взгляд от самой нарядной части хореографии. Часто именно в этот момент видно, кто действительно управляет следующими несколькими шагами.

Путник с длинным клинком за спиной вышел на широкий деревянный настил.
Путник с длинным клинком за спиной вышел на широкий деревянный настил.

После победы оружие Хуа может перейти к самому герою. Знакомые цветы начинают работать уже по другую сторону клинка. В одном боевике это было бы занятным бонусом, в другом поводом отметить ещё полученное средство контроля. Здесь важнее короткое воспоминание тела. Не надо заранее объяснять, когда неприятелю полезнее всего попасть в такую область. Человек только что обстоятельно выяснил это собственными нервами. Перед нами удачный способ выдавать трофейное оружие. Оно приходит с предысторией, уроком применения и вполне личным мнением о том, насколько порядочен мастер, который любит вызывать неприятные цветы под ногами занятого честным фехтованием противника.

S-GAME поставила приключение в форме мрачного уся, где школы боевого мастерства, тайные общества и личные долги образуют сложную подоплёку почти каждой встречи. Главный герой Soul обвинён в убийстве наставника. Рана в сердце оставила ему шестьдесят шесть дней жизни. По дорогам идут охотники, в собственном прошлом есть немало темноты, а у человека, который пытается разыскать правду, нет естественных оснований бесконечно долго ждать удобного момента. Получился герой, у которого спешка оправдана биографией. Но сама игра далеко не везде просит торопиться между двумя следующими дверями, поскольку довольно много полезной работы скрыто в разбросанных воспоминаниях, чужих просьбах и дуэлях вне прямой сюжетной дороги.

Кадр официального ролика. Красные лепестки окружают сияющую сердцевину над силуэтом человека.
Кадр официального ролика. Красные лепестки окружают сияющую сердцевину над силуэтом человека.

В таком расхождении находится одновременно удовольствие и ограничение. В большой схватке Soul способен быстро переходить между невообразимо красивыми движениями и при этом оставлять человеку достаточно практических решений. На дороге история иногда тратит больше сил на загадочность, чем на ясное объяснение, почему именно этот незнакомый мастер оказался в сложных отношениях со всеми предыдущими. Путеводной нитью тогда становится само оружие. Пусть пока не до конца понятна иерархия общества, но ясно, чем один противник научил отвечать следующему. Для боевика с такой роскошной постановкой это весомее безупречной родословной каждой школы. И всё же самые запоминающиеся люди здесь получают право оставить в руке героя чуть больше, чем хорошее железо.

Шестьдесят шесть дней для сердца

У обычного героя мести имеется практически бесконечное время на приготовление. Рано или поздно он соберёт необходимое доказательство, выучит ещё один стиль и наконец придёт по адресу человека с главными ответами. У Soul сама возможность добраться до конца истории выглядит временным заёмным имуществом. Отмеренный срок вместе с обвинением особенно хорош как мотив для стремительного поведения. Человек уже нарушил представления других о собственной чести, возможно станет жертвой истинных виновников и даже в случае благополучного расследования физически не обязан пережить результат. Поэтому выбор, кому помочь по дороге и чью историю узнать, получает дополнительный смысл. Зачем человеку с настолько скромным будущим идти в сторону интересов едва знакомых людей?

Кадр официального ролика. Две фигуры стоят перед огромной настенной росписью.
Кадр официального ролика. Две фигуры стоят перед огромной настенной росписью.

Обычное приключение не стоит автоматически путать с отдельным режимом Sixty-Six Days. Число в биографии не означает, что каждое стояние возле красивого вида или всякая неудачная попытка на обычных правилах буквально вычитает из кампании одну шестьдесят шестую. Сюжет распоряжается этим сроком по собственной драматической мере. Для исследования решение разумное, иначе рука, увидевшая боковую дверь, слишком часто предпочла бы её игнорировать. Но оно придаёт основной линии довольно знакомую странность. Во время напряжённого разговора герой выглядит человеком, который почти не может себе позволить следующий вдох. Затем игра спокойно даёт проверить, к какой цепочке необязательных дуэлей приведёт новое отклонение с главной тропы.

У общества мастеров есть собственное представление о долге, вине и наследовании чужих техник. Поэтому обвинение в убийстве учителя имеет последствия, далеко выходящие за обычную необходимость снять юридическое подозрение. В уся знание передаётся через отношения, личную дисциплину, клятвы и узнаваемое соответствие ученика собственной линии. Убавить доверие к одному человеку значит заставить многое из его прежних достижений работать против него самого. Чем узнаваемее показывает себя в драке Soul, тем убедительнее выглядит подозреваемым в мире, где мастерство позволило бы ему действительно совершить почти невозможное. Обвинение, долги и смертельная рана делают геройскую уверенность совсем не равной чувству человеческой безопасности.

Слабое место экспозиции в том, что часть имён и терминов входит с очень серьёзным видом раньше, чем у игрока возникнет естественная причина различать школы и их амбиции. Боевик понятен по одной длине показанного клинка, а человеческая история требует больше терпения и способности запомнить голоса. Побочные сцены и доступные воспоминания постепенно добавляют нужные основания. Особенно полезно, когда узнаваемый способ драться уже стал личной связью с персонажем, а затем приходит объяснение, чему были посвящены его прежние дни. Гораздо труднее когда воспоминание должно целиком создать интерес к человеку, за которым остались главным образом маска и абстрактное обещание мести. Не каждое из таких обещаний способно сравниться по убедительности с одним настоящим хорошим движением в ближнем бою.

Sha-Chi и две половины дуэли

У Soul и его противников есть не только здоровье, но и ресурс Sha-Chi, связанный с поддержанием боевой устойчивости. В простейшем случае защита позволяет пережить очередную атаку ценой собственного запаса. Если злоупотребить подобной надёжностью, герой останется открыт ровно тогда, когда соперник уже подготовил следующее движение. Самое интересное в этом правиле то, что у активного противника примерно та же проблема. Оказать давление, вынудить блокировать и вовремя снять его возможность продолжать спокойный обмен выгоднее, чем позволить двоим бесконечно красиво отбивать мечи друг друга. Хорошая дуэль здесь развивается даже в те секунды, когда ни у кого особенно заметно не укоротилась полоса жизни.

Вооружённый человек в низкой стойке стоит на мокрых досках.
Вооружённый человек в низкой стойке стоит на мокрых досках.

Первое следствие для управления очень простое. Позиция постоянного наблюдателя далеко не всегда безопаснее собственной инициативы. Если Soul только встречает удары и всякий раз предоставляет сопернику начинать следующую фразу, рано или поздно накопится неприятный долг по защите. Точное парирование и вовремя проведённое уклонение дают иной результат, лишают врага части устойчивости и создают возможность для продолжения. Впрочем, не требуется реагировать идеально во всякой ситуации. Если непонятен конкретный быстрый размен и запас ещё достаточен, обычная оборона служит разумной платой за дополнительное время наблюдения. Игра достаточно умна, чтобы разрешить не блестящее, но на данный момент практичное решение.

Срыв Sha-Chi у противника особенно выразителен тем, что даёт возможность продолжить собственное давление. Становится важна не только большая точка ущерба или разовый красивый завершающий удар. Нужно решить, каким именно доступным оружием воспользоваться в тот момент, когда чужая обычная защита уступила. Если человек сжёг все сильные действия непосредственно перед тем, как окончательно вскрыть соперника, его выгода заметно скромнее возможной. Бой начинает напоминать планирование двух долей, одна нужна для получения уязвимости, другая для разумного распоряжения ей. И ни одна сама по себе не обязана принимать форму длинной и чрезвычайно эффектной заранее выученной комбинации.

Кадр официального ролика. У нескольких бойцов на дворовом настиле вспыхивают искры.
Кадр официального ролика. У нескольких бойцов на дворовом настиле вспыхивают искры.

У этой экономики существует неизбежная зрительная трудность. Красиво поставленная дуэль просит смотреть на руки и глаза противника, считывать начало разворота, замечать, как он переносит вес. Две меняющиеся стороны дополнительного ресурса просят одновременно держать в уме экранные показатели. Хороший игрок постепенно привыкает узнавать момент потери позиции и по поведению тел. В тяжёлой схватке всё же приходится регулярно возвращаться к полосам и сигналам, потому что цена ошибочной уверенности слишком велика. Поэтому лучшее восприятие возникает на знакомом оружии. Когда уже не требуется смотреть внутрь собственной руки, остаётся время наблюдать за чужой и понимать, почему шумная серия касаний за эти две секунды продвинула схватку в определённую сторону, хотя зрелище внешне напоминало ничейный обмен.

Синий удар и красное предупреждение

Боевой язык выделяет опасные движения противника цветом. Синяя вспышка побуждает точно встретить удар парированием, красная предупреждает об атаке, которую нельзя просто укрыть обычным блоком и для которой требуется уклонение. При удачном точном ответе возможен Ghoststep, стремительное перемещение с выходом к уязвимому углу соперника. Для новичка это великолепный способ связать сложнейшую хореографию с двумя достаточно различимыми намерениями руки. Не нужно сперва несколько часов изучать абсолютную геометрию каждого необычного экзотического древка. Игра уже объяснила, к какому семейству опасностей относится движение, остаётся лично попасть в результате на нужную долю.

Чёрный силуэт в прыжке виден над поднявшим оружие бойцом.
Чёрный силуэт в прыжке виден над поднявшим оружие бойцом.

Хитрость в том, что цвет сообщает тип действия гораздо лучше его точного времени. Крупный противник может красиво поднять оружие, чуть задержаться на подготовке и только затем выпустить весь вес вниз. Мелкий выход из короткой стойки будет отличаться. Если каждый раз реагировать одним рефлексом на первый удобный оттенок, героя научат принимать примерно столько же замечательных ударов, сколько он надеялся перехватить. Поэтому сигнал не полностью заменяет наблюдение тела. Он даёт основание выбрать ответ, но продолжает требовать глаз для оценки руки, плеча и задержки. Это хороший компромисс между ясным интерфейсом и настоящей работой с особенностями каждого мастера.

У Ghoststep значительна смена положения. В обычном боевике своевременное уклонение часто просто помечает удачу коротким замедлением. Здесь герой может оказаться с другого направления, и ближайшая следующая атака рождается уже в другой части сцены. Поэтому удачный защитный жест потенциально также изменяет обзор. Неплохо заранее представлять, кто находится за целью, не упирается ли проход в стену и куда после эффектного перехода направит собственное движение камера. В дуэли с одним человеком смена угла обычно читается точно благодаря вниманию на двух телах. В плотной группе та же эффектность способна коротко дезориентировать даже при совершенно корректном выборе защиты. Выиграно место в бою, но мгновение зрительного знания временно потеряно.

В более доступных условиях можно охотно принимать постановочную помощь и чувствовать, как мастерство персонажа в несколько раз превосходит тонкость лично введённой команды. На строгих правилах поведение врагов требует более надёжной дисциплины и скорейшей адаптации. Для игры это редкое достоинство, один и тот же зрелищный переход может стать первой маленькой наградой случайно точной руки и предметом осознанной дальнейшей работы. Недостаток проявляется, когда богатый свет арены и собственные визуальные эффекты прячут предупреждение слишком сильно. Невозможность прочитать нужную долю и невозможность вовремя нажать на неё ощущаются совершенно по-разному. Из-за этого чистый спокойный силуэт сильного врага в относительно простой комнате иногда даёт более красивую честную схватку, чем вся праздничная демонстрация дождя, искр, лезвий и одновременно наступающих второстепенных людей.

Почему второй клинок нужен до первого удара

Soul может принять в бой пару видов основного оружия и переключаться между ними. Это не только удобный способ немедленно попробовать другую форму атаки. Смена помогает быстро вернуть Sha-Chi, а значит, связана с самым важным ресурсом способности продолжать обмен. Одна рукоять получила завершение очередной последовательности, затем в работу вошла другая, и герой снова готов достаточно уверенно встретить ответ. При такой структуре выбор пары делается заранее по времени применения. Что будет в руке, когда первая вещь исчерпает свои лучшие возможности? Какую именно технику хочется иметь сразу после размена, который заставил потратить защиту быстрее ожидаемого? Два оружия начинают существовать как общее продолжительное решение.

Воин держит тяжёлое оружие в освещённом огнём деревянном помещении.
Воин держит тяжёлое оружие в освещённом огнём деревянном помещении.

Простейший вариант — подобрать близкие по весу и длине вещи, чтобы новый набор команд не мешал считать следующий шаг. Он отлично подходит для изучения особенно неприятного босса. Когда сам ещё плохо понял его привычку задерживать выпад, незачем попутно вспоминать, на сколько метров внезапно изменилась полезная дистанция собственного меча. Но намного интереснее связать действительные различия. Один предмет способен организовать пространство или поддержать давление на средней дистанции, второй лучше использует короткий провал непосредственной защиты. В таком случае смена даёт два совпавших основания, экономическое и пространственное, а не просто случайно включает другую анимацию посреди длинного технического решения.

Наличие двух рук особенно полезно оценивать на промахе. Первый приём не застал человека так близко, как ожидалось, в руках осталось оружие с ощутимым временем восстановления, а с той стороны уже готовят свой ответ. Привычный инстинкт может потребовать ещё раз повторить то же действие, чтобы всё-таки добиться хорошего контакта. Система даёт разумную возможность изменить сам вопрос. Вместо того чтобы любой ценой довести один рисунок до победы, можно переключиться, поправить ресурс и продолжить на других условиях. В этом важное отличие от чистой проверки точности. Фехтование умеет принимать осмысленное исправление ошибки и даже превращать его в начало нового красивого эпизода.

Есть и немного механический предел такой свободы. Раз быстрое восстановление связано с самой сменой, временами человек нажимает её прежде всего ради показателя, хотя в художественном отношении любимое оружие совершенно устраивало. Тогда второй клинок работает как прилично анимированная кнопка обновления боезапаса стойкости. Чтобы оба действительно несли своё значение, требуется сознательно подобрать пару и выучить хотя бы короткий практический выход из каждого положения. Игра замечательно поощряет это разнообразием трофеев и правом вернуть материалы при перековке, но не может за человека придумать интересный личный план использования каждой новой сабли. Богатство пояса здесь имеет смысл только до той степени, в какой взгляд и пальцы успевают превратить две допустимые формы красивого движения в одну собственную осмысленную череду поступков.

Третья сила в рукаве

Вспомогательные инструменты Phantom Edges добавляют к двум основным оружиям более специализированные возможности. Одни позволяют вмешаться в ситуацию с расстояния, другие дают силовой эффект или помощь, плохо заменимую обычным взмахом. Количество применений конкретных возможностей ограничено, поэтому их лучше рассматривать как право внести в рискованную сцену особый аргумент. Если основное оружие — язык повседневной беседы мастеров, то вспомогательное способно внезапно поменять предмет разговора. Босс устроился на выгодной ему дистанции, и вместо долгого вежливого похода под атаку получает причину сам изменить положение. Или мгновение уязвимости уже коротко, а герой успел подойти с нужным средством добавить вес последнему движению.

Воин смотрит на высокую стену огня посреди площадки.
Воин смотрит на высокую стену огня посреди площадки.

Отдельным инструментом служит Power Surge. Попадания наполняют собственную шкалу Sha-Chi Essence, и готовую энергию можно направить в сильную атаку с возможностью прервать действие противника. Это важно отличать от обычного запаса устойчивости. Герой, который способен применить мощный приём, не обязательно имеет право бездумно продолжать пассивный блок. И напротив, успешное восстановление через смену клинка ещё не означает автоматической готовности ко всему главному взрыву силы. Две идеи работают рядом, но награждают разное поведение. Одна следит, сумел ли мастер сохранить нормальную боевую форму в текущем обмене. Другая подтверждает, достаточно ли своей работой он заработал на действительно особое вмешательство.

У такой способности нет обязанности тратиться только для максимального прямого урона. Иногда выгоднее прервать очень неудобное намерение противника, чем самым эффектным образом ударить его через несколько уже безопасных секунд. Это создаёт ещё один тип наблюдения за чужими движениями. Что сейчас собирается произойти, если ничего не делать? Насколько велик риск позволить серии развиться? В реальной скорости игра не останавливается, чтобы дать составить подробную табличку. Но предыдущая неудачная попытка способна стать вполне точным основанием держать накопленную возможность именно до этого ненавистного приёма. Тогда победа ощущается как результат хорошей памяти об одном конкретном сопернике, а не просто достижение необходимого общего темпа нажатий.

Кадр официального ролика. Зелёное свечение окружает фигуру на тёмной площадке.
Кадр официального ролика. Зелёное свечение окружает фигуру на тёмной площадке.

Слабость вспомогательного богатства проявится у людей, которые отвечают на незнакомую драку упорным усвоением пары основных кнопок. Хороший игрок вполне способен так увлечься чтением парирований и уклонений, что почти полностью отложит другой интересный слой до поздних сложностей. Ошибка не обязательно техническая. Когда зрелище уже красиво выглядит и основная работа уже получается, у человека мало естественной причины покупать новую собственную сложность ради чужого ощущения полноты. Наиболее удачны столкновения, в которых инструмент решает хорошо заметную особую проблему, а не всего лишь увеличивает общий результат на неизвестную величину. Своё средство особенно приятно распознать тогда, когда оно отвечает на физический недостаток обычного оружия. Даже в мире мастеров широкий рукав ценнее, если человек заранее заметил, что именно ему придётся оттуда достать.

Семь звёзд двигаются одним телом

Формация Семи звёзд показывает исключительное понимание того, как группа противников может пугать способом организации, а не простым количеством рук. Семь мастеров меняют положение, переходят от общего нападения к индивидуальным движениям и тем самым вынуждают читать рисунок всей площадки. Выбрать одного самого опасного и больше не смотреть по сторонам не получится. Главной угрозой порой оказывается промежуток между фигурами, через который через секунду придёт другое лезвие. У боя меняется масштаб взгляда. Обычная схватка учила внимательно следить за ближайшим плечом. Здесь полезно почти не фокусироваться ни на одной отдельной голове, пока неясно, кому следующей достанется ведущая роль.

Кадр официального ролика. В тёмном переулке свет фонаря выделяет фигуру в широкой шляпе.
Кадр официального ролика. В тёмном переулке свет фонаря выделяет фигуру в широкой шляпе.

Такая сцена могла бы легко превратиться в неразборчивую возню. Помогает выразительный ритм и способность противников на мгновение показать, какой общий жест сейчас готовится. Красоту чувствует даже человек, который ещё не освоил точность ответа. Он видит, что несколько людей действительно репетировали одну постановку и не просто оказались вместе по случайному выбору таблицы появления. Но решение всё равно предстоит принять руками, поймать отдельный перехват, уйти с линии общего движения или поставить героя там, где на новую опасность останется достаточно времени. Условность рассчитанной заранее хореографии не уменьшает личной ответственности за ближайший участок маршрута. Именно в этом различие между красиво снятой катсценой и действительно поставленным для участия эпизодом.

Вторая часть формации намеренно ломает выученную человеком привычку доверять весу и положению ног. Оставшиеся ученики поднимают своего лидера на красных нитях, тело начинает двигаться как марионетка. Замах всё ещё имеет начало и конец, но положение суставов больше не обязано следовать обычному переносу человеческого центра тяжести. Легко ошибиться, глядя туда, где привык искать информацию о следующем шаге. Требуется наблюдать за траекторией подвеса и воспринимать группу помощников как часть единого враждебного движения. Очень редкий случай, когда переход к очередной стадии большого босса действительно меняет смысл прежнего зрительного навыка. Мастер, которого только что с интересом изучали как человека, вдруг перестаёт иметь право самостоятельно выбирать, куда направятся его конечности.

У этого зрелища есть и неприятный подтекст. Орден боевых мастеров оставил участнику форму, способную работать после утраты обычной свободы тела. Семеро образовали прекрасную коллективную машину, а цена единства постепенно стала чудовищной. Ни длинного отдельного монолога, ни комментария знакомого спутника для понимания не нужно. Кто-то держит нить, кто-то висит у другого в руках, человек по эту сторону экрана пытается выжить среди получившегося безобразно красивого танца. Phantom Blade Zero ещё не всегда так хорошо объясняет отношения собственных фракций в разговоре. Зато когда рассказ о власти удаётся буквально прикрепить к способу, которым вторая фигура управляет первой, вопрос хореографии и вопрос морали совпадают почти идеально.

Всадник, который сначала бросает землю

Цзин Е подходит к герою как вооружённый всадник. Масса и скорость коня сами по себе меняют привычный центр дуэли. Цель не просто стоит в конце достаточно понятной длины меча, а проходит мимо и снова определяет линию сближения собой. Приходится заранее решить, стоит ли занимать нужный угол для ответа или лучше позволить ему промчаться и только потом начать очередную попытку. Особенно показательная уловка связана с землёй в лицо. Перед нами мастер, который не чувствует обязанности разрешать сопернику красиво наблюдать каждую стадию его искусства. Иногда лучший способ выиграть дуэль состоит в том, чтобы на мгновение испортить другому человеку сам оптический доступ к будущему удару.

На размытой дороге в закатном свете всадник приближается к укреплениям.
На размытой дороге в закатном свете всадник приближается к укреплениям.

Этот случай важен для художественного тона игры. Непредсказуемый грязный трюк отлично помещается в картине мира, где искусство владения телом имеет высокую почти ритуальную цену, но ни один реальный участник не обязан быть прекрасным честным рыцарем. Разобраться с подобной атакой полезнее по характеру, чем по абстрактному ярлыку злодея. Игрок, который привык удерживать взгляд строго на клинке, получает вещественную причину изменить эту привычку. Окружающая площадка, направление прошедшего коня и время, необходимое следующему сближению, внезапно становятся запасной системой ориентации. На одну секунду хороший уся-боевик проверяет ту же человеческую способность пользоваться памятью о комнате, которая в хорроре обычно нужна, когда свет совсем погас.

После столкновения с конём наземная стадия использует массивный клинок и щит с шипами. Прежняя уверенность в выгоде непрерывного давления теперь требует поправки. Бездумно работать в защиту, которая сама причиняет вред атакующему, значит просто хорошо отыгрывать приготовленную противником роль. У него также есть собственная опасная возможность вернуть здоровье за счёт крови героя. Получается замечательный аргумент против представления, будто любая достаточно быстрая игра требует лишь безостановочного роста личной агрессии. Агрессия ценна по конкретному адресу. Если адрес на этом этапе состоит из очень выразительных шипов, полезнее на несколько секунд перестать наматывать на них все свои замечательные навыки и дать чужой руке открыть совсем другую сторону.

В плохом исполнении такую стадию можно было бы свести к занудному ожиданию единственного разрешённого окна. Phantom Blade Zero удерживает интерес за счёт возможности самому работать с дистанцией, выбирать короткий безопасный ответ и распоряжаться запасом устойчивости. Однако у самого принципа есть граница. Чем чаще босс использует очень узнаваемую безопасную и опасную стороны, тем сильнее скрытая индивидуальность уступает процедуре. Сначала приходится лично понять его неприятную манеру, затем повторять уже разобранный ритуал, пока суммарного урона не хватит. Лучшее решение этой проблемы — достаточное разнообразие самих мастеров. У следующего будет свой способ обращаться с уважением к противнику, и одна успешная дуэль не выдаст Soul окончательный диплом специалиста по всему миру.

У человека в золотой маске есть руки

Мо Юань, связанный с образом человека в золотой маске и странным пространством Discordance, имеет очень конкретное физическое присутствие. Донни Йен участвовал в проекте как творческий консультант и дал этой роли лицо и движение. Для игры значение участия обнаруживается лучше всего не при узнавании знаменитости. Важно, какой именно набор видимых решений вносит обученное живое тело тогда, когда у фигуры есть несколько способов продолжить один и тот же начатый жест. Удар ногой, работа клинком, внезапный захват и очень короткий ответ с ближней дистанции по-разному используют общий размер человека. На поле дуэли целая биография актёра уместилась в том, насколько убедительно персонаж перестаёт орудовать одним только оружием.

Синяя вспышка пересекает оружие под висящими красными украшениями.
Синяя вспышка пересекает оружие под висящими красными украшениями.

Особенно хороши моменты, когда противник рядом всё ещё имеет узнаваемую человеческую меру и при этом успевает нарушить ожидаемый порядок действий. Игра с огромным чудовищем может оправдать практически любую длину хвоста и боевую паузу особенностями неизвестной анатомии. Человек обязан на первый взгляд двигаться как человек, иначе мастерство невозможно отличить от загиба фантастической модели. У Мо Юаня достаточно уверенной пластики, чтобы его внезапные продолжения сохраняли внутреннюю правдоподобность. Видна не только мощная финальная поза, но и короткий момент выбора другой дистанции. Хорошая актёрская хореография важна там, где необходимо различить эти два события, прежде чем станет слишком поздно отвечать.

Игра при этом не просит принимать каждое экранное движение как практический образец настоящего единоборства. У анимации есть задача, предоставить понятное время реакции, справедливое предупреждение о типе угрозы и читаемый исход. Настоящий мастер мог бы с удовольствием лишить соперника подобной вежливости. Золотая маска работает на границе двух требований, иногда с человеческой стороны, иногда со стороны игрового правила о неблокируемом броске. Если не увидеть, что движение плеча значит именно этот вид близости, можно зря надеяться на исключительно хорошее парирование чужого клинка. В такой момент представленная техника вынуждает перестать считать всякого вооружённого противника носителем одной только боевой длины.

Эффектной звёздной встрече, конечно, грозит обратная сторона. Зрителю хочется рассмотреть лицо, красивый оборот тела, отделанную одежду, а игра в это самое время разумно требует не любоваться ничем особенно долго. Это справедливая цена действия, но из неё возникает настоящая потребность в повторном знакомстве. Сначала человек замечает преимущественно собственные промахи. Спустя несколько попыток удаётся увидеть саму работу обоих участников и понять, почему короткое движение перед атакой было частью рассказа о характере соперника. Когда такое происходит, присутствие знаменитого мастера перестаёт выглядеть рекламным пунктом. Оно живёт уже в конкретном ожидании игрока, который научился отличать подготовку к захвату от приглашения к обычной следующей фразе двух клинков.

Красная гадюка и белая змея

Пара клинков White Serpent и Crimson Viper особенно хорошо показывает, насколько мелкой может оказаться граница между двумя стилями даже в пределах одного комплекта. У каждого есть своя последовательность, совместное применение позволяет держать один клинок близко, пока другой вращается снаружи. В результате человек выбирает одновременно дистанцию и геометрию опасной области около своего тела. Когда на героя идут с нескольких сторон, вращающееся оружие способно изменить весь рисунок тесного участка. В дуэли по прямой более короткий контакт даёт совершенно другую точность. Из двух прочитанных в меню названий возникает достаточно конкретная кинематографическая мысль, в какой момент рука должна перестать принадлежать лишь одному ближайшему противнику и заняться пространством вокруг.

Кадр официального ролика. Мужчина протягивает чашу собеседнику на фоне росписи.
Кадр официального ролика. Мужчина протягивает чашу собеседнику на фоне росписи.

Такие вещи приятно учить через обратную задачу. До победы над мастером неплохо самому испытать, какие зоны возле него окажутся неприятны, когда безопасно приблизиться, а когда длинный круг стоит просто пропустить. Затем применить похожую геометрию к другой цели и обнаружить её реальные ограничения. Противник не обязан иметь тот же размер, что прежний Soul на арене. Крупная фигура может по-своему переживать серию тонких попаданий, а подвижный человек уйдёт из красиво организованной области раньше завершающего акцента. Реальное освоение начинается в тот момент, когда герой понимает, почему собственноручно повторённая техника сильного врага не делает хозяина автоматически столь же сильным в любом новом контексте.

Оружие Хуа с красными цветами представляет другой пример наследования. Оно помнит свою хозяйку через контроль участка земли и способность замедлить чужой подход. Наиболее понятный вариант — разворачивать его перед собой, пока другой человек уже спешит прямо туда, где лилии нужны. Более интересен собственный заранее выбранный путь отхода или продолжения. Подготовить опасный след в одной части площадки и потом переместиться так, чтобы противник сам направился через него. Для такой формы применения нужна не только память о командах. Необходимо знать, как конкретный враг пересчитывает положение своей цели. Один предпочтёт преследовать по прямой, другой может остаться на дистанции или обойти замысел вообще без прямого желания что-либо обмануть.

И всё-таки большой арсенал не означает, что всякому предмету игра выделит достаточно времени и уникальную подходящую площадку. Некоторые трофеи неизбежно достанутся по дороге между уже любимой парой и огромным следующим этапом, так что на проверку останется один случайный противник и ощущение, что оружие почему-то слишком медленно или слишком легко. Это нормальная проблема игры про мастера, который умеет двигаться гораздо богаче собственного игрока. Лучшее решение заложено в возможности без особенного наказания переоценить вложения и вернуться к предмету по другой причине. Набор, показавшийся чистым украшением на ранней улице, в поздней смешанной группе способен внезапно открыть свою важную площадь и научить Soul отвечать на давление не более мощным ударом, а более разумно выбранной формой самого пространства.

Лес, дождь и промышленный остаток

Мир Phantom Blade Zero сознательно смешивает язык старого китайского приключения о мастерах с механикой, изношенными производственными формами и более современным звуком. Авторы называют смесь кунгфупанком. Слово само по себе мало объясняет, пока не видно, как рядом существуют человеческая рука, холодный клинок, явно рукотворное устройство и тёмное мокрое дерево. Хороши именно те виды, в которых никакой элемент не просит отдельной музейной таблички. Воин выглядит как человек своей среды даже тогда, когда рядом работает механизм, который трудно вообразить в буквальной исторической реконструкции. Перед нами фэнтези о боевом мастерстве, с самого начала свободное от необходимости интересоваться паспортом своей эпохи.

Дождь расходится над фигурами двух стоящих друг напротив друга мастеров.
Дождь расходится над фигурами двух стоящих друг напротив друга мастеров.

На практике такие контрасты служат первоочерёдной задаче чтения. На открытом влажном участке хорошо видно отражение и движение силуэта вдоль дальнего края. В более тесной промышленной части могут мешать конструкции, и холодные отблески железа спорят с сигналами самого оружия. Художник хочет, чтобы мир выглядел богато даже на остановленном кадре. Игроку нужно прежде всего увидеть, где начинается ближайший вражеский локоть. Лучшая сцена согласует два требования через правильный свет и цвет, не убирая ощущения настоящей погоды. Слабая будто слишком любит собственные искры и дым, и тогда даже честно предупреждённый удар теряется внутри торжественной демонстрации света по материальным поверхностям.

Полуоткрытая связная структура гораздо лучше подходит такому боевику, чем бесконечный ровный простор. Финальная задача в большинстве случаев требует добраться до достаточно точно поставленной встречи. Но можно свернуть к иному человеку, увидеть вход в необязательный отрезок, воспользоваться механизмом или заметить проход, которого не было видно с обычной главной тропы. Детали окружения приобретают в голове два значения. Большая башня, склон или крыша показывают общую сторону пути, а чуть менее очевидный поворот вокруг препятствия может иметь прикладное значение для будущего оружия и здоровья. Пространство удобно оценивать по тому, насколько часто второе значение достаточно интересно, чтобы самому отказаться на минуту от обещанного большого поединка впереди.

Кадр официального ролика. Красная дуга очерчивает широкий взмах на каменных плитах.
Кадр официального ролика. Красная дуга очерчивает широкий взмах на каменных плитах.

Собственная мера скуки зависит от того, нравится ли рассматривать дорогу между школами как самостоятельную часть истории. Человек, который хотел главным образом изучать редкие фехтовальные привычки, может почувствовать некоторую натянутость в очередной пробежке через красивый мрачный проход. Тот, кому важен большой свободный роман о жизни обычных людей, напротив, не всегда найдёт достаточно длительную повседневность, прежде чем следующая достигнутая площадка снова передаст дело вооружённым мужчинам. Игра лучше примиряет эти ожидания в тех ответвлениях, где судьба жителя приводит к встрече с мастером, а у дуэли затем остаётся человеческое послесловие. Сам по себе дождь, даже нарисованный с исключительным вкусом, способен служить только ограниченному количеству очередных подозрительных переулков, прежде чем всё-таки захочется узнать, чья конкретно история оставила там видимые следы.

Синие цветы помнят людей

Blue Memory Flowers позволяют собирать фрагменты прошлого, связанного с посещаемыми местами. Полный набор одной истории также увеличивает здоровье Soul. Это очень характерное решение. Специалист по дуэлям получает измеримую пользу за способность ненадолго перестать смотреть исключительно на оружие других мастеров и рассмотреть, что случилось с самими людьми. У системы есть очевидная практическая функция, выдать постоянную награду за внимательный обход. Однако она лучше работает, когда находка действительно меняет взгляд на место. Подозрительный или страшный человек уже успел выразить характер в своей стойке, а теперь у его нынешней манеры обнаруживается причина, которая не сводится к принадлежности сражаться на большей сложности.

Кадр официального ролика. Силуэт человека виден сквозь бамбуковые стебли в золотистом свете.
Кадр официального ролика. Силуэт человека виден сквозь бамбуковые стебли в золотистом свете.

В уся память особенно уместна именно как расход усилия. Знание нередко передаётся через учителя, наследие семьи, вероломство и долг, а последняя эффектная техника на самом деле может быть результатом очень старого человеческого происшествия. Если собирать фрагменты только ради дополнительной полосы жизни, всё это легко начинает работать как список мелких обязательных предметов. Однако в удачном случае сами противники подталкивают к другому интересу. Почему у Хуа именно такая связь с цветами и яростью, кто распорядился её будущим, каким образом человеческая церемония могла обратиться в совершенно чудовищный бой? Появляется желание понять образ ещё до оценки того, сколько именно следующей ошибки сможет пережить усиленный герой.

С другой стороны, избирательное размещение прошлого создаёт неодинаковую силу общего повествования. Двое людей, одинаково прошедших основную линию, могут получить весьма разную степень привязанности к отдельным мастерам, просто потому что один охотно осматривал ответвления, а второй прошёл прямо. Это хорошо для свободы, но увеличивает риск, что главная история покажется чередой красивых титулов без достаточно крепкой связи между ними. В некоторых случаях дополнительный материал действительно должен оставаться дополнительным. В иных хочется, чтобы основная сцена сама дала чуть больше человеческого основания, прежде чем доверять остальное случаю находки на другой стороне локации. Интерес к человеку эффективнее всего возникает из хорошего первого контакта, а не из обещания, что он станет интересен после сбора всех нужных цветов.

Кадр официального ролика. Синие цветы мерцают у ступеней рядом с одинокой фигурой.
Кадр официального ролика. Синие цветы мерцают у ступеней рядом с одинокой фигурой.

Между красными цветами Хуа и синими фрагментами есть занятная рифма. Первые буквально связывают чужое тело с неприятным местом на арене. Вторые привязывают память героя к месту, через которое в другом состоянии он мог бы невнимательно пройти. И то и другое требует иногда опустить взгляд и признать, что главная угроза или важное знание сейчас не располагается прямо перед оружием. Художественный эффект особенно хорош, когда цвет не просто повторяется как декоративный образ, а означает разное положение человека в пространстве. Один раз надо отойти, другой — сознательно задержаться. Для боевика, который мог бы раздать все биографии между одними только катсценами, такая небольшая телесная разница представляет достойную работу по превращению сюжета в собственное движение игрока.

Сколько обучения видно в одном взмахе

Захват движений в Phantom Blade Zero имеет значение прежде всего как способ сохранить связи между жестами. В комиксе мастер может чудесным образом перескочить из одной финальной позы в другую, а читатель сам заполнит пустой промежуток. Для игры о парировании этот промежуток и есть основное место работы. Как именно поднимается локоть, когда ступня переносит вес и в какой момент декоративное вращение фактически становится угрозой здоровью? Приятно видеть, что постановщики потратили значительные усилия именно на движение между позами. У удачно снятого бойца следующий замах прямо вытекает из ненадолго потерянного прежнего равновесия. Эту непрерывность не обязательно уметь назвать профессиональными словами, чтобы почувствовать пальцами в первом удачном ответе.

Кадр официального ролика. Мужчина в доспехах держит перед грудью сияющий фиолетовый предмет.
Кадр официального ролика. Мужчина в доспехах держит перед грудью сияющий фиолетовый предмет.

Особенно важен переход от ответа к собственной атаке. Во многих технических боевиках персонаж на секунду явно ожидает окончания чужого движения и только потом получает право начать отдельную красивую последовательность. Здесь художники охотно соединяют действия так, чтобы возникало впечатление настоящего взаимодействия. Уместный перехват или уход физически меняет положение героя для следующего усилия. При этом не все эффектные движения придуманы игроком в каждой своей детали. Человек даёт сравнительно грубую команду, а герой выполняет уже поставленный профессионалами жест. В вопросе авторства этого чуда и заключается интерес. Кинематографическая помощь позволяет выглядеть сильнее, чем собственная моторная подготовка, но право выбрать время, цель и будущее продолжение оставляет настоящее место для мастерства.

Когда такая договорённость работает хуже, зрелище выглядит слишком снисходительным или, наоборот, беспричинно требовательным. В одном отрезке Soul исполняет настолько пышный ответ, что трудно понять, какая доля этой красоты действительно была заработана точностью. В другом проигрыш после зрительно похожего жеста оставляет вопрос, насколько сменилось реальное время окна или только показание камеры. Хорошая игра учит различать разницу через повтор, знакомую постановку и достаточно заметный звук результата. Здесь есть очень удачные срывы движения, когда по одному изменению тона удара слышно, состоялась ли уверенная защита. Есть и переполненные места, где сведения здоровья и устойчивости приходится проверять почти как бухгалтерскую сводку после того, как кадр закончил разбрасывать искры.

Кадр официального ролика. Две фигуры взлетели над землёй на фоне закатного неба.
Кадр официального ролика. Две фигуры взлетели над землёй на фоне закатного неба.

Звук особенно нужен для правды о весе. Короткий контакт двух тонких клинков и тяжёлое попадание более массивного оружия должны отличаться даже тогда, когда зрение целиком занято следующей угрозой. У музыкальной смеси традиционных интонаций и более современной энергии имеется правильная способность поддержать стремительность без попытки выдать себя за историческую реконструкцию. Но музыка не обязана объяснять каждый стык. Самые впечатляющие секунды иногда связаны с коротким уменьшением общего шума, когда остаются дыхание, шаг и поступательное решение, на какую сторону уйдёт следующее лезвие. Настоящее кино о боевых искусствах отлично знает, сколько труда нужно ради выразительной паузы. Игра ближе всего подходит к этой традиции в те моменты, когда паузу принимает не монтажёр, а сам человек, решивший пока не отдавать очередную наступательную команду.

Что даёт перековка

Развитие снаряжения не требует окончательно связать судьбу героя с первыми хорошо понятыми клинками. Вложенные в оружие материалы можно вернуть через перековку и перенаправить в понравившуюся другую вещь. Для игры с таким числом специализированных техник это очень важное решение. Иначе каждое позднее приобретение было бы вынуждено конкурировать не только с личной привычкой владельца, но и со всеми уже утраченными ради старого меча ресурсами. Человек мог бы честно хотеть попробовать область с цветами или оружие лучшего дальнего контроля, но считать такое любопытство слишком дорогим. Относительно обратимый маршрут улучшения оставляет решение главным образом вопросом манеры боя и готовности учиться.

Кадр официального ролика. На раскрытой ладони заметен кровавый след.
Кадр официального ролика. На раскрытой ладони заметен кровавый след.

Аксессуары и постоянные свойства экипировки дают дополнительные причины предпочесть одну последовательность действий другой. Реальная ценность отдельного свойства определяется тем, как часто герой способен создать подходящее условие. Если инструмент обещает пользу при определённом эффекте, но игрок принципиально не пользуется оружием с такой манерой наступления, цифра останется красивым письменным преимуществом. Хорошая проверка новой сборки редко выглядит как один взмах по пустому воздуху. Нужно найти место, где сложность достаточно понятна для сравнения, и увидеть, какое изменение действительно удалось использовать хотя бы дважды подряд в реальной угрозе. Такая маленькая личная лаборатория гораздо полезнее абстрактной уверенности, что самый недавно полученный предмет обязан быть сильнее всех прежних по общему старшинству сюжета.

Смена снаряжения особенно осмысленна между разными типами групп. После дуэли с человеком, который почти всё время держал фронт перед собой, набор мог быть ориентирован на долгое последовательное давление. Новая тесная встреча нескольких движущихся фигур потребует больше контроля вокруг тела и способа быстро изменить расстояние. Тогда стоит пересмотреть не только главный клинок, но и вспомогательное условие. Взять ли что-то, что даёт шанс подготовить первый укол издали, или предпочтительнее средство разорвать плохое сближение, если несколько рук окажутся рядом одновременно? Игра редко заставляет одновременно выучить все варианты. Но мысль о том, какие ошибки допускает новая комбинация и насколько дорого обойдётся одна из них, придаёт привычной оружейной панели достаточную глубину.

Издержка очевидна любому, кто не особенно любит жить в меню. Внешний мир, постановка дуэли и лёгкость движения зовут обратно на площадку, а перед следующим шагом поневоле хочется проверить различие между несколькими уже пригодными игрушками. Один из самых здоровых вариантов — временно сохранять маленький личный репертуар из нескольких достаточно разных решений, а не пытаться выжать максимальную эффективность из каждой полученной вещи сразу по её появлении. Искусство Soul в таком случае выглядит не как автоматическая энциклопедия чужого железа. Возникает узнаваемый человек со своими привычками. И особенно приятно, когда новый сильный противник наконец достаточно убедительно указывает, что прежний характер рук пора изменить, но для этого не надо сначала возвращаться в самое начало за новой пачкой очень редких материалов.

Трудность на собственных условиях

На одном конце диапазона находится Wayfarer, подходящий человеку, которому прежде всего интересно пройти историю и увидеть поставленные встречи. На другом есть Hellwalker с более сложным и адаптивным поведением противников и отдельные особо жёсткие правила Sixty-Six Days. Возможность выбрать условия здесь особенно уместна, поскольку сама зрелищность проекта предлагает несколько разных причин играть. Любитель уся хочет увидеть, как меняется поведение двух школ при встрече и чем закончится история тяжело раненого человека. Поклонник требовательного боевого действия хочет доказать себе, что он способен надёжно разобрать каждую задержку замаха. Им обоим нужен один прекрасно сделанный мастер, но не обязательно одинаковая цена первой ошибки при знакомстве с ним.

Кадр официального ролика. Два бойца сошлись на красной площадке под складками ткани.
Кадр официального ролика. Два бойца сошлись на красной площадке под складками ткани.

На более мягких условиях лучше раскрывается непрерывность. Переходы от одного преследователя к другому не так часто ломаются повторением, драматический смысл показа сохраняется целиком, а техническую помощь персонажа легче принять как естественное выражение его умения. Обратная цена в том, что некоторые хорошие инструменты могут так и остаться ненужными. Если привычного прямого нападения достаточно, зачем отдельно различать, какой клинок удобнее сохранить для исчерпанной устойчивости врага? Когда условия требуют большего давления, разница обнаруживается непосредственно на руках, однако начинает сильнее утомлять повторение мест, которые уже были достаточно хорошо поняты с художественной стороны. Хороший выбор сложности здесь скорее всего связан с желанием видеть определённую часть постановки подробнее, а не с обязательной проверкой собственного достоинства.

Для компьютерной версии особенно важно отделять содержательный темп изучения врага от удобства конкретного устройства ввода. Разработчики указывают поддержку контроллеров и доступные настройки, в карточке Steam есть русские интерфейс и субтитры. Если привык пользоваться названиями английских приёмов из обсуждений, русские понятия в меню могут потребовать отдельного короткого сопоставления. Но основной тест совершенно практический. Удобно ли в одном тесном размене выбрать защиту, изменить направление уклонения, перейти к другой рукояти и применить вспомогательный инструмент, не забыв о прицеле? Раскладка, в которой всё это получается спокойно, для боевика данного типа важнее общей привычки считать один конкретный вид контроллера обязательным атрибутом мастерства.

Кадр официального ролика. Несколько вооружённых людей бегут по снегу у подножия скалы.
Кадр официального ролика. Несколько вооружённых людей бегут по снегу у подножия скалы.

Digital Deluxe добавляет два особых костюма, цифровой артбук и саундтрек. Сам боевой репертуар, сюжет и смерть, отмеряющая Soul личный срок, относятся к основной игре. Поэтому различать издания имеет смысл по интересу к оформлению и материалам, с помощью которых можно отдельно рассмотреть художественную работу, а не по надежде получить особый способ победить не понравившегося владельца копья. Быстро меняющиеся технические впечатления также не слишком хорошо привязывать к одному чужому компьютеру. Для оценки дизайна важнее понятная здесь и сейчас вещь, может ли игрок прочесть начало очередного движения в том режиме отображения и с подходящими настройками, которые он действительно собирается использовать в длинной череде повторных поединков.

Чему остаётся научиться после победы

Phantom Blade Zero больше всего заинтересует того, кому нравится замечать маленькую разницу между чужой и собственной работой. По одну сторону враг провёл эффектный захват, заставив с досадой посмотреть на впустую поднятый блок. По другую теперь уже герой сам выбирает, в каком расстоянии от неудобной руки закончить следующий удачный размен. Редкая способность игры состоит в том, что она делает такие поправки действительно видимыми со стороны. Достаточно точное управление превращает арену в красивый поединок двух мастеров, и при этом его результат не становится автоматически готовым фильмом, который контроллеру позволили лишь изредка подтверждать.

Кадр официального ролика. Огненный след поднимается вдоль оружия между дуэлянтами.
Кадр официального ролика. Огненный след поднимается вдоль оружия между дуэлянтами.

Не во всём путешествии так же убедительно рассказаны отношения людей. Частям запутанного заговора приходится слишком долго надеяться на интерес к одной только тайне, лицам за несколькими громкими именами не всегда успевают дать сравнимую человеческую глубину. Игра заметно лучше справляется с характером там, где у персонажа есть собственный способ нарушить условия дуэли. Брошенная земля, красная нить, шипы на щите или цветок в неудобном месте — маленькие, почти бытовые проявления того, как человек понимает честность и выживание. В них уже содержится достаточно информации для той части сюжета, которую вместо чтения приходится лично отрабатывать защитой, походкой и выбором оружия.

А самое приятное послесловие к такой встрече случается через несколько следующих комнат. На земле появляется красная лилия, на этот раз выросшая по воле самого Soul. Человек уже не вспоминает название каждого пункта подсказки, зато прекрасно понимает, почему именно сейчас полезно немного выманить противника вперёд. Старый враг передал ему не просто вещь, а вполне определённую мысль о чужом теле в пространстве. И если мастерству вообще возможно научиться посредством приключения с нарочито невозможными движениями, то здесь это происходит в одну такую секунду, когда ненавистная когда-то хитрость наконец становится осмысленным собственным выбором.

Кадр официального ролика. Вооружённые мужчины сошлись вплотную на фоне огня.
Кадр официального ролика. Вооружённые мужчины сошлись вплотную на фоне огня.

Системные требования на ПК

Минимальные требования
Операционная система
Windows 10/11 (64bit required)
Процессор
Intel Core i7-8700K / AMD Ryzen 5 3600
Оперативная память
16 ГБ ОЗУ
Видеокарта
NVIDIA GeForce GTX 1660 6 ГБ / AMD Radeon RX 5500 XT 8 ГБ
DirectX
Version 12
Место на диске
145 ГБ свободного места
Рекомендуемые требования
Операционная система
Windows 10/11 (64bit required)
Процессор
Intel Core i5-10600K / AMD Ryzen 5 5600X
Оперативная память
16 ГБ ОЗУ
Видеокарта
NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti 8 ГБ / AMD Radeon RX 6700 XT 12 ГБ
DirectX
Version 12
Место на диске
145 ГБ свободного места

Гайды по игре