SkyX Global

Portal — обзор головоломки Valve о двух порталах и одной испытуемой

У выхода горят две галочки. Слева на стене открыта оранжевая рамка портала.
У выхода горят две галочки. Слева на стене открыта оранжевая рамка портала.

За стеклом виден человек

В первом помещении Portal есть кровать, радио, унитаз и окно в стене, хотя ещё секунду назад стена была глухой. Сквозь окно видна та же каморка и женщина в оранжевом комбинезоне. Стоит податься вперёд, как женщина тоже делает шаг. Если обойти проём, удастся поймать себя взглядом со спины. Сцена забавляет примерно столько времени, сколько нужно для довольно важного открытия. По ту сторону действительно продолжается эта комната. Можно шагнуть через край цветного овала, снова услышать знакомое радио и оказаться снаружи. До первой головоломки Valve уже дала попробовать своё изобретение и познакомила с Челл, не отобрав у игрока управление ради знакомства.

Сквозь стекло хорошо видно устройство камеры, хотя прямой проход закрыт.
Сквозь стекло хорошо видно устройство камеры, хотя прямой проход закрыт.

Вышедшая в 2007 году Portal строится вокруг пары таких проёмов. На первых порах ими распоряжается лаборатория Aperture Science, затем один конец связи доверяют испытуемой, а со временем ей достаются оба. Из этого последовательного расширения прав вырастает вся история. Рука ещё занята переноской казённого ящика, женский голос из динамиков зачитывает очередное указание, но теперь в комнате есть дверь, место для которой выбирает сама Челл. Лаборатория умеет строить превосходные стены, и именно это обстоятельство даёт героине удивительную свободу передвижения.

Знакомство с Portal часто начинается задолго до запуска. Про торт, куб с сердечками и странное чувство юмора местного компьютера слышали даже люди, не державшие в руках портальную пушку. Такие пересказы плохо передают самую удачную шутку Valve. Игра вручает человеку прибор, способный серьёзно поколебать его представление о пространстве, а первым делом усаживает его перед тяжёлой кнопкой и просит заняться складской работой. Постепенно эти скучные обязанности становятся интереснее, чем обещанная награда. Хочется задержаться возле уже открывшейся двери, выстрелить куда-нибудь вбок и посмотреть, что окажется в знакомом проёме. Эта вполне бескорыстная тяга к эксперименту гораздо точнее характеризует первую Portal, чем любой перечень её знаменитых реплик.

Испытание начинается раньше, чем выдают пушку

В ранней камере связь между несколькими отсеками переключается сама. За проёмом успевают показаться то куб, то кнопка, то дальнейший путь. Сначала приходится постоять и посмотреть, в какой последовательности открывается доступ. Когда выносишь куб, прежняя последовательность по-прежнему действует. Нужно дождаться нужного вида ещё раз, теперь уже с грузом в руках. По меркам экшена здесь почти нечего делать. Для пространственной головоломки это образцовая первая задача. Она предлагает отделить постоянное от переменного в тот момент, когда игрок ещё физически не может перепутать команды или промахнуться.

Вид на камеру сверху позволяет проследить путь от механизма на полу к синему порталу.
Вид на камеру сверху позволяет проследить путь от механизма на полу к синему порталу.

Портал на стене кажется самостоятельным предметом, почти дверью с собственным адресом. Переключение показывает, что адрес хранится в паре. Один её конец остаётся здесь, другой переносится, и даже камере поворачиваться необязательно, чтобы заметить результат. Одновременно красная напольная кнопка учит игре с состояниями. Занял её сам — открыл дверь, сошёл — дверь закрылась. Подставленный вместо человека куб сохраняет положение вещей, пока тот занят чем-нибудь другим. Позже новая задача часто сводится к двум таким вопросам. Что придётся оставить в покое, пока прокладываешь себе маршрут? Какой конец пары можно перенести без ущерба уже сделанному?

Излишняя опека в этом начале ощутима. Повторное прохождение особенно хорошо выдаёт моменты, когда голова уже решила задачу, а лабораторный механизм ещё не закончил показывать условия. С другой стороны, Valve не требует заучить порядок предметов по памяти. Их видно, между ними можно пройти, действующий маршрут легко проверить. Правила обставлены мебелью и потому запоминаются своеобразно. Нередко человек, который затруднится дать точное определение паре связанных порталов, без труда объяснит, где стоял, когда увидел свой куб с другой стороны. Небольшая потеря темпа окупается, как только игра поручает самому воспроизвести только что увиденный фокус. Инструкция к прибору оказывается уже составленной в голове из собственных действий.

Два цвета и одно решение, которое легко испортить

Когда доступен выстрел только одного цвета, другую сторону связи выбирают за Челл. Попавшийся на стене готовый овал становится опорной точкой для исследования. Если он расположен напротив недосягаемой площадки, уже понятно, где окажешься после перехода. Осталось найти поверхность в пределах выстрела. Полезнее всего здесь смотреть сквозь портал до того, как сделать шаг. Связь сразу показывает высоту площадки, направление дальнейшего хода и, при удачном расположении, край места, на котором вы сейчас стоите. Вид сквозь стену позволяет прикинуть последствия без затрат на пробный прыжок.

Куб занимает круглую кнопку, справа видна оранжевая кромка портала.
Куб занимает круглую кнопку, справа видна оранжевая кромка портала.

Со второй половиной прибора возрастает прежде всего цена невнимательности. Представим, что синий овал оставлен в надёжном месте около выхода, а оранжевый ведёт в боковую комнату. В боковой комнате находится куб. Вы берёте его, видите удобный участок стены рядом и по привычке обновляете синий портал. Оба конца теперь поблизости от груза, а обещанную короткую дорогу придётся восстанавливать. Ошибка поучительная, поскольку устройство исполнило команду совершенно точно. Синий всегда заменяет синий, оранжевый всегда заменяет оранжевый. Первое время таким задачам помогает нехитрая привычка мысленно называть место, которое хочется сохранить, прежде чем нажать кнопку.

Ограничение одной парой хорошо сказывается на ритме. Комнату нельзя заранее покрыть сетью удобных переходов. Стоит устроить переправу для куба, как уже приходится решать, какую часть переправы разобрать для собственного пути. Прибор возвращает простор окружающему помещению всякий раз, когда кажется, что расстояния окончательно побеждены. В этом смысле сильнее всего работает самый будничный момент головоломки. Задание вроде бы выполнено, предмет на вашей стороне преграды, но Челл пока стоит здесь же. Когда доберётесь до выхода, кнопка всё ещё должна быть прижата. Приходится думать на ход вперёд, а потом возвращаться по собственноручно собранному маршруту, где каждый проём помнит последнее решение своего хозяина.

Белая плита как обещание маршрута

У Aperture весьма ограниченный набор отделочных материалов. Светлая поверхность обычно подходит для портала, тёмный металл отказывает, сквозь стекло можно разглядеть привлекательную мишень, но отправить к ней выстрел прямо через преграду не выйдет. Важны ещё размеры свободного участка. Чтобы поместился целый овал, нужны место и подходящая плоскость. Эти бытовые обстоятельства быстро вытесняют отвлечённую фантазию о возможности прорезать дверь где угодно. Увидев уступ, начинаешь искать расположенную в стороне плиту. Порой только там есть прямой обзор нужной стены. Тогда путешествие к цели начинается с вполне разумного шага в противоположную сторону.

Красная кнопка за пролётом видна через промежуток между выступающими панелями.
Красная кнопка за пролётом видна через промежуток между выступающими панелями.

Самый простой способ оценить планировку — оглянуться со стороны выхода. Глядя от входа, видишь пропасть и беспомощно болтающуюся над ней площадку. Глядя из другого конца прохода, обнаруживаешь, что удобный прямоугольник пола находится как раз под уступом, а светлая стена повернута к цели. В рисунке отделки проступает чертёж предстоящего полёта. Игра не всегда прячет задуманный ответ особенно тщательно. Когда в металлическом колодце белеет единственный ровный лист, пространство почти открыто диктует зрителю место выстрела. Тем, кто любит перебирать равноправные решения, такая вежливая настойчивость может быстро наскучить.

Зато ограниченный словарь материалов позволяет усложнить объём комнаты без длинных пояснений. Человек успевает увидеть белую плиту краем глаза во время падения, запомнить её положение и на следующей попытке подготовить выстрел. Со временем начинает замечаться даже то, что с первого взгляда выглядит чистой эстетикой. Небольшой наклон вынесенного вперёд куска стены задаёт направление вылета. Край настила даёт удобную вертикаль для прицеливания вниз. Место, откуда доступна дальняя мишень, одновременно оказывается площадкой для короткой передышки. Красота лучшей архитектуры Portal состоит в том, что тщательно выстроенная подсказка выглядит обычным свойством комнаты. Её можно принять сразу или обнаружить неожиданно поздно и всё равно почувствовать собственную заслугу.

У подобной отделки есть ещё одно достоинство, хорошо заметное при переноске предметов. Когда куб перекрывает середину экрана, смотреть на комнату приходится по краям. Гладкую светлую панель всё равно легко узнать по небольшому участку, который выглядывает из-за груза, а положение двери выдаёт цветная дорожка на стене. Даже с неудобной ношей в руках игрок получает достаточно информации, чтобы ненадолго оторвать взгляд от ближайшего препятствия. Зато в тесном проходе та же коробка может скрыть красный луч. Приходится поставить её на пол, осторожно выглянуть за угол и ещё раз убедиться, что строишь маршрут для двух тел разной формы. Материалы стен отвечают на вопрос, где возможен переход, но вопрос о том, что удастся через него провести в конкретную секунду, остаётся полностью за игроком.

Как падение превращается в дальний прыжок

Полёт начинается с добровольного шага в пустоту. Если один портал лежит на дне шахты, а второй выходит из стены над пропастью, скорость падения позволит Челл пересечь пропасть по дуге. Задача перестаёт выглядеть очевидной, когда убираешь из объяснения слова и ставишь человека перед реальным обрывом. Годы, проведённые в других играх, подсказывают искать мост, лифт или кнопку. Здесь предлагается сначала увеличить расстояние до цели и спрыгнуть в отверстие, которого ещё недавно вообще не было. Характерная для Portal радость возникает в короткий момент после вылета, когда заранее рассчитанная, но всё ещё подозрительная траектория вдруг становится обычным движением тела.

Стекло отделяет площадку у табло испытания от пространства перед выходом.
Стекло отделяет площадку у табло испытания от пространства перед выходом.

Ориентация выхода определяет, куда направится накопленная скорость. Для дальнего перелёта выгодна подходящая стенка, для подъёма можно использовать выход в горизонтальной плоскости. Высота падения при этом остаётся ресурсом. Оказаться рядом с нижним порталом и просто перешагнуть в него недостаточно, из второго конца выйдешь с жалкой скоростью пешехода. Игра наглядно отделяет две составляющие неудачи. Когда Челл вылетает в сторону от нужного уступа, дело в направлении. Когда летит куда надо и обидно не дотягивает, стоит прежде всего посмотреть, откуда началось падение. С такой ясной обратной связью даже длинный прыжок можно постепенно настроить по результатам коротких попыток.

Особенно остро проявляется роль перспективы. Перед шагом вниз цель часто оказывается за спиной. В полёте нужно довериться ранее выбранному направлению и удержаться от лишнего движения, которым так хочется исправить внезапно переменившуюся картинку. Это делает Portal редкой головоломкой, где понимание правильного ответа ещё оставляет удовольствие от исполнения. Хорошо рассчитанный прыжок красив сам по себе. Пол виден сквозь пол, стены на мгновение меняются местами, цветной ободок разрастается до размеров экрана, затем вдали медленно приближается край площадки. Нескольких секунд хватает, чтобы маленькая камера показалась огромной.

Зачем нужны кнопка, куб и поле на выходе

Большая красная кнопка легко выдерживает сравнение с хорошим второстепенным персонажем. Её намерения прозрачны с первой встречи, каждая следующая меняет ваши отношения. Сначала на ней приятно постоять самому и смотреть, как пунктирный провод на стене меняет цвет. Затем приходится оставить ей куб, добытый с другого конца уровня. Ещё позже встречается необходимость распорядиться несколькими объектами так, чтобы нужный механизм сохранил питание к моменту, когда Челл сможет им воспользоваться. Неподвижный круг под ногами понуждает составлять расписания для предметов, которые обычно кажутся обычным декором.

Два куба стоят на разных кнопках перед открытым проходом.
Два куба стоят на разных кнопках перед открытым проходом.

Куб приходится носить перед собой. Он занимает заметную часть обзора и напоминает о своей форме, задевая края проходов или неудачно укладываясь возле кнопки. С ним нельзя поступить как с подобранным в приключенческой игре ключом, который будет дожидаться подходящего замка в инвентаре. Стоит, например, положить груз на неверной стороне закрывающегося прохода, и маршрут придётся продумать заново. Самое удовлетворительное решение часто выглядит поразительно ленивым. Устраиваешь портал под нужным предметом, открываешь второй у себя под боком и даёшь силе тяжести поработать грузчиком. Челл проходит по комнате гораздо меньше, чем её собственность.

Перед переходом к следующему испытанию встречается мерцающее поле. Предметы лаборатории оно уничтожает, а созданная игроком связь пропадает, когда Челл переходит границу. Впервые это ограничение кажется попыткой отобрать понравившуюся игрушку. Зато за дверью гарантированно начинается самостоятельная задача. Разработчики знают, сколько у человека предметов, где он впервые увидит опасность и какими путями сумеет вернуться. Позже само поле включается в условия головоломки, и принудительная уборка становится действием, которое нужно учитывать заранее. Восстанавливая путь после перехода, особенно тонко чувствуешь разницу между предметом, который обязан физически добраться до цели, и цветным отверстием, которому достаточно новой подходящей плоскости.

Энергетический шар и цена минуты наблюдения

Одна из самых неторопливых машин испытательного центра выпускает сияющий энергетический шар. Он движется по прямой, рикошетит от поверхности, со временем исчезает, и цикл начинается снова. Приёмник нужно совместить с этой траекторией, направив шар через портал. Общая идея до смешного напоминает работу с водопроводной трубой. Отличие выясняется, когда пытаешься встать перед приёмником и посмотреть вдоль трубы. Сгусток способен убить испытуемую. После первой подобной встречи полезно отделить место, откуда удобно разглядывать дорогу, от места, по которому вот-вот пролетит сама посылка.

Светящийся снаряд пересекает камеру между поднятой площадкой и приёмником.
Светящийся снаряд пересекает камеру между поднятой площадкой и приёмником.

Интереснее всего здесь задержка между решением и результатом. Нажал спуск, проход открылся, но шар уже миновал нужную точку и должен ещё вернуться. В паузе можно обежать стеклянную перегородку и проверить, точно ли второй портал обращён к приёмнику. Ошибочный угол часто заметен ещё до того, как что-либо произойдёт. Такой режим ожидания создаёт другую форму напряжения по сравнению с прыжками. Там всю подготовку проверяет собственное падение. Здесь результат труда путешествует самостоятельно, а Челл остаётся в роли инженера, который слышит работу установки за стеной и ждёт подтверждения, что расчёт сошёлся.

У медлительности есть очевидная плата. Если дважды подряд поставить выход чуть в стороне, третья проверка уже потребует терпения. Особенно в комнате, где после попадания нужно ещё дожидаться движущейся платформы. Быстрота понимания не ускоряет ни шар, ни платформу, ни механизм в конце пути. На первом знакомстве паузы позволяют изучить ритм машин и ощутить размеры комнаты. При повторном прохождении они заметно тянут время. Зато звук удачного попадания здесь ценнее абстрактного сообщения о выполненной задаче. Только что комната жила по замкнутому кругу рикошетов, теперь заработало что-то новое, и по этому изменению можно догадаться, какое звено предстоит добавить следующим.

Турели, которым важна точка зрения

Стоящая поперёк прохода турель разговаривает таким тоном, каким мог бы приветствовать покупателя заботливый автомат в магазине. Её красный луч обещает куда менее приятное обслуживание. В первый раз легко отшатнуться за косяк и ощутить себя героем шутера без подходящего оружия. Портальная пушка не выбивает турель попаданием в корпус. Приходится изучать пол под её опорами, стены позади и потолок сверху. Ценность прицела снова определяется тем, до какой точки помещения он достаёт. Луч даёт очень честную подсказку, поскольку показывает, куда в эту минуту смотрит опасный механизм.

В синей рамке на стене видна другая часть испытательного комплекса.
В синей рамке на стене видна другая часть испытательного комплекса.

Задачу можно поставить как вопрос о весе и равновесии. Если убрать пол из-под устойчивого на вид корпуса, тот провалится в портал и вывалится в другом месте. Если пронести над ним куб, затем отпустить, тяжёлый предмет сделает остальное. Иногда проще подготовить безопасный выход сзади и поднять саму турель, пока она занята пустым коридором. Все эти приёмы интересны благодаря предсказуемой узости её поведения. Она не станет умнее, когда у игрока кончатся хитрости, и не побежит искать лучший угол. Смелость получается довольно бытовой. Достаточно пересечь несколько метров пространства, за которыми злобный сторож физически не способен проследить.

Но и после падения расслабляться рано. Опрокинутый корпус некоторое время отстреливается, и близкая площадка в неудобном месте всё ещё остаётся опасной. Скромная задержка превращает удачный трюк в небольшую комедию. Герой головоломки торжественно обезоружил противника, поспешил поглядеть на результат и вынужден опять искать укрытие. Получается одна из редких сцен, где Portal допускает разное исполнение одного и того же замысла и охотно принимает некрасивые варианты. Решение с грохотом, падающими друг на друга корпусами и чудом удержавшимся кубом ничуть не хуже стерильной операции, разве что сильнее расходится с представлениями руководства о правильном поведении испытуемой.

Что понимает игрок, пока едет лифт

Между камерами остаются коридор, поле и поездка на лифте. Эта короткая дорога помогает уже завершённой задаче осесть в памяти. Несколько секунд назад весь мир состоял из угла выстрела и движения площадки, теперь опять слышен спокойный голос центра, стены сдвигаются в привычную коробку, а впереди ждёт знакомая табличка. Даже если не запоминать номера испытаний, постепенно складывается уверенность, что у здания есть расписание. Челл заняла в нём пустую строчку и движется от отметки к отметке примерно так же, как ездят платформы за стеклом.

Кадр официального ролика. Турель стоит в узком коридоре рядом со ступенями.
Кадр официального ролика. Турель стоит в узком коридоре рядом со ступенями.

Пиктограммы у входа заранее предупреждают о местных неприятностях. Забавный человечек летит, падает, оказывается на линии огня или получает предметом по голове. Увидев одну такую картинку, можно заранее приготовиться к характеру следующего открытия, хотя чертежа решения она не даёт. На нескольких метрах пути человек успевает рассмотреть номер, оценить набор угроз и сменить темп ходьбы. Обычный экран загрузки с подсказкой редко делает столько для правдоподобия места. В Aperture легко поверить в существование отдела, который всерьёз отвечал за оформление инструкции на случай несчастья, но не имел полномочий устранить его причину.

Эта последовательность ещё и скрывает некоторые ограничения конструкции. Изолированные комнаты удобно возвращать в исходное состояние, однако со стороны игрока повторяющиеся лифты временами выдают жёстко нарезанный ряд упражнений. Головоломки поначалу почти не оставляют общих последствий. Сколько турелей упало и как долго катался куб, останется по ту сторону поля. Поэтому так хорошо действуют редкие следы того, что здесь прежде кто-то жил: сама возможность найти чужой беспорядок неожиданна в мире, где после каждого выхода положена уборка. В тот момент, когда взгляд впервые задержится на щели в панели или странной надписи, лаборатория начнёт связывать свои помещения ещё и человеческой историей.

Челл существует по обе стороны камеры

Героиня редко оказывается перед глазами естественным для игры от первого лица способом. Порталы позволяют увидеть её в глубине композиции, на противоположной площадке или на долю секунды впереди самого движения. В оранжевом комбинезоне она заметна среди холодных поверхностей, тонкие механические упоры на ногах объясняют, почему глубокие падения заканчиваются деловитым шагом вперёд. Чем чаще Челл появляется в собственном поле зрения, тем труднее воспринимать её как условную камеру на уровне глаз. Глядя на движущуюся вдали фигурку, вдруг понимаешь, что именно её собираешься бросить в шахту, и это добавляет даже хорошо рассчитанному эксперименту немного лихости.

Кадр официального ролика. Квадратная шахта показана сверху. Светлая клетка на дне даёт ориентир глубины.
Кадр официального ролика. Квадратная шахта показана сверху. Светлая клетка на дне даёт ориентир глубины.

У молчания Челл тоже есть сугубо игровая сторона. В разговорах с GLaDOS не предлагается выбирать реплики, выражать доверие или отказываться от процедуры через особую команду. Зато можно замешкаться у выхода, потащить с собой вещь, которую явно полагается оставить, или подойти вплотную к камере наблюдения. Подобное поведение редко меняет ход рассказа, но оно даёт героине достаточно возможных интонаций. Одну и ту же дорожку между лифтом и испытанием можно пройти с исполнительностью образцового сотрудника или осторожной медлительностью человека, который отлично помнит, что ему пообещали в прошлый раз.

Это помогает понять очарование самых простых шалостей. Сбить настенную камеру с помощью портала приятно отчасти потому, что это один из немногих предметов, назначение которого направлено непосредственно против вашего уединения. Даже не зная, ведётся ли сейчас наблюдение, можно посмотреть вниз на свалившееся устройство и почувствовать вполне определённое отношение к учреждению. Сюжету не приходится озвучивать ответ Челл. Его на несколько мгновений заменяет поступок. Такой запас выразительности ценен для игры, где настоящих решений о судьбе персонажей почти не принимаешь и всё же отчетливо ощущаешь разницу между собственным любопытством и приказом из потолка.

Как звучит работающая лаборатория

В Portal многое удаётся распознать с закрытыми глазами. Где-то ходит механизм, турель пробует привлечь к себе внимание, пролетает шар, за спиной срабатывает дверь. У каждого события есть звуковой след, а число одновременных источников достаточно мало, чтобы услышать важную перемену. При движении между двумя связанными поверхностями особенно полезно, что игра не заполняет всё свободное место музыкой. Можно оглядывать дальний край комнаты, но продолжать следить за работающей за спиной установкой. На этом фоне тихий радиоприёмник из комнаты отдыха звучит почти неприлично уютно. Это редкий здешний предмет, музыка которого, кажется, существует исключительно для чьего-то досуга.

Светящаяся сфера летит вдоль стены над затемнённой нижней частью помещения.
Светящаяся сфера летит вдоль стены над затемнённой нижней частью помещения.

Голос GLaDOS поначалу прилежно служит частью того же инженерного хозяйства. Он сообщает условия, предупреждает об опасности и сопровождает переход в следующую камеру. Роботическая обработка оставляет слышимыми акценты, паузы и иногда удивительно личное ударение на совершенно служебном слове. В английской записи за этим стоит Эллен Маклейн. Небольшое раздражение особенно смешно потому, что оно просачивается через тщательно сохранённую мелодику объявления. Даже лёгкая запинка способна заставить задержаться перед дверью и дослушать до конца замечание, которое в другом шутере давно превратилось бы в помеху стрельбе.

У тишины есть оборотная сторона. Тот, кто пробежит коридор, увлечённый следующей задачей, рискует потерять полутон шутки, а тот, кто привык считать реплику обязательной подсказкой, может напрасно довериться говорящей системе. Хорошая привычка здесь состоит в том, чтобы отдельно слушать машину и смотреть, как работает комната. Когда рассказы о безопасности расходятся с тем, что только что проделал с красивой гладкой стеной энергетический шар, убедительнее выглядит стена. Игра редко подчёркивает этот вывод музыкальным сигналом. Она уверена, что человек сам заметит расхождение и в следующий раз чуть внимательнее прислушается к подчёркнуто благожелательному тону.

Кто говорит от имени Aperture Science

Юмор первой Portal довольно точен в выборе жертвы. Объявления не столько пытаются рассмешить человека, сколько обслуживают работу организации, которой приходится сохранять приличия в совершенно неприличных обстоятельствах. Безопасность испытуемого можно объявить важнейшей задачей и тут же приступить к сбору данных о вероятном смертельном исходе. Неловкое условное наклонение, чрезмерно серьёзная оговорка или внезапно прерванная инструкция дают понять, что у благожелательности имеется специально утверждённая форма. Чем старательнее голос соблюдает её в опасной обстановке, тем заметнее разрыв между правилами учреждения и здравым смыслом живого человека.

На схеме из раннего ролика Aperture человека отделяет от выхода чёрный разрыв в полу.
На схеме из раннего ролика Aperture человека отделяет от выхода чёрный разрыв в полу.

GLaDOS хороша способностью существовать одновременно над головоломкой и внутри неё. Иногда её слова похожи на авторское обращение к игроку, которому пора обратить внимание на конкретный предмет. Но у говорящего есть свои желания, и благодушное объяснение может через минуту превратиться в попытку сохранить контроль. Поэтому даже фраза с очевидной игровой функцией получает второй смысл. Лаборатории действительно нужно, чтобы груз доставили на место. Человеку в кресле нужен интересный способ сделать это. Челл нужны целые ноги и открытая дверь. На протяжении большей части кампании три этих интереса чудесным образом совпадают, хотя причины совпадения с каждой комнатой становятся всё подозрительнее.

Узнаваемые шутки немного заслоняют это устройство. Вытащенная из контекста фраза про торт напоминает случайную остроту о десерте. В игре она работает как часть длительных трудовых отношений. Вначале награда уместна примерно настолько же, насколько уместен праздничный пирог в конце корпоративного тренинга. После первого выстрела турели обещание уже вызывает вопросы о службе охраны труда. Потом само повторение становится признаком того, насколько ограниченный выбор предложений умеет сделать система человеку с оружием в руках. Чтобы стать одновременно обаятельной и страшной, GLaDOS достаточно говорить слегка избыточно и всё время выбирать не тот повод для извинений.

Что скрывается за чистой панелью

Там, где за гладкой облицовкой обнаруживается человеческое убежище, Portal сбрасывает скорость без всякого запрета на движение. Пространство вдруг переполнено неправильными вещами. Следы на стенах, наскоро собранный быт и предметы, лежащие без очевидного назначения, нарушают суровое правило испытательной камеры. Там буквально каждая деталь выглядела включённой в условие задачи. Тут какой-то человек ел, прятался, оставлял послания и располагал вещи тем способом, какой был ему удобен. На несколько секунд приходится отучиться от привычки искать кнопку, чтобы рассмотреть остатки чужой жизни.

В раннем демонстрационном ролике между игроком и дверью расположен огненный провал.
В раннем демонстрационном ролике между игроком и дверью расположен огненный провал.

Особенно хорошо, что таким находкам не сопутствует длинный обязательный рассказ. Можно быстро прочитать самое заметное и снова вернуться к делу. А можно остановиться и попытаться вообразить работу центра с точки зрения обитателя этой ниши. Через какую щель он видел испытуемых? Какие объявления слышал на протяжении дня? Насколько далеко рискнул бы отойти в поисках еды, если за поворотом караулит турель? На эти вопросы не полагаются готовые ответы, зато они меняют отношение к тем же нескольким метрам коридора. Инженерная полость, которая только что представляла собой украшение стены, приобретает цену спальни и смотровой площадки.

Сдержанность здесь подходит масштабу всей кампании. Portal охотно намекает на более обширный мир, однако пользуется им преимущественно для того, чтобы придать вес нынешнему испытанию. Для понимания случившегося не требуется заранее освоить историю другой серии Valve или запоминать хронологию деятельности Aperture. Достаточно сопоставить центр с его собственными следами. Если динамик обещает честный эксперимент, а за панелью кто-то упорно пытался предупредить следующего испытуемого, возникает вполне самостоятельный конфликт показаний. Обратно в чистую комнату возвращаешься с тем же набором движений и тем же прибором, но теперь особенно остро хочется проверить хотя бы одну стену, которая с виду обещает просто служить фоном.

Куб-компаньон и искусство задержать вещь в руках

Семнадцатая камера выделяет Челл куб с розовыми сердечками. До этой встречи ящики в Aperture уже успели стать чем-то вроде удобных сменных деталей. Их выдавали по мере необходимости, ими прижимали кнопки, за ними почти никогда не хотелось возвращаться после решения. Сердечки меняют отношение быстрее, чем можно было ожидать от нехитрой перекраски. Но одной внешности для знаменитой сцены было бы мало. Испытание устроено так, что именно эту вещь приходится нести довольно долго, поднимать после каждого временного расставания и всё время проверять, осталась ли она в пределах досягаемости.

Кадр официального ролика. Камера поднята к потолочной панели с рядами шипов.
Кадр официального ролика. Камера поднята к потолочной панели с рядами шипов.

В узком проходе куб удобно держать перед собой как щит. Он меняет направление летящего энергетического шара, так что привычный складской предмет внезапно становится лучшим способом сохранить жизнь. Помощь при этом вполне взаимна. Ящик не доберётся до следующей площадки без Челл, и Челл спокойнее идти туда вместе с ним. Можно сформулировать всю задачу в терминах столкновений твёрдых тел, но на уровне бытового ощущения вы уже делаете одно дело вдвоём. А стоило бы оставить куб где-нибудь при входе, как обратный путь немедленно напомнил бы, кто именно в этом партнёрстве склонен к забывчивости.

Интереснее всего то, насколько прямолинейно игра настаивает на этой привязанности. Голос настойчиво обсуждает отношения с вещью, на стенах попадаются следы чужой увлечённости, героиня несёт объект перед самым носом. Искусственность приёма всё время на виду, и в какой-то момент именно она становится предметом шутки. Лаборатория буквально способна выдать испытуемой друга по распоряжению сверху, если правильно подберёт оформление и составит достаточно длинный маршрут для совместной прогулки. Что именно потребуется от Челл в конце этой прогулки, лучше узнать в самой игре. Эпизод производит впечатление прежде всего тем, кто собственноручно доставил груз к последней двери.

Когда верный замысел требует ловкости

Ближе к концу курса Portal заметно повышает требования к исполнению. Один перелёт нужно продолжить следующим, о будущем положении портала приходится думать ещё в воздухе. Благодаря накопленным навыкам строение задачи обычно понятно. Уступ расположен выше, прежнего толчка недостаточно, внизу есть поверхность, которая позволит превратить обратное падение в новый взлёт. Трудность возникает за мгновение до контакта, когда взгляд поймал нужную плиту, а палец должен выбрать правильный цвет. Отдельно взятый выстрел несложен. В последовательности похожих движений легко невольно стереть тот конец связи, из которого как раз собирался вылететь.

Кадр официального ролика. Синяя рамка занимает почти всю высоту стены. За ней видна поверхность другого помещения.
Кадр официального ролика. Синяя рамка занимает почти всю высоту стены. За ней видна поверхность другого помещения.

Такие сцены могут расколоть аудиторию точнее любой оценки сложности. Для любителя пространственного экшена приготовление к прыжку станет интересной репетицией. Можно встать на краю, провести глазами путь до цели, развернуть камеру заранее и решить, какой участок нужно увидеть в следующую секунду. Для человека, предпочитающего решать головоломки неподвижно, те же действия иногда будут утомительной платой за право применить уже найденный ответ. В особенности если резкая смена вертикали вызывает неприятное ощущение движения. Остановиться на устойчивой площадке и рассмотреть положение стен здесь чаще полезнее, чем немедленно повторять только что неудавшийся манёвр чуть быстрее.

Проблема редко сводится к точности одной точки. Удачный прыжок обычно получается свободнее, когда правильно выбрано место старта. Сместившись к краю, можно увидеть следующую поверхность раньше, оставив время перевести прицел. Иногда достаточно ещё перед падением повернуться лицом туда, куда предстоит смотреть в полёте. В этот момент управление перестаёт быть последним механическим препятствием и само подсказывает более красивое решение. Головоломка на бумаге требует соединить две панели. Головоломка в движении требует ещё и найти позицию, из которой это соединение сумеет без суеты устроить обыкновенный человек. Для жанра, который часто интересуется одной только правильностью ответа, разница существенная.

Где Portal даёт подсказку, а где оставляет наедине

Если застрять в обычной камере, можно восстановить задачу от конца. Что должно открыться? Кабель ведёт от двери к кнопке. Значит, на кнопке в последний момент должно что-то лежать. Куб уже виден через стекло, но путь к нему отрезан. И вот вместо обширного вопроса о выходе из фантастического комплекса осталось скромное затруднение с доставкой груза. В лучших комнатах этот способ рассуждения редко подводит. Строение машины, расположение платформ и направление линий на стенах передают достаточно сведений, чтобы связать причины и следствия без внешней подсказки. Понимание приходит частями, поэтому и длинная задача сохраняет приятное внутреннее движение.

Кадр официального ролика. Оранжевый портал открыт рядом с краем светлой панели.
Кадр официального ролика. Оранжевый портал открыт рядом с краем светлой панели.

Есть и менее изящные периоды поисков. Можно точно знать, какой выстрел требуется, и долго не замечать подходящую поверхность высоко за спиной. Иногда света хватает, чтобы опознать белый участок, но трудно понять, достаточно ли там места для целого проёма. Из-за этого особенно внимательно замечаешь повторяющийся жест игры: просят войти, повернуться к главному объекту и только тогда неожиданно показывают ещё одну часть помещения. Если не пройти по задуманной дорожке, обнаружение подсказки откладывается. Любитель исследовать уровень в своём порядке порой тратит лишнее время как раз потому, что отказался смотреть в предложенную сторону.

При такой остановке полезно вспомнить первое окно в комнате отдыха. В него можно было поглядеть до перехода. Позднее возможность устроить себе дополнительную точку наблюдения по-прежнему действует, хотя сценарий редко просит об этом прямо. Осторожный пробный портал на доступной стене помогает взглянуть в глубину шахты или оценить верхний этаж с более удобного угла. Даже если проход для самой Челл бесполезен, его рама работает как вынесенный вперёд глаз. Удовольствие от такого решения отличается от радости своевременного прыжка. На этот раз прибор помог не справиться с задачей непосредственно, а самому обнаружить недостающую часть условия.

Далее спойлеры к последним испытаниям и финалу

В конце официального курса приходит время получить награду. Платформа уверенно везёт Челл к печи, динамик сохраняет профессиональное спокойствие, предусмотренный маршрут выглядит возмутительно однозначным. Сцена бьёт точно потому, что до этого поездка на платформе всегда означала успешное завершение какого-либо действия. Вы подавали энергию, дожидались механизма и пользовались транспортом. Машина исправно выполняет знакомое обязательство и теперь, только вдруг становится по-настоящему важно, куда она едет. Времени на разглядывание немного. Зато после целого курса уже не требуется отдельно объяснять, как может пригодиться светлая поверхность вне пределов дорожки.

Кадр официального ролика. Из тёмного перехода видны освещённая камера, куб и прямоугольник выхода.
Кадр официального ролика. Из тёмного перехода видны освещённая камера, куб и прямоугольник выхода.

У уклонения от этой участи замечательный глагол. Челл просто сходит. Вместо положенного конца поездки она выбирает место, к которому сумела протянуть собственный проход. Никакого нового режима для неподчинения вводить не понадобилось. Человек стреляет тем же прибором, который давно получил от самой организации, и применяет урок с той же прилежностью, с какой доставлял ящики на кнопки. Разница целиком в поставленной задаче. До этого цель указывал голос. Перед огнём её впервые вполне заслуженно формулирует тот, кому предстоит совершить прыжок.

Тотчас меняется даже смысл пройденного. В семнадцатой камере, чтобы двигаться дальше, пришлось бросить в печь куб-компаньон. Умом можно было сопротивляться сколько угодно, но пропуск через дверь выдавался за определённое действие. У последней печи говорящий компьютер рассчитывает на прежнюю покорность, хотя в неприятностях теперь оказалась сама исполнительница. Отсюда возникает весьма личная причина искать обходной путь. Спасаясь, Челл заодно опровергает представление Aperture о нормальном завершении эксперимента. Если пропустить этот отрезок или увидеть его без подготовки, останется неплохой трюк с несущейся платформой. После всех предыдущих добровольных поездок он воспринимается как давно назревавший разрыв договора.

Побег через служебную часть здания

За декорациями открывается другое хозяйство. В служебных пространствах остаются металлические настилы, лестницы, шахты и работающие механизмы, но исчезает привычная вежливость по отношению к испытуемой. Подходящая плоскость может оказаться в таком месте, откуда её явно не собирались демонстрировать посетителям. Прежде помещение встречало Челл практически готовой формулировкой задачи. Теперь приходится сначала установить, есть ли вообще путь дальше, затем искать, что способно послужить ступенькой. Смена обстановки ощутима даже на уровне походки. После симметричных камер хочется притормозить перед открытым пространством и проверить, нет ли обхода под настилом.

Кадр официального ролика. Схема показывает два портала на разной высоте и траекторию падающей фигуры.
Кадр официального ролика. Схема показывает два портала на разной высоте и траекторию падающей фигуры.

Внешне эти коридоры кажутся менее искусственными, однако авторское управление сохраняется. Верный путь по-прежнему ведёт через подготовленные точки и доступные для выстрела поверхности. Поэтому иногда побег выглядит как ещё одна экзаменационная работа, из которой вынули таблички с условиями. Дольше всего могут задержать обычный проход в тени или стенка, значение которой стало бы очевидным при прежнем освещении. Новая неопределённость имеет смысл, пока заставляет примериваться к знакомым приёмам. Когда приходится систематически проверять каждый кусочек стены, она начинает напоминать скучную часть поиска потерянной вещи.

Но лучшие служебные эпизоды замечательно оправдывают этот поворот. Лабораторные аппараты обретают территорию обратного обслуживания, у привычной декорации обнаруживается толщина, а у знакомых кубов появляется история транспортировки. Пересечь технологический проём особенно приятно, когда понимаешь, какую функцию в здании он изначально выполнял. Прежде нужно было придумать, как пронести груз сквозь чужую машину. Сейчас сама Челл стала непредусмотренным грузом и пользуется любой трассой, что ведёт в нужную сторону. И чем настойчивее GLaDOS пытается вернуть беглянку к привычному ритуалу, тем интереснее последний парадокс её школы. Образцовая ученица как раз достаточно хорошо усвоила материал, чтобы больше не являться на занятия.

Финал собирает прежние действия в новую сцену

Встреча лицом к лицу с GLaDOS резко меняет масштаб происходящего. Привычный разлитый по всем динамикам голос оказывается связан с телом, которое занимает определённое место в одном помещении. До него можно добраться, на него можно навести прицел. Здесь особенно удачно срабатывает память рук. Когда от машины отделяется модуль, вполне понятно, что с ним делать. Ящик с розовыми сердечками приучил брать то, что выглядит одушевлённым, доносить до печи и отпускать. Порядок действий совпадает до мелочей, а причина теперь противоположная. Воспоминание о старой камере превращается в рабочую часть финального столкновения.

Кадр официального ролика. Куб виден на линии двух цветных портальных рамок.
Кадр официального ролика. Куб виден на линии двух цветных портальных рамок.

Пространственная задача в основе боя сравнительно проста. Нужно перенаправлять ракеты, добираться до отделившихся модулей и относить их к печи. Сложность задают положение нужного предмета, ограниченное время и разыгранное в динамиках многоголосие. Сцена успешно испытывает способность пользоваться привычным инструментом под давлением. Но как кульминация чистой логики она едва ли затмит лучшие комнаты официального курса. Серьёзную часть впечатления составляет совсем другое усилие: хочется успеть дослушать очередной модуль, рассмотреть гигантскую конструкцию в центре и всё-таки не слишком долго любоваться результатом попадания.

Смена ставок могла бы выглядеть насильственным переходом к привычному бою с большим противником. Вместо запасов боеприпасов тут приходится следить за линией выстрела чужого оружия и за тем, куда положен последний предмет. Неловкая попытка обойти опасную точку или промах мимо отверстия дают тот же тип ошибки, что и раньше. Поэтому финальная суматоха кажется правдоподобным последствием короткого курса прикладной физики. Его выпускницу не превратили внезапно в солдата. Она всё ещё умеет прежде всего выбирать стены, переносить вещи и удивительно быстро соображать, какая из двух дверей должна оставаться на своём месте. Этого набора умений с запасом хватает для убедительного личного столкновения.

Кадр официального ролика. Свет от проёма падает на пустой пол. Слева от двери стоит белая турель.
Кадр официального ролика. Свет от проёма падает на пустой пол. Слева от двери стоит белая турель.

Почему заключительная песня работает даже после развязки

После суматохи финала игра меняет сценическую площадку ещё раз. В титрах звучит Still Alive, для которой Джонатан Колтон написал музыку и слова, а Эллен Маклейн сохранила узнаваемый голос GLaDOS. Песня устроена как продолжение служебного отчёта, только теперь у отчётности появился отличный мотив. Удивительно легко дослушать вещь целиком. Ещё минуту назад этому персонажу было опасно верить, теперь от него ничего не требуется, кроме рассказа о собственном самочувствии. И даже здесь очень скоро возникает подозрение, что с представлениями рассказчицы о фактах по-прежнему что-то не так.

Кадр официального ролика. В учебной схеме порталы соединяют боковую стену и пространство над платформой.
Кадр официального ролика. В учебной схеме порталы соединяют боковую стену и пространство над платформой.

Никакая подробная справка о судьбе комплекса не смогла бы так аккуратно завершить историю отношений. Компьютер оставляет за собой последнее слово, а человек получает возможность спокойно улыбнуться тому, как настойчиво противная сторона занимается оформлением результатов. В этом жесте узнаётся вся лаборатория с её пронумерованными дверями и старательно обозначенными угрозами. Если форму отчёта заполнить достаточно тщательно, неудобный ход событий, возможно, покажется руководству немного более приемлемым. Вопрос о том, кто ещё собирается читать подобные бумаги, только добавляет песне своеобразной нежности.

Любопытно потом снова обнаружить в самом начале игры радио. Знакомая мелодия, которая первоначально помогала обжить странную комнату, после титров вызывает уже совсем другие ассоциации. Portal коротка по конструкции, и такие дальние соответствия легко удержать в памяти. Можно ещё помнить, где стояла кровать, каков был угол первого проёма и какой голос первым нарушил одиночество испытуемой. Поэтому титры не ощущаются обязательной процедурой после исчерпания материала. Они дают героине и игроку редкий для этого шумного учреждения случай послушать GLaDOS до конца, сохранив за собой право в любую минуту отвернуться от динамика.

Дополнительные карты меняют привычную меру успеха

После кампании возвращение в знакомые комнаты имеет вполне практический смысл. В расширенных вариантах поздних испытаний меняются условия помещения, поэтому одного воспоминания о старом маршруте уже недостаточно. Знакомый силуэт камеры делает задачу интереснее. Видишь площадку, помнишь, где стоял куб, и совершенно механически ищешь возможность повторить прежний манёвр. Только затем замечаешь, какое удобство исчезло или какое препятствие теперь придётся обходить иначе. Такие карты особенно хорошо показывают, насколько много в обычной игре делал за вас один удачно поставленный кусок поверхности.

Кадр официального ролика. Из пролома в перегородке видны площадки сразу на нескольких уровнях.
Кадр официального ролика. Из пролома в перегородке видны площадки сразу на нескольких уровнях.

У испытаний на результат другая задача. Прохождение оценивается по времени, числу шагов или количеству установленных порталов, в зависимости от выбранного условия. Эти ограничения ведут к разным решениям. При экономии выстрелов приходится мириться с длинными обходами и несколько раз использовать одну и ту же связь. При экономии шагов становится выгодно подвести проход буквально под ноги, даже когда до кнопки всего несколько метров. Для быстрого прохождения стоимость имеет время, потраченное на нерешительное прицеливание, и очень короткий на бумаге маршрут иногда проигрывает более простому в исполнении. Одна и та же планировка начинает предлагать несовместимые представления об изяществе.

У режимов есть и целевая аудитория: тот, кто при обычном выходе из камеры оглядывался и думал, можно ли было сделать на один выстрел меньше. Медали дают этой мысли измеримую цель. Если же привлекали в основном голос, история побега и ощущение первого открытия, те же комнаты без сюжетного сюрприза могут быстро исчерпаться. Основная кампания и без дополнительных рекордов имеет отчётливое завершение. Приятно именно то, что Valve позволяет остановиться на нём или самостоятельно изменить вопрос. Вчера хотелось понять, как выбраться из конкретного помещения. Сегодня интересно узнать, сколько лишней работы было сделано в процессе.

Второе прохождение с голосами авторов

Режим комментариев превращает знакомую планировку в экскурсию. По дороге появляются значки, при активации которых участники разработки рассказывают о конкретных местах. Это удачный способ посмотреть на тщательно отлаженное обучение после того, как оно уже сработало. Зная правильный ответ, можно обратить внимание на место первого появления препятствия, на угол обзора из двери и на положение предмета, взгляд на который как будто пришёл в голову сам собой. Теперь особенно занятно устроить маленький опыт: войти в камеру, глядя в другую сторону, и посмотреть, каким следующим средством игра постарается вернуть внимание.

Кадр официального ролика. Схематическая фигура демонстрирует портальное устройство в презентации Aperture.
Кадр официального ролика. Схематическая фигура демонстрирует портальное устройство в презентации Aperture.

Ценность такой экскурсии в близости рассказа к предмету. Слушать о трудностях с пониманием первого портала и одновременно видеть через него знакомую каморку гораздо интереснее, чем читать отвлечённую формулу хорошего обучения. В рассказах о разработке проступает и полезная скромность. Сегодня кажется вполне естественным взять куб и защищаться им от летящей энергии. Для начинающего игрока столь же естественно попытаться вовремя проскочить без всякого груза. У этих двух людей одна и та же камера перед глазами, но совершенно разные представления о том, какой вопрос им задали. Несколько реплик способны заметно приблизить второе прочтение к первому.

Возвращаться с комментариями лучше после знакомства с поворотами сюжета, поскольку удовольствие меняет характер. Уже известны и устройство лаборатории, и интересы её руководства. Теперь появляется третий собеседник, автор уровня, который рассказывает, сколько труда требовалось, чтобы вы остановились в нужной точке и посмотрели примерно туда. Это не лишает самостоятельности прошлую догадку. Напротив, становится понятнее, сколько в хорошем ходе игрока зависит от доверия. Он должен быть уверен, что загадка имеет осмысленный ответ, видимые приборы работают последовательно, а замеченный краем глаза выступ заслуживает исследования. Создать такое доверие среди смертоносного оборудования оказалось отдельной и довольно забавной инженерной задачей.

Кому подойдёт первая Portal

Тем, кто только знакомится с головоломками от первого лица, здесь есть на что опереться. Первые задания отделяют ходьбу, работу с грузом и управление порталом друг от друга, комнаты невелики, цель большей частью видна до начала движения. Имеет смысл дать себе время перестать воспринимать проём как прыжок в неизвестность. Можно несколько раз обойти первую пару, посмотреть на себя и попробовать заранее угадать, где окажется радио после следующего шага. За таким необязательным занятием осваивается именно та привычка видеть обе стороны перехода, которую потом требует более сложная физика.

Кадр официального ролика. Куб и белая турель находятся на одном участке пола у внутреннего угла комнаты.
Кадр официального ролика. Куб и белая турель находятся на одном участке пола у внутреннего угла комнаты.

Людям, которые ищут огромную систему головоломок с десятками равноправных решений, стоит учитывать характер кампании. Лаборатория охотно разрешает импровизацию в мелочах и весьма твёрдо ведёт через основные открытия. Одно прохождение способно дать сильное ощущение свободы, другое покажет, насколько тщательно заранее выбраны удачные точки выстрела. Роль реакции тоже постепенно растёт. Шары, турели и перелёты в поздних камерах прерывают спокойное размышление, а опасная траектория может потребовать нескольких попыток даже при совершенно верном расчёте. Командную игру здесь тоже искать бессмысленно: отношения Челл и GLaDOS рассчитаны на одного человека перед экраном.

Лучше всего Portal подходит тому, кого радует превращение знакомой вещи в новый инструмент. Стена на минуту становится точкой наблюдения, падение служит способом набрать высоту, безликий складской ящик оказывается товарищем, а предельно сухой голос обнаруживает оскорблённое самолюбие. Каждое такое открытие можно привязать к месту и движению, после которых оно произошло. Даже спустя время проще всего объяснить игру, показав рукой вниз, затем вбок и произнеся что-то вроде «а вылетаешь вон там». В этом жесте помещается замечательная редкость первой Portal. Самая оригинальная идея Valve стала достаточно ясной, чтобы её мог объяснить другой человек, и достаточно телесной, чтобы для объяснения одних слов ему всё-таки не хватило.

Гайды по игре