SkyX Global

The Beginner’s Guide — обзор прогулки по чужим играм и границам их толкования

В официальном ролике выставка начинается с обычного списка файлов на рабочем столе.
В официальном ролике выставка начинается с обычного списка файлов на рабочем столе.

Экскурсовод уже находится внутри игры

В начале The Beginner's Guide незнакомый человек показывает пустую карту для Counter-Strike. На ней можно ходить, смотреть на стены, замечать ящики и неловко расставленные детали. Стрелять особенно не в кого, соревнование давно не предполагается. Человек представляется Дэйви Вреденом, автором The Stanley Parable, и предлагает посмотреть работы своего знакомого под именем Кода. По его словам, Кода делал небольшие странные игры, не особенно заботился о публикации и со временем изменился. Наш проводник уверен, что в оставленных комнатах и правилах движения удастся увидеть личность их создателя. Приглашение звучит убедительно: собеседник знает материалы, имеет доступ к сборкам и умеет весьма интересно о них рассказывать. Почти сразу возникает желание поверить, что теперь и вам немного знаком сам Кода.

Перед массивной дверью на звёздном фоне стоит квадратноголовая фигура.
Перед массивной дверью на звёздном фоне стоит квадратноголовая фигура.

В этом месте полезно сохранить точность имён. Реальную игру 2015 года создал Дэйви Вреден с командой. Голосом экскурсовода тоже выступает Дэйви Вреден, но экскурсовод внутри произведения остаётся персонажем, высказывания которого имеют собственную задачу и не обязаны документально описывать реального человека. Кода существует для игрока в том виде, в каком его работы представлены этой историей. Ценность игры не требует биографического расследования или попытки вычислить прототип. Гораздо интереснее наблюдать, как легко имя настоящего разработчика и знакомая звуковая интонация сообщают авторитет каждому следующему утверждению о ком-то третьем. Так важный вопрос произведения вступает в действие ещё до того, как человек успел пройти первую дверь.

У The Beginner's Guide нет традиционного набора боевых или экономических систем. Игрок идёт по пространствам от первого лица, взаимодействует с отдельными объектами, выбирает доступные реплики в некоторых сценах и слушает сопровождающий рассказ. Физически продолжать обычно легко, но отношения между увиденным и услышанным постепенно оказываются куда сложнее. Что именно сообщает комната? Что добавил голос? Что придумал уже сам посетитель, потому что предыдущая сцена научила его определённым образом смотреть на следующую? В обычном обзоре такие вопросы можно было бы оставить после описания сюжета. Здесь они относятся прямо к управлению: даже один поворот головы к неназванной стене иногда меняет смысл экскурсии сильнее того пути, по которому рассказчик совершенно доброжелательно приглашает идти дальше.

Ходьба как договор о внимании

В игре от первого лица движение часто служит промежутком между «настоящими» событиями. Нужно добраться до места перестрелки, загадки или разговора. В The Beginner's Guide положение тела и время движения сами входят в смысл. Если коридор длинный, значит, участник действительно проведёт какое-то время внутри этого решения. Если лестница кажется неудобной, неудобство почувствуется руками на клавишах. Если выход очевиден, можно отойти к краю и немного задержаться там, где рассказчик не предложил никаких обязательных действий. У зрителя фильма нет именно этого небольшого права: режиссёр определяет длительность каждого кадра. Здесь маршрут в основном задан, но размер и направление собственного внимания на коротком отрезке остаются живыми.

Кадр официального ролика. Деревья и узкие вертикали поднимаются над отдельным куском земли в пустоте.
Кадр официального ролика. Деревья и узкие вертикали поднимаются над отдельным куском земли в пустоте.

Эта ограниченная свобода особенно хорошо действует на ранней карте. Стоит остановиться у неловкого архитектурного фрагмента и попробовать отдельно сформулировать, что видно без комментария. Возможно, это незавершённая работа. Возможно, человек просто пробовал геометрию. Возможно, деталь появилась по технической причине и вообще не предназначалась будущему толкователю как тайное сообщение. Затем голос предлагает свою связную версию, и первоначальная неопределённость быстро уступает место уверенной истории. Игрок физически стоит в одном и том же месте, но взгляд уже обрабатывает другие сведения. Следующий странный угол начнёт казаться подтверждением только что предложенной гипотезы. Так мало что умеющая камера неожиданно становится довольно точным инструментом для исследования внушения.

Однако эта форма предполагает готовность участвовать. Если человек ждёт большой свободы влияния на события, менять порядок выставки или всерьёз выбирать судьбу героев не получится. Большинство локальных свобод относится к позиции, темпу и интерпретации. Голосу разрешено заканчивать эпизоды, открывать проходы и направлять посетителя к следующей работе. Именно в пределах такого неравенства игра ставит свою задачу. Долго ли мы готовы считать права экскурсовода естественными лишь потому, что он привёл нас в интересное место? И насколько иначе почувствуется положение, когда полезный распорядитель сможет ускорить наше движение по сцене, а мы при всём желании не сумеем так же легко восстановить чужую работу до его вмешательства? Эти вопросы вряд ли появились бы с той же остротой при обычном пассивном просмотре уже готовой записи.

Почему незаконченная карта так убедительна

Первая показанная работа выглядит скромно и даже слегка нелепо. Это не законченный красивый мир с очевидными задачами, а место, в котором видны следы упражнения. Такие пространства знакомы каждому, кто хоть раз открывал редактор, строил пробную комнату, ставил объект рядом с другим объектом и смотрел, что получится. Для художника или программиста они могут иметь множество совершенно бытовых причин. Хотелось проверить, работает ли освещение. Нравилось ходить по собственной карте. Только что удалось сделать дверь, и потому нужно построить помещение с дверью. В подобном материале особенно легко увидеть человеческую руку, но очень трудно уверенно сказать, что именно она хотела сообщить будущему зрителю.

Тёмное строение находится под разветвлённой сетью синих конструкций.
Тёмное строение находится под разветвлённой сетью синих конструкций.

Рассказчик пользуется привлекательностью этого непубличного масштаба. Перед нами будто не официальная законченная игра, от которой ожидают условностей жанра и рекламной ясности, а частный черновик, позволяющий быть ближе к создателю. Такое обещание хорошо знакомо по выставкам эскизов и дневникам художников. Кажется, что неотшлифованное изделие должно говорить честнее готового. Но между честностью и доступностью смысла остаётся существенное расстояние. Подглядывая за ранним упражнением, мы действительно видим меньше публичной позы. Мы также теряем обычные признаки того, какие детали вообще были предназначены для чтения. Шов может быть уязвимостью человека, а может просто оставаться швом, который никто ещё не успел закрыть.

Здесь простая стилистика Source работает исключительно точно. Шероховатость не мешает повествованию, потому что сама входит в предмет рассказа. Голая поверхность, повторяющаяся фактура и внезапная пустота за дверью воспринимаются как след определённого типа любительской практики. Разумеется, вся выставка внутри законченной The Beginner's Guide тщательно поставлена. Даже кажущаяся случайность должна в итоге обслужить общий замысел авторской игры. Но в первые минуты этого знания недостаточно, чтобы перестать реагировать на маленькие недоделанности с настоящей человеческой нежностью. Мы охотно признаём их чужими следами жизни и уже готовы принять проводника, который обещает объяснить, какой именно жизнью эти следы были оставлены. Игра улавливает этот момент до того, как возник повод подозревать собеседника в излишней уверенности.

Кода между произведением и чужим рассказом

Непосредственного длительного разговора с Кодой у посетителя нет. Всё основное, что предлагается знать о нём, приходит через отобранные работы и голос Дэйви. Это важное распределение источников. Игровой объект точно существует в рамках путешествия: вот стена, вот дверь, вот действие, которое она разрешает. Биографическое объяснение существует в другом качестве: знакомый Коды считает, что эта дверь свидетельствует о некотором его состоянии или изменении творческого метода. Когда оба источника действуют одновременно, различие легко стереть. Человек прошёл через препятствие и потому чувствует, будто практически подтвердил услышанную теорию. Но собственными руками он проверил только то, что определённая дверь открывается при определённых условиях.

Кадр официального ролика. Несоединённые белые блоки и редкие цветные детали висят на чёрном фоне.
Кадр официального ролика. Несоединённые белые блоки и редкие цветные детали висят на чёрном фоне.

С такой точки зрения игра очень бережно подходит к привычке читателя любить авторов. Желание узнать создателя через его работу не изображается изначально порочным или глупым. Напротив, оно делает экскурсию возможной и придаёт ей обаяние. Мы видим странную комнату, замечаем повторяющиеся мотивы и вполне естественно хотим узнать, кому и зачем понадобились эти вещи. Проблемы возникают позже, когда трогательная заинтересованность незаметно начинает выдавать свои догадки за право распоряжаться чужим намерением. Можно сказать: «Эта сцена вызывает у меня одиночество». Уже несколько сильнее утверждение: «Её автор непременно был одинок». Ещё сильнее: «Поэтому ради его блага мне следует изменить сцену». В путешествии расстояние между этими формулировками иногда сокращается пугающе быстро.

У Вредена достаточно тонкости, чтобы не вынести единственное решение о том, как вообще полагается толковать искусство. Игра сама предоставляет образы, на которых хочется строить разные интерпретации, и знает, что зритель этим займётся. Её интересует скорее граница уверенности. В какой момент формально возможное объяснение стало для нас единственно допустимой биографией? Где мы прибавили к работе сведения, которые сообщил только ведущий? Насколько важен факт, что ведущему очень хочется, чтобы мы увидели именно определённый образ его знакомого? Эта система вопросов гораздо продуктивнее попытки угадать «правильный диагноз» Коды. Она оставляет у произведения самостоятельность, у автора право на неизвестность, а у зрителя трудную, но реальную возможность отвечать за собственное чтение.

Два разных вида помощи

В некоторых сценах рассказчик снимает препятствие, упрощает путь или показывает то, что обычному посетителю проекта было бы недоступно. Вначале такая помощь ощущается почти безусловным добром. Экскурсия должна двигаться, а Кода порой строил места, в которых удобство пользователя явно не входило в число первоочередных задач. Если лестница неожиданно замедляет движение, почему бы не облегчить подъём? Если за недостижимой стеной находится что-то удивительное, почему бы не разрешить взглянуть? У проводника есть техническая возможность исправить неудобство, у зрителя есть желание поскорее увидеть следующий важный объект. Их интересы замечательно совпадают на первом уровне рассмотрения.

Кадр официального ролика. На рабочем столе открыто отдельное окно с деревянной сценой и расставленными фигурами.
Кадр официального ролика. На рабочем столе открыто отдельное окно с деревянной сценой и расставленными фигурами.

Но в интерактивном произведении препятствие иногда и является тем самым объектом, который следовало увидеть. Замедляющаяся лестница — не обязательно неудачный коридор перед настоящим содержанием. Возможно, её содержанием была именно невозможность удобно подняться. Мы не можем надёжно восстановить намерение автора, зато достаточно ясно чувствуем отличие исправленной версии от первоначального ограничения. Короткий путь меняет не только затраты времени, но и эмоциональную форму события. Вы не дошли до комнаты способом, который задавала показанная работа. Вы попали в неё при посредничестве более могущественного редактора и теперь слышите его рассказ о том, что означает ваше новое положение. Цена помощи начинает проявляться только после того, как успели ею с благодарностью воспользоваться.

Это одна из причин, почему игровой формат здесь принципиален. В книге можно рассказать, что экскурсовод удалил несколько неудобных страниц из оригинального текста. Читатель огорчится или согласится с редактором. В The Beginner's Guide полезность вмешательства сначала чувствуется непосредственно. Вы действительно рады перестать медленно двигаться по лестнице. Затем обнаруживаете, что именно эта личная заинтересованность делает вас довольно пристрастным судьёй вопроса, имел ли экскурсовод право вмешиваться. Игра ни на минуту не требует от зрителя немедленно стать этически безупречным. Она последовательно ставит его в положение, где сначала хочется принять удобство, а уже потом неприятно спросить, что теперь осталось неизвестным о человеке, якобы создавшем эту лестницу в её неудобной форме.

Лестница и картинка за её пределами

Одна из ранних сцен особенно точно испытывает обещание удобной экскурсии. При подъёме движение становится всё медленнее, и понятный на глаз маршрут вдруг начинает требовать почти несоразмерного терпения. С точки зрения привычного дизайна это похоже на неисправность. В играх лестница обычно должна приводить наверх, а скорость героя считается средством доступа, которое не следует отбирать без объяснения. Но стоит хоть на несколько секунд признать замедление авторским решением, и лестница становится любопытным высказыванием. Что за желание довести начатое заставляет продолжать подъём? В какой момент человек готов отказаться от ожидания комнаты наверху? На эти вопросы нет кнопки ответа, потому что ответ уже выражается длительностью вашего согласия идти дальше.

Кадр официального ролика. Камера приблизилась к серому конусу с ярко-синей полосой у основания.
Кадр официального ролика. Камера приблизилась к серому конусу с ярко-синей полосой у основания.

Рассказчик имеет возможность снять ограничение и показать больше, чем было бы доступно обычному проходящему. Возникает обширный вид, и вместе с ним совершенно подлинное чувство открытия. По большому счёту зритель получил то, чего хотел: выход из затруднения и выразительное новое зрелище. Теперь интересно спросить, какой тип знания куплен этой уступкой. Вы узнали, что действительно находится в пределах проекта помимо узкой первоначальной траектории. Но у вас нет автоматического права утверждать, что это именно тот взгляд, который создатель хотел предоставить игроку, или что красивое содержимое за границей опровергает значение самой границы. Информация о конструкции стала богаче, опыт предназначенного движения при этом изменён.

Сильнее всего эпизод тем, что оба впечатления не отменяют друг друга. Вид за пределами лестницы способен быть важным, а вмешательство проводника всё равно заслуживает вопроса. Разговор о произведении часто стремится выбрать одну удобную роль: либо защитить автора от любого постороннего чтения, либо провозгласить абсолютную свободу читателя с его собственным опытом. Здесь роли смешнее и сложнее. Вы станете свидетелем удивительного места именно потому, что вам дали чужую привилегию, и вполне можете быть благодарны за её результат. Позже понадобится вспомнить не только объект благодарности, но и то, какой части первоначального опыта вы лишились с таким непосредственным облегчением. Редкая повествовательная механика подводит к этому этическому затруднению через совсем обыкновенное чувство усталости от медленного движения по лестнице.

Две двери и промежуток, который хочется пропустить

Мотив двух дверей повторяется в разных проектах Коды. Базовая задача кажется несложной: пройти через одну дверь, оказаться между двумя границами и понять, в каком порядке следует поступить с первой, чтобы продолжить через следующую. На фоне традиционных пространственных головоломок это совсем маленькое упражнение. Но игра интересуется прежде всего состоянием человека между входом и выходом. Там вы уже отказались от прежнего места, а новое ещё не досталось. Обычно мы воспринимаем промежуток как чистую дорогу к результату и хотим провести в нём как можно меньше времени. Настойчивое повторение заставляет заметить, что для кого-то именно это неудобное состояние могло быть самым интересным предметом конструкции.

Кадр официального ролика. Помещение показано снаружи в разрезе, посреди звёздного поля.
Кадр официального ролика. Помещение показано снаружи в разрезе, посреди звёздного поля.

В каждом следующем появлении знакомой схемы легко начать искать подтверждение большого биографического вывода. Если человек снова и снова оставляет две двери, должно быть, он одержим переходом, границей, нерешительностью или заточением. Но есть и гораздо более скромное объяснение: автору просто нравился этот дизайн и хотелось проверить его в разных условиях. Мы не знаем, где кончается любимая механическая идея и начинается осознанный символ. Рассказчик имеет собственное убедительное мнение, а посетитель — физический опыт повторного выполнения. Эти свидетельства связаны, но не равны. Можно довольно хорошо выучить порядок дверей и всё ещё совершенно не понимать, почему чужому человеку понадобилось к нему возвращаться.

Мотив поэтому интересно прочитать и как образ самой экскурсии. Игрок постоянно находится между двумя готовыми объяснениями: тем, что сообщает непосредственно игровое пространство, и тем, что хочет добавить проводник. Каждое достаточно убедительно, чтобы позвать вперёд, но они не обязательно позволяют одновременно сохранить открытый доступ ко всем прежним возможностям. Согласившись с одной сильной трактовкой, человек иногда закрывает дверь к менее громкой версии, которая прежде тоже имела право на существование. Это именно возможное чтение, а не пароль, после ввода которого игра подтвердит абсолютную истину. И, возможно, самый честный способ использовать эту метафору — оставить в себе небольшой промежуток сомнения, вместо того чтобы немедленно распахнуть последнюю дверь и объявить, будто устройство чужого сознания теперь окончательно разгадано.

Тюрьма, где час ожидания тоже является дизайном

Эпизоды, связанные с тюрьмой, предлагают особенно богатую почву для толкования. Закрытое пространство, решётки, возможности или невозможности выхода — настолько сильные культурные образы, что объяснение одиночеством или внутренней несвободой приходит почти раньше наблюдения. В одной сцене предусмотрено очень долгое реальное ожидание в камере, которое рассказчик помогает миновать. С точки зрения человека, выделившего вечер на законченную игру, помощь кажется замечательно уместной. Мало кто в эту секунду захочет продолжать честную часовую практику заключённого исключительно ради принципа неприкосновенности художественного замысла. Именно поэтому выбор столь ощутимого интервала делает вопрос интересным, а не просто декларативным.

Кадр официального ролика. Две тёмные створки приоткрыты ровно настолько, чтобы увидеть освещённый участок за ними.
Кадр официального ролика. Две тёмные створки приоткрыты ровно настолько, чтобы увидеть освещённый участок за ними.

Важно различать два варианта взаимодействия со временем. Прочесть надпись о том, что персонажу пришлось долго ждать, можно за секунду. Провести собственное время в ситуации ожидания значит испытать другое отношение к помещению и к автору, который так распорядился вашей свободой. В обычной коммерческой игре подобное требование сочли бы провалом темпа, и справедливо. Но внутри истории Кода, по словам самого проводника, создавал проекты не обязательно для удобного массового прохождения. В такой частной работе сопротивление ожиданиям зрителя может иметь вполне самостоятельное значение. Удалив скуку, экскурсовод спасает ритм собственного произведения и одновременно меняет материал, по которому обещал судить о другом человеке.

У эпизода есть несколько равно реальных эмоциональных итогов. Можно благодарно принять ускорение и продолжить смотреть, что ещё приготовил Кода. Можно почувствовать, что важной частью камеры была именно невозможность немедленного выхода. Можно не верить в особую глубину часа у стены, но всё же признать, что работающий элемент изменили без независимого подтверждения автора. Игра не превращает ни одну из этих реакций в измеряемый выигрыш. Она заботится о том, чтобы человек вообще заметил собственную выгоду в совершённой правке. При таком наблюдении оценивать чужое вмешательство труднее, зато содержательнее. Зритель перестаёт стоять над историей как безупречный судья. Он сам уже охотно воспользовался ключом и теперь обсуждает художественную ценность запертой двери с весьма удобной стороны.

Дом, который приятно приводить в порядок

В одной из наиболее запоминающихся работ посетителю дают небольшие хозяйственные поручения внутри дома. После множества абстрактных коридоров приятно очутиться в месте с узнаваемой бытовой функцией. Здесь есть кому обратиться к вам, понятно, зачем приводить предметы в должное состояние, а выполненное действие получает спокойное человеческое признание. Именно эта простота неожиданно выделяет эпизод. Обычный квест мог бы сделать из уборки скучный список предметов. Здесь рутинная работа интересна потому, что на несколько минут предоставляет чрезвычайно ясные отношения между хозяином, гостем и пространством. Вы знаете, в каком качестве пришли, чем способны помочь и что означает ответ на небольшую просьбу.

Длинные ряды одинаковых камер уходят в глубину узкого двухъярусного блока.
Длинные ряды одинаковых камер уходят в глубину узкого двухъярусного блока.

Но в рамках экскурсии даже ясность опасно быстро превращается в биографический материал. Рассказчику хочется соотнести уют дома с положением Коды и с собственной историей их знакомства. Зритель вполне способен увидеть то же самое, а может заметить иное. Например, бесконечное возвращение к домашним обязанностям может ощущаться одновременно утешительным и слегка замкнутым. В одной перспективе здесь впервые появляется безопасное место с предсказуемыми поручениями. В другой — человек снова удержан в цикле, только решётки сменила приветливая форма. Решение о том, какое ощущение считать главным, зависит от реального времени, проведённого внутри данного порядка, и от отношения конкретного посетителя к самой бытовой заботе.

Особенно интересно, что этот дом заставляет задуматься о ценности остановки. Проводник движется по определённой истории и должен вести к следующей главе. Для него у сцены есть место в большой последовательности, после которого логично двигаться дальше. Для другого игрока уютная комнатка может быть как раз той работой, рядом с которой хотелось бы провести немного больше времени, не делая никакого обобщения о дальнейшем развитии Коды. Неполнота права задержаться становится эмоционально ощутима именно потому, что место приятно. Выставочный маршрут торопит не только через скучные помещения, где помощь была желанной, но и из участков, где вы были бы рады остаться. Так игра наглядно показывает двойственную цену хорошего экскурсовода: он умеет экономить ваше время и тем же умением способен распорядиться той частью времени, которую вы вполне осознанно хотели бы потратить сами.

Интерактивный комментарий и его привилегии

У аудиокомментария к картине или фильму есть очевидное практическое ограничение: голос может изменить наше внимание, но обычно не в состоянии в этот же момент убрать стену из нового кадра. В The Beginner's Guide проводник совмещает право говорить с возможностью вмешаться в устройство показа. Он способен освободить движение, показать скрытое, ускорить переход и связать разрозненные прототипы собственной последовательностью. Такая власть постепенно становится одним из центральных предметов рассказа. Игрок должен решить, считать ли увиденную сборку честным представлением работ, интерпретацией куратора или самостоятельным новым произведением об отношениях двух людей. Вероятно, в разных главах уместны разные ответы.

Два дерева с искривлёнными стволами растут над травяным краем пустого белого мира.
Два дерева с искривлёнными стволами растут над травяным краем пустого белого мира.

Возможность вмешательства меняет и природу доказательств. Если экскурсовод только сообщил, что автор любит определённый мотив, у зрителя остаётся шанс посмотреть и сравнить. Когда тот же экскурсовод способен изменять сами проекты, видимые следы требуют дополнительной осторожности. Нельзя по одному появившемуся объекту сделать уверенный вывод, кому он принадлежал изначально, если именно это и составляет вопрос истории. Однако сразу отказываться доверять всему подряд было бы столь же грубой реакцией. Многие наблюдения действительно интересны и согласуются с тем, что вы можете пережить сами. Сила рассказчика происходит не из непрерывной лжи, а из убедительной смеси реальной заботы, личного вкуса, технической власти и стремления стать важной частью чужой истории.

Для игрока здесь возникает хорошая практическая задача чтения. Когда голос формулирует вывод, попробуйте мысленно отделить три вещи: из чего состояло ваше собственное действие, какая часть видимого результата зависела от вмешательства и что именно рассказчик добавил к этому словесно. Иногда все три части красиво поддержат одну интерпретацию. В другой сцене между ними обнаружится заметная щель. Не требуется постоянно вести протокол, чтобы получить удовольствие. Достаточно несколько раз ощутить, насколько по-разному работают ходьба, слышимое объяснение и реально предоставленная возможность видеть. The Beginner's Guide делает это различие поразительно телесным: куратор говорит о свободе, а вы именно в этот момент проходите через дверь, которую без его технической привилегии никогда бы не смогли открыть.

Спектакль, в котором следующее слово уже приготовлено

В театральных и разговорных сценах игра меняет способ проявить несвободу. Вместо очевидной стены появляется реплика, которую можно произнести, и несколько вариантов, из которых дозволено выбирать. Так устроено множество повествовательных игр, и привычный игрок обычно без труда принимает меню как удобную условность. У Вредена сама ограниченность выбора становится заметной частью ситуации. Вы можете ответить каким-то из предложенных способов, но не можете произвольно сказать то, что считали бы наиболее точным. Чужая система реплик направляет вас примерно так же, как лестница направляла тело. Только теперь неприятнее различие между доступной командой и настоящим внутренним намерением.

Полосы тени от решётки падают на светлый пол возле одинокой скамьи.
Полосы тени от решётки падают на светлый пол возле одинокой скамьи.

Театр особенно удачно объясняет этот эффект через положение исполнителя. На сцене человек вроде бы получает публичный голос, но условия его использования принадлежат постановке. Участник может выбрать интонацию внутри возможного и всё равно оставаться в чужом рисунке ролей. Для экскурсии вообще это почти буквальное описание. Дэйви приглашает зрителя видеть проекты своим взглядом и одновременно весьма тщательно организует, какие действия тот совершит по дороге. Отсюда возникает интересная перемена вопроса. Раньше хотелось понять, что Кода говорил своими комнатами. Теперь полезно спросить, какую роль вы сами исполняете в рассказе Дэйви о том, что якобы хотел сказать Кода. Вполне возможно, что зависимость зрителя от готовых вариантов так же важна для выставки, как видимые в ней стены.

Однако игра не ограничивается отвлечённым разоблачением любой сценарной условности. Если бы каждое заранее написанное меню автоматически означало серьёзное насилие над игроком, почти все сюжетные игры оказались бы одинаково виноваты, а разговор потерял бы конкретность. Важны обещание и контекст. Дэйви предлагает доступ к внутреннему миру другого человека, поэтому от представленной свободы или несвободы зависят выводы о том, чью позицию мы фактически увидели. У художественного произведения, честно объявившего себя собственной интерпретацией, и у претензии на достоверный портрет имеются разные обязательства. Театральная конструкция позволяет ощутить эту разницу достаточно прямо: вы уже знаете, каково произносить подготовленные чужой рукой слова, и можете чуть внимательнее подумать, не происходит ли с образом Коды нечто похожее.

В глубине тёмного театрального прохода сцена уменьшилась до узкого освещённого прямоугольника.
В глубине тёмного театрального прохода сцена уменьшилась до узкого освещённого прямоугольника.

Голос, который слишком хорошо умеет сочувствовать

Проводник привлекателен прежде всего искренним вниманием. Он замечает небольшие странности, умеет восхищаться необязательными решениями и довольно убедительно объясняет, почему вообще захотел познакомить других с этими работами. Если бы рассказ с самого начала звучал как холодное присвоение, сложной истории не получилось бы. Проблема в том, что способность любить чужое творчество и способность бережно обходиться с человеком не обязательно развиваются одинаково. Иногда восторг так силён, что почитатель начинает считать себя естественным посредником между автором и всеми остальными. Тогда желание помочь незаметно приобретает собственные потребности: быть необходимым, получить подтверждение своего вкуса и услышать благодарность за раскрытое другим сокровище.

Кадр официального ролика. Две небольшие лампы освещают дальний конец застеклённого помещения.
Кадр официального ролика. Две небольшие лампы освещают дальний конец застеклённого помещения.

Актёрская работа передаёт эту перемену преимущественно интонацией. Ранний голос охотно делится знанием и приглашает смотреть. Позднее в объяснениях всё заметнее настойчивость и личное усилие удержать образ Коды в определённой рамке. Пользователь не обязан знать о реальных обстоятельствах создания игры, чтобы услышать, как характер экскурсовода просвечивает через его анализ другого человека. Он утверждает, что знает, чего приятелю не хватало, и в то же время его собственная нужда в ответе становится вполне различимой. Здесь особенно важно не заменить одну биографическую поспешность другой. Речь идёт о поведении рассказчика в произведении, а не о разрешении ставить диагноз реальному Дэйви Вредену на основании того, насколько убедительно написан этот персонаж.

Сильная сторона такого решения — постепенность. После нескольких глав вы можете вдруг обнаружить, что давно слушаете не столько про очередную комнату, сколько про человека, который никак не может оставить её без интерпретации. При этом комната не перестаёт существовать как самостоятельный источник удовольствия или дискомфорта. Хороший голос одновременно создаёт интерес и мешает ему остаться полностью вашим. В обычной прогулке с близким по духу собеседником такое противоречие тоже возможно: человек формулирует чувства настолько красиво, что вы перестаёте проверять, совпадают ли они с вашими собственными. The Beginner's Guide необычно точно передаёт этот опыт и объясняет, почему внимательность к чужой речи требует иногда всерьёз проверять даже ту реплику, с которой очень хочется немедленно согласиться.

Машина как обещание неисчерпаемого творчества

Образ машины, производящей игры, предлагает ещё одно направление чтения. Поклонник видит последовательность интересных работ и естественно ждёт следующую. Чем талантливее и необычнее предыдущие, тем настойчивее надежда. Но для автора производство не обязано работать как автомат с регулярно выдаваемым новым результатом. Отсутствие следующей сборки может иметь множество причин, и далеко не все нуждаются в дружеском ремонте. Сцены вокруг машины превращают эту абстрактную мысль в довольно тревожное практическое отношение. Мы привыкли, что неисправное устройство надо починить или запустить заново. Что происходит, когда такое же ожидание переносится на человека, чью работу мы любим?

Кадр официального ролика. В ближней части кадра лежит тёмное покрывало, за ним видна освещённая кровать.
Кадр официального ролика. В ближней части кадра лежит тёмное покрывало, за ним видна освещённая кровать.

Здесь особенно содержательно собственное положение зрителя. До этого каждое новое пространство действительно поставляло очередной интересный опыт. Кто-то заботливо убирал долгие задержки, соединял проекты и снабжал их объяснениями. Сама игра приучила ожидать следующий фрагмент, а теперь предлагает спросить, уместно ли это удовольствие как требование. С одной стороны, человек купил и запустил законченное произведение, а значит, совершенно разумно ждёт продолжения обещанного маршрута. С другой, внутри рассказа это ожидание уже похоже на дополнительный груз, возложенный на отсутствующего Коду. Два уровня отношений нельзя просто приравнять, но их соседство заставляет ощутить, каким образом нормальный читательский интерес способен превратиться в нечто более личное и трудное.

Метафора машины иногда чересчур явно приглашает к крупному выводу о творческом истощении или чужом давлении. Тем, кто предпочитает более сдержанные повествовательные жесты, определённые поздние сцены могут показаться почти иллюстрациями заранее написанного тезиса. Однако даже в таких моментах сохраняется практическое неудобство. Нужно пройти, выполнить заданные действия и услышать конкретную реакцию проводника. Вы не просто получили красивую фразу о праве автора замолчать. Ваша собственная довольно нормальная заинтересованность в следующем хорошем фрагменте оказалась частью неприятного вопроса. В этом отношении The Beginner's Guide умнее прямолинейного обличения аудитории. Она знает, что без любопытства посетителя вообще не имела бы возможности состояться, и тем серьёзнее рассматривает обязанность не принимать это любопытство за безграничное право.

Далее раскрываются башня и смысл позднего разговора

В поздней башне отношения с проводником меняются уже вполне открыто. Возникают препятствия, обычное прохождение которых чрезвычайно затруднено или фактически рассчитано на невозможность, и Дэйви вновь пользуется доступом, позволяющим провести игрока дальше. Но теперь это знакомое удобство почти невозможно отделить от явной границы, которую установил другой человек. По мере восхождения появляются слова, обращённые к самому рассказчику. Они требуют оставить Коду в покое и указывают на то, что помощь, объяснения и публичный показ вовсе не были согласованы так, как прежде хотелось предположить. На первый план выходит не очередная загадочная комната Коды, а право Дэйви вообще устраивать по этим комнатам пригласительную экскурсию.

Окна небольшого дома светятся по другую сторону тёмной лощины.
Окна небольшого дома светятся по другую сторону тёмной лощины.

Самое резкое последствие касается встречавшихся прежде фонарных столбов. Рассказчик предлагал видеть в них важный авторский мотив и признак определённого развития. Теперь выясняется, что он сам добавлял такие окончания. То, что казалось независимым доказательством трактовки, было изменено тем же человеком, который трактовку предложил. Этот поворот особенно хорош задним числом. Можно вспомнить искреннее удовольствие от узнавания повторяющегося знака. Зритель действительно увидел закономерность, но из её реального существования ещё не следовало правильное авторство. Игра не говорит, что прежнее наблюдение было технически ошибочным. Она показывает, насколько существенно для смысла одного и того же наблюдения понять, кто и под какими обстоятельствами его подготовил.

При этом несправедливо считать, будто после башни весь предшествующий путь превращается в одну пустую ложь. Комнаты, лестницы, тюрьмы и дом действительно вызвали у игрока определённые чувства. Голос действительно помог заметить некоторые вещи и выразить другие. Изменилось основание для уверенных утверждений о личности Коды и проявился масштаб действий самого экскурсовода. Это гораздо неприятнее и интереснее, чем простое объявление ненадёжного рассказчика лжецом. Вы по-прежнему владеете собственным опытом прохождения, но лишились удобной уверенности, что этот опыт даёт право без остатка описать чужого человека. И вместе с тем игра не снимает с посетителя вопроса, почему объяснение про авторский столб так охотно было принято раньше, ещё до появления возможности проверить его происхождение.

Что меняется, когда человека просят прекратить

После прямой просьбы Коды прежний язык помощи уже нельзя сохранять на тех же основаниях. Человек обозначил границу, а продолжение показа затрагивает именно её. Здесь The Beginner's Guide достигает особенно неприятного расхождения между внутренней и внешней структурой. Реальному игроку всё ещё предлагается закончить подготовленную художественную историю, что совершенно нормально для опубликованной игры. Внутри самой истории зритель продолжает смотреть работы при обстоятельствах, которые теперь известны как проблемные. Это не тождественные действия, и обвинять каждого прошедшего игру в реальном неправомерном показе было бы нелепо. Но их наложение создаёт то редкое чувство, которого не добиться одним абстрактным рассуждением о согласии и заботе.

Красный занавес и освещённый край сцены оставляют актёру пустое рабочее место.
Красный занавес и освещённый край сцены оставляют актёру пустое рабочее место.

У Дэйви в этот момент раскрывается собственная уязвимость. Его потребность в Коде и в подтверждении через чужое творчество оказывается важным двигателем предыдущих поступков. Эмоциональная убедительность признания не отменяет обозначенную границу. И здесь игра требует серьёзной зрелости от зрителя. Можно сочувствовать рассказчику, понимать его стремление быть полезным и всё же считать показ и вмешательство недопустимыми в рамках рассказа. Можно также признать, что некоторые подаренные им моменты восхищения были подлинными и что обсуждать их по-прежнему стоит. Моральная сложность рождается не от отсутствия явной просьбы остановиться, а от того, что просьба вполне ясна и при этом окружающее её человеческое страдание никуда автоматически не исчезает.

С этой точки зрения поздний эмоциональный перелом имеет и спорную сторону. Когда голос наконец начинает подробно говорить о себе, есть риск, что внимание опять сместится от того, кто просил о дистанции, к тому, кто переживает из-за необходимости её предоставить. Произведение вполне сознательно построено вокруг рассказчика, но зритель вправе почувствовать неудобство от величины сцены, которую это признание занимает. Кода так и остаётся человеком, чьи непосредственные возможности говорить ограничены устроенной другим выставкой. В этом можно усмотреть выразительное продолжение темы, а можно увидеть недостающую независимость второго персонажа. Оба чтения полезны, потому что возвращают главный вопрос с морального лозунга к конкретной художественной форме: кому именно игра дала больше слов, времени и пространства для собственного объяснения?

Эпилог без привычного толкователя

После напряжённого объяснения эпилог оставляет больше места непосредственному движению и собственному размышлению. Особенно заметно, как изменилось само ощущение пространства. Прежде почти любой коридор успевал получить биографическую подпись. Теперь человеку предлагают продолжать путь, уже зная, насколько ненадёжными были некоторые прежние подписи и насколько легко вообще принять чужое сочувствие за право на истину. Тишина в таком месте не просто отсутствие очередной реплики. Это новое состояние зрителя, которого долго учили внимательно слушать одного конкретного человека, а затем оставили наедине с последствиями этого обучения. Даже обычная дальняя перспектива начинает читаться иначе, поскольку привычный голос уже не гарантирует ей удобного адресата.

Кадр официального ролика. Со стороны сцены видны пустые ярусы зала и ряд ламп вдоль рампы.
Кадр официального ролика. Со стороны сцены видны пустые ярусы зала и ряд ламп вдоль рампы.

Хорошо и то, что эмоциональное впечатление не требует окончательного решения всех вопросов. Можно уйти из игры с жалостью к Дэйви, сердитым уважением к просьбе Коды или с неудобным воспоминанием о собственных случаях чрезмерной уверенности в значении любимого произведения. Финальная часть не выдаёт анкету с правильной моральной оценкой и не превращает всё путешествие в очередную головоломку об истинной личности таинственного автора. Гораздо существеннее способность вернуться мысленно к прежним комнатам и увидеть, какие чувства действительно были вашими. Дом мог понравиться независимо от теории проводника. Лестница могла раздражать и одновременно оставаться важной. Узнавание происхождения фонаря не обязано уничтожить красоту самого света, но теперь уже нельзя молча подписать его тем же именем.

У такого финала есть своя цена. Он в значительной степени зависит от того, насколько зритель был готов сначала довериться экскурсоводу. Если с первой минуты держаться в режиме строгого разоблачителя и заранее считать каждое слово манипуляцией, часть эмоционального перелома ослабнет. Если, наоборот, целиком подчиниться красивому чтению и не заметить последующих ограничений, история рискует показаться лишь печальным признанием одного человека. Наиболее содержательное положение где-то между этими позами: дать голосу увлечь себя и в то же время сохранить право позже пересмотреть основания собственной увлечённости. Эпилог оставляет достаточно воздуха именно для такого запоздалого второго взгляда.

Кадр официального ролика. В широком проходе к сцене выстроены стойки с яркими источниками света.
Кадр официального ролика. В широком проходе к сцене выстроены стойки с яркими источниками света.

Есть ли здесь выбор

Если понимать выбор как возможность изменить порядок крупных событий, в The Beginner's Guide его немного. Нельзя составить альтернативную выставку, отменить прежние решения проводника, самостоятельно поговорить с Кодой или придумать ему другую судьбу. Локальные перемещения и меню ответов в подавляющем большинстве ведут в пределы заданного маршрута. Человеку, для которого интерактивная история ценна прежде всего несколькими заметно расходящимися исходами, игра может показаться чрезмерно закрытой. Это вполне реальная характеристика её конструкции. Более интересный вопрос состоит в том, какое пространство свободы при такой жёсткой рамке всё-таки остаётся и какую часть смысла оно способно вместить.

Кадр официального ролика. На жёлтых экранах вместо лиц стоят надписи FRIEND и ENEMY.
Кадр официального ролика. На жёлтых экранах вместо лиц стоят надписи FRIEND и ENEMY.

Прежде всего остаётся внимание. Посмотреть на то, что рекомендует голос, или на край, который он обошёл. Принять собственную скуку от медленного шага как дефект или заметить в ней часть её автора. Остаться чуть дольше в комнате и позволить ей вызвать интонацию, отличную от предложенной. Наконец, остаётся реальный выбор степени доверия. Игрок не управляет поведением Дэйви, но способен довольно подробно отслеживать, когда и почему согласился с его мнением. Внешне оба посетителя прошли одну и ту же лестницу. Внутри одного опыта это была справедливо снятая техническая помеха, внутри другого — момент тревожного изменения чужого высказывания. Разница существует и без отдельного файла сохранения с альтернативным финалом.

Однако не всякую недостаточную свободу стоит автоматически защищать высоким намерением. Если хочется дольше спорить с конкретным утверждением или отклонить одно из последних действий, механическая невозможность действительно способна расстроить. Иногда игра слишком плотно направляет не только маршрут, но и эмоциональное чтение. Сильнее всего она тогда, когда ставит вас в неудобное положение и оставляет почувствовать его самостоятельно. Слабее — когда долго и подробно проговаривает вывод, который уже достаточно хорошо был выражен самой архитектурой, ограничением и тоном собеседника. Любитель интерпретировать рассказы вправе заметить эту неровность. Она особенно интересна как часть произведения, которое само столь увлечённо рассматривает риск слишком хорошо организованного и слишком убедительного авторского объяснения.

В ролике перед появлением следующей работы на рабочем столе открывается чёрное окно загрузки.
В ролике перед появлением следующей работы на рабочем столе открывается чёрное окно загрузки.

Чем игра отличается от The Stanley Parable

Связь с The Stanley Parable возникает естественно: Вреден назван автором обеих работ, а голос рассказчика снова занимает центральное место. Но ожидать похожей комической дуэли между игроком и всеведущим ведущим не стоит. В истории Стэнли заметное удовольствие часто приносило намеренное неподчинение и реакция голоса на то, что вы пошли в другую дверь. В The Beginner's Guide объектом отношения становится прежде всего отсутствующий третий человек. Экскурсовод говорит с вами о Коде, и потому ваш следующий маленький поступок затрагивает не только правила повествовательной игры, но и вопрос, имеете ли вы основания верить рассказанной версии чужой жизни. Здесь меньше публичной комедии непослушания и больше личной неловкости от собственного участия в чужом толковании.

Кадр официального ролика. Внутри показанной в окне комнаты дверной проём ведёт из полутёмного коридора.
Кадр официального ролика. Внутри показанной в окне комнаты дверной проём ведёт из полутёмного коридора.

Различается и пространство. Комнаты The Beginner's Guide намеренно выглядят как отдельные незавершённые проекты с разным художественным качеством. У них есть даты внутри рассказа, разные степени завершённости, непоследовательности и повторяющиеся идеи. Эпизоды интересно сопоставлять именно как предполагаемый рабочий архив. Это делает ряд переходов нарочито резким. Вместо привычного плавного расширения одной механики вы вдруг оказываетесь в другой небольшой вселенной с собственным местным правилом. Для рассказа такое дробление необходимо, иначе исчезло бы ощущение чтения творческой истории по разным работам. Для человека, которому важна самостоятельная механическая глубина каждого пространства, оно может выглядеть как последовательность замыслов, с которыми не дают заняться достаточно долго.

Поэтому оценивать игру только числом выходов, загадок или концовок было бы столь же мало плодотворно, как требовать от экскурсионной выставки боевой системы. Но и противоположная крайность здесь лишняя. Небольшой набор команд имеет смысл именно потому, что отдельные сцены предлагается физически проходить. Если слушать голос, почти не замечая собственных движений, можно упустить важнейшую разницу между теорией и непосредственным неудобством. Игра достаточно самостоятельна по отношению к предшественнице, чтобы узнавание имени не диктовало способ чтения. Точнее всего к ней подходить как к отдельному небольшому произведению, где автор пытается решить другую тяжёлую задачу: сделать зрителя внимательным к границам чужого высказывания после того, как предварительно научил его получать большое удовольствие от их нарушения.

Кадр официального ролика. В темноте за закрывающимся пространством остаются две группы огней.
Кадр официального ролика. В темноте за закрывающимся пространством остаются две группы огней.

Повторный проход и соблазн слишком рано всё понять

Во второй раз прежние комнаты меняются в основном за счёт знания зрителя. Теперь вы понимаете, как были добавлены отдельные мотивы, слышите ранние признаки личной зависимости проводника и внимательнее различаете фактический показ и предположительное толкование. Такие возвращения удобно делать и выборочно, сравнивая два появления двери или спокойную домашнюю сцену с поздним требованием остановиться. Игра уже не способна неожиданно развернуть ваше отношение к надёжности голоса, зато открывает более техническую работу постановки. Где рассказчик даёт вам несколько секунд собственного впечатления? Где сообщает трактовку раньше, чем комната успела произвести свой эффект? В какой момент кажется, что прежнюю гипотезу вы вывели сами, хотя на деле она была заранее вполне тщательно подготовлена?

Деревянный дом стоит отдельно посреди белого пространства.
Деревянный дом стоит отдельно посреди белого пространства.

Есть опасность превратить повторное знакомство в самодовольную охоту за уликами. Теперь легко услышать раннее сомнительное слово и мысленно объявить, что Дэйви с самого начала был очевидным злодеем. При такой скорости окончательной оценки пропадает важная правда первого просмотра: его интерес к работам был действительно заразительным, а помощь нередко приносила подлинное удовольствие. Лучше смотреть, как одно качество постепенно делает возможным другое. Искреннее восхищение толкает показать работы. Желание показать заставляет придать им более удобную форму. Такая форма требует объяснения, которое начинает нуждаться в дополнительном подтверждении. Каждый отдельный шаг психологически понятен, а суммарный результат оказывается неприемлем для человека, о котором будто бы заботились.

Повтор также даёт шанс посмотреть на условного Коду без непрерывного обязательства защищать его загадочность. Работы вправе вызывать мнение, и осторожность не означает запрета на любое обсуждение. Можно по-прежнему считать тюремные эпизоды значительным художественным мотивом или видеть в доме особый уют. Важно лишь обозначать, где находится ваш опыт, а где начинается уверенное заявление о намерениях отсутствующего автора. Игра, которая могла бы показаться обвинением в адрес вообще всякой критики, на втором проходе скорее учит более конкретной форме уважения. Интерпретировать стоит смело, если готовы признавать собственную позицию и пересматривать вывод, когда меняются сведения об авторстве или о границах, которые другой человек действительно обозначил.

Кому стоит принять приглашение

The Beginner's Guide особенно подойдёт тому, кому интересны незавершённые творческие вещи и человеческие отношения вокруг них. Чтобы получить содержательный опыт, необязательно быть разработчиком или заранее знать историю игровых движков. Достаточно помнить, каково показывать другу что-то недоделанное и наблюдать, какое значение тот приписал работе. Полезен и обратный опыт: вы так сильно полюбили чужую вещь, что очень захотели её объяснить, защитить или даже предложить улучшение. Игра начинает с этой обыкновенной человеческой способности интересоваться другими и довольно последовательно выясняет, на каком шаге забота может выступить уже в качестве не запрошенного другим человеком права вмешательства.

В толпе фигур с надписями одна заметно ниже остальных и окружена соседями.
В толпе фигур с надписями одна заметно ниже остальных и окружена соседями.

С точки зрения формы это короткая, разговорная, в основном линейная прогулка, где отдельные пространства намеренно не похожи на законченные коммерческие уровни. Любителям сложного действия, больших развилок и ясного ответа на каждую загадку здесь может не хватить привычного материала. В отдельных местах голос действительно слишком настойчив, а почти полное отсутствие непосредственной самостоятельной речи Коды способно оставить неудовлетворённость даже после того, как художественный смысл ограничения понятен. Но именно такие ощущения зачастую продолжают работу произведения за пределом его последних сцен. Не все неудобства автоматически оправданы, зато почти каждое заслуживает вопроса, кто именно устроил его и для кого предполагалось сделать следующий шаг удобнее.

Самое долговечное впечатление, пожалуй, остаётся от простого различия между предложениями «я увидел здесь» и «автор на самом деле хотел сказать». В обычном разговоре расстояние между ними сокращается почти незаметно. The Beginner's Guide помещает внутрь этого маленького промежутка лестницы, камеры, дом, несколько привлекательных повторяющихся фигур и человека, который очень убедительно обещает вас провести. Выйдя наружу, гораздо труднее машинально сшивать два утверждения друг с другом. При этом любовь к странным комнатам никуда не исчезает. Можно продолжать любить работу, считать её важной в собственной жизни и внимательно рассматривать каждую деталь, не предъявляя за это счёт отсутствующему создателю. Для небольшого приключения, которое началось в пустой любительской карте, это довольно редкий и непросто заработанный результат.

Системные требования на ПК

Минимальные требования
Операционная система
Windows Vista/7/8/8.1/10
Процессор
3.0 GHz P4, Dual Core 2.0 (или выше) or AMD64X2 (или выше)
Оперативная память
2 ГБ ОЗУ
Видеокарта
Video card must be 128 МБ or more and should be a DirectX 9-compatible with support for Pixel Shader 2.0b (ATI Radeon X800 или выше / NVIDIA GeForce 7600 или выше / Intel HD Graphics 2000 или выше - *NOT* an Intel Express graphics card).
Место на диске
4 ГБ свободного места
Звук
DirectX 9.0c compatible

Гайды по игре