SkyX Global

Обзор WEBFISHING — удочки, гитары и разговоры у воды

Белый зверёк в красной майке сидит на скамейке над водой.
Белый зверёк в красной майке сидит на скамейке над водой.

Скамейка с видом на поплавок

На берегу стоит скамейка. Белый зверёк в красной майке смотрит на воду, неподалёку торчат деревянные сваи, а за ними почти сразу начинается горизонт. Если присесть рядом, WEBFISHING ничем не обозначит важность поступка. Задание не завершится, общая шкала дружбы не сдвинется. Зато для человека по другую сторону экрана пустое место станет занятым, и у молчаливого пейзажа появится собеседник. В этой неприметной перемене заключена значительная часть замысла lamedeveloper. В игре много рыбы, несколько видов воды, магазины, приманки и хороший повод заработать на новую снасть. Однако даже одна скамейка у воды может служить вполне самостоятельной целью визита.

Леска с мостика уходит к красно-белому поплавку.
Леска с мостика уходит к красно-белому поплавку.

Удачно, что от человека не требуют немедленно представиться. Он может просто забросить удочку. Между двумя людьми появляется точка совместного внимания, хотя у каждого свой поплавок и собственный будущий улов. Без этих точек пришлось бы решать, о чём говорить с незнакомцем в виртуальном помещении. С ними разговор может начаться с чего угодно, включая совсем маленькую рыбу, которую гордый кот вынужден публично предъявить товарищу. Точно так же он может не начаться вовсе. Удачная сессия в WEBFISHING включает целый диапазон близости, от компании близких друзей до короткого соседства двух молчаливых рыбаков.

Сама рыбалка достаточно конкретна, чтобы оправдать существование лагеря. Надо выбрать воду, наживку, подготовить снасти, выполнить короткую мини-игру после поклёвки и решить, что делать с пойманным. У каждой новой находки есть размер и место в журнале, деньги возвращаются в оборудование или уходят на какую-нибудь славную ерунду. Игра удачно чередует собственные поводы для разговора с паузами, в которых можно просто смотреть на кружки на воде. Слабое место такого устройства тоже быстро становится понятно. Когда не хочется общаться и уже не волнует следующее пополнение коллекции, тот же приятный интервал между забросами начинает тянуться слишком долго.

За основу берётся ПК-версия из Steam. Маленький проект для игрового джема действительно был сделан примерно за восемь дней, но знакомый сегодня лагерь представляет собой заново созданную игру. На странице ранней версии автор специально проводит это различие. Оно важно и для впечатления. Перед нами не случайный набросок, который чудом оказался хорошим местом для встреч. Разнообразные способы провести время, поздние инструменты, управление комнатами, возможность заранее подготовить аккорды существуют благодаря дальнейшей работе над конкретной идеей. WEBFISHING интересна тем, насколько продуманной должна быть система, чтобы человек в ней мог совершенно искренне сказать, что всего лишь сидит с друзьями у воды.

Тропы, пирс и маленькая география лагеря

Первые шаги в лагере выгодно сделать без большой цели. Трава, земляные уступы и деревья с тяжёлыми угловатыми кронами задают редкую для современной игры ясность рисунка. У воды яркая бирюзовая поверхность, у суши тёплая коричневая кромка, человек в шляпе на мостках виден даже с некоторого расстояния. Здесь не приходится расшифровывать множество мелких растительных деталей, чтобы понять, где можно встать бок о бок. При этом маленький уступ или выступающий ствол способны превратить знакомую площадку в отдельный угол. Обитаемость места измеряется не километрами территории, а количеством разных точек, в которых хочется задержаться.

Серый персонаж сидит на конце деревянного причала над синей водой.
Серый персонаж сидит на конце деревянного причала над синей водой.

Мостик хорош тем, что две лески сразу рисуют продолжение его линий. Один рыбак смотрит вдоль берега, другой опустил поплавок почти внизу. Оба видят часть окружения собеседника. На конце пирса впечатление меняется. Деревянная полоса за спиной отделяет героя от шума лагеря, а впереди остаётся сплошная вода. Небольшого движения камеры достаточно, чтобы убрать остальных из кадра или, наоборот, заметить, что кто-то уже идёт присоединиться. Так место задаёт дистанцию знакомства без специальной команды. Игроку не нужно выбирать между участием в группе и выходом из комнаты каждый раз, когда хочется нескольких тихих минут.

У каскада удобна другая композиция. Светлые гребни воды за персонажем дают постоянное движение даже в паузе, а деревянная переправа предоставляет площадку для общего вида. Пара разноцветных фигур рядом может выглядеть почти как готовая открытка. Для такой сцены не требуются редкие предметы. Силуэты и выбранные облики уже достаточно выразительны сами по себе. Именно по этой причине карта не страдает от малого масштаба в первые вечера. Один и тот же мост работает местом рыбалки, сценой для музыканта, фоном портрета и проходом для человека, который вообще не знает, что здесь только что происходило.

Персонаж сидит на скамейке у ствола между лагерными стендами.
Персонаж сидит на скамейке у ствола между лагерными стендами.

Со временем географию начинаешь запоминать по людям. У дерева остался рисунок, на мосту кто-то показывал странный улов, у маяка несколько персонажей устроили групповой снимок. У чисто одиночного приключения тоже могут быть такие точки памяти, но автор обычно подкрепляет их историей или выданной наградой. Здесь их создаёт конкретная компания и конкретный вечер. В комнате без знакомых прежняя площадка может перестать что-либо значить, а много раз пройденная песчаная коса внезапно получит новую историю. Плата за такую свободу в том, что на карте немного заранее поставленных событий. Небольшой лагерь действительно приходится населять, даже если игроки для начала просто в нём молчат.

Заброс, поклёвка и короткий рывок

Удочка превращает свободное время в последовательность небольших обещаний. Сначала человек выбирает точку и заряжает заброс. Указатели на воде дают прикинуть направление и дальность, затем появляется поплавок. На этом этапе интерес представляет сама траектория. Можно положить снасть рядом с чужой, оставить себе свободный край или проверить, получится ли достать до заметной ряби. Ни один заброс не требует реалистичной физики современной спортивной рыбалки. Зато у простого движения есть ясное начало, видимый итог и время, достаточное для того, чтобы человек успел решить, что ему любопытно в эту минуту помимо будущей рыбы.

Реплика в светлом прямоугольнике появляется у персонажа возле кустов.
Реплика в светлом прямоугольнике появляется у персонажа возле кустов.

Когда начинается мини-игра, надо наматывать леску и преодолевать отмеченные участки отдельными нажатиями. Здесь удобно различать два ощущения. Удержание создаёт ровный ход, а препятствие внезапно переводит внимание к конкретному числу и усилию. Пока число уменьшается, настроение успевает перемениться с расслабленного ожидания на лёгкую тревогу. Если рыба сопротивляется сильно, обычный разговор приходится оборвать на полуслове. Возвращение к беседе после успеха естественно даёт следующую реплику. Размер пойманного может оказаться скромнее вызванного им волнения, и это вполне соответствует настоящим рыбацким историям, в которых рассказ о борьбе порой гораздо крупнее самой добычи.

Улучшение силы удочки заметно на таких рывках. Там, где раньше число приходилось долго сбивать, прогресс становится ощутимее от каждого действия. Скорость намотки касается другого отрезка, а возможность дольше оставаться у выбранного берега связана с запасом наживки. Хорошая сторона системы в том, что игрок способен связать покупку с конкретным неприятным моментом. Человек уже знает, устал ли он от медленного движения шкалы, беспокоится ли из-за сопротивления или чаще всего раздражается, когда приходится покинуть удобную скамейку пополнить запасы. За одинаковой мечтой о более приятной рыбалке стоят вполне разные улучшения.

По умолчанию резкая серия нажатий подойдёт далеко не всем, и среди настроек предусмотрен автоклик. Для расслабленной игры это важная уступка. Человек может принять решение о снасти и реакции на поклёвку без необходимости постоянно доказывать способность быстро нажимать одну кнопку. Сохранить достоинство удачного улова после такой настройки легко. Слишком уж много зависит от того, где и на что забросили, почему выбрали именно это место и что хотели достать из воды. Редкая находка радует прежде всего своим появлением и тем, кому захочется показать её в лагере. Усталость пальца в этой маленькой истории представляет наименее интересную часть.

Пресная вода, море и рябь

До выбора приманки имеет смысл посмотреть, к какой воде подошёл герой. У пресных и морских мест разные наборы возможного улова. Желание заполнить новый разворот журнала поэтому служит естественным поводом отойти от насиженного места. По дороге меняется и окружение. С замкнутого берега с зеленью по обеим сторонам персонаж выходит к открытой песчаной кромке, за которой видны почти только горизонт и пирс. Это мягкое игровое путешествие занимает немного времени, но у него есть практическая причина. В огромном приключении такой переход был бы пустяком. В WEBFISHING смена собеседников и воды вполне тянет на главную перемену вечера.

Жёлтый персонаж с тёмными ушами соседствует с открытым окном значков.
Жёлтый персонаж с тёмными ушами соседствует с открытым окном значков.

Рябь в воде предлагает ещё один масштаб выбора. Она обещает немного лучшую вероятность качественного улова. Важна именно вероятность. Увидев подходящее место, начинаешь прикидывать, стоит ли бросать текущую линию, огибать берег и пытаться точно забросить туда. Неудачная награда не отменяет разумности решения. Хорошая примета просто дала повод отклониться от обычной привычки. Для игры про сидение и ожидание это верный подход. Легко читаемая особенность воды на короткое время превращает довольно условный пейзаж в пространство возможностей, сохраняя ценность как случайной удачи, так и личного выбора места.

Соседи по берегу делают подобные сигналы социальными. Можно первым заметить подозрительный участок и указать на него приятелю. Можно попросить более опытного участника показать, чем отличаются два места, и получить маленькую экскурсию. В такой ситуации польза знания почти всегда выражается действием на экране. Другой человек идёт к нужной кромке, забрасывает леску, и новичку уже понятно, с чем предстоит экспериментировать. Значительно хуже игра объясняет, насколько случайность может затянуть ожидание конкретной записи. Если несколько раз подряд попадает один и тот же вид, бывает непросто отделить неправильную снасть от обычного невезения.

Особенно выразительно такой выбор работает, когда привычная компания собралась у моря, а игроку нужна пресноводная рыба. Может оказаться, что поход за ней стоит отложить, ведь зашла смешная беседа. Можно сменить снасть при наличии подходящей приманки, чтобы совместить желанный набор улова с приятным местом. Можно позвать компанию с собой и оставить у берега только двух упрямых любителей морской рыбалки. За скромным решением о воде скрывается небольшая социальная задача. В удачный вечер она добавляет игре жизни. Когда же хочется спокойно закрыть одну конкретную страницу, наличие собственных, вполне разумных планов у всех остальных может неожиданно мешать.

Наживка и приманки с характером

Два похожих по житейскому смыслу предмета выполняют разные роли. Расходуемая наживка определяет доступные возможности и требует запаса. Приманка меняет характер заброса или его результата. Такое разделение позволяет одному рыбаку возвращаться домой из-за обычной нехватки расходников, а другому долго экспериментировать со снастью даже в знакомом месте. Для первого вечера достаточно понять простую связь между очередной попыткой и тем, что было надето. По мере расширения ассортимента удовольствие приходит уже от выбора сочетания. Видишь определённую задачу в журнале и начинаешь думать, как именно снасти могут изменить характер следующего часа у воды.

Кадр официального ролика. Зверёк сидит на деревянной переправе рядом с пенящимся каскадом.
Кадр официального ролика. Зверёк сидит на деревянной переправе рядом с пенящимся каскадом.

Особенно хороши приманки, которые открыто меняют само желание рыбака. Магнит повышает шансы вытянуть мусор. Для человека, который идёт за величественной акулой, это звучит как крайне сомнительная покупка. Коллекционеру интересен весь набор странностей, и обычный мусор внезапно превращается в цель. Другие приманки усиливают полезные параметры ловли или помогают искать рыбу одного типа в другой воде. Вместо линейной лестницы от плохого инструмента к хорошему получился ящик вещей для разных замыслов. Понять его гораздо приятнее по личному эксперименту или объяснению собеседника, чем пытаться запомнить весь ассортимент во время первого похода по магазинам.

Shower Lure даёт шанс вызвать над персонажем маленькое дождевое облако. Это замечательный образ, соединяющий механику с характером лагеря. Кот подготовил снасть, и теперь над его ушами может пойти собственный дождь, пока сосед сидит в сухом месте и наблюдает за этой персональной погодой. У полезного погодного условия появляется наглядная комическая форма. Даже ничего не зная о специальных видах рыбы, человек получает причину спросить, что происходит. Угадываемая связь между странным предметом и видимым явлением служит здесь гораздо лучшей основой общения, чем очередная малоразличимая процентная прибавка к общей эффективности заброса.

Поздняя наживка вроде золотых червей продолжает развитие для тех, кто всерьёз занят коллекцией. Для нерегулярного гостя она может стать совершенно необязательным знанием. Сидящий рядом давний участник получает больше возможностей и имеет другие финансовые привычки, однако новичок всё равно полноценно присутствует в той же сцене. Его первый простой червяк не запрещает слушать гитару, рассматривать чужую рыбу или участвовать в забавном групповом снимке. Отделение эффективности улова от права быть частью компании — одна из наиболее удачных мер WEBFISHING. Слабая снасть иногда затягивает ловлю, но никогда не превращает неопытного рыбака в ненужное звено обязательной командной задачи.

Пойманное в журнале и аквариуме

Журнал ловко наделяет каждую случайную поклёвку несколькими возможными ценностями. Новая запись важна сама по себе, знакомый вид может удивить размером или качеством, а самый обычный экземпляр всё равно можно продать. Такой разброс целей поддерживает интерес без непрерывного потока новых мест и заданий. Один человек начинает болеть за редкость, второй хочет сравнить двух существ одного вида, третий просто радуется самой нелепой форме улова. Игра одинаково серьёзно относится к маленькой улитке и огромной акуле. Для проекта про общество зверьков это гораздо более подходящее решение, чем строгая иерархия престижности, где восторг позволено испытывать лишь по поводу крупного трофея.

Рыжий персонаж в очках стоит перед большим аквариумным стеклом.
Рыжий персонаж в очках стоит перед большим аквариумным стеклом.

Заход в аквариум меняет характер наблюдения. В момент улова важны усилие, число, изображение и непосредственная реакция соседей. Перед большим стеклом можно спокойно рассмотреть экземпляр. Голубоватый свет делает даже привычный наряд рыбака другим, а проходящий мимо человек получает возможность увидеть выставленный улов после самой поимки. Общая экспозиция работает как маленькая выставка присутствующих. Размер имеет зрительское значение независимо от стоимости. Иногда хочется поставить редкость, иногда рыбину, которая лучше всего выражает нынешнее настроение. Журнал отвечает на вопрос, что персонаж уже смог достать. Перед стеклом появляется другой вопрос, какой единственной находкой ему хочется представиться сейчас.

Продажа снабжает все эти виды ценности настоящим выбором. Если человек собирает деньги на новое снаряжение, даже красивый экземпляр можно оценить как ступень к следующему инструменту. Если рыба напоминает о смешной истории, сумма покажется незначительной. В инвентаре предусмотрено избранное, скрывающее отмеченный предмет из меню продажи. Скромная возможность практически идеально попадает в замысел игры. Каталог умеет записать вид и размер. Система способна назначить цену. Но только сам владелец знает, почему именно эта вещь должна остаться у него, и возможность поставить маленькую защитную отметку учитывает разницу между формальным прогрессом и памятью человека.

В магазине опоссума есть ручной прибор для переименования вещей и рыбы. Он продолжает ту же мысль ещё дальше. Статистически обычная находка получает уникальное имя, данное группой в конкретный вечер, а знакомый предмет превращается в личный реквизит. Такому приобретению несложно предпочесть ещё одно повышение силы удочки, если ориентироваться на табличную пользу. Однако на долгой дистанции именно забавное имя способно напомнить о визите ярче десятка одинаковых выгодных продаж. Лучшая коллекционная система WEBFISHING существует на стыке записанного игрой и придуманного её посетителями. Слишком педантичное заполнение таблицы иногда отвлекает от этой более живой коллекции, у которой вообще нет официального меню.

Деньги, лагерь и цена поездки в магазин

Рыбалка даёт деньги, а деньги возвращаются к воде множеством путей. Классическая покупка улучшает снасть. Комическая превращает рыбака в более странное зрелище для окружающих. Практическая позволяет дольше оставаться на отдалённой точке. Если судить по скорости следующего заработка, эти категории легко выстроить в порядок. Но в реальном лагере решение определяет план на вечер. Когда рядом уже сидит человек с гитарой и вот-вот начнётся импровизированная сценка, нелепая покупка может дать больше радости сейчас, чем безусловно полезное улучшение для десятков будущих забросов. Деньги в WEBFISHING интересно тратить прежде всего потому, что игра разрешает поступать с ними неэкономно.

Кадр официального ролика. Вдоль песчаного берега протянулись сразу несколько лесок.
Кадр официального ролика. Вдоль песчаного берега протянулись сразу несколько лесок.

Пополнение запаса наживки влияет на социальную сессию сильнее, чем сперва кажется. Каждый поход к торговцу временно выводит персонажа из маленькой компании на берегу. Иногда прогулка кстати, потому что даёт повод вернуться с новостями или позвать ещё одного участника. Иногда именно в отсутствие героя возле знакомого дерева произойдёт вся весёлая часть встречи. Переносная станция пополнения наживки решает эту крохотную бытовую задачу. В одиночку она экономит шаги, в компании сохраняет непрерывность сцены. При этом расходуемый характер удобства заставляет думать, в какой именно момент длительное пребывание вдали от основного лагеря действительно важно.

Ступени лагеря открывают долгосрочное направление развития. Во внешнем устройстве мира при этом нет ощущения, будто персонажу обязательно нужно сменить на более престижный сам берег или отказаться от первых знакомых ради участников более высокой ступени. В этом интересное отличие рыболовного лагеря от приключения, где персонажи разного уровня рано или поздно перестают находить общие задачи. Здесь опытный рыбак может продолжить заполнять журнал и одновременно поделиться несложным советом с соседом на первом забросе. Небольшая общая территория удерживает людей на виду друг у друга, даже когда их личные причины возвращаться давно разошлись.

Кадр официального ролика. Низкая полоска берега с деревьями видна с уровня воды.
Кадр официального ролика. Низкая полоска берега с деревьями видна с уровня воды.

Лучший эффект денежной системы заметен после посещения двух разных магазинов. Рыбак решил приобрести что-то полезное и по пути заметил предмет, о существовании которого вообще не думал. Вернувшись на пирс с внезапным реквизитом, он привносит перемену сразу в несколько чужих вечеров. В худшем случае всё происходит наоборот. Человек считает прибыль с минуты, покупает наиболее выгодное на данном этапе и проводит долгую сессию в одном эффективном месте. Игра не мешает так поступить, хотя от большинства её особенностей при этом остаётся одна шкала дохода. Стоит хотя бы изредка поднимать глаза выше ценника, если хочется понять обаяние здешней экономики.

Облик, имя и способность промолчать

Животные в WEBFISHING устроены экономно. Несколько крупных пятен цвета, треугольные уши или повисший силуэт, простая майка, выразительные глаза. При низком разрешении и угловатых деревьях лишняя детализация скорее мешала бы. Благодаря крупным формам знакомого персонажа легко узнать по движущемуся силуэту задолго до того, как получится прочесть надпись. Рыжий кот в очках и зелёный сосед в шляпе могут одинаково поместиться на узкой скамье и остаться совершенно разными фигурами. Более того, даже один и тот же наряд в большом аквариуме и на тёплом песке приобретает заметно разное настроение.

Кадр официального ролика. Крупная белая мордочка виднеется над прибрежной тропой.
Кадр официального ролика. Крупная белая мордочка виднеется над прибрежной тропой.

Выбор футболок, титулов и цветов важен в игре, где часть участников предпочитает мало говорить. Одному хочется показать принадлежность к сообществу, другой выберет звание загадочного существа просто за то, как оно сочетается с огромной шляпой. В ассортименте есть соответствующие варианты самовыражения. Эти решения читаются до всякого диалога и не требуют от незнакомца немедленного комментария. Для социальной игры уважение к такой ненавязчивости значит очень много. Персонаж может появиться в неожиданном образе, получить доброе приветствие и затем вполне спокойно провести весь остаток вечера с удочкой, так и не объясняя личную историю своего костюма.

Сидеть на берегу молча в обычном чате почти невозможно, потому что от человека, который ничего не пишет, остаётся только имя в списке. Здесь молчание осязаемо. Сосед меняет позу, забрасывает леску, обходит дерево, снова садится. Важны одновременно присутствие и возможность отступить. У двух игроков может быть общее пространство без требования всё время поддерживать беседу. А когда привычный силуэт исчезает со скамейки, замечаешь потерю собеседника, с которым успел обменяться всего парой фраз. Небольшая рыбацкая механика оказывается превосходной технологией такой негромкой совместности именно потому, что без разговоров всё равно остаётся видимая деятельность.

Двуцветный персонаж в круглых очках стоит на песчаном пляже.
Двуцветный персонаж в круглых очках стоит на песчаном пляже.

У этой свободы есть естественная граница. По гротескной внешности нельзя надёжно определить, какой тон общения сейчас устраивает человека. Зелёный кот в вызывающем титуле вполне может хотеть спокойной ловли. Самый тихий на вид сосед иногда ждёт весёлой возни. WEBFISHING хорошо оснащает игроков способами выразить намерения, но значение жеста окончательно определяется окружающими. Сесть на другой край скамьи, задать короткий вопрос или просто дать человеку докончить сложное вываживание полезнее, чем приписать ему заранее готовую роль. Из таких едва заметных решений складывается общественный климат комнаты, который не способен гарантировать даже самый дружелюбный художественный стиль.

Гитара с настоящими аккордами

Гитара примечательна тем, что игра оставляет достаточно работы самому музыканту. Можно задавать формы аккордов и переключать их, превращая простую последовательность в исполнение, за которое действительно отвечает сидящий за монитором человек. В обновлённой системе есть несколько страниц по девять форм. Одна страница годится для знакомой последовательности, другая для заготовки с совсем иным настроением. По сути, выбор аккордов напоминает подготовку коробки снастей, только результат ждёт совершенно другая аудитория. Рыболов подбирает вещи, чтобы поймать определённый вид. Музыкант заранее готовит несколько переходов, чтобы потом не искать нужные звуки, пока товарищи уже сидят рядом и слушают.

Двое зверьков с инструментами устроились на скамейке у воды.
Двое зверьков с инструментами устроились на скамейке у воды.

Когда в одном кадре встречаются удочка и гитара, хорошо видно, как точно автор подобрал центральное занятие. Рыбалка оставляет паузы, в которые музыка естественно попадает. Сосед может продолжать забрасывать и при этом оставаться слушателем. Ему не приходится вступать в отдельный режим выступления, нажимать кнопку внимания или прекращать собственное занятие до окончания номера. Слушатель может подойти на пару шагов, просидеть один аккорд и вернуться к воде. Из этого получается удивительно ненапряжённая сцена. Музыканту не нужна целая собравшаяся аудитория, а случайный прохожий почти не рискует показаться невежливым из-за преждевременного ухода.

Инструмент интересен также возможностью сыграть плохо. У готового включаемого трека есть начало, ровный ритм и конец, заданные автором. Живой участник способен промахнуться, замереть перед следующим переходом или упрямо повторять пару звуков в ответ на чужую шутку. В компании эти неудачи иногда гораздо ценнее аккуратной мелодии. Они свидетельствуют, что фигуркой на скамейке прямо сейчас управляет другой человек, с которым происходит что-то непредусмотренное. Разумеется, слушать неудачные попытки бесконечно готов далеко не каждый. Отдельная регулировка громкости инструментов учитывает и этого участника, позволяя остаться среди знакомых без обязательной акустической близости к репетиции.

Рядом с гитаристом на скамейке видны струны и сетка выбора аккордов.
Рядом с гитаристом на скамейке видны струны и сетка выбора аккордов.

Художественно такие сцены обязаны очень многим деревянным площадкам, скамейкам и маленьким переправам лагеря. На открытом берегу выступление выглядит случайной встречей. На скамье под деревом образуется готовая композиция для двоих. На площадке маяка группа словно забралась на специальную эстраду. Сам музыкальный инструмент во всех случаях тот же, однако расположение персонажей меняет значение события. WEBFISHING предлагает удивительно много настоящего театра несколькими простыми предметами. Его успех по-прежнему зависит от людей. В комнате без музыканта гитара останется лишь любопытной покупкой, которую можно освоить самостоятельно, если рыба сегодня решительно отказывается удивлять.

Мел у дерева и рисунки прохожих

Рыба и гардероб принадлежат персонажу, а рисунок мелом лежит у всех под ногами. Такое смешное на первый взгляд различие меняет всё. У пойманного существа есть автор улова и запись, которую хочется предъявить. Над мелом может склониться любой прохожий, дорисовать фигуру или прочитать чужое послание без встречи с его создателем. Игрок оставляет след в месте, которое видят другие. Большая ровная площадка вокруг дерева неожиданно работает как общественная стена, только смотреть надо вниз. В небольшом дружеском лагере несколько пятен быстро превращаются в хронику вечера, для понимания которой гостю из другой комнаты потребовались бы подробные пояснения.

Кадр официального ролика. Рыбак в больших очках смотрит вверх возле подводной экспозиции.
Кадр официального ролика. Рыбак в больших очках смотрит вверх возле подводной экспозиции.

Цветные линии резко выделяются среди сдержанных охристых тонов острова. Достаточно несколько раз провести по песку, чтобы место ощутимо изменилось. Схематичная рыба, эмблема или нелепая подпись могут стать фоном для группового снимка или началом конкурса, правил которого никто заранее не объявлял. Интереснее всего момент, когда участники используют ограничения материала по-разному. Один старается нарисовать аккуратный контур, второй заполняет пространство цветом, третий добавляет к знакомой форме такое маленькое дополнение, что меняется смысл всей композиции. Этого разнообразия трудно добиться в игровой мини-задаче с готовым образцом, где рисунок был бы хорош ровно в той мере, в какой он совпал с заданием.

Оборотная сторона общего холста понятна без долгих объяснений. Люди в публичной комнате могут захотеть увидеть совсем разные картинки. Система позволяет отключить отображение рисунков мелом, а средства управления комнатой помогают хозяину решать, с кем проводить вечер. Возможность отказаться от одного слоя общения, сохранив остальную часть игры, здесь ценнее тотального предписания общего поведения. В одной группе рисуют тщательно, в другой обмениваются глупыми шутками, третья интересуется исключительно рыбалкой. У всех трёх остаётся одинаково работоспособный остров. Ограниченность маленького пространства не обязана превращаться в необходимость видеть буквально каждое действие каждого посетителя.

У рисунка есть качество, которого нет у большинства трофеев. Его трудно свести к цене продажи и показателю редкости. Пятно мела на песке ценится потому, что кто-то потратил время, выбранное место оказалось удачным, а в нужную секунду там находились именно эти люди. Когда один из участников потом вспоминает большой белый контур у дерева и смешного персонажа посередине, он вспоминает вечер, а не охоту за числом. Для проекта с журналом, полной коллекцией и множеством улучшений подобное занятие служит важным противовесом. Рыбу разумно изучать систематически. Чужую дурашливую рыбу на песке иногда достаточно увидеть единственный раз.

Игрушки, письма и находки без крючка

Стоит на время убрать удочку, и герой по-прежнему может занять руки. Металлоискатель заставляет иначе прочитать давно знакомую землю. Место, по которому десятки раз проходили по пути к воде, превращается в самостоятельную область поиска. Направление внимания меняется почти физически. Только что персонаж смотрел вдаль на поплавок, теперь прислушивается к сигналу и изучает участок прямо возле ног. Простая замена инструмента позволяет без новой карты изменить характер прогулки. Как и в рыбалке, здесь важен промежуток между обещанием находки и результатом, но движение заполняет время иначе. Герой больше не обязан сидеть на одном месте.

Кадр официального ролика. Зелёный персонаж держит удочку перед земляным уступом.
Кадр официального ролика. Зелёный персонаж держит удочку перед земляным уступом.

Есть и более откровенно бесполезные способы развлечь товарищей, например шуточный удар. Смешным он становится при согласии обоих участников. Знакомый рыбак в последний момент отвлёкся, один кот толкнул другого, и весь эпизод можно закончить дружеской перепалкой. В комнате с незнакомцами тот же жест способен испортить человеку вываживание или просто рассердить. В настройках есть возможность отключить воздействие со стороны других персонажей. Это тонко настроенная часть здешней доброжелательности. Игра разрешает физическую комедию и даёт каждому способ определить, хочет ли он оказаться её объектом. Сама нарисованная улыбка у зверька такого согласия заменить не может.

Письмо предлагает противоположную форму присутствия. Реплика в разговоре живёт вместе с текущей сценой, а отправленное сообщение позволяет обратиться именно к конкретному человеку и оставить ему вещь или несколько слов. У рыбацкого предмета появляется маршрут, связывающий двух владельцев. В таком мире даже далёкий от редкости улов получает социальную стоимость, если его захотелось кому-то подарить. Параметр почтового ящика также можно менять, и потому получатель остаётся участником решения. Для комнат с незнакомцами особенно важно, что проект предлагает разные степени открытости, не требуя от человека немедленно уйти в одиночную игру при первом же несовпадении интересов.

Кадр официального ролика. Несколько фигур столпились возле древесного ствола и красных грибов.
Кадр официального ролика. Несколько фигур столпились возле древесного ствола и красных грибов.

Наконец, странные напитки меняют внешний вид и характер движения. Увеличенный персонаж рядом с привычной дорожкой превращает масштаб окружения в шутку, маленькому зверьку та же скамейка кажется серьёзной конструкцией. Напитки для прыжков дают новый повод гоняться друг за другом возле деревьев. К рыболовному журналу подобные забавы относятся весьма косвенно. Зато они решают важную проблему любого постоянного места встреч. Если каждый раз здороваться у одной и той же воды и повторять только одинаковые забросы, даже хорошему разговору начинает не хватать внешнего события. Маленькая перемена в чьём-то росте или неудачный прыжок дают именно то событие, которое не требует отдельного часа подготовки.

Погода и редкая причина собраться

Погодное событие меняет пространство лагеря избирательно. Не обязательно тотчас бросать все дела, однако у желающего пополнить коллекцию появляется веская причина переместиться к нужной воде. С точки зрения общения это почти идеальная новость. Участник может сообщить другим, что заметил условие для особенной ловли, и дальнейшая реакция остаётся добровольной. Двое бегут проверять, один договаривает начатую историю на скамье, ещё один просто наблюдает за возникшей суетой. Вместо обязательной групповой задачи игра предлагает совпадение нескольких личных желаний. Поэтому даже поспешный общий переход выглядит как эпизод жизни компании, а не как заранее назначенная разработчиком командная процедура.

Кадр официального ролика. На песчаной кромке высоко над героем видно полосу прибоя.
Кадр официального ролика. На песчаной кромке высоко над героем видно полосу прибоя.

Метеоритное событие особенно сильно меняет степень внимания к окружению. Привычный фон вдруг оказывается возможным источником подсказки, которую легко пропустить, если всё время смотреть только на шкалу рыбалки. Автор даже усилил визуальные и звуковые признаки, чтобы событие можно было легче заметить. Подобная правка затрагивает важный баланс. Если явление слишком очевидно, все сбегаются механически и исчезает ощущение редкой находки. Если оно слишком скрыто, возможность достаётся в первую очередь тому, кто заранее прочёл инструкцию и дисциплинированно отслеживает признаки. В лагере удачнее всего события, о которых можно узнать от человека, в данный момент смотрящего в другую сторону.

Секреты хороши до той секунды, когда игрока превращают в исполнителя чужого подробного расписания. Открыв необычное место по рассказу товарища, легко запомнить сам момент. Если заранее прочитать полный список условий для каждого особого улова, та же местность быстро станет набором пунктов проверки. В WEBFISHING есть радость аккуратного систематического поиска, и продвинутые рыбаки вправе предпочитать его импровизации. Однако для знакомства с игрой особенно ценно простое различие. На открытой воде встречается то, чего почти не увидеть у лесного водоёма, во время особого явления открываются другие возможности, а некоторые странные слухи приятно проверить самостоятельно.

Для многолюдной комнаты редкость также работает как повод передавать знания, где опытный рыбак сам решает, сколько назвать. Можно рассказать о принципе и сохранить новичку удовольствие от находки. Можно провести его к нужной точке и разделить момент напрямую. Можно случайно испортить сюрприз чрезмерной точностью. Настоящий игровой материал здесь включает даже умение участников вовремя остановиться в объяснении. Сам остров сравнительно невелик, поэтому сколько-нибудь примечательное явление обнаруживает сразу две его глубины. У природы есть несколько режимов, а у человеческого разговора гораздо больше способов обойтись с одним неожиданно ценным наблюдением.

Открытая комната и знакомая компания

WEBFISHING начинается ещё до выхода к воде. От выбора комнаты зависит, как именно будут работать все последующие предметы. В версии с обновлённым списком лобби есть теги, отдельные варианты видимости и ручное рассмотрение запросов на вход. Переполненные комнаты можно скрыть, а очередь получила видимую информацию. Это звучит как прозаическая работа с меню, однако последствия ощутимы в первые секунды на острове. Попасть в тихую рыбацкую компанию человеку, который хочет импровизированного концерта, бывает почти так же обескураживающе, как выйти с удочкой на площадку с активной игрой и не сразу понять, что вокруг происходит.

Кадр официального ролика. Три по-разному одетых зверька собрались у склона в тени деревьев.
Кадр официального ролика. Три по-разному одетых зверька собрались у склона в тени деревьев.

Теги комнаты хороши прежде всего как приглашение. Они дают примерное представление о занятии и настроении, а затем предстоит самому увидеть, совпала ли короткая подпись с действительностью. У хозяина, который вручную решает, кого впустить, появляется возможность сохранить характер маленькой группы. У полностью публичной комнаты другой интерес. Приходит человек с чудным костюмом, показывает рисунок или гитарную последовательность, а затем пропадает, оставив после себя одну памятную историю. Ни один режим не гарантирует удачных знакомств. Первый позволяет опираться на уже сложившиеся отношения, второй даёт место случайности, а рыбалка обеспечивает безопасное с точки зрения разговора действие в непривычном обществе.

Вместе со списком игроков важны и средства завершить нежелательное знакомство. Хозяин может удалить участника, а блокировка помогает отдельному человеку прекратить контакт. Эти функции редко становятся темой приятного вечера, но именно их существование делает возможной сравнительно свободную манеру общения. Зная, что взаимодействие можно ограничить, гораздо легче попробовать новую комнату. Для обзора честнее говорить о механизмах управления и характере предложения, чем обещать всегда доброжелательную аудиторию. В один день новичок найдёт терпеливого проводника по водоёмам, в другой проведёт некоторое время в поиске подходящего темпа. Социальная игра зависит от людей не меньше, чем от работы её создателя.

В знакомой компании WEBFISHING хорошо переносит разные уровни энергии. Один участник готов активно говорить, другой хочет слушать и время от времени реагировать через персонажа, третий почти целиком занят коллекцией. Достаточно договориться, у какого берега встретиться, и никому не придётся всю сессию строго держать общий темп. В закрытом чате такого объединения внимания может не произойти, потому что ничто не заставляет десяток людей представлять одну и ту же сцену. В лагере они видят одинаковый пирс, хотя смотрят на него из разных мест. Именно это общее пространство придаёт даже рассеянной беседе заметную форму и делает короткое прощание перед выходом естественным жестом.

Одиночная рыбалка и предел коллекции

Представить WEBFISHING только вечеринкой было бы несправедливо к самому острову. В одиночной сессии яснее видно, как скромными средствами создаётся покой. За прибрежным краем почти пустой горизонт, отдельные волны рисуют светлую линию у песка, деревья отбрасывают крупные пятна, а после заброса можно на секунду забыть об интерфейсе. Ничто не требует объяснять, почему человек выбрал именно здесь провести вечер. Крохотную рыбу можно долго разглядывать, очередной заход к торговцу совместить с обходом другой тропы, а инструменты освоить без любителей немедленно дать совет. Для определённого настроения отсутствие свидетелей действительно полезно.

Кадр официального ролика. Тёмная дорожка огибает деревья у моря.
Кадр официального ролика. Тёмная дорожка огибает деревья у моря.

Слабости одиночества проявляются постепенно. У мини-игры при всём разнообразии улова ограниченное число состояний. Точка заброса меняется, цифры сопротивления велики или малы, но пальцы всё равно воспроизводят весьма знакомую последовательность. По мере заполнения журнала новые записи становятся реже. Смена качества знакомого существа может оказаться важной для коллекционера и едва заметной для человека, которому хочется прежде всего увидеть что-то новое глазами. В группе повтор легко прикрывает разговор, не связанный с рыбами. В одиночестве ровный заброс приходится оценивать по его собственным свойствам. Любовь к отметкам, числам и каталогам тогда становится куда более важной, чем в первом знакомстве со скамейкой.

У маленьких помощников для пресноводной и морской ловли есть свой бытовой шарм. Поставленный рядом рыболовный компаньон понемногу добывает улов, пока человек занят другим. Вид смешного самостоятельного рыбака поддерживает ощущение жизни даже на пустом берегу. Он также создаёт мягкий стимул задержаться в одной области. У героя есть ещё одна точка интереса помимо собственной лески. Однако помощник едва ли заменит настоящего собеседника. Он не удивится размеру найденной рыбы, не переиграет мелодию после неудачного аккорда и вообще не увидит, зачем владелец потратил деньги на новый странный головной убор. Эти различия хорошо показывают, где заканчивается симуляция лагеря и начинается его социальная часть.

Кадр официального ролика. Жёлтый и красный зверьки сошлись на поляне у края воды.
Кадр официального ролика. Жёлтый и красный зверьки сошлись на поляне у края воды.

Одиночному игроку проще определить собственный конец приключения. Это может быть улов, который хочется поместить в аквариум, заполненная страница или просто вечер, когда ничто уже не мешает спокойно закрыть игру после последнего заброса. У групповой комнаты такой ясности меньше, потому что близкий друг способен оживить знакомое действие одним появлением. Впрочем, и одиночка может обнаружить после долгой паузы свежую ценность прежней удочки. Иногда хочется вернуться именно в место, которое помнишь целиком и в котором не требуется заново учить управление. Малый масштаб, ограничивающий разнообразие после десятков часов, становится преимуществом у человека, который пришёл ненадолго вспомнить любимый вид.

Грубые пиксели, звуки и реплики

Художественный образ игры напоминает ранние трёхмерные миры, но решение привлекательно не одной отсылкой к старой технике. Крупные пятна прекрасно работают при быстром обмене взглядами. На берегу появилась новая фигура, и сразу видно светлые уши, красную майку, тёмную шапку или тёмные очки на заметной мордочке. Мелкие дорогие детали в этой сцене всё равно потерялись бы из-за расстояния. Простая геометрия сохраняет читаемость и у забавного крупного плана, и у далёкой группы рыбаков возле свай. Особенно изящно смотрятся тонкие белые лески. Они связывают неподвижные фигуры с движущейся водой почти одним графическим жестом.

Кадр официального ролика. Цветные рисунки покрывают площадку вокруг большого дерева.
Кадр официального ролика. Цветные рисунки покрывают площадку вокруг большого дерева.

Визуальную условность замечаешь сильнее вблизи. Плоская поверхность земли пересекается с угловатым берегом, крона похожа на несколько цветных листов, прикреплённых к стволу. Для одного зрителя это почти идеальная иллюстрация к разговору, потому что детали не отвлекают от лиц и поз. Другому через некоторое время может не хватать новых видов и фактуры воды, особенно если он пришёл с ожиданием путешествия по богатой живой экосистеме. Здесь существенна способность пейзажа поддерживать повторный визит, а не сложность натуралистического воспроизведения морского берега. Нескольких знакомых деревьев достаточно для уютной встречи, но ими трудно удовлетворить интерес к точной рыболовной симуляции.

Звук тоже можно настраивать по собственному отношению к компании. Отдельная громкость инструментов, регулировки музыки и возможность тронуть настройки сигнала улова помогают оставить на переднем плане нужное. Есть практическая разница между человеком, который пришёл слушать выступление на пирсе, и человеком, который просто хочет услышать поклёвку, пока разговаривает с друзьями. Уменьшение одного слоя не обязывает отказываться от всех прочих. Когда слышно движение снастей по соседству, сосед ощущается настоящим даже вне кадра. Когда же все на небольшой площадке пытаются одновременно взаимодействовать с инструментами, возможность немного отодвинуть их по громкости спасает атмосферу гораздо лучше вынужденного побега подальше от музыкантов.

Текстовые реплики, названия рыб и предметов для ПК-версии официально указаны на английском. Рыболовные движения понятны и благодаря изображению, но значение приманки, устройство комнаты и многие шутки в титулах зависят от текста. В общении язык определяется самой группой, и здесь положение другое. Несколько персонажей с гитарами прекрасно понимают самый базовый художественный жест без перевода, а рыбацкий каламбур в беседе уже потребует общего языка. Выбор альтернативного шрифта и настройки чата помогают удобству чтения, хотя не заменяют локализации. Уважение к этим разным видам понимания важно для оценки игры, в которой молчаливое соседство порой говорит больше длинного сообщения.

Один улов и три разных решения

Разницу между коллекционером, хозяином вечеринки и отдыхающим удобно увидеть на примере простой рыбы. Для коллекционера поимка начинается со взгляда на журнал. Даже привычное название интересно, если качество закрывает пропущенную строку. После этого экземпляр можно продать, сохранив главное доказательство трудов. Хозяин комнаты замечает другое. Размер рыбы по сравнению с крошечной фигурой персонажа смешон, её стоит немедленно показать друзьям и, быть может, поставить возле общего места встречи. Отдыхающий поглядит на улов, улыбнётся и снова закинет удочку. Все трое по-своему получили от предмета то, за чем пришли. Игре хватает такта не объявлять один из этих итогов главным.

Кадр официального ролика. Трое рыбаков позируют на площадке красно-белого маяка.
Кадр официального ролика. Трое рыбаков позируют на площадке красно-белого маяка.

Проблема возникает, когда один способ игры начинают принимать за обязательный для всех. Более опытный человек может из лучших побуждений предлагать новичку именно выгодную приманку, удобное место и правильную покупку. Тому же хотелось ещё немного посидеть на выбранной скамье и самому обнаружить, насколько по-разному выглядят случайные существа. Или, наоборот, кто-то пытается наладить импровизированный концерт ровно в тот момент, когда сосед впервые добрался до редкого погодного условия и хотел бы воспользоваться выпавшей возможностью. В хорошей компании эти желания легко уживаются благодаря короткому разговору. Общее место отнюдь не требует одинакового отношения к нему у всех посетителей.

Так проявляется самое интересное назначение рыбы в WEBFISHING. Она позволяет быстро вернуться к общему языку. Новый предмет вызывает понятный вопрос, громкая реакция привлекает внимание, а после короткого обсуждения снова можно разойтись по своим делам. В отличие от многих сетевых развлечений здесь редко требуется довести игровой эпизод до установленной общей развязки, прежде чем уйти поужинать или сменить тему. Вполне достаточно поймать один экземпляр и оставить соседям пару фраз. Именно поэтому знакомые возвращаются в такие комнаты даже в те дни, когда полноценную долгую игровую сессию устраивать совсем не собирались.

Зелёный персонаж стоит у маленького водоёма с красной добычей.
Зелёный персонаж стоит у маленького водоёма с красной добычей.

Компания на маяке

Один из наиболее точных образов WEBFISHING вообще обходится без обычного берега. Три зверька стоят на площадке маяка, притиснувшись друг к другу. Форма площадки оставляет им минимум места, здешняя вода лежит далеко внизу, а обычный горизонт вдруг становится задником маленького группового портрета. Не каждый участник обязательно что-то заработал, пока забирался сюда. Зато теперь у компании есть картинка, которая говорит о её составе в этот вечер. В более жёстко организованной игре такой кадр обычно полагается победителям после боя. Здесь достаточно троих людей, решивших ради него ненадолго покинуть выгодный участок под водопадом.

Кадр официального ролика. Персонаж в тёмном головном уборе бежит по траве между деревьями.
Кадр официального ролика. Персонаж в тёмном головном уборе бежит по траве между деревьями.

Для постоянных игроков лагерь действует как знакомое место встречи. Возвращаться приятно, даже когда известны все основные тропы и у витрины почти ничего не нужно. Однако собирать вокруг одной игры постоянно активную компанию бывает непросто. Если друзья заходят редко, часть потенциала остаётся в публичных комнатах, а там придётся самому выбирать комфортную среду. Если общаться с незнакомыми людьми вообще не хочется, остаётся добротная миниатюрная рыбалка с коллекцией и несколькими побочными занятиями. Её глубину разумно оценивать отдельно от обещания бесконечных знакомств. Один и тот же скромный бюджет игрового мира по-разному распределяется между этими способами проводить время.

Поэтому главный вопрос при выборе WEBFISHING вполне конкретен. Хочется ли порой сидеть рядом с людьми, занимаясь чем-то достаточно простым для разговора и достаточно содержательным для молчания? Если да, у проекта есть редкая точность. Он предлагает поплавок, который отвлекает в удачный момент, удочку, в которую можно вложить маленькую личную гордость, и множество предметов на случай, когда компания устала от чинного поведения. Если же нужна большая одиночная история с постоянными новыми событиями, лагерь быстро покажет свои границы. Лучшее, что здесь можно увезти в памяти, часто вообще не числится в журнале улова и при этом навсегда остаётся связано с конкретным местом у нарисованной воды.

Системные требования на ПК

Минимальные требования
Операционная система
Windows 7
Процессор
2Ghz
Оперативная память
8 ГБ ОЗУ
Видеокарта
GTX 580
Место на диске
4 ГБ свободного места

Гайды по игре