SkyX Global

Arma 3 — обзор военного симулятора Bohemia Interactive

Пехотинцы бегут по сухой траве, слева над склоном набирает высоту транспортный вертолёт.
Пехотинцы бегут по сухой траве, слева над склоном набирает высоту транспортный вертолёт.

Контакт у белого дома

Крик о противнике в Arma 3 ставит перед новичком трудный вопрос. По рации назвали направление, примерную дальность и тип цели, но за невысокой каменной оградой видны только оливковые деревья и деревня на солнечном склоне. В другом шутере было бы достаточно найти движущуюся фигуру примерно в центре экрана. Здесь её может скрывать складка местности в нескольких сотнях метров, а стрелок, о котором доложил товарищ, наблюдает за дорогой вообще с другой стороны белого дома. Наиболее разумным первым действием часто оказывается шаг назад за камень. Жизнь уже поставлена на карту, хотя картинка перед глазами почти не изменилась.

Солдаты наблюдают за долиной с лесистого склона, между соснами виден заходящий вертолёт.
Солдаты наблюдают за долиной с лесистого склона, между соснами виден заходящий вертолёт.

Военная игра Bohemia Interactive строит самые выразительные эпизоды из разницы между тем, что известно отряду, и тем, что видит отдельный человек. Водитель знает, куда ведёт дорога, наблюдатель заметил опасное движение на гребне, стрелок пытается понять, о каком именно белом здании идёт речь. У каждого есть определённый опыт происходящего, а общего удобного экрана со всей правдой может не оказаться. Когда эти куски удаётся соединить, несколько минут прежней растерянности оборачиваются совершенно понятной задачей. Замечателен момент, в который прежде невидимый противник вдруг становится различим без всякого изменения графики. Кто-то просто назвал хороший ориентир.

Из официальной кампании The East Wind можно пройти длинную одиночную историю, но этим устройство Arma 3 описывается лишь отчасти. Здесь есть отдельные сценарии, обучение, сетевые задачи, редактор и средства, позволяющие живому ведущему менять происходящее прямо в ходе игры. Один и тот же остров способен стать местом одиночного патруля, масштабной операции смешанных сил или короткого эксперимента с посадкой вертолёта на выбранную поляну. Важно заранее представлять эту неоднородность. Купив игру ради строгой пехотной службы, легко поначалу больше времени провести в меню снаряжения и выборе подходящего задания, чем непосредственно в перестрелке.

Её медлительность иногда считают гарантией правдоподобия. На деле ожидание приобретает смысл лишь тогда, когда есть за чем наблюдать и понятно, какое решение предстоит принять. Пять минут тихого хода к занятой противником деревне могут быть чрезвычайно напряжёнными. Те же пять минут повторного бега после непрозрачного сбоя в задании ощущаются потраченными впустую. Arma 3 умеет и то и другое. Сильнее всего она в ситуациях, где местность, доступные средства и ясная цель позволяют самому объяснить свой промах. Слабее всего там, где строгая расплата за ошибку соседствует с непослушным подчинённым или командой, которую ещё надо отыскать в неудобном меню.

Два острова и цена хорошей дороги

В основе игры лежат средиземноморские острова Стратис и Алтис. Для первого разработчики указывают площадь около двадцати квадратных километров, для второго около двухсот семидесяти. Полезны эти цифры прежде всего различием масштаба. На Стратисе довольно быстро запоминаешь связь между полевыми дорогами, склонами, лесистой местностью и крупной авиабазой. Высадившись в другом месте, всё ещё можно узнать знакомое направление по форме возвышенности. Алтис способен гораздо дольше сохранять чувство чужой земли. Здесь есть большие населённые пункты, сельскохозяйственные участки, солончаки, промышленные зоны и районы, где можно долго передвигаться по возвышенностям, практически не заходя в город.

Колонна колёсной бронетехники движется по асфальту между покрытыми кустарником склонами.
Колонна колёсной бронетехники движется по асфальту между покрытыми кустарником склонами.

Дорога на такой карте редко является простой линией на пути к заданию. Для пешего отделения её обочина даёт удобный ориентир, но открытое полотно замечательно просматривается с дальнего холма. Для автомобильной колонны асфальт обещает скорость и предсказуемое положение первой и последней машин. Для пилота та же дорога выглядит почти нарисованной стрелкой к нужному посёлку, особенно если на брифинге удалось запомнить крупный перекрёсток. Интересно, как разные участники буквально извлекают из одного физического объекта противоположные преимущества. Тот, кто на машине мечтает выбраться из каменистой низины к асфальту, вероятно, пришёл бы туда пешком совсем другим путём.

Холмы обеспечивают большую часть естественной драматургии островов. Вид с гребня великолепен, но всякий человек на нём отбрасывает силуэт на ясное небо. В ложбине можно пройти незамеченным, зато при резкой смене обстановки из неё трудно понять, что происходит справа и слева. Каждый подъём на несколько метров увеличивает не только обзор, но и обязательство учитывать все новые направления. При хорошем сценарии достаточно такой простой особенности местности, чтобы создать интересный выбор без особых событий. До цели два возможных пути. Один позволит увидеть больше раньше противника, другой сохранит силы и уменьшит риск нежелательного контакта. Единого правильного ответа карта не подсказывает.

Кадр официального ролика. Бронеавтомобиль занимает почти всю полосу узкой дороги рядом с запрещающим знаком.
Кадр официального ролика. Бронеавтомобиль занимает почти всю полосу узкой дороги рядом с запрещающим знаком.

Столь большая территория нередко выглядит пустующей. Расстояния между селениями могут честно соответствовать замыслу, но сами по себе они не сделают поездку увлекательной. Населённая деревня и пустой ряд домов с одинаковыми комнатами воспринимаются радикально по-разному. Жизнь на Алтисе во многом зависит от того, какие подразделения и события поместил туда автор миссии. Это особенно заметно после удачного задания, когда хочется просто продолжить движение и выяснить, кого ещё встретит группа. За границей авторского замысла остаётся прекрасный остров, на котором может и впрямь ничего не произойти. Цена такой открытости в ответственности того, кто назначает следующую цель.

Карта, брифинг и слова, которые помогают видеть

Подготовка задания поначалу может показаться длинным чтением перед настоящей игрой. Где находится своё отделение, кто располагается рядом, каким путём ожидается подход и что именно считается выполнением задачи? На деле эти сведения меняют сам момент первого выхода на местность. Зная, что свои должны находиться у северной окраины, игрок видит группу вдалеке иначе, чем человек с единственным приказом бежать к значку. В Arma 3 один поспешный выстрел способен испортить операцию, которая до этого складывалась неплохо. Поэтому короткое предварительное чтение иногда приносит больше пользы, чем идеально выставленная чувствительность мыши.

На раскладном столе разложено оборудование, за установленным экраном виден самолёт.
На раскладном столе разложено оборудование, за установленным экраном виден самолёт.

Топографическая карта требует различать вид сверху и то, что возможно увидеть с земли. Прямая линия от одной отмеченной точки к другой может пройти через гребень, с которого вас обнаружат сразу несколько позиций. Линии высоты дают возможность заранее понять, где склон станет круче и в какой впадине отряд скроется из прямой видимости. Один удачный ориентир лучше пяти расплывчатых поправок. Если на пути есть резкий изгиб дороги рядом с отдельной постройкой, проще заранее привязать к нему поворот группы, чем в разгар боя искать глазами произвольное дерево. При этом значимость карты сильно зависит от включённых подсказок и сложности конкретной миссии.

Самая характерная трудность связи проявляется в слове «там». Человек с биноклем вполне ясно видит дом и стрелка у его правого угла, но остальные смотрят с другой высоты и под другим углом, а ближайшие деревья закрывают им половину перспективы. Излишне подробное описание цвета и формы дома тоже не всегда спасает. Полезнее цель, для которой все знают общую точку отсчёта. Поворот дороги, антенна, крупный склад, край населённого пункта. Затем можно уточнить сторону и приблизительную дистанцию. При удачном обмене вся группа буквально приобретает зрение одного наблюдателя, даже если сам он лежит далеко от её основного направления.

У штатных голосовых сообщений свой узнаваемый ритм. Когда искусственный командир объявляет замеченный объект, отдельные фрагменты фразы складываются в функциональное, иногда комически рубленое целое. Поначалу трудно понять, к кому обращаются и на что именно отвечать. Позднее знакомая форма облегчает вычленение полезных слов на фоне двигателя и стрельбы. Хотя моменты, когда несколько сообщений запаздывают за быстро изменившимся боем, всё равно утомляют. Между осведомлённостью всей системы и пониманием конкретного человека пролегает длинный путь через звук, меню и поверхность экрана. Именно этот путь Arma 3 превращает в важную часть службы рядового стрелка.

Стойка, в которую помещается человек

Первое открытие при знакомстве с пехотой состоит в том, что привычного набора стоя, сидя и лёжа здесь недостаточно для описания всех положений. Между базовыми стойками можно точнее подобрать высоту, чтобы посмотреть поверх невысокой изгороди или вести огонь через узкий просвет. В абстрактном списке управления функция кажется роскошью для энтузиаста сложных клавиатурных сочетаний. Возле конкретного камня смысл становится очевидным. В обычном приседе прицел показывает сплошную кладку, в полный рост выставляется почти всё тело, а небольшое промежуточное движение наконец открывает нужную полосу склона. Так появляется осязаемая связь между персонажем и неровной поверхностью.

Кадр официального ролика. Небольшой беспилотный аппарат завис над грунтом у пальм и укрытия.
Кадр официального ролика. Небольшой беспилотный аппарат завис над грунтом у пальм и укрытия.

Важна и разница между тем, что видят глаза, и тем, куда действительно направлен ствол. Прицел возвышается над оружием, и если вплотную прижаться к препятствию, можно увидеть цель поверх укрытия и всё-таки попасть в его край. Одна такая ошибка запоминается лучше подробного урока. Иногда требуется чуть отодвинуться от окна или подняться выше, хотя картинка уже выглядела вполне удобной. Особенную цену это имеет при стрельбе из здания, где из-за узкого проёма хочется держаться как можно ближе к стене. Физическое положение оружия возвращает значение нескольким сантиметрам, которые в другом шутере почти всегда остаются условностью.

Длительный бег с грузом тоже отзывается в руках. Достигнув выгодной позиции рывком, стрелок обнаруживает, что дыхание тяжёлое, а прицел заметно ходит. Продолжать движение на предельной скорости до самой встречи далеко не всегда выгодно. Несколько более спокойных шагов перед последним камнем могут оставить больше шансов на первый точный выстрел. Это простое решение привязывает подготовку к бою к предыдущему отрезку пути. Человек, который долго наблюдал и заранее остановился, действует в других условиях, чем товарищ, который только что добежал к нему с тяжёлым рюкзаком. Игра даёт почувствовать эту разницу собственным нетерпением.

С другой стороны, богатство стоек не всегда приводит к плавному движению. В тесном доме с мебелью можно долго искать правильную высоту, совершать лишние развороты и обнаружить, что анимация перехода заняла самую важную долю секунды. Привычные для динамичных боевиков мгновенные броски в любую сторону здесь уступают место заметным перемещениям самого тела. На просторе это придаёт вес решениям. В комнате с несколькими дверями порой кажется, что солдат борется с порогом не менее отчаянно, чем с противником. Пехотная модель сделана прежде всего для осмысленного присутствия на местности и значительно менее надёжна в роли безупречной системы молниеносного штурма интерьера.

Винтовка, которая слушается расстояния

Открытая местность заставляет иначе думать о дальности. За прицелом две фигуры кажутся почти рядом, хотя между ними может находиться целая полоса каменной кладки и заметный перепад высоты. Пуля летит некоторое время, её траектория опускается, а движущаяся цель успевает сместиться. На близком городском углу достаточно вовремя поднять оружие и опознать противника. На далёком склоне уже полезно понимать, какая у прицела установлена дистанция пристрелки и насколько уверенно определено расстояние до цели. При этом в базовую игру не стоит мысленно переносить все системы из реалистичных пользовательских модификаций. Набор учитываемых факторов у разных сборок отличается.

Гусеничные машины стоят у аэродрома, над дальней полосой проходят два самолёта.
Гусеничные машины стоят у аэродрома, над дальней полосой проходят два самолёта.

Особенное удовольствие доставляет стрельба с подходящей опоры. Удобная высота стены или ровный выступ уменьшают бессмысленную борьбу с колебаниями, и внимание освобождается для наблюдения за самой целью. Где именно человек исчезает за оградой? Продолжает ли он бежать по прежней линии? Видно ли после выстрела попадание рядом с ним? Когда есть время отвечать на такие вопросы, задача стрелка разрастается далеко за пределы наведения мыши. Если же приходится срочно стрелять с неудобного склона после длинного перемещения, большое увеличение оптики способно только подчеркнуть, насколько ненадёжно собственное положение.

У подавляющего огня более скромная, но часто гораздо более полезная цель. Пока одна часть группы перемещается, другой бывает достаточно удерживать противника за его оградой и мешать ему спокойно прицелиться. На отдельном экране это может выглядеть почти расточительно. Много шума, мало подтверждённых попаданий, понадобился ещё один магазин. Для товарища, который добежал до следующего камня и получил новый угол, польза совершенно конкретна. Не всякую такую связь хорошо передают штатное поведение искусственного интеллекта и условия разных миссий. С участием людей особенно ясно, почему личный счёт поражённых целей мало рассказывает о действительной ценности стрелка.

Патроны и магазины требуют внимания задолго до того, как исчерпается весь запас. Частично израсходованные магазины остаются частью снаряжения, а цена поспешной перезарядки проявляется в неудобный момент позднее. Поменять магазин заранее ради полной готовности бывает разумно. Проделывать это после каждого короткого контакта без оценки остатков куда менее удобно на длинном задании вдали от снабжения. Вдобавок разные стволы и калибры вынуждают проверять совместимость, когда очень хочется просто подобрать очередную красивую винтовку с земли. Привычка помнить, чем именно снабжён твой стрелок, делает инвентарь продолжением тактической задачи даже в передышке между боями.

Что взять в рюкзак перед выходом

Большой выбор оружия порождает соблазн взять на короткую задачу всё сразу. Более мощный прицел, запасные магазины, ручные гранаты, тяжёлое средство против техники, дополнительное медицинское имущество. Инвентарь постепенно тяжелеет, а предстоящий поход до соприкосновения предстоит совершить на собственных ногах. Убойность будущего идеального выстрела начинает конкурировать с возможностью вообще прийти в выгодную точку в нормальном состоянии. Хорошая раскладка снаряжения предполагает ответ на довольно конкретный вопрос. Что ещё несут остальные и чего всей группе действительно будет не хватать, если на дороге появится совсем другая машина, чем ожидалось при постановке задачи?

Пара в маскировочных костюмах скрылась в траве. Один из бойцов наблюдает в оптику.
Пара в маскировочных костюмах скрылась в траве. Один из бойцов наблюдает в оптику.

Когда роли распределены заранее, один лишний предмет приобретает ценность общего запаса. Стрелок может нести дополнительный боеприпас, который понадобится товарищу с более тяжёлым вооружением. Кто-то берёт средства наблюдения и отвечает за связь между увиденным и остальными. Медицинское снабжение оценивают с учётом того, какие правила лечения назначены в этом сценарии. Базовые средства первой помощи, возможности медика и сложные системы из отдельных модификаций создают совершенно разные ожидания. Поэтому по чужому ролику с длительным лечением невозможно заранее заключить, что в стандартной кампании вас ждёт то же самое. Автор миссии во многом определяет цену ранения и доступные способы вернуться в строй.

Виртуальный арсенал даёт спокойно понять назначение конкретного снаряжения в контролируемой обстановке. Здесь полезнее искать ответ на маленький вопрос, чем сразу составлять идеального универсального солдата. Какое увеличение не помешает рассматривать близкую цель? Насколько изменится удобство тяжёлого оружия после короткого бега? Что будет видно сквозь выбранный прицел в сумраке? Возможность проверить эти вещи избавляет от части лишних проб в длительной реальной операции. Большое достоинство Arma 3 в том, что учиться отдельному инструменту часто можно независимо от всей остальной машины. Большой недостаток в том, что без такой добровольной работы многие функции останутся загадочными.

Снаряжение интересно и как способ рассказать о положении персонажа. У подразделения, которое готовится к выезду из организованного лагеря, есть выбор и время на исправление ошибки. Небольшая группа, оказавшаяся вдали от своих, радостно воспользуется даже странным набором находок при условии, что к ним подойдут патроны. Кампания получает часть своей выразительности от этой перемены масштаба снабжения. Тот же солдат на том же острове чувствует себя иначе уже потому, что ближайший знакомый ящик с боеприпасами остался на недоступном берегу. Ощущение изоляции возникает без отдельного индикатора морали или специально поставленного монолога.

Керри и восточный ветер

Центральная кампания The East Wind следует за американским военнослужащим Беном Керри в вымышленном конфликте 2035 года. Три эпизода носят названия Survive, Adapt и Win. Эта последовательность даёт довольно точную меру изменения роли человека на островах. Сначала вокруг него действует структура с командирами, расписанием и понятной подчинённостью. Затем безопасность этой структуры исчезает, и привычные средства приходится оценивать в новых обстоятельствах. Наконец, действие снова вырастает до столкновения крупных сил. Подробности последних развилок лучше оставить первому прохождению. Самое интересное здесь в том, как по ходу истории меняется допустимая самостоятельность игрока.

Вид с высоты открывает полосу побережья, дорогу и целый квартал у воды.
Вид с высоты открывает полосу побережья, дорогу и целый квартал у воды.

Начало на Стратисе убедительно передаёт характер службы, в которой никому не дано сразу видеть целую картину. Поездка между объектами прежде всего выглядит очередным служебным поручением. Встреча с людьми и техникой сообщает о состоянии острова гораздо больше длинной лекции о вымышленных альянсах. Когда обстановка резко ухудшается, естественным желанием становится найти своих, получить внятную задачу и хотя бы понять, куда безопасно двигаться. Игра выигрывает от того, что Керри не обязан внезапно превратиться в великого полководца. В первые минуты достаточно остаться живым и не потерять контакт с человеком, который хотя бы немного лучше ориентируется в происходящем.

Следующий этап на Алтисе выразительнее там, где приходится учитывать ограниченные ресурсы, присматриваться к вооружению местных групп и двигаться через территорию, на которой крупные силы опаснее любой отдельной встреченной фигуры. Лагерь полезен в качестве технической точки между заданиями, но его значение выходит за пределы возможности перевооружиться. Появляется знакомое место, в которое хочется благополучно вернуться. Необязательные вылазки и наблюдения дают время отложить очередное формальное поручение и понять, чем на самом деле располагают выжившие. Интенсивность рассказа от этого падает, зато Алтис успевает стать собственной местностью, за которую у игрока образовалась личная ответственность.

При большем масштабе боёв вскрываются обычные трудности сочетания сценария и симуляции. Сцене нужен определённый темп, а один подчинённый решил обойти дом существенно дальше, чем предполагал автор. В задании ожидается разумная последовательность шагов, но игрок заметил необычный обход и сделал их в другом порядке. Иногда из этого рождается запоминающийся успех, иногда следующая команда запаздывает и приходится искать причину среди маркеров и радиофраз. Линейная военная драма здесь никогда не обладает безупречной точностью постановки. Самые сильные минуты Восточного ветра связаны именно с положением Керри в группе людей, которая старается разобраться на местности при неполном знании обстоятельств.

Отделение под командой одного человека

Искусственные союзники на удивление сильно меняют ощущение масштаба даже в коротком задании. Одному стрелку каменная стенка кажется достаточно большой позицией. Когда у него под командованием несколько бойцов, та же стенка оказывается лишь одним элементом более широкой линии. Кто видит обочину, кто отвечает за сторону деревни, у кого есть средство против бронированной цели? Набор потенциально важных вопросов расширяется быстрее, чем способность человека отвечать на них при помощи клавиатуры. Первое время даже простое выделение нужных подчинённых и выдача им отдельного приказа отнимают секунды, за которые весь исходный план успевает устареть.

Пехотинец с винтовкой проходит перед гусеничной машиной, экипаж которой занимает верхние люки.
Пехотинец с винтовкой проходит перед гусеничной машиной, экипаж которой занимает верхние люки.

Штатное управление группой позволяет задавать движение, строй, поведение, приоритеты огня и другие параметры. Особенно понятно его назначение, когда исходная обстановка спокойна. Можно отправить часть людей к удобному укрытию, оставить других смотреть в определённом направлении и самому проверить дальнюю кромку поля. Получается маленькая работа командира, заметно отличная от единоличной стрельбы. Наиболее полезное действие командира иногда состоит в том, чтобы прекратить рассматривать собственную оптику и проверить положение людей. Если приказ будет исполнен так, как задумано, один человек действительно расширяет свою способность видеть и действовать на несколько раздельных участков.

Проблемы начинаются вместе с тесной застройкой, узкими проездами и препятствиями, которые с высоты человеческого роста кажутся совершенно тривиальными. Искусственный подчинённый может выбрать неочевидный обход, слишком долго пытаться занять позицию или оказаться на открытом месте как раз перед контактом. Отдать новый приказ иногда проще, чем понять, как именно был истолкован предыдущий. Особенно раздражает ситуация, когда игрок правильно распознал опасность, заранее нашёл укрытие и всё равно потерял важного специалиста из-за характера его перемещения. Здесь правдоподобная суровость боевых последствий сталкивается с довольно условной надёжностью послушания собственной группы.

Лучшие одиночные миссии учитывают эту ограниченность. Им не требуется провести шесть человек по единственной узкой лестнице в строго назначенные секунды. Они дают достаточно пространства для относительно простых команд и позволяют исправлять неудачное положение. Тогда самостоятельность ботов приносит настоящую пользу. Один раньше замечает движение, другой успевает открыть огонь, третий своей позицией вынуждает противника задержаться. Важнейшее достоинство живого напарника по сравнению с искусственным иногда всего лишь в возможности спросить, понял ли он намерение. Столь скромная возможность уточнения оказывается бесценной, когда группа выходит на незнакомую деревню и до решающего перемещения осталось несколько шагов.

Водитель воюет поворотами

Сесть за руль в Arma 3 легко. Гораздо труднее помнить, почему вы вообще едете именно по этой дороге и с какой стороны пассажиры должны из неё выйти. У колёсной машины есть скорость, некоторый запас защиты в зависимости от модели и место для целой секции людей. Но слепой поворот у деревни может мгновенно превратить все эти преимущества в общий риск. Один водитель принимает решение и о собственной видимости, и о том, насколько удобно будет открывать огонь стрелку в машине. Когда внезапно требуется развернуться в тесном переулке, выясняется, что цена лишнего метра габарита значительно выше красивой цифры мощности двигателя.

Два бойца проверяют заросший двор между светлыми стенами деревенских домов.
Два бойца проверяют заросший двор между светлыми стенами деревенских домов.

Хороший автомобильный эпизод начинается до первого выстрела. Кто-то ищет по карте ответвление, водитель различает у дороги камень и дорожный знак, замыкающая машина пытается сообщить о неожиданной остановке впереди. Передний экипаж видит открытую полосу, а последнему из-за поднятой пыли видна существенно меньшая часть окружающего мира. Если колонна растянется слишком сильно, помощь останется далеко. Если все прижмутся друг к другу, внезапная остановка и огонь по головной машине ударят сразу по нескольким. Подобное распределение задач интересно и тогда, когда неприятель вообще не появляется. Само благополучное прибытие в выбранную точку способно стать результатом совместной работы.

В пешем шутере удобную точку обычно выбирают ради хорошего обзора. Водителю бронемашины приходится оценивать ещё и то, можно ли из неё уехать. Мягкий склон ведёт к стене, открытый грунт приспособлен для движения, а за ближайшим поворотом может оказаться ограда, которая съест весь выигрыш скорости. Если машина застряла под огнём, пехота потеряла сразу и укрытие, и средство эвакуации. В зависимости от конкретного сценария поломку можно исправить или приходится бросать технику и переносить всё необходимое на себе. Одна неосторожность на маршруте превращает задачу мотопехоты в совершенно другое пешее приключение.

Кадр официального ролика. Стрелок смотрит вдоль земляного укрытия в сторону деревьев и дымной поляны.
Кадр официального ролика. Стрелок смотрит вдоль земляного укрытия в сторону деревьев и дымной поляны.

Возникающие при столкновениях с предметами странности физики могут оборвать эту серьёзность самым нелепым образом. Искусственный водитель нервничает на узком повороте, лёгкая машина подпрыгивает на неожиданно неудачном объекте, колонна тормозит из-за того, что следующая точка маршрута расположена слишком близко к стене. Особенно неприятны такие случаи в постановочных одиночных сценах, где игрок сидит пассажиром и не может исправить положение. В живой группе абсурд иногда удаётся превратить в импровизированную задачу на буксировку или смену плана, если миссия это позволяет. Но хорошая история из ошибки движка получается далеко не при каждой застрявшей машине.

Изнутри брони редко видно всю деревню

У бронемашины легко оценить внушительный силуэт снаружи и существенно труднее понять ограничения тех, кто сидит внутри. Водитель смотрит по ходу, наводчик занят своим сектором и выбором вооружения, командир должен связать движение корпуса с обнаруженной угрозой. Для человека, который обычно играет за пехоту, неожиданно, насколько окончательным может быть неверный поворот. Гусеничная машина способна уничтожить серьёзную цель вдалеке и в тот же момент почти не понимать, что происходит в нескольких шагах сбоку. Пехотное сопровождение здесь имеет смысл уже хотя бы потому, что люди снаружи видят вещи, которые плохо видны отличной дорогой оптике.

Над гусеничной самоходной установкой поднимается длинный ствол, позади машины стелется пыль.
Над гусеничной самоходной установкой поднимается длинный ствол, позади машины стелется пыль.

Игроки внутри быстро вырабатывают собственный язык коротких команд. Просьба повернуть «чуть левее» зависит от того, следит ли водитель за дорогой или ориентируется на линию башни. Названная по карте точка хороша до тех пор, пока впереди нет двух похожих по высоте домов. Удобнее связать приказ с ясным ближайшим ориентиром и сообщить, что требуется сделать после поворота. Например, остаться за складкой местности, пока наводчик проверяет дальнюю кромку деревни. Это звучит почти излишней подробностью лишь со стороны. Для игрока, которому поручено вести тяжёлую машину через незнакомую местность, намерение командира важнее короткого приказа нажать нужную клавишу.

Артиллерия и поддержка с расстояния ещё сильнее разделяют видимое разными людьми. Орудийный расчёт или игрок у средств поддержки может ни разу не увидеть место с точки зрения тех, кто вызвал огонь. У наблюдателя, наоборот, на глазах вся деревня, зато он зависит от точности переданной информации и доступности средств конкретной миссии. Когда первая серия попаданий ложится там, где её ожидали, два далёких участка карты вдруг становятся одним действием. В случае ошибки последствия измеряются уже не только потраченным боеприпасом. На земле могут находиться союзники, а ответственный за выстрел так и не увидел их силуэтов собственными глазами.

Очень важно, чтобы сценарий вообще давал этой машине подходящую работу. Кататься по большому красивому острову в бронированной башне приятно недолго, если все цели расположены так, что достаточно стоять на месте и переключать увеличение. С другой стороны, выпускать единственную беззащитную машину в район, где её ещё на старте поражают несколько скрытых средств, тоже не особенно содержательно. Лучшие задания требуют взаимодействия, для которого техника создана. Пехота находит проблему, машина помогает её решить, затем сама вынуждена попросить у пехоты наблюдение на короткой дистанции. Такая смена ролей куда интереснее выставки доступных калибров.

Вертолёт временами нужен для обычного полёта домой

Вид Алтиса из кабины радикально меняет привычный масштаб. Пешеходный марш, который занял бы заметную часть вечера, превращается в несколько поворотов над знакомыми дорогами. Большие военные объекты читаются гораздо яснее, зато рядом с местом высадки приходится вдруг учиться оценивать очень маленькие расстояния. Между деревьями вроде бы есть свободная земля, но достаточно ли места лопастям и под каким углом вертолёт подойдёт к склону? Хорошая посадка редко выглядит героически. Вертолёт просто оказался там, где просили, и люди вышли без неприятностей. Однако именно такой простой результат обычно лучше всего ценят те, кто добирался внутри.

Два человека в лёгких рубашках стоят перед ограждением на фоне каменистого холма.
Два человека в лёгких рубашках стоят перед ограждением на фоне каменистого холма.

Управление авиацией живёт где-то между доступностью общего симулятора и потребностями специализированной машины. Для вертолётов предусмотрен вариант более сложной модели полёта. Можно долго учиться точнее работать тягой и положением корпуса, а можно сосредоточиться на включении самолёта или вертолёта в общую миссию. Та же машина с разными настройками способна потребовать от человека весьма разных навыков. Осваивать её непосредственно перед вылетом, когда в салоне уже находится весь живой отряд, тяжело для всех участников. Наличие отдельных возможностей тренировки и редактора особенно ценно потому, что позволяет отработать неидеальную посадку в своё удовольствие без такой коллективной цены ошибки.

Ещё интереснее разделение работы пилота и земли. Группа просит забрать её у посёлка и прекрасно понимает, на какой поляне собралась. С высоты почти одинаково выглядят сразу три подходящих полосы. Начинается короткое, но существенное уточнение, желательно прежде, чем вертолёт подойдёт настолько близко, что станет очевидной целью. Несколько ясных ориентиров и заранее выбранное направление подхода способны избавить операцию от долгой суеты. После посадки нужно заново убедиться, что люди сели, а не остались стоять сбоку у неверной двери. Интерфейс и радиокоманды помогают, но живой краткий ответ товарища часто обладает большей определённостью.

Кадр официального ролика. Два бойца спускаются на тросах под бортом вертолёта.
Кадр официального ролика. Два бойца спускаются на тросах под бортом вертолёта.

Авиация в Arma сильна именно присутствием пассажира, командира, человека с земли и других задач вокруг полёта. Для любителя скрупулёзно воспроизведённых кабин отдельной реальной машины общая модель может оказаться недостаточно глубокой. Для пехотинца, которому нужен только быстрый переход, длительная подготовка пилота окажется утомительной. Наилучший баланс возникает, когда все стороны понимают смысл путешествия. Тогда даже мирный обратный полёт после выполнения задания может оказаться кульминацией вечера. Внизу проплывает деревня, где совсем недавно приходилось пятиться от одного камня к другому, а сейчас виден весь путь и кажется удивительным, что он вообще выглядел таким длинным.

Под водой, над берегом и после заката

Средиземноморская карта располагает к высадке с моря, и Arma 3 действительно поддерживает лодки, водолазное снаряжение и оружие, приспособленное к подводным задачам. В удачном эпизоде это меняет само направление угрозы. До берега далеко, поверхность над головой скрывает происходящее на суше, а ориентироваться под водой приходится по иной совокупности примет. Небольшое смещение, которое при пешем подходе сразу исправили бы по линии дороги, при выходе из моря может привести группу к совершенно другому участку склона. Самым тревожным моментом становится граница среды, когда уже нужно оценивать берег, но ещё трудно быстро занять на нём удобное положение.

В маске и ластах водолаз держит оружие перед собой над морским дном.
В маске и ластах водолаз держит оружие перед собой над морским дном.

Снаряжение водолаза определяет дальнейшие ограничения. Специальное оружие и боеприпасы полезны под водой, однако на суше хочется получить обычную эффективность и оптику привычного стрелка. Миссия, где этот переход действительно имеет значение, должна учитывать, как группа получит подходящее снаряжение после выхода. В творческом сценарии можно заранее оставить запас, предусмотреть встречу с машиной, назначить короткую береговую задачу, для которой имеющихся средств достаточно. Если же просто добавить эффектную долгую подводную сцену к очередному стандартному штурму, неудобство почувствуется сильнее замысла. Специализированные системы здесь особенно зависят от осмысленной работы автора.

Ночная операция выглядит почти иной игрой даже при совершенно знакомом маршруте. Средства ночного видения помогают различать рельеф и фигуры, но меняют восприятие цвета и глубины. Оптика с тепловизионным каналом у подходящей техники даёт собственные преимущества, которые не заменяют опознания цели. Яркое пятно говорит о присутствии, а решение, кто перед вами и можно ли открыть огонь, требует другой информации. В деревне со своими и чужими несколько секунд уточнения приобретают гораздо больший вес, чем само наведение. Знакомый дневной склон становится в первую очередь вопросом связи и доверия к разведанному положению союзников.

Кадр официального ролика. Вооружённая моторная лодка пересекает гладкую воду перед тёмным берегом.
Кадр официального ролика. Вооружённая моторная лодка пересекает гладкую воду перед тёмным берегом.

Беспилотные аппараты добавляют взгляд, который не требует физического присутствия бойца над самой дорогой. Наблюдатель с подходящим терминалом и доступной техникой способен сообщить о движении колонны или заранее рассмотреть подходы к объекту. Но сидящий у экрана человек сам оказывается уязвим там, где оставили его тело. Кроме того, взгляд сверху создаёт привычную иллюзию, будто пехоте внизу всё должно быть так же очевидно. Хорошая работа оператора включает перевод воздушной картинки в понятное человеку на земле указание. Иначе технологическое превосходство обернётся лишь подробным наблюдением за тем, как собственные товарищи идут мимо нужного поворота.

Eden начинается с одного часового

Редактор Eden позволяет посмотреть на большой остров сверху, выбрать точку, разместить там бойца и тут же испытать результат от первого лица. Для начала этого уже достаточно. На пустой местности появляется конкретный человек со снаряжением и возможностью посмотреть, как виден дальний дом именно с выбранной травянистой кочки. Потом на другой стороне дороги можно поставить противника, задать ему маршрут и узнать, насколько по-разному один участок выглядит при взгляде из редактора и с земли. Первая простая сцена часто даёт больше понимания устройства Arma, чем попытка сразу построить целую кампанию с несколькими колоннами и авиацией.

Кадр официального ролика. Крупный корабль с палубой и надстройкой виден в низком вечернем свете.
Кадр официального ролика. Крупный корабль с палубой и надстройкой виден в низком вечернем свете.

Трёхмерное размещение предметов помогает решать очень конкретные вопросы видимости. Виден ли часовой из-за сложенных мешков? Не перекрывает ли грузовик единственный въезд в ворота? Может ли игрок понять, какой дом ему нужен, пока на горизонте стоят ещё три таких же? Сверху всё выглядит упорядоченно, а после запуска сразу проявляются неисправности авторской перспективы. Винтовка не проходит в проём, искусственный водитель упирается в неудобно поставленный столб, противник вступает в бой раньше, чем успевает прозвучать вводное сообщение. Отличительная радость редактора в простоте следующей попытки. Достаточно переставить один объект или сдвинуть маршрут на несколько метров и снова проверить.

Встроенная работа со снаряжением, экипажами машин и группами объектов позволяет идти от малого к большому достаточно естественно. Сначала человек понимает, зачем создал одну машину, потом выясняет, кто ею управляет, какая группа едет следом и что произойдёт после прибытия. Для сложных задач есть триггеры, логические связи и сценарные команды, но самые интересные отношения нередко возникают от удачного соседства простых вещей. Между двумя деревнями хорошая дорога, возле дороги наблюдательный пост, а у пехоты есть альтернативная тропа по склону. Даже такая скромная расстановка уже позволяет сделать несколько осмысленных выборов с разными последствиями.

Редактор особенно полезен для трезвой оценки собственной фантазии. Придумать засаду, в которой вся колонна красиво загорится под ударами невидимого противника, несложно. Сконструировать её так, чтобы игрок имел шанс заранее заметить опасность, принять решение и исправить хотя бы часть ошибок, гораздо труднее. После нескольких попыток начинаешь иначе оценивать удачные официальные и пользовательские задания. Добросовестно поставленный предупреждающий сигнал может выглядеть как совершенно случайное движение в стороне, хотя автор долго добивался его обнаружимости. У Arma 3 редкое достоинство. Она отдаёт те же инструменты любому любопытному игроку и позволяет на опыте понять цену хорошо устроенной пустой дороги.

Zeus и право ведущего на ошибку

В бесплатном режиме Zeus один участник может выполнять роль ведущего, следить за происходящим сверху и менять сценарий в ходе сетевой игры. Он видит, как игроки продвигаются по острову, и в пределах разрешённых ему средств способен добавлять события, ставить подразделения и направлять развитие задачи. На поверхности это выглядит как обещание бесконечной непредсказуемости. Гораздо важнее способность ведущего вовремя увидеть, что задуманное не работает. Отряд свернул в другую долину, водитель сломал машину или прежде скрытый подход оказался слишком трудным. Вместо перезапуска можно сделать неожиданность частью дальнейшей истории.

Кадр официального ролика. Один истребитель поворачивает перед камерой, второй проходит на удалении.
Кадр официального ролика. Один истребитель поворачивает перед камерой, второй проходит на удалении.

Трудность этой роли состоит в асимметрии власти. Человек сверху почти всегда может уничтожить отряд средствами, на которые тот не успеет ответить. Поставить врага прямо за спиной или вызвать разрушительный удар технически проще, чем придумать честную причину поторопиться. Хороший ведущий относится к группе как к соавторам процесса. Даёт новое свидетельство, оставляет время на реакцию и принимает, что участники могут воспользоваться совсем другим выходом. При таком отношении даже поражение оказывается содержательным, поскольку остаётся понятно, когда именно можно было сделать иной выбор. При неудачном ведении хрупкая иллюзия правдоподобного острова быстро рассыпается от произвольных наказаний.

Сильные эпизоды Zeus часто начинаются с тихой работы. Группа слишком долго осматривает уже очищенную деревню. На дальней дороге показалась машина, неясно, своя ли она и заметила ли людей в домах. Игроки меняют расположение, кто-то занимает окно, кто-то проверяет направление отхода. Даже если машина проедет мимо, местность снова ожила. Ведущий не обязан превращать каждую такую встречу в засаду. Для пехотинцев важно само знание, что события способны идти своим ходом. Состояние напряжённого ожидания оказывается интересным тогда, когда предыдущие встречи уже приучили доверять разумному устройству мира.

Кадр официального ролика. Водитель видит через лобовое стекло облако пыли, поднявшееся прямо на дороге.
Кадр официального ролика. Водитель видит через лобовое стекло облако пыли, поднявшееся прямо на дороге.

Игра с живым ведущим также показывает предел одного обзора. Качество вечерней операции зависит от подготовленности участников, доступных средств, правил возрождения и готовности проводить время примерно одинаковым образом. Одна компания любит строгие длинные выходы с длительной подготовкой, другая хочет за вечер успеть попробовать несколько машин и забавных несообразностей. У обеих найдётся место в Arma, хотя одна и та же миссия не обязательно сделает довольными обе. Zeus хорош способностью корректировать нагрузку по ходу. Но выбрать, каким людям стоит проводить вечер вместе, ему всё-таки приходится обычным человеческим разговором ещё до появления первого бойца на карте.

Вход в сетевую операцию

У Arma 3 есть сетевой браузер в программе запуска. В нём можно искать сценарии и серверы с подходящими условиями, а при подключении проверить набор модификаций. Если недостающие моды опубликованы в мастерской Steam, программа способна предложить их загрузку. Это важная часть удобства, потому что две внешне одинаковые задачи на Алтисе могут требовать совершенно разного снаряжения, правил связи и обработки ранений. Тем не менее подготовка к первому вечеру в неизвестном сообществе не всегда исчерпывается нажатием кнопки подключения. Людям ещё предстоит договориться о роли, понять требования задания и проверить, слышат ли они друг друга.

Кадр официального ролика. Амфибии выходят из воды к широкому берегу под высоким холмом.
Кадр официального ролика. Амфибии выходят из воды к широкому берегу под высоким холмом.

Для небольшой компании удачное начало часто представляет собой одну скромную задачу. Выберите короткое перемещение, предполагающее ясную конечную точку и сравнительно простой план на случай неудачи. При таком устройстве даже потерявшийся союзник успеет заново присоединиться и извлечь из ошибки пользу, если правила сценария это предусматривают. Напротив, сложная операция, где один неопытный участник сразу получает ключевую машину и судьбу всей группы, легко превращается в испытание чужого терпения. Достоинство хорошей миссии не всегда соответствует её масштабу в списке. Несколько хорошо объяснённых ролей на одной маленькой дороге могут оказаться значительно интереснее целого острова занятых непонятно чем подразделений.

Частота кадров и отзывчивость тоже зависят от характера миссии. Большое количество активного искусственного интеллекта, сложные сценарные системы, далёкая прорисовка и набор модификаций меняют нагрузку весьма ощутимо. Поэтому впечатление от пустого полигона не стоит автоматически переносить на крупное сетевое сражение. Когда машины подёргиваются, приказы запаздывают, а далеко за пределами поля зрения идёт ещё одна крупная битва, неприятно гадать, связана ли проблема с местным компьютером, сервером или устройством конкретной сцены. Огромная свобода конструирования позволяет собрать впечатляющее сражение и почти с той же лёгкостью перегрузить его участниками, которые не приносят живым игрокам ничего интересного.

Платные дополнения и отдельные крупные расширения также следует отличать от основного комплекта. Базовые острова Алтис и Стратис, Восточный ветер, Eden и Zeus дают много пространства для знакомства. Другие территории, кампании и специализированное оборудование могут требовать отдельного продукта, а конкретное сообщество вправе выбрать нужные ему зависимости. Например, тропическая Таноа относится к расширению Apex. Когда выбираете игру ради определённого ролика, надёжнее сначала установить, какой остров и какой сценарий там показаны. Для оценки основной Arma уже достаточно двух исходных островов. Привлекать весь поздний каталог только ради более внушительного перечня возможностей было бы нечестно.

Погода, которая меняет замысел

У редактора есть соблазнительное свойство превратить знакомый участок в совершенно иную задачу простым изменением погоды и времени суток. На ясном утреннем склоне отделение замечает подъезжающую машину издалека и получает время спрятаться или подготовить наблюдение. При низкой облачности и тумане та же дорога внезапно становится вопросом слуха. Машина ещё скрыта, а шум двигателя уже связывает с определённым направлением. Группа вынуждена сблизиться, чтобы не потерять из виду своих. Предыдущий надёжный план широкого охвата мог потерять смысл, хотя состав отряда, оснащение и место встречи совершенно не изменились.

Кадр официального ролика. Солдаты проходят по песку между двумя бронемашинами у места высадки.
Кадр официального ролика. Солдаты проходят по песку между двумя бронемашинами у места высадки.

Лучшее в этом опыте то, как меняется значение простой остановки. При хорошем обзоре задержаться обычно значит собрать побольше информации. При ограниченной видимости новая минута ожидания может не дать ничего, кроме постепенного перемещения противника в вашей стороне. Тогда становится содержательным действие, которое в хорошую погоду посчитали бы опрометчивым. Нужно выслать человека чуть ближе к дороге или самому переместиться к более подходящему слуховому ориентиру. Задание приобретает новый ход благодаря обычным условиям местности. Похожее свойство есть у направления солнечного света. Светлый силуэт на гребне и человек в тени у дерева требуют совершенно разных усилий наблюдателя.

С другой стороны, подлинная выразительность условий легко превращается в произвольное умножение неудобств. Если автор одновременно отключит все подсказки, поставит плотный туман, размажет цели на огромной территории и не обеспечит группу средствами ориентирования, напряжение довольно быстро исчерпается. Многим участникам останется лишь идти за ближайшим знакомым голосом, не понимая, к чему ведут собственные действия. Гораздо интереснее ситуация, когда ограничение затрагивает одних сильнее других. Водитель видит край дороги, наблюдатель потерял возможность смотреть далеко, зато человек с картой может предложить обход по понятной форме рельефа. В таких обстоятельствах непогода открывает новую роль целому участнику.

Кадр официального ролика. Сквозь зелёную индикацию в кабине видны рельеф и дорога впереди машины.
Кадр официального ролика. Сквозь зелёную индикацию в кабине видны рельеф и дорога впереди машины.

Возможность поставить два почти одинаковых опыта помогает понять, что именно в понравившейся миссии было заслугой автора. Исчез туман, и напряжённый подход превратился в простую дальнюю перестрелку. Изменилось время прибытия вертолёта, и прекрасный закат вдруг начал мешать различить площадку. Возникает настоящее чувство режиссуры, построенной на погоде, обзоре и времени движения людей. Для Arma это существенная часть ценности даже тогда, когда вы никогда не собираетесь публиковать собственную миссию. После таких опытов проще смотреть на открытый остров как на совокупность возможностей, доступных при конкретных обстоятельствах, и ценить хорошо найденный момент короткой передышки перед следующим выходом.

Для кого тишина между выстрелами имеет цену

Arma 3 лучше всего подходит людям, которым интересен путь от неясного сообщения к обдуманному действию. Участник слышит мотор за склоном, сверяется с дорогой на карте, сообщает наблюдателю направление и пытается понять, где всей группе стоит находиться через минуту. Если всё сделано хорошо, выстрел может вообще не понадобиться. Для игры, так тщательно обставленной военной техникой, это прекрасная возможность. Одновременно человеку, который пришёл за плотной серией личных стрелковых побед, подобный вечер вполне может показаться почти пустым. Безошибочно предугадать попадание собственных предпочтений в этот ритм по красивому кадру бронемашины нельзя.

За поднятой винтовкой бойца различимы дальние огни над тёмным полем.
За поднятой винтовкой бойца различимы дальние огни над тёмным полем.

Одиночная кампания даёт повод изучить рельеф и управление постепенно, почувствовать положение рядового бойца и затем попробовать командование. Ей мешают неповоротливость искусственных исполнителей, местами хрупкая постановка и дальние столкновения, где причина смерти не всегда понятна даже после повторной попытки. Сетевые задания снимают часть этих проблем живым общением и создают новые требования к договорённости и свободному времени. Редактор на этом фоне остаётся редкой самостоятельной причиной открыть игру. Можно провести целый вечер, настраивая одну любопытную высадку или изучая обзор с выбранного холма, и получить вполне законченное удовольствие без длинного похода в чужом расписании.

В хорошем эпизоде друг другу нужны все. Водителю есть кому назвать поворот, пехотинцу есть кому заметить движение, наблюдателю есть кому поверить, а человек с тяжёлой машиной вовремя оставит людям на земле место для их работы. Из этих скромных отношений возникает чувство масштаба, которого не добиться одним количеством техники в кадре. После напряжённого задания хочется вспомнить самый первый вид на белый дом и сравнить его с рассказами остальных. Оказывается, пока один видел только оливковые деревья, другой давно следил за дорогой, а третий весь бой пытался понять, как вывезти своих обратно. У всех троих был один и тот же остров и совершенно разная война.

Кадр официального ролика. На гусеничной машине с большой антенной хорошо видна спаренная установка с длинными стволами.
Кадр официального ролика. На гусеничной машине с большой антенной хорошо видна спаренная установка с длинными стволами.

Гайды по игре