SkyX Global

Insurgency — обзор тактического шутера 2014 года

Светлые фасады и автомобили отделяют перекрёсток от дальнего прохода вдоль домов.
Светлые фасады и автомобили отделяют перекрёсток от дальнего прохода вдоль домов.

Почему пустое окно забирает столько внимания

В Insurgency выстрел в переулке нередко замечаешь по состоянию окружающих людей. Только что двое товарищей собирались перебежать улицу, теперь один прижался к машине, а второго перестало быть видно. В окне напротив по-прежнему темно, на тротуаре лежит обычный мусор, указатель сам собой не повернётся в сторону стрелка. За несколько секунд игроку предстоит решить, нужна ли помощь человеку за машиной и стоит ли вообще показываться там, где замолчал другой. Для такой сцены не требуются длинная карта, сюжетное объяснение конфликта или специально поставленная гибель безымянного статиста. Достаточно вооружённых людей, неудачного перехода и нескольких нерешённых вопросов.

Солнце светит прямо в узкий переулок, у ближайшей стены остаётся глубокая тень.
Солнце светит прямо в узкий переулок, у ближайшей стены остаётся глубокая тень.

Самостоятельную Insurgency выпустила New World Interactive в 2014 году на движке Source. У неё есть предшественник в виде модификации и отдельное продолжение с подзаголовком Sandstorm. Здесь речь об игре 2014 года. Стороны называются Security и Insurgents, задания охватывают захват территорий, уничтожение складов и сопровождение важного лица. Можно сражаться с другой командой или действовать вместе против компьютера, есть и локальная практика с ботами. Общая черта большинства встреч проста. Оружие наносит достаточно большой урон, чтобы один растерянный выход на улицу стоил жизни. Каким будет путь обратно в бой, определяет режим и то, как справляются товарищи.

В этом соседстве мгновенной опасности и коллективного возвращения кроется главная удача Insurgency. Ответственность за собственное движение очень высока, но в ряде режимов даже неудачная первая попытка оставляет смысл следить за судьбой группы. Кто-то доберётся до объекта, кто-то прикроет подход, и вы снова получите возможность действовать. Получается удивительно тесная связь между человеком, который считает секунды до возвращения, и совершенно незнакомым стрелком, оставшимся в доме. Если стрелок справится, следующая попытка станет вашим общим результатом. Если решит подольше удерживать красивый дальний угол, вся группа может проиграть, даже не дождавшись последней открытой перестрелки.

У такой конструкции нет мягкого режима объяснения каждой неудачи. Ошибку часто приходится восстанавливать в памяти по обрывкам звука и последнему виду закрытого окна. Людям, которые любят немедленно знать, кто стрелял, откуда и какой урон получил их противник, это может показаться несправедливым. Для остальных неполное знание становится вполне самостоятельной причиной продолжать. Выйти во второй раз хочется с конкретным изменением в поведении. Дождаться напарника, выбрать другую сторону улицы, заранее поставить оптику на тёмный проём. Удачная стычка показывает, сколько удовольствия ещё можно получить от самой простой задачи перейти с одного тротуара на другой.

Винтовка не приклеена к центру экрана

У стрелка в Insurgency нет постоянно нарисованного перекрестия посреди картинки. При стрельбе без поднятого прицела оружие способно в некотором диапазоне смещаться относительно направления взгляда. Если повернуть мышь немного в сторону, ствол изменит положение прежде, чем вся картинка станет восприниматься как новый прямой взгляд. Поэтому механическая привычка помещать противника в геометрический центр монитора далеко не всегда приводит к ожидаемому попаданию. Вблизи всё ещё можно успешно выстрелить быстро, особенно если ясно, куда фактически направлено оружие. При увеличении дальности растёт ценность нескольких десятых секунды, потраченных на осмысленное прицеливание.

Широкая лестница ведёт в зал с колоннами и светом из больших окон.
Широкая лестница ведёт в зал с колоннами и светом из больших окон.

Первое знакомство с механическим прицелом часто начинается с жалобы на огромное количество металла перед глазами. На самом деле разные прицельные приспособления хорошо меняют характер выбора цели. Через один удобно держать пустую дверь и ждать, что противник сам появится в небольшом просвете. Через другой легче отслеживать быстро пересекающего улицу человека. Привычка рассматривать помещение уже с поднятым стволом иногда оказывается ошибкой. Рядом кто-то движется, а вы заняты узким сектором и медленно поворачивающимся изображением. Опустить оружие на короткое время и снова оценить объём бывает лучшим решением даже тогда, когда опасность по-прежнему рядом.

Особенно неприятен момент после спринта. Человек быстро пересекает открытый промежуток и хочет оказаться у следующей двери уже готовым к выстрелу. Но само завершение быстрого движения, наведение и опознание цели требуют времени. У противника, который просто ждал в удобном положении, весь этот труд уже за спиной. Поэтому хорошая трасса через улицу заканчивается хотя бы небольшим укрытием, где можно восстановить готовность, а не непосредственно лицом к незнакомой комнате. Вроде бы речь только о способе бега одного солдата. На деле меняется всё устройство карты, потому что удобным переходом становится исключительно переход с подходящим продолжением.

Стрельба здесь не требует доскональной подготовки к каждому выстрелу. В узком коридоре суматошная очередь на расстоянии нескольких шагов способна решить почти всё. Важно, что игра предлагает целый ряд промежуточных состояний между полной готовностью и полной беспомощностью. Ствол опущен после бега, оружие поднято, взгляд занят близкой целью, магазин почти пуст, чужое положение пока неизвестно. Эти состояния легко прочитать по собственному экрану и трудно мгновенно изменить. Благодаря этому случайная встреча двух бойцов редко начинается с идеального равенства, а самая небольшая предшествующая осторожность способна принести большую пользу ещё до первого точного движения мышью.

Очки снабжения и лишний вес

При выборе роли игрок получает доступ к определённым вариантам вооружения и снаряжения, а на сам комплект расходует очки снабжения. Недостаточно решить, какое оружие хочется держать в руках. Придётся выбрать между прицелом, боеприпасами, защитой, гранатами и прочими предметами из доступного набора. У разных сторон и ролей возможности различаются, что не позволяет каждой группе состоять исключительно из людей с одним идеальным оружием. Особенно хорошо эта система работает при игре с понятным планом. Если впереди штурм маленького дома, большой оптический прицел мало помогает человеку, которому предстоит первым войти через боковое крыльцо.

На District винтовка с коллиматорным прицелом направлена из тени на проезд у двух машин.
На District винтовка с коллиматорным прицелом направлена из тени на проезд у двух машин.

Вес превращает даже доступный по стоимости комплект в реальный компромисс. Тяжёлое снаряжение влияет на скорость перемещения и выносливость. Игрок может быть прекрасно оснащён к долгой обороне и одновременно не успеть за собственной группой в первой перебежке. Неприятное открытие поджидает перед последним поворотом, когда скорость особенно нужна для короткого выхода, а длинный бег уже исчерпал удобный запас сил. Лёгкий стрелок, наоборот, сумеет быстрее занять положение, пока враги ещё не разобрались с направлениями, но окажется уязвимым на месте. Система требует представить дальнейшую роль человека уже на экране выбора комплекта.

Броня нередко создаёт опасное чувство уверенности. Получить защиту от части повреждений действительно полезно, особенно когда летят осколки и по позиции ведётся огонь. Это всё ещё игра с высокой летальностью, где встреча с правильно выбранными боеприпасами или попадание в уязвимое место может оборвать жизнь почти моментально. Стало быть, приобретённая броня не оправдывает преждевременного выхода на простреливаемую улицу. Сюжет дальнейшего раунда ценнее представлять как несколько отдельных случаев. Переживу ли я случайный близкий взрыв? Успею ли добежать до места, если товарищ уже ставит дым? Хватит ли очков на предмет, без которого группа не сможет безопасно продолжить?

В хорошей команде такие вопросы распределяются между людьми. Человек с тяжёлым пулемётом выбирает позицию, которую не пришлось бы менять каждые десять секунд. Лёгкий участник может проверить короткий обход и сообщить, остался ли проход свободным. У товарища с взрывчаткой есть конкретная задача возле склада, поэтому его гибель в первом дверном проёме обойдётся дороже, чем подсказывает личный счёт. При совершенно случайном составе очки снабжения остаются интересной игрушкой для одного человека, однако раскрываются слабее. Полноценный смысл дымовой гранаты, как и многих личных покупок, часто обнаруживается в действиях человека, который вообще не заходил в ваше меню снаряжения.

Громкая очередь мимо цели

Эффекты подавления делают летящие рядом пули самостоятельной угрозой для внимания. Даже если противник промахнулся, звук, дрожь обстановки и изменение восприятия осложняют ответный выстрел. Положение, которое ещё секунду назад казалось совершенно подходящим для спокойного наблюдения из окна, внезапно становится неприятным местом для размышлений. Хочется пригнуться, отползти, переждать. В этой естественной реакции кроется смысл пулемётной очереди, которая формально никого не убила. Она меняет время, которым располагают противники. Пока один пытается вернуть уверенность в обзоре, несколько человек на другой стороне могут пройти участок, ранее считавшийся практически непереходимым.

Стрелок держит оружие над повреждённой машиной, впереди огонь закрывает часть дороги.
Стрелок держит оружие над повреждённой машиной, впереди огонь закрывает часть дороги.

Звуковая работа особенно удачна в момент, когда приходится отличать далёкий бой от непосредственной опасности за собственной стеной. Низкое многократное эхо и резкий удар рядом со щекой описывают совершенно разные вещи, даже если в обоих случаях используется похожее оружие. По первому можно понять, что товарищи столкнулись с противником в стороне. Второй требует немедленно прекратить занимать прежний кусок пространства. В узких улицах отражения мешают безошибочно назвать исходную точку. Поэтому слышимое хорошо даёт степень опасности и лишь приблизительно отвечает на вопрос о точном месте того, кто её создал. Это довольно честная форма неопределённости.

Пулемётчик получает от системы особое удовлетворение, если у его огня есть понятный адресат среди своих. Пара готовится пройти вдоль стены, один человек просит держать окно и показывает, какое именно. Теперь очередь можно начать в осмысленный момент и закончить до того, как ствол окажется направлен в сторону вошедших товарищей. Там, где такого договора нет, тот же долгий огонь рискует стать помехой. Он выдаёт позицию, мешает слышать сообщения и тратит ограниченный запас боеприпасов, пока никто так и не сдвинулся с места. Важно, что подавление нельзя оценивать по красоте столба пыли у далёкого проёма.

С другой стороны, длительное пребывание под огнём способно утомлять и чисто физически. Мир становится труднее читать, связь тонет в грохоте, а следующее действие иногда определяется желанием избавиться от неприятного воздействия наушников больше, чем разумным выбором маршрута. Не каждой компании понравится проводить длинный матч в таком напряжении. Но именно по минутам после внезапного затишья хорошо видно, насколько сильно Insurgency распоряжается слухом. Одни и те же камни, стены и двери возвращаются к почти невинному виду. Игрок вдруг понимает, что ещё жив и теперь должен самостоятельно решить, пора ли показать голову.

Push и растянувшийся фронт

В Push атакующая команда по очереди отнимает у защиты три территории и выходит к складу, который нужно уничтожить. Успешное продвижение добавляет атакующим время и подкрепление, а у защиты запас волн ограничен. Конечная оборона склада особенно жёстка, поскольку у защищающихся остаётся одна жизнь на человека. В результате первая и последняя минуты одного матча могут напоминать разные игры. Сначала допустимо прощупать несколько входов, выяснить, где действительно сидит крупная группа, и вновь собраться после неудачи. В конце даже короткая проверка угла становится дорогим вложением, которое не хочется делать без веской причины.

Дорога проходит над сухим руслом, из-под моста видны колонны и насыпь.
Дорога проходит над сухим руслом, из-под моста видны колонны и насыпь.

Карту приходится воображать движущейся полосой фронта. Позиция, прекрасно прикрывавшая подход к первой цели, после её потери часто уже ничего не даёт. Остаться ради последнего удобного убийства заманчиво, но тем временем следующую точку будет некому занять и подготовить к обороне. У атакующей стороны похожая проблема. Один энергичный человек побежал далеко вперёд сразу после объявления захвата, тогда как большая часть команды ещё возвращает снаряжение и ищет друг друга. Несколько выигранных секунд могут привести к замечательной неожиданной атаке. А могут стать подарком защитникам, которые получили лёгкую цель и точное представление о следующем направлении до появления основной угрозы.

Строго заданная очередность захвата открывает обороне немалую власть над темпом. Известно, какой объект придётся атаковать, поэтому несколько подходящих углов можно заранее занять и терпеливо ждать. Сама игра отвечает на эту предсказуемость множеством окон, лестниц и обходных путей. Когда один переход под плотным огнём, стоит спросить, кто держит этот узкий сектор и что осталось без внимания с противоположной стороны. Хуже всего Push получается при упорном повторении одного и того же захода всеми волнами. Исход такой атаки становится понятен раньше, чем очередные участники окончательно добегут со старта, а продолжать приходится ради оставшегося счётчика.

Удачная развязка связана с двумя соседними, но разными задачами. Сначала нужно очистить возможность подхода к складу, затем уничтожить его подходящим средством и пережить попытку защиты сорвать дело в последний момент. Оставшийся в живых защитник хорошо понимает, где должен появиться неприятель, и может ждать дольше обычного. Атакующие знают, что после его гибели давление уменьшится существенно сильнее, чем в середине карты. Так ритм подкреплений на протяжении целой операции постепенно объясняет, почему впоследствии один вооружённый человек в угловой комнате будет стоить целого предыдущего отряда. Закрытый склад даёт финалу конкретный предмет, за который ощущается смысл держаться.

Firefight и странная польза далёкой точки

Режим Firefight начинает с трёх территорий. Две стороны контролируют по одной, между ними остаётся нейтральная. Захват объекта возвращает выбывших союзников. Победу приносит полный контроль или уничтожение всей команды противника. Это простое правило сразу делает неизвестный дальний маршрут более ценным, чем подсказывает вид прямо перед глазами. Допустим, пятеро увлечённо дерутся за центральное здание, обе стороны уже понесли потери, а один незаметный стрелок в это время добирается до плохо прикрытой чужой территории. Его успех способен вернуть в бой целую группу. Последние действия перестрелки в центре теперь зависят от человека, которого никто там даже не видел.

В зелёном поле ночного прибора выделяется яркая вспышка на дальнем конце комнаты.
В зелёном поле ночного прибора выделяется яркая вспышка на дальнем конце комнаты.

Зрителю режим иногда кажется запутанным именно потому, что убийства происходят рядом, а их долговечность определяется где-то на другом участке. Можно выиграть блестящую дуэль против двух соперников и через несколько секунд снова встретить тех же людей после потери дальней позиции. Осмысленным результатом оказывается территория, которую группа сумела реально удержать после стрельбы. Команда учится задавать другой вопрос сразу по окончании удачного эпизода. Как использовать короткое численное преимущество до того, как противник вернётся? Передвинуться к следующему дому, восстановить своих или просто остаться на пути того, кто уже, вероятно, идёт за вашей плохо защищённой точкой?

Из-за этого одиночный обход может быть и лучшим поступком раунда, и худшей ошибкой. Важна не пройденная дистанция, а состояние людей за спиной. Если основная группа ещё жива и активно привлекает внимание, дальний обход получит время завершиться. Если за последние секунды погибли почти все, последний стрелок должен понимать, сколько пути осталось и способен ли он произвести захват до встречи с любой движущейся фигурой. В такой ситуации несколько игроков, давно наблюдающих за ним, могут внезапно получить новую возможность. Одинаковая игра с одной жизнью отдельного участника приобретает очень подвижный общий запас благодаря одному успешному выходу из-за стены.

Есть у Firefight и слабость. При плохом взаимопонимании команда быстро дробится на людей, которые стремятся каждый к собственной ближайшей букве, не представляя общей ситуации. Карта с положением своих помогает заметить, что на важной точке вообще никого не осталось, но не объясняет, кто готов бросить текущий бой и заняться проблемой. Надёжная игра требует некоторого совместного замысла, хотя бы краткого сообщения о том, какую позицию вы берёте и где остался незакрытый путь. Если договорённость возникла, режим хорош своей непредсказуемой плотностью. Одна команда в критическом положении и через несколько секунд вдруг снова полным составом начинает спор за улицу.

Склад в режиме Skirmish

У каждой команды в Skirmish имеется собственный склад, при этом за территории продолжается отдельная борьба. Потеря склада влияет на возможность получать дополнительные волны подкреплений. Благодаря этому в одном матче сосуществуют два разных масштаба ущерба. Потерянный на минуту проход можно отыграть обратно в следующей удачной стычке. Уничтоженные припасы меняют условия всех последующих попыток. Игрок, который защищает скучное тихое помещение в стороне от основной перестрелки, выполняет вполне осязаемую работу. Особенно хорошо это становится понятно, если он поддастся общему азарту, оставит пост и отправится за очередной лёгкой целью возле центра карты.

Белые дома и каменные ограждения выделяются на заснеженном горном склоне.
Белые дома и каменные ограждения выделяются на заснеженном горном склоне.

Присутствие склада даёт противнику повод иногда вести себя непонятно на первый взгляд. Зачем человек оставил выгодный почти выигранный бой и ушёл куда-то в глубь пустующей улицы? Если он рассчитывает добраться до запаса и лишить соперника возможности долго возвращаться на поле, этот отказ от немедленного выстрела вполне разумен. В свою очередь, тот, кто достаточно рано понял намерение, рискует упустить центральное преимущество, если погонится за вероятным диверсантом чрезмерно большой группой. Для такой игры важно знать число живых и характер недавнего шума, но всё равно приходится принимать решения с неполными сведениями. Очевидная дорога к ближайшему маркеру побеждает далеко не всегда.

Когда ресурсы обоих отрядов уже иссякли, ценность последней пары меняется почти физически. Прежде было допустимо ценой своей гибели узнать, кто сидит в угловом доме. Теперь это знание может оказаться совершенно бесполезным, потому что передать инициативу почти некому. Игроки постепенно начинают осторожнее выглядывать из укрытий, дольше ждут ответа на сообщение и охотнее уступают неудобную пустую улицу, сохраняя возможность сыграть против живого человека позднее. Такой конец раунда замечательно показывает, что одна и та же система стрельбы способна поддерживать разные человеческие ритмы. Поменялось лишь отношение между гибелью сейчас и возможностью действовать через минуту.

При случайной игре эта логика иногда остаётся незаметной. Человек с оптикой искренне считает, что весь матч успешно сдерживал противников в одном направлении. Внезапно проигранная возможность возвращения кажется ему событием, которое произошло где-то далеко и лично от него никак не зависело. Напарнику у склада те же минуты представляются отчаянной попыткой обратить на угрозу хоть чьё-нибудь внимание. Одна короткая своевременная просьба о помощи могла соединить обе картины. Это хорошая причина хотя бы однажды попробовать Skirmish в составе, где каждый участник согласен оглядываться по сторонам и интересоваться, чем именно занят человек совсем в другой части карты.

Ambush и человек с пистолетом

В сценарии сопровождения важного лица только один человек действительно обязан дойти до выхода. Он начинает с пистолетом с глушителем и может подобрать другое оружие, если возникнет подходящая возможность. Сопровождающим нужно обеспечить его эвакуацию, противникам достаточно сорвать это действие. Такая асимметрия меняет смысл самого безопасного места в строю. Группе ценнее заранее обнаружить опасность, чем всем вместе внезапно поравняться с входом в одну и ту же ловушку. С другой стороны, нельзя отправить весь отряд вперёд на разведку и оставить важного человека один на один с единственным обошедшим противником. В игре со столь действенным оружием обе крайности чреваты мгновенным концом.

Бетонные стены разбивают лесистый склон на несколько закрытых друг от друга участков.
Бетонные стены разбивают лесистый склон на несколько закрытых друг от друга участков.

Лучшее качество сопровождения состоит в возможности получить настоящую роль без длинного списка специальных умений. Человек с пистолетом действительно должен иначе смотреть на тот же коридор. Простая выигранная перестрелка ценна ровно настолько, насколько приблизила его к спасению. Иногда разумнее быстро перейти за людьми, которые уже приняли на себя опасность, хотя наверняка очень хочется остановиться и подобрать оставленную винтовку. Иногда лучше подождать вопреки требованию нетерпеливого товарища, поскольку второй подход ещё совсем не проверен. Коллективная цена решения настолько очевидна, что поведение персонажа меняется само собой без дополнительной награды за осторожный стиль.

У засадной группы свои возможности для обмана. Открыть огонь по первому увиденному противнику просто. Дождаться, чтобы основная цель сама пришла в поле зрения, труднее, особенно если первый разведчик уже почти нашёл позицию. Один лишний выстрел способен преждевременно объявить о присутствии, отсутствие выстрела создаёт риск погибнуть вместе с ещё не использованным преимуществом. Такое противостояние получается напряжённым, хотя сами участники могут большую часть времени провести неподвижно. В отличие от бесцельной игры в прятки, здесь у противника есть достаточно определённая дорога и необходимость когда-нибудь перейти от ожидания к движению.

Предел режима задаёт человеческая готовность принять назначенную обязанность. Если важному лицу хочется просто пострелять из любого найденного оружия, вся операция может закончиться до того, как охрана успеет предложить маршрут. Режим прекрасен для знакомых, готовых на время поменяться местами и сравнить ощущения. Случайная группа иногда принимает роль как неприятную обязанность и предпочитает обычную борьбу за территорию. Insurgency не умеет сама превратить безразличного участника в человека, которому нравится зависеть от товарищей. Зато предоставляет достаточно ясные условия, чтобы такая временная зависимость дала больше запоминающихся решений, чем стандартная свобода бежать в любом направлении.

В Checkpoint за выжившим болеет вся группа

Кооперативный Checkpoint задаёт последовательность задач против искусственных противников. Очередное успешное действие возвращает в строй выбывших товарищей, а после занятия объекта может понадобиться выдержать контратаку. У этого порядка есть особенно удачный эмоциональный эффект. В большой группе легко считать себя ещё одним взаимозаменяемым автоматом. Но стоит нескольким людям погибнуть на подходе и внезапно уже один уцелевший человек способен вернуть остальных безопасным завершением захвата. Трудно придумать более ясную причину болеть за чужой успех даже после собственной неудачи. Внимание зрителя и интерес действующего игрока на какое-то время удивительно точно совпадают.

Двое бойцов идут через сумрачный квартал к участку, освещённому пожаром.
Двое бойцов идут через сумрачный квартал к участку, освещённому пожаром.

Контратака проверяет совершенно иные навыки, чем проход к точке. Удобный вход превращается в направление, откуда появятся противники, а человек возле окна вдруг обнаруживает, что ему никто не прикрывает узкий внутренний проход. Прежде чем занимать место, надо решить, сколько пространства реально может контролировать один ствол. Новичков тянет выбрать самую большую доступную панораму. На практике часто надёжнее один простой, хорошо слышимый угол, если остальную часть распределили товарищи. Тогда даже скромный стрелок способен решить важную задачу и понять свой вклад без требования уничтожить как можно больше врагов за ограниченное время.

Кооператив лучше соревновательной встречи прощает первоначальное незнание карты, поскольку поведение компьютера повторяется в достаточно узнаваемых формах. Одновременно искусственный противник порой пугает именно сочетанием машинной точности в одной ситуации и странной растерянности в другой. Можно благополучно пройти целую группу, которая поздно среагировала на угрозу, а затем потерять всё из-за стремительного выстрела бота, едва показавшегося в проёме. Эта неравномерность особенно больно ощущается под конец хорошего длинного прохода. Смерть от непонятного источника интересно расследовать после стычки с живым человеком. В отношении бота быстрее возникает сомнение, что удалось бы научиться чему-то действительно полезному.

Тем не менее для небольшой компании Checkpoint предлагает очень удачную продолжительность отдельной истории. Продвижение идёт от места к месту, успехи дают общие передышки, а последняя оборона связывает предыдущую дорогу в законченное событие. Можно начать с простого распределения направлений и постепенно усложнять договорённости по мере знакомства. Кому-то легче действовать первым, кто-то лучше держит дальнее окно, другой замечает, когда группа забыла о собственном тыле. В хорошей партии такое понимание появляется почти естественно, через повторные короткие задачи. После кампании из нескольких совсем разных по облику карт запоминается отнюдь не количество выполненных действий, а конкретный опасный дом, откуда сумели выйти вместе.

Министерство с длинными коридорами

На карте Ministry офисное здание и его парковка дают редкую возможность сравнить две совершенно разные дальности в одном относительно компактном месте. Только что стрелок вёл взгляд вдоль длинного ряда машин, а теперь через дверь попал в помещение, где каждый шаг открывает очередную область за столом или стеной. Простая смена масштаба делает одинаковое оружие поочерёдно удобным и чрезмерно громоздким. Есть смысл заранее решить, где именно будет идти группа, потому что комплект для длинного осмотра парковки и комплект для проверки тесных комнат отвечают на разные вопросы. На входе как раз не хочется обнаруживать, что половина людей всё ещё живёт в предыдущем пространстве.

Из-за невысокой преграды игрок наблюдает пожар возле дома через поднятую винтовку.
Из-за невысокой преграды игрок наблюдает пожар возле дома через поднятую винтовку.

У коридора есть коварное достоинство. Достаточно встать с правильной стороны, и прямо перед прицелом оказывается прекрасная длинная линия, которой совсем нетрудно управлять. Чем она удобнее, тем труднее оторваться и вспомнить о боковых проходах. Противник, которому надоело проверять тот же сектор, может выбрать лестницу или внутренний переход. Тогда собственный успех первые несколько секунд приблизил последующую неудачу. Вся группа повернулась туда, откуда только что удалось отбиться, а среди приглушённых офисных звуков уже перемещается человек с обратной стороны. В таких условиях ценнее всего товарищ, который не поддался общему любопытству и остался смотреть на лестницу.

Внутри здания ярче заметна роль материала стен. Каждая перегородка закрывает обзор, но не всякая с тем же успехом останавливает огонь. Очередь через подходящее тонкое препятствие может заставить соперника покинуть позицию, которую невозможно было проверить безопасным прямым выходом. При этом в условиях возможного огня по своим надо понимать, где находится собственная группа. За стеной вполне может быть уже другой человек. Игра не даёт удобной гарантии, что каждая обстрелянная тень заслуживала полученного результата. Любая причина открыть огонь должна выдерживать хотя бы короткую проверку тем, что было известно о положении группы минуту назад.

Министерство хорошо демонстрирует, почему спокойное знакомство с картой стоит отдельной попытки. При первой активной атаке внутренние маршруты легко воспринимаются как беспорядочное чередование похожих дверей. Если же один раз посмотреть на размещение парковки относительно главных комнат и лестниц, происходящее получит общую форму. Противник, которого считали внезапно возникшим из воздуха, прошёл вполне понятный короткий путь. Из этого знания рождается осмысленная защита. Теперь незачем пытаться одновременно наблюдать за всеми дверями. Можно занять место, из которого слышна лестница, а напарнику оставить тот участок коридора, что действительно ведёт в тыл.

Рынок, который учит перебегать

На Market уличные проходы, лавки и фасады домов создают атмосферу внезапно опустевшего торгового квартала. На первом проходе взгляд цепляется за мелкие предметы и провода над головой, а угроза часто появляется в гораздо более простой форме. Тёмный проём в глубине, ряд крыш, щель между двумя преградами. Игроку приходится постепенно абстрагироваться от красивого беспорядка и понимать, какие из вещей помогают ориентироваться непосредственно под огнём. Яркая деталь над поворотом за несколько раундов становится слаженным сообщением для группы. Предупреждение о противнике возле неё окажется полезнее длинного описания уличных лавок человеку, который смотрит с другой стороны.

У торговых навесов стоят обгоревшие автомобили, фасады ограничивают обзор вдоль улицы.
У торговых навесов стоят обгоревшие автомобили, фасады ограничивают обзор вдоль улицы.

Самая выразительная задача рынка состоит в пересечении пространства, на котором нельзя задерживаться. Короткий рывок между укрытиями кажется вполне безопасным, пока не подумаешь, сколько окон успеют за это время увидеть фигуру. Варианты смысла ожидания различаются. Можно ждать дым, можно попросить напарника открыть огонь по одному подозрительному проёму, можно отказаться от прямого пути. Лишние несколько секунд сами по себе ничего не гарантируют. Если никто не изменил обстановку, человек просто выйдет чуть позже ровно на ту же линию. Хорошее ожидание имеет конкретный признак, за которым следят глаза и уши перед началом бега.

Очень важно занять укрытие, которое подходит для следующего действия. За низкой машиной можно присесть, но оттуда бывает неудобно наблюдать улицу дальше. Глухая каменная стена остановит выстрел, зато выход из-за неё может оказаться полностью под контролем противоположного окна. Группа, которая переместилась в красивый надёжный тупик, иногда фактически ухудшает собственные возможности. Зато небольшая промежуточная позиция, из которой видно следующее укрытие товарища, приносит больше пользы, чем дополнительный запас брони. Картой овладевают постепенно, когда начинают представлять ход будущего боя после одной удачной перебежки, а не только её немедленный благополучный конец.

На конкурсной карте Station автора jakuza обзор через двор пересекают трубы и крыши промышленных зданий.
На конкурсной карте Station автора jakuza обзор через двор пересекают трубы и крыши промышленных зданий.

На густонаселённом сервере у рынка появляется и менее приятная сторона. Слишком много людей одновременно наблюдают все вероятные улицы, дым висит подолгу, а шум со всех направлений почти перестаёт нести информацию. Попытка действовать разумно упирается в большое число независимых стрелков, каждый из которых имеет право на мгновенное точное попадание. При меньшем составе отдельное правильно открытое окно заслуживает куда большего внимания. Потеряв одного наблюдателя на боковом обходе, сторона действительно лишается контроля над целой частью квартала. Уровень особенно хорош, когда плотность людей позволяет почувствовать эту смену состояния, а не просто непрерывно бросать новые тела в заранее обстреливаемые места.

На что тратить дым

Дымовая граната в игре с такой быстрой гибелью даёт редкую возможность изменить саму структуру встречи. Секунду назад защитник надёжно держал переход из глубины, теперь между ним и целью постепенно возникает плотная завеса. Наиболее важная часть работы гранаты состоит в утраченной уверенности. Стрелок всё ещё способен открыть огонь через дым, особенно если видимая до этого траектория движения хорошо известна. Но он уже не может достоверно сказать, что никто не прошёл, и вынужден выбирать между расходом патронов, отступлением и просьбой о помощи. Одно пустое облако на улице создаёт несколько настоящих решений у людей по обе стороны.

Дым обволакивает многоэтажное здание в тёмном квартале.
Дым обволакивает многоэтажное здание в тёмном квартале.

Место броска заслуживает большего внимания, чем эффектное количество дыма. Завеса, поставленная почти у собственных ног, скрывает начало движения, но может оставить открытым его конец в нескольких шагах от здания. Нападающий выйдет из белой стены в заранее известной точке и сам не успеет посмотреть вокруг. Хорошая завеса закрывает подходящую линию у противника и оставляет своим возможность различать последнюю преграду. Не всегда такое положение вообще достижимо из имеющейся позиции. Тогда приходится договариваться о последовательности нескольких перемещений. Кто-то первым поднимается чуть выше и бросает гранату, которая поможет всей остальной группе пройти ниже.

У осколочной гранаты другой способ убедить человека расстаться с занятым местом. На тесном этаже сам звук упавшего предмета способен вынудить защитника покинуть удобный угол, подставившись под готовый взгляд с другого входа. Но столь же вероятно спровоцировать плохо согласованный рывок собственной группы прямо туда, где сейчас будет опасно. Почти всякая граната требует небольшой временной договорённости между бросающим и входящим. Если один участник считает, что уже пора штурмовать, а другой как раз начинает готовить снаряжение, итог будет хуже простого одновременного осторожного входа без всякой гранаты. Инструменты здесь достаточно действенны, чтобы наказывать даже за хорошие намерения.

Конкурсная карта Depot автора Andre Valera. Из-под навеса видна улица с припаркованной машиной.
Конкурсная карта Depot автора Andre Valera. Из-под навеса видна улица с припаркованной машиной.

Особенно интересно гранаты взаимодействуют с задачами на присутствие в определённой области. Дым может позволить начать захват спорного места, но сам по себе не гарантирует контроля над ним. Неприятель вправе оставаться рядом, обойти завесу или ждать там, куда она вскоре рассеется. Следовательно, задача группы продолжается после успешного перехода. Надо распределить взятые под наблюдение направления и понять, кто заметит человека, который захочет воспользоваться вашей же завесой для обратного движения. Самые запоминающиеся дымовые сцены часто заканчиваются прозаически. Через несколько секунд воздух прозрачнеет и на чистой улице обнаруживается совершенно новая расстановка людей.

Тёмное время меняет стоимость снаряжения

Ночные варианты карт и кооперативные задачи вроде Survival дают повод заново оценить знакомые предметы. В темноте взгляд хуже различает силуэт, ярко освещённое окно становится заметным ориентиром, а направление звука приобретает больший вес. Можно оснаститься подходящими средствами ночного наблюдения там, где это позволяет набор, воспользоваться фонарём или попробовать сохранить очки снабжения на оружие. Каждый выбор имеет пространственную цену. Фонарь великолепно помогает рассмотреть тёмный интерьер, но свет одновременно сообщает о вашем приближении. Прибор ночного видения удобен в одном участке и иначе показывает яркий источник света на следующем.

Единственный фонарь освещает дверной проём за короткой наружной лестницей.
Единственный фонарь освещает дверной проём за короткой наружной лестницей.

Ночная дорога заслуживает большего предварительного внимания. Дневной ориентир в виде узора на дальней стене может просто исчезнуть, зато тёмная линия крыши прекрасно различима на фоне неба. Человек, который знает уровень исключительно по цвету зданий, обнаружит неожиданные пробелы именно там, где считался опытным. А тот, кто понимает положение переулков и перепады высоты, сохранит гораздо больше возможностей. Из-за этого игра вознаграждает довольно редкое качество хорошо знакомой карты. Её можно выучить по-разному. Ночью становится ощутима разница между памятью отдельного кадра и представлением о том, как связаны соседние помещения.

Survival предлагает играть за повстанцев против усиливающихся волн противника. На пути к убежищам зарабатывается снабжение, а в безопасных точках возвращаются погибшие. Личный успех здесь измеряется способностью помочь группе добраться до следующего укрытия в пригодном состоянии. Оставить позади хорошего стрелка ради личного быстрого прибытия не всегда разумно. Иногда именно он появится вовремя, чтобы спасти того, кто первым вошёл в кажущийся безопасным проход. В других случаях задерживаться ради отставшего ещё опаснее, когда завершение движения вперёд уже способно вернуть нескольких выбывших. Очередное светлое пятно вдали поэтому воспринимается как настоящее обещание передышки.

Конкурсная карта Central автора Hardcell. Длинные параллельные пути сходятся у большого ангара.
Конкурсная карта Central автора Hardcell. Длинные параллельные пути сходятся у большого ангара.

У ночного боя есть и простой предел зрительного комфорта. Через некоторое время от постоянной работы по различению слабых пятен устают глаза, а выстрел из невидимого положения оставляет меньше полезной обратной связи, чем дневная смерть на знакомой лестнице. Не каждый такой эпизод заслуживает легенды о невероятном напряжении. Иногда раздражение вызвано именно слабой читаемостью и повторением одного цветового решения слишком долго. Наиболее сильны ночные участки в чередовании с дневными. Тогда старое место меняет характер, а игрок сохраняет достаточно зрительной и пространственной памяти, чтобы чувствовать собственный прогресс, даже если новую угрозу пришлось сначала услышать.

Сколько противников осталось в Hunt

Обычная борьба за территорию нередко даёт достаточно ясный сигнал успеха. Зона занята, объявлена следующая задача, товарищи снова рядом. В кооперативном Hunt придётся разбираться с разбросанными по местности противниками и одновременно находить и уничтожать склад. Из-за этого последняя часть операции получает характер поиска. Опасность уже могла сильно уменьшиться после нескольких удачных столкновений, но очередной закрытый дверной проём всё ещё способен скрывать единственного человека, который перечеркнёт всю дорогу конкретного бойца. Четвёртый осмотр небольшой комнаты по форме похож на первый, хотя смысл у него совершенно иной. Надо отделить действительно уже проверенное от места, мимо которого вся группа просто пробежала.

В кадре из галереи разработчика боец с оружием стоит в освещённой комнате между колоннами.
В кадре из галереи разработчика боец с оружием стоит в освещённой комнате между колоннами.

При хорошем взаимопонимании люди сами налаживают систему последовательной проверки. Один смотрит на верхний этаж, другой держит выход, третий запоминает, куда направилась основная группа. Каждая дополнительная пара глаз полезна, пока она занимается своей областью. Если все поочерёдно осмотрят один и тот же красивый коридор, в соседнем доме враг останется практически в полной безопасности. Уходить слишком далеко в одиночку тоже опасно. Группа может ничего не узнать о причине гибели разведчика, особенно если тот молча двинулся куда-то без предварительного сообщения. Здесь краткое описание собственного маршрута полезно ещё прежде, чем на нём обнаружено что-либо существенное.

Такой поиск отлично выявляет пределы искусственных противников. Когда один из них занимает разумное место и терпеливо ждёт, чувство опасности в пустующей деревне вполне убедительно. Если же противник непонятно долго стоит в странном углу и никак не реагирует на события буквально через стену, последние минуты превращаются в чисто техническую проверку укромных мест. Игрок понимает, что задача формально ещё существует, хотя воспринимать её как осмысленный бой уже трудно. Это ощутимый риск режима, построенного на устранении всех целей. Последний неудачно расположенный бот способен занять больше времени, чем вся действительно интересная часть штурма.

В конкурсной версии Embassy автора CommodusPvP лестница огибает подсвеченное ночное здание.
В конкурсной версии Embassy автора CommodusPvP лестница огибает подсвеченное ночное здание.

С другой стороны, единичная жизнь в Hunt придаёт встрече с последним врагом редкий вес. К моменту очередного тихого поворота позади уже много совместной работы, и никто не хочет обесценить её поспешным шагом. Наиболее приятные окончания таких операций совсем не героические. Непроверенное место наконец названо, двое подходят с разных сторон, противника замечают заранее, заканчивается всё несколькими спокойными выстрелами. После напряжённого бессистемного поиска особенно хорошо чувствуется, что именно группа привнесла порядок в изначально непонятную картину. Такой результат отлично контрастирует с соревновательным режимом, где ценность последних секунд нередко определяется неожиданной смелостью одного игрока.

Голос из соседней комнаты

Местная голосовая связь способна выдать ваше присутствие противнику поблизости. Поэтому у привычки вслух замечать абсолютно каждую мелочь есть реальные последствия. Интересное свойство для игры, которая в остальном так настойчиво зависит от общения. Молчание может стоить чужой жизни из-за непроверенной двери. Слишком громкое или длинное указание также способно сообщить о ваших намерениях человеку за этой дверью. Игрокам нужно подбирать и содержание, и подходящий момент. После нескольких неудачных примеров даже довольно разговорчивая группа начинает сама переходить к коротким понятным фразам в непосредственной близости от опасного места.

В авторской галерее карты Peak стрелок смотрит с заснеженной высоты на дым в ущелье.
В авторской галерее карты Peak стрелок смотрит с заснеженной высоты на дым в ущелье.

Полезным оказывается описание того, что человек действительно наблюдал. Слова о бойце на лестнице хороши сейчас, если движение происходило секунду назад. Та же фраза без уточнения времени чуть позже может привести товарища к ложной уверенности, что угроза по-прежнему находится ровно там. Положение, направление движения и момент последнего контакта дают значительно лучшую основу для решений. При этом разворачивать длинный доклад в самом тесном проходе неудобно. В обычной удачной партии люди постепенно находят несколько опорных слов, которые связывают всем знакомое место и самое свежее событие. Участник начинает узнавать смысл сообщения ещё до конца короткой фразы.

С голосом связан и недостаток игры для случайного знакомства. На одном сервере люди говорят на разных языках, на другом одновременно обсуждают происходящее несколько независимых групп. Простая передача информации превращается в испытание на умение различить из шума то, что действительно относится к собственному месту. Штатные команды и обозначения целей помогают удерживать общую нить, но не отвечают на все вопросы. Два стрелка по-прежнему могут без слов оказаться на одном и том же участке, одновременно оставить его и дать пройти противнику между выбывшими товарищами. Для хорошей игры некоторая готовность проявлять осмысленную инициативу необходима даже при отсутствии микрофона.

Конкурсная карта Kandagal автора LATTEH показывает грунтовый проезд между низкими постройками.
Конкурсная карта Kandagal автора LATTEH показывает грунтовый проезд между низкими постройками.

Отдельная радость хорошего кооператива в том, что связь постепенно приходится использовать реже. Сначала каждое движение подробно оговаривается. Через несколько подходов товарищ уже знает, что вы обычно держите вход, пока он проверяет комнату, и достаточно одного короткого подтверждения готовности. Позднее именно отклонение от привычного порядка сообщения заслуживает особенно срочной фразы. Такая сыгранность заметна и в темпе. Люди меньше мешают друг другу в узком проходе, реже одновременно перезаряжаются, а при внезапном контакте никто не тратит драгоценные секунды на выяснение, почему ближайший союзник оказался за его спиной. Среди скромных систем Insurgency эта социальная сторона остаётся одной из самых выразительных.

Играть с людьми, тренироваться без них

Локальная практика с ботами полезна потому, что немедленно даёт право на собственный темп освоения. Хочется проверить, во что превратится знакомая винтовка с другим прицелом, можно сделать это без обязательств перед живой группой. Неясно, каким путём защищают дальний склад, удастся самостоятельно попробовать несколько маршрутов. Жёсткие краткие контакты при этом остаются достаточно убедительными, чтобы замечать плохие привычки. Тренировка особенно хороша для изучения времени после спринта и расположения магазинов в комплекте. Даже искусственному противнику вполне по силам наказать за выход через дверной проём с оружием, которое ещё не готово стрелять.

В ближнем плане боец целится вверх, на следующем пролёте лестницы виден другой человек.
В ближнем плане боец целится вверх, на следующем пролёте лестницы виден другой человек.

Но полную картину боя боты неизбежно упрощают. Человек по другую сторону способен запомнить один и тот же трюк, раз проиграть ему, а затем специально дождаться второй попытки. Или наоборот, настолько поверить в вашу осторожность, что оставить открытым самый очевидный прямой проход. Встроенные противники решают собственную задачу достаточно предсказуемыми средствами и не поддерживают этого разговора двух подстраивающихся умственных моделей. Поэтому уверенная победа в локальном режиме полезна как проверка себя и оружия при определённых обстоятельствах. Встретив живого соперника, придётся отдельно узнать, как сильно меняется значение знакомого тихого угла после всего одного замеченного действия.

При выборе сервера важно помнить и о разнообразии пользовательского содержимого. Разработчики предусмотрели поддержку модификаций, пользовательских карт и мастерской Steam. Сервер может задавать условия, довольно далеко уходящие от знакомого набора ролей или ожидаемого поведения противников. Найти свою любимую группу иногда оказывается важнее, чем выбрать лучший режим в абстрактном списке. У одних участников короткий вечер и желание быстро получить плотную перестрелку, у других есть время на размеренную зачистку, длинные советы по снаряжению и повторный проход после поражения. Оба подхода имеют в игре вполне реальную опору. Совместимость ожиданий зачастую влияет на удовольствие сильнее редкого оптического прицела.

На конкурсной карте Downtown автора nnn вдоль широкой улицы стоят пальмы и многоэтажные здания.
На конкурсной карте Downtown автора nnn вдоль широкой улицы стоят пальмы и многоэтажные здания.

Масштаб этой работы виден в конкурсе карт, который проводили при участии New World Interactive. В список кандидатов попали промышленная Station, пустынная Caves, городская Downtown и ночная Embassy. Тактическая задача у каждой получилась иной уже благодаря геометрии. С длинной насыпи удобно проверять вероятный выход, в многоэтажном квартале нужно помнить о высоте, а подсвеченный ночью наружный пролёт заставляет думать о том, кто увидит перебегающего первым. Конкурсные изображения в галерее позволяют рассмотреть, какие разные условия авторы карт создавали из одних и тех же возможностей стрелка. Даже без противников на экране трудно смотреть на эти места совершенно спокойно после первого серьёзного знакомства с боями.

Наиболее ясное обещание оригинала всё же связано с компактностью. Здесь можно получить осмысленный командный эпизод, не тратя полвечера на долгую поездку к месту событий. Условия быстро объясняют, где предстоит спор за территорию, и тут же оставляют достаточно свободы решить, как подойти к нужному месту. Высокая летальность возвращает вес каждой потере, а способы получения подкрепления дают шанс исправить ситуацию усилием товарищей. Плохой сервер или большая разница в навыках могут так же быстро превратить это достоинство в бесконечную серию коротких смертей. В хорошем составе перерыв между ними нужен прежде всего затем, чтобы понять, какое собственное действие хочется изменить.

Огонь из окна второго этажа

При всех достоинствах Insurgency не даёт избежать определённой однообразности. Формально есть много разных объектов и правил, но значительную часть жизни стрелок проводит перед следующей тёмной дырой в стене, пытаясь решить, безопасно ли в неё смотреть. Архитектура хорошо работает в близком контакте, а вот момент после нескольких подряд загадочных смертей игра объясняет хуже. Экран скромен, обратная связь основана на наблюдении, противник вполне мог находиться рядом и ни разу не попасть в кадр. После трудного дня такой способ отдыхать может оказаться слишком требовательным даже для любителя военной темы.

Конкурсная карта Caves автора D3L7A1. Невысокие дома стоят на пустынном склоне.
Конкурсная карта Caves автора D3L7A1. Невысокие дома стоят на пустынном склоне.

И всё же редко какой другой шутер так меняет отношение к человеку, который нажал спуск чуть раньше вас и промахнулся. В другом боевике его результат просто занесли бы в расход боеприпасов. Здесь его очередь удержала голову соперника внизу, дала вам пересечь опасную щель и теперь позволяет следующему бойцу занять нормальную позицию. Благодаря такому взаимному воздействию личная стрельба не растворяется в общей неразберихе. Наоборот, любой удачный короткий выстрел вдруг оказывается последним звеном поступков, совершённых ещё в соседнем квартале совершенно другими людьми. Из этого у строгой механики борьбы за территорию появляется весьма человеческая интонация.

Возвращаясь к пустому окну, можно представить два удачных окончания совсем разного рода. При первом один игрок всё-таки увидел стрелка и точным попаданием убрал опасность. При втором вообще никто не увидел человека достаточно хорошо, но товарищи поставили дым, перестали лезть под огонь, провели группу в нужную комнату и взяли объект с другого направления. В Insurgency оба решения приносят вполне конкретный выигрыш. Только второе открывает, сколько дополнительных способов играть скрывается за этой нарочито сухой картинкой. Для человека, которому интересно такое соседство стремительной смерти и осторожной совместной работы, оригинальная игра New World Interactive сохраняет отчётливый характер.

На конкурсной карте Prophet автора kinggambit несколько ярусов застройки примыкают к освещённому куполу.
На конкурсной карте Prophet автора kinggambit несколько ярусов застройки примыкают к освещённому куполу.

Системные требования на ПК

Минимальные требования
Операционная система
Windows® 7
Процессор
Intel® Core™ 2 Duo E6600 or AMD Phenom™ X3 8750 processor или выше
Оперативная память
4 ГБ ОЗУ
Видеокарта
Video card must be 512 МБ or more and should be a DirectX 9-compatible with support for Pixel Shader 3.0
DirectX
9.0c
Место на диске
10 ГБ HD space
Рекомендуемые требования
Оперативная память
8 ГБ ОЗУ
Видеокарта
Video card 2048 МБ or more
Место на диске
10 ГБ HD space on a SSD

Гайды по игре