
Кровать, которая пережила город
Прежде чем в Bastion появится хоть сколько-нибудь похожая на дорогу поверхность, игрок увидит спящего мальчишку. Есть кровать, небольшой участок пола, остатки обстановки. Для начала приключения это довольно скромное наследство. Стоит подняться, как выясняется, что остальных улиц в привычном смысле больше нет. Там, где секунду назад ничего не было, под ногами собираются плиты. Чуть позже начинает говорить Рукс. Он знает про Малыша больше нашего, помнит город до катастрофы и умеет описать происходящее ровно в тот момент, когда человек за клавиатурой решил сделать что-нибудь совершенно необязательное. Так первая игра Supergiant знакомит сразу с двумя вещами, которым вы будете по очереди доверять. С землёй, возникающей у самого края пропасти, и со стариком с очень хорошим голосом.

В обычной истории о разрушенном городе катастрофа даёт автору повод показать особенно красивый общий план. В Bastion она меняет саму грамматику передвижения. Путь не просто лежит впереди. Некоторое время вы идёте, не будучи окончательно уверены, что миру хватит материала продолжиться. Каждый новый фрагмент кладки ненадолго делает пространство обитаемым. Каждая ступень превращает хаотическую груду предметов в бывшую улицу. Если остановиться и оглянуться, открывается довольно странное чувство. Вы вроде бы только что исследовали руины, а выглядит всё так, словно путь возник именно потому, что по нему прошли.
У главного героя нет длинной вступительной речи, в которой он удобно подытожил бы обстоятельства. Практическая задача возникает раньше понимания. Нужно встать, разобраться с молотом и щитом, удержаться на площадке и добраться до Бастиона. Для жителя Каэлондии это место, куда полагалось идти в случае беды. Для человека по другую сторону экрана пока просто обещание относительно твёрдой земли. Такое несовпадение знаний очень важно. Вы управляете тем, кто узнаёт остатки дома. Смотреть на них впервые довелось именно вам. Рассказчик постепенно заполняет расстояние между этими двумя взглядами, а временами делает его ещё больше.
Зачем земле появляться под ногами
В изометрической игре поверхность обычно сообщает человеку, где он может ходить. Здесь она сообщает ещё и момент, когда об этом можно догадаться. Камера позволяет видеть достаточно далеко, чтобы интересоваться предметом впереди. Но путь к нему может откликнуться только при приближении. Тогда приходится читать рисунок уровня почти как движение другого персонажа. Чуть повернули, из облаков поднялись плиты, на краю сложилась лестница. На одном участке это рождает удовольствие открытия. На другом внезапно отрезает безопасное направление и превращает красивую панораму в тесную арену. Скорость сборки окружения оказывается инструментом режиссуры, который продолжает работать, пока вы свободно управляете героем.

У приёма есть практическая цена. Иногда хочется заранее оценить пространство для манёвра, особенно перед боем сильным оружием с заметной отдачей или длинной подготовкой. Дальний край площадки может выглядеть менее ясно, чем отдельные живописные детали на нём. Под ногами всё цветёт и искрится, а точное место, где заканчивается возможность сделать ещё один шаг назад, требует внимания. Красивый уход из-под атаки в пустоту бывает куда неприятнее обычного полученного удара. За несколько таких случаев игрок начинает воспринимать фон и площадку раздельно. Пусть вдали видна целая часть города, бой прямо сейчас идёт на небольшом клочке, где важно знать расположение обеих кромок.
Каждое такое пространство уместно ещё и как воспоминание о работе города. Настил существует потому, что по нему когда-то переносили груз. Мост соединял части квартала. Обломки стены и ворота что-то защищали. Рукс может назвать предмет, объяснить старую привычку или употребить местное название, однако сама форма подсказывает назначение ещё раньше слов. Это особенно пригодится позже, когда в истории появятся разные представления о справедливости и цене построенного порядка. Игра предварительно дала вам походить по его буквальным остаткам. Город уже успел стать удобной дорогой, опасной стенкой и местом, где хочется задержаться.
Голос, который умеет немного опоздать
Реактивное повествование Bastion легко недооценить, если описать его как набор комментариев к действиям. Главное в том, что реплика знает, когда войти. Если бы голос озвучивал каждый замах, через несколько минут слова слились бы в фоновую спортивную трансляцию. Рукс умеет выдержать паузу, дождаться маленького абсурда, а потом будто вспомнить подходящую деталь из жизни Малыша. Попробуйте задержаться и разрушить больше предметов, чем требует прохождение. Смешон не сам факт, что вы ударили молотом разрушаемую вещь. Смешно осознать, что у вашего никому не нужного усердия уже нашёлся свидетель.

У свидетеля есть интонация, опыт и позиция. Низкий голос Логана Каннингема часто звучит так, будто исход истории ему уже известен. Это создаёт уют, которого на летающих руинах решительно негде взять. Вместе с тем невольно начинаешь спрашивать себя, откуда у рассказчика такое знание и в какие моменты за уверенным описанием скрывается его собственная версия прошлого. Легко принять красивый тембр за гарантию абсолютной истины. Игра не сразу предлагает усомниться, зато терпеливо накапливает сведения, которые можно сопоставлять с услышанным. К моменту, когда история требует суждения, человек уже давно привык слушать этого конкретного старика, со всеми преимуществами и издержками такого доверия.
Для русскоязычного игрока здесь есть вполне земная трудность. Длинная реплика иногда приходится на короткий бой. Если вам нужно читать субтитры, приходится делить взгляд между строкой и движением противника. Спокойные места выгодно проходить чуть медленнее, позволяя голосу договорить до следующего события. Знание английского облегчает такое одновременное восприятие, но отдельные местные имена и выражения всё равно требуют внимания. Bastion умеет рассказывать без паузы и не забирать управление, что замечательно для темпа. Однако именно из-за этой свободы важная мелочь может прозвучать за спиной у человека, который в этот момент был занят гораздо более срочным вопросом своего выживания.
Молот учит цене замаха
Начальное оружие кажется самым понятным из возможных. У Малыша есть большой молот, на площадке есть то, что можно разбить. За этой простотой скрывается довольно ясное различие между пространством до удара и пространством после. Подойдя слишком близко к нескольким противникам, легко успеть нанести хороший удар и мгновение спустя обнаружить рядом ещё одного врага, на которого уже не осталось безопасного движения. В бою приходится думать о завершении атаки. Сможете ли поднять щит, отойти на шаг, отступить к краю так, чтобы следующая атака не лишила пути обратно?

За пределами боя молот особенно хорошо передаёт материальность мира. Игра одновременно предлагает внимательнее смотреть на остатки старого быта и с удивительным удовольствием позволяет разбить попавшуюся вещь на мелкие части. Это вполне честное противоречие. Игроку интересно проверять, как отзывается среда. Малышу может быть нужно проложить путь или просто выплеснуть злость. Рассказчик способен заметить поступок и придать ему оттенок, которого в голове игрока изначально не было. В одном коротком движении пересекаются три разных намерения. Для истории о людях, по-разному помнящих город, такое устройство действий гораздо выразительнее отдельного объяснения в меню.
В дальнейшем у Малыша появятся варианты оружия, наперебой предлагающие более сложную и эффектную игру. У молота при этом сохраняется понятное достоинство. Он хорошо показывает связь расстояния и риска. Отправляясь обратно с новым снаряжением, полезно вспоминать знакомую ошибку первого часа. Если вы опять стали постоянно терять здоровье, возможно, проблема вовсе не в слабом оружии. Вы просто слишком часто начинаете эффектную анимацию с позиции, из которой неудобно выходить. Хорошо поставленный первый комплект учит не конкретной комбинации на всю игру, а вопросу, на который все последующие комплекты будут отвечать по-разному.
Лук превращает паузу в движение
Стрелять из лука интересно благодаря короткой работе со временем. Нужно выбрать направление, натянуть тетиву и отпустить в удачный момент. В спокойном месте легко почувствовать ритм. В бою ожидание мгновенно приобретает цену. Пока вы целитесь в дальнего врага, ближний сокращает дистанцию. Пока герой готовит аккуратный сильный выстрел, положение тяжёлой цели способно измениться. Раньше выпущенная стрела иногда ценнее красивого попадания полной силы, потому что позволяет снова двигаться. Так игра учит воспринимать мощность не как изолированное число в характеристиках, а как свойство момента, которым для этой мощности пришлось заплатить.

Связка оружия ближнего и дальнего боя особенно хороша в первых вылазках. Издалека можно расчистить часть пространства, затем обойти препятствие и перейти к более короткому разговору с оставшимися. Однако привычка стрелять по всему с самого края быстро становится слабостью. Площадка за спиной заканчивается. Угол для следующего выстрела может быть перекрыт новым противником. Направление камеры остаётся общим, а значит, зрительно удобная дорожка по диагонали порой оказывается более узкой, чем выглядела при первом взгляде. В удачном бою смена оружия — это прежде всего смена положения. Игрок меняет расстояние, выбирает другой край комнаты и заставляет противников выстраиваться заново.
Когда появляется возможность улучшать арсенал, становится особенно интересным вопрос о собственном темпе. Один игрок охотно ждёт точного момента и получает удовольствие от сильного одиночного попадания. Другому нравится перемещаться и чаще выпускать снаряды, сохраняя ощущение контроля над несколькими врагами. Оба способны пройти ту же арену, но оценят оружие совершенно по-разному. Поэтому не спешите искать единственно лучший выбор до того, как действительно попробовали несколько боёв в разных условиях. Испытание на полигоне показывает, на что способен инструмент в чистом виде. Обычная вылазка объясняет, нравится ли вам платить за эту способность именно своей подвижностью.
Щит, перекат и разница между ответом и бегством
Щит Малыша даёт несколько разных поводов остаться на месте. Самое очевидное применение — закрыться от понятной угрозы. Более интересное — встретить удар в правильный момент и превратить защиту в ответ. Если подходящий момент пока трудно почувствовать, полезно понаблюдать за одним противником, когда остальные уже выбыли. Уберите привычку сразу атаковать и посмотрите, чем он предупреждает о своём движении. Взмах, положение корпуса, полёт снаряда. Удачная защита имеет смысл именно потому, что событие было можно прочитать. Для игрока, который просто ставит щит после появления вспышки у собственного лица, бой долго выглядит хаотичнее, чем он есть.

Перекат отвечает на другой вопрос. Им можно увести тело в сторону и одновременно занять удобную позицию для следующего удара, но итоговое положение предстоит сначала выбрать. Уход назад почти автоматически кажется безопасным по отношению к текущему врагу. По отношению к площадке он может быть крайне неудачным. Диагональный перекат на свободную боковую сторону иногда позволяет собрать нескольких противников перед собой, освободить путь и отойти от кромки одним действием. На маленьких островках такой манёвр буквально меняет геометрию сражения. Угроза не исчезла, однако перестала разделять ваш взгляд и внимание на несколько направлений.
Красиво, что оба ответа доступны одному персонажу и не вынесены в отдельные игровые классы. Даже если вы предпочитаете лук, конкретный снаряд может оказаться удобнее встретить щитом. Даже с тяжёлым оружием выдерживать любую атаку на месте было бы плохой идеей. Освоение игры проявляется не в том, что привычный перекат начинает получаться каждый раз, а в том, что появляется время его не делать. Иногда наибольшая свобода вырастает из умения удержаться на хорошем участке земли на полсекунды дольше и дать противнику самому войти в подготовленную атаку.
Что меняет пара оружия
Арсенал Bastion разделён не на очевидную слабую стартовую вещь и последовательность всё более сильных замен. У оружия разное расстояние работы, время подготовки и отношение к группе противников. Ближний инструмент, быстрый дальний выстрел, мощная атака с паузой — каждая возможность занимает место в ограниченном комплекте. Взять два любимых варианта не всегда означает получить удобную пару. Если оба требуют стоять на месте и терпеливо целиться, маленький подвижный противник вблизи внезапно обнаружит одну общую слабость вашей замечательной коллекции. Если оба рассчитаны на тесноту, опасный дальний источник урона заставит слишком дорого платить за подход.

Пробовать новую пару лучше в знакомом эпизоде. В неизвестном месте легко списать любую потерю на оружие, хотя вас мог подвести новый тип врага или неудачный ракурс у края. В знакомом бою заметнее, какие действия освободились. Раньше приходилось дважды уходить с удобной площадки, чтобы подойти ближе к стрелку. Теперь его можно потревожить с текущей позиции. Раньше вы слишком долго добивали последнюю живучую цель. Теперь на этом месте помогает тяжёлое оружие, которое почти не использовалось остальное время. Так пара получает характер. Одно средство ведёт бой большую часть дороги, другое хранится для конкретного неприятного случая.
Специальное умение добавляет к этой связке ещё один хранимый ресурс. Им можно исправить плохую позицию, быстро снять давление или перевести удачную атаку в уверенную победу. Возникает знакомая беда бережливого игрока. Самые мощные инструменты остаются нетронутыми до тех пор, пока столкновение уже закончилось не в вашу пользу. В следующий раз попробуйте заранее назвать одну ситуацию, в которой решительно потратите ресурс. Несколько врагов прижали к краю, и главная дорога назад перекрыта. Если нужная картинка появилась, использовать подготовленный ответ будет куда проще. Ценность умения — в реальной возможности изменить текущую сцену, и эту возможность интересно хотя бы изредка проверять в деле.
Кто был хозяином этих мест до нашего появления
Противники воспринимаются по-разному в зависимости от того, слушаете ли вы Рукса. С точки зрения чистой механики одни вынуждают двигаться, другие контролируют участок, третьи делают рискованной привычную дальнюю позицию. С точки зрения рассказа у здешней живности и существ было место в мире задолго до того, как мальчик начал собирать его остатки. Наступать на зелёную площадку становится любопытнее, если заметил, что её обитатели могут считать чужаком как раз Малыша. Этот взгляд не требует перестать защищаться. Он заставляет внимательнее относиться к слову «очистить», которое приключенческая игра охотно приклеивает к любому пройденному помещению.

Отдельная составная часть боя может выглядеть до смешного просто. Крупное существо занимает много места, у мелкой цели трудно поймать момент, неподвижная опасность ограничивает дорогу. Их сочетание преображает площадку. Например, дальний источник заставляет выбрать боковое укрытие именно тогда, когда из-за угла приближается тяжёлая цель. Если сосредоточиться только на полоске здоровья ближайшего врага, легко пропустить то, что вообще сделало позицию опасной. Часто первой стоит убрать не самую сильную угрозу, а ту, которая отрезала единственный удобный путь. Тогда оставшийся бой станет проще без единой новой единицы урона вашего оружия.
За эту разборчивость приходится платить вниманием. На расписанной площадке яркие существа, осколки, листва и частицы эффектов временами спорят за один и тот же участок экрана. Когда всё летит сразу, труднее прочитать силуэт готовящейся атаки. Изометрический вид кажется идеальным для тактики ровно до тех пор, пока высокий объект перед камерой не скрыл то, что требовалось увидеть. В такие периоды полезнее на секунду выйти на более чистую площадку, чем доказывать системе своё мастерство среди декоративного нагромождения. Тем более что выбор удобной местности — одна из реальных возможностей, которые игра почти всегда охотно оставляет.
Убежище собирают по одной постройке
Возвращение в Бастион впервые меняет направление происходящего. До этого земля собиралась на мгновение перед Малышом, теперь найденное может оставить устойчивое изменение в одном общем месте. Ядра дают возможность восстанавливать постройки. Возвращаетесь после вылазки с чем-то настоящим, подходите к пустой площадке, принимаете решение, и центр обретает функцию, которой раньше не было. Строительство здесь компактное. Не нужно часами расставлять стены или прокладывать производственные линии. Важнее видеть, как вполне прикладной выбор постепенно превращает временное убежище в место, где возникает желание задержаться.

Арсенал отвечает за комплект на следующую вылазку. Кузница позволяет менять свойства оружия через улучшения. Винокурня связана с напитками, влияющими на персонажа. Другие здания дают собственные способы тратить собранное, настраивать испытания и выбирать следующую задачу. В начале не все возможности уместятся в одном решении, и порядок строительства отражает текущую озабоченность игрока. Когда тяжело в бою, рука тянется к прямому улучшению инструмента. Когда уже стало интересно экспериментировать, важнее гибко менять комплект и проверять новые сочетания. Обе стратегии объясняют, какую именно часть истории вы в данный момент стараетесь сделать чуть более управляемой.
Есть и эмоциональная причина возвращаться. Небольшие детали, прежние находки и голоса выживших занимают место, которое вы сами помогли восстановить. Малыш больше не просто человек, бегущий вперёд по автоматически возникающим дорогам. У него появилось место, куда можно вернуться с находкой и кому её показать. Для короткого по форме приключения это существенная разница. Если позволить себе после вылазки пару минут спокойно пройтись по центру, рассказ приобретает быт. Впечатление от опасного похода успевает осесть прежде, чем очередной выбор на карте снова потребует идти среди обломков.
Деньги, материалы и приобретённый стиль
За улучшениями скрыта довольно умная уступка экспериментирующему игроку. Интересно не только получить больше мощности, но и выбирать между свойствами на определённых этапах развития оружия. Какой недостаток вы готовы принять и какое преимущество действительно будет использоваться? Быстрый боевой ритм оправдывает одно решение, терпеливая атака с заранее выбранной позиции — другое. При этом полезно понимать различие между покупкой возможности и проверкой её эффекта. Надпись в кузнице легко даёт почувствовать, что проблема уже решена. На следующей маленькой площадке может оказаться, что главное ограничение было в вашем выборе направления, а не в показателе подготовки.

Материалы привязывают улучшение к исследованиям. Вещь, найденная в вылазке, получает вторую жизнь после возвращения домой. Это помогает избежать ощущения, что весь разрушенный город представлял собой магазин случайных бонусов. За каждым улучшением всё ещё где-то видна пройденная дорога. Однако ожидание нужной находки не всегда гармонирует с личным интересом к конкретному инструменту. Игроку уже понравилась новая манера боя, а достаточных ресурсов на неё пока нет. Здесь разумно не считать неулучшенное оружие бесполезным. Именно короткая проба в обычной схватке покажет, стоит ли вообще вкладывать в него накопленное.
Постепенно возникает собственная история развития, не совпадающая с сюжетной. У одного игрока главным воспоминанием станет первая по-настоящему удачная оборона почти без перемещения. У другого — ритм мощных выстрелов, которые наконец начали приходить вовремя. Здания одни и те же, существенные сюжетные события тоже, но тело получает немного разные привычки. Этот частный опыт важно учитывать при обсуждении сложности. Попутчик может искренне назвать лёгким бой, который вам показался крайне требовательным. Его любимая пара оружия закрывала одну уязвимость заранее, вашей паре нужно было решать её ногами и терпеливым щитом.
Одна арена с двумя разными комплектами
Представьте маленький настил с узким входом, открытой боковой стороной и несколькими противниками, которые начинают действовать на разном расстоянии. С луком и молотом естественно остановиться ещё у входа, выбрать дальнюю цель и подготовить выстрел. У такого плана есть преимущество. Даже если мелкие противники подойдут во время натяжения, они будут появляться перед вами с понятного направления. Но если вы просто решите отступать по прямой после каждого их движения, настил быстро закончится. Подготовьте следующий участок заранее. Первым успешным попаданием вы купили несколько секунд, которыми лучше воспользоваться для перехода вбок, а не для автоматического повторения того же выстрела из всё более опасной точки.

Теперь представьте ту же площадку с оружием, которое лучше контролирует несколько близких целей, но не позволяет так же спокойно снимать дальнюю угрозу. У входа вы окажетесь в худшей позиции именно потому, что дали дальнему противнику слишком много времени действовать, ничем ему не помешав. Полезнее сразу заметить естественное укрытие и заставить близкую группу подойти туда, где удобно работать по нескольким целям разом. Затем появится возможность перевести щит или шагнуть к дальнему. Комната не стала труднее сама по себе. Изменился удобный порядок решения её маленьких задач. Оружие показало другую форму того же пространства.
Если ни один подход не получается, упростите собственное наблюдение. Одна попытка посвящена только тому, с какой стороны летит первый дальний удар. В следующей проверьте, куда можно перекатиться, не оказавшись слишком близко к краю. Наконец попробуйте объединить два наблюдения в одном нормальном прохождении. Так даже неудача начинает оставлять конкретное полезное знание. За красивым спором о самом сильном оружии эта довольно простая вещь иногда теряется. На одной и той же площадке преимущество получают разные инструменты в зависимости от того, как вы расположили героя ещё до начала атаки.
Для последнего опыта временно уберите одну привычку. Например, не катитесь назад после первого контакта и посмотрите, какой ответ даёт щит. Делать так постоянно необязательно. Задача в том, чтобы заметить хотя бы одно действие, которое раньше скрывалось за автоматическим перекатом. Возвращаясь к любимому стилю, вы получите дополнительный вариант именно на тот случай, когда обычный путь назад окажется ненадёжным. В бою среди парящих обломков это довольно веская причина на время переменить привычку.
Пожалуй, лучший признак освоенного оружия звучит скромно. После опасной встречи вы можете объяснить, почему именно с этой точки стоило начинать следующий удар. Тогда очередная прибавка в кузнице действительно расширяет знакомый способ играть и приносит удовольствие уже в первом бою после возвращения.
Испытательные площадки умеют задавать точный вопрос
Полигоны для оружия вытаскивают один элемент из обычной суматохи и предлагают посмотреть на него почти под увеличительным стеклом. Теперь нужно попасть, быстро справиться с целью или правильно организовать последовательность действий в специально устроенной сцене. На первый взгляд это типовые дополнительные испытания за награду. На деле они неплохо показывают, в какой именно момент перестало работать понимание предмета. Можно уверенно проходить обычные сражения, заменяя слабость одного оружия достоинствами другого, и вдруг заметить, что вы никогда по-настоящему не учились отпускать выстрел в удобный момент. Полигон лишает собственной маленькой привычной страховки.

Если награда кажется недостижимой, посмотрите сначала на устройство задачи. Где теряется время? После каждого выстрела вы заново ищете следующую цель? Тратите движение на возвращение туда, откуда можно было продолжать серию? Пытаетесь добиться максимального эффекта каждым действием, хотя несколько быстрых простых ударов обеспечили бы лучший общий результат? Подобные вопросы редко возникают в основном маршруте так отчётливо. Там хватает причин считать, что виноваты площадка и состав противников. Тут условия повторяются, а значит, разница между попытками лучше видна. Полезен даже один осмысленный проигрыш, если после него можно точно назвать, какой фрагмент вы измените.
Далеко не каждый полигон захочется доводить до совершенства. Один вид оружия может быть не по душе по вполне понятным причинам. Иногда упрямое повторение ради верхней награды разрушает темп той части игры, которая прежде всего интересовала. Хорошо, что в устройстве приключения такие задачи существуют как боковые ответвления. Можно взять свой небольшой урок и вернуться к истории, сохранив возможность снова попробовать позднее. Если захочется, другой уровень улучшений или просто опыт из следующих боёв неожиданно превратит прежний тупик в вполне ясную практическую задачу. Это более честное чувство роста, чем простая прибавка числа у имени персонажа.
Святилище и осмысленно выбранная трудность
Идолы в святилище позволяют усложнять вылазки по отдельным направлениям. Это интереснее одной общей надписи о повышенной сложности. Вы добровольно меняете распорядок знакомого боя и можете сравнить, как именно отреагирует привычная тактика. Если противник получил ощутимое преимущество в одном свойстве, до этого простая связка может потребовать мгновенного внимания к щиту, расстоянию или порядку устранения целей. Риск сопровождается наградой, а заодно даёт игровое применение местным богам. Названия и символы, которые могли остаться только декоративным слоем истории города, начинают присутствовать в реальных решениях.

Попробуйте вначале активировать одно изменение и пройти достаточно знакомую сцену. Если включить сразу несколько, результат будет драматичным, но понять причины куда сложнее. Вы почувствуете, что стало тяжелее вообще, и почти ничего не узнаете о том, какой именно привычкой раньше бесплатно пользовались. Одна переменная даёт сравнительно прозрачный опыт. После пары встреч можно решить, отличается ли бой интересным образом или выбранное условие просто заставляет играть способом, который вам не нравится. В обоих случаях контроль остаётся у человека. Нет необходимости доказывать право услышать следующий фрагмент истории одной обязательной высокой планкой исполнения.
С другой стороны существует режим No-Sweat для тех, кому важнее пройти приключение и услышать рассказ. Это особенно уместно именно здесь. Неудача, повторение боя и чтение субтитров требуют разных видов внимания. Одному человеку приятно несколько минут искать идеальные возможности контратаки. Другому интересно заметить, как рассказчик меняет тон после неожиданной встречи. Предлагая разные способы двигаться через бой, игра позволяет им сосредоточиться на разных достоинствах одной и той же истории. При следующем прохождении никто не мешает перейти от сосредоточенного слушания к серьёзной проверке боевой системы.
Музыка приносит в город людей
Музыка Даррена Корба не пытается доказывать масштаб разрушения постоянной симфонической тяжестью. Щипковые струны, упругий ритм, шероховатое звучание и осторожное соседство разных традиций создают место, которое кажется старше конкретного приключения Малыша. В городе могли танцевать под подобные инструменты и задолго до того, как всё развалилось. Даже когда ритм нужен прежде всего бою, он напоминает о прежней жизни за рамками текущей вылазки. Это особенно заметно рядом с визуальной странностью платформ, висящих в воздухе. Картинка почти невозможна, звук при этом кажется сделанным очень человеческими руками.

Один из самых запоминающихся моментов связан с голосом Зии. Песня появляется внутри пространства и меняет манеру, в которой вы через него идёте. До этого исследование означало искать дорогу, нужный предмет или источник угрозы. Теперь вдруг хочется понять, где находится поющий человек. Игра получает цель без искусственного указателя. Внимание к мелодии на секунду важнее вопроса о ближайшем противнике, а важность живого человеческого присутствия ощущается раньше, чем его объяснят словами. Небольшая производственная команда добивается здесь эффекта, для которого гораздо более крупные проекты устраивают длинные постановочные ролики с обязательным отнятием управления.
Отдельно интересно, как музыка взаимодействует с голосом Рукса. У него тоже есть собственный ритм и узнаваемая окраска. Когда обе дорожки звучат вместе, возникает почти устное предание, собранное непосредственно на ходу. В самых плотных эпизодах бывает полезно обратить внимание только на фон между репликами. Иногда там уже слышно, какого рода чувство ждёт впереди, хотя окружающая обстановка пока просто предлагает идти дальше. В обратную сторону работает пауза. После периода насыщенного звучания тихое убежище неожиданно становится частью композиции. Здесь можно услышать собеседника и предметный звук строительства как более личный ответ большой катастрофе.
Нарисованный мир и его ограничения
Стиль художницы Джен Зи узнаётся без привязки к масштабу проекта. Самая маленькая часть улицы умудряется выглядеть как сознательно выбранная иллюстрация. Крупные пятна тёплого и холодного цвета обозначают разные среды, обломок живописно торчит над пустотой, на краю висит кусок чьей-то ткани. Иногда хочется остановиться и рассматривать кадр как законченную картину. При этом большую часть времени художество честно работает внутри быстрой игры. Силуэт героя хорошо заметен, цвет опасного эффекта сразу меняет характер площадки, а пристальное рассмотрение времени от времени вознаграждает догадкой о том, для чего служило это место.

Изометрия делает разрушение особенно красивым, но предлагает не слишком надёжное чувство высоты. Лестница может казаться частью одной плоскости, пока направление движения не выдаст реальный подъём. Дальний фон хорошо читается как просторный мир, хотя пройти можно только по относительно узкой цепочке поверхностей. Для некоторых эпизодов эта двусмысленность как раз создаёт чудо, для других несколько мешает точности. Игра наиболее убедительна, когда окружение выстраивается у переднего края движения и честно ведёт взгляд. Там, где на тесном пятачке одновременно слишком много высоких объектов, боевых эффектов и декоративных деталей, хочется ненадолго сменить точку наблюдения, которой фиксированная камера предоставить не может.
Есть смысл специально вернуться мыслями к первому помещению после более шумных уровней. В начале ни одной такой детали не нужно было служить огромной экспозиции. Кровать означала сон, дорога означала необходимость куда-то идти. Позже те же простые формы уже несут историческое и эмоциональное содержание. Пустой дом становится разорённым домом конкретного общества, а целая улица превращается в напоминание о том, что у разрушенного порядка были свои границы и исключения. Визуальный стиль выдерживает это развитие, потому что с самого начала оставляет место и для сказки, и для достаточно тяжёлого разговора.
Выжившие и ненадёжная история Каэлондии
В первой части приключения естественно принять сторону города, который только что потеряли. Герой выглядит одиноким, рассказчик говорит о знакомых местах с болью, Бастион предлагает собирать вместе хоть что-нибудь уцелевшее. Казалось бы, нравственная задача исчерпывается восстановлением. Появление Зии и Зулфа заставляет иначе услышать прежние формулировки. У народа Ура отношения с Каэлондией складывались отнюдь не как у благодарных гостей с добросовестным хозяином. Удобное слово «город» начинает распадаться на тех, кто строил, тех, кто распоряжался, и тех, кому приходилось жить с последствиями чужих решений.

Рукс остаётся интересным именно потому, что его привязанность к дому настоящая. Если бы рассказчик просто лгал игроку на каждом шагу, достаточно было бы однажды разгадать приём и перестать обращать на него внимание. Гораздо тяжелее признать ценность чьей-то памяти и одновременно заметить, кому в ней оставили слишком мало места. Слушатель не обязан принимать каждое объяснение, чтобы сочувствовать человеку, который его предлагает. В играх с полностью ветвящимися диалогами подобное напряжение часто выносится на отдельный экран выбора. Здесь оно поселяется прямо внутри уже привычного способа двигаться вперёд и слушать голос.
Зия получает особую выразительность через музыку. Зулф, напротив, ставит Малыша перед необходимостью воспринимать чужие действия как решения личности со своим прошлым. Игра временами слишком полагается на короткие реплики и намёки. Если вы быстро перескочили послебоевой разговор или не задержались у находок, отдельные повороты способны показаться резче, чем задумано. Но эта же компактность даёт рассказу запас уважения к аудитории. В отведённом пространстве не нашлось назидательной лекции, которая сообщила бы, какая культура закономерно заслуживает любить свой дом больше другой. Вопрос о ценности прошлого останется открытым достаточно долго, чтобы игрок действительно успел обзавестись собственной привязанностью.
Зачем исследовать то, что можно обойти
Свободного бескрайнего мира Bastion не обещает. Большая часть вылазки достаточно ясна по направлению. Тем важнее несколько добровольных шагов туда, где мог остаться памятный предмет, немного ресурсов или небольшой комментарий. Исследование часто измеряется всего одним боковым ответвлением, которое легко пропустить, если привыкнуть постоянно идти за очередной появляющейся полосой пола. Сентиментальная ценность находки проявится не обязательно там, где вы её подняли. После возвращения появляется возможность показать её другому человеку или услышать объяснение. У прошлого таким образом возникает скромный физический вес. Оно остаётся с вами после исчезновения уровня за спиной.

Самый удачный вариант исследования довольно далёк от привычки очищать экран от последнего доступного объекта. Разглядеть, почему выделяется конкретная вещь, кем она могла использоваться и что меняет в представлении о доме, интереснее тотального разрушения каждой бочки. Иногда, конечно, молот сам просится проверить ещё один декоративный угол. Благодушная реакция рассказчика не всегда делает поиск содержательным. В средних частях игры похожие небольшие находки и одинаковый ритм вылазок могут слегка притупить чувство открытия. Это заметный недостаток для человека, который ставит перед собой задачу собрать всё с первой попытки. Если позволить некоторым ветвям остаться на будущее, история идёт гораздо естественнее.
Финальные решения — дальше спойлеры
К развязке обычно запоминают большой выбор о Бастионе, но предшествующее ему личное решение заслуживает отдельного внимания. Встреча с Зулфом ставит слабого, уязвимого человека рядом с самой практической возможностью продолжить бой. Малыш может поступить по-разному. Если выбрать помощь, приходится физически нести того, кто прежде выступал против вас. Управление и доступные действия меняются вместе с смыслом сцены. Игра не просто предлагает угадать желательную фразу в нравственном тесте. Человеку приходится пройти отрезок, признавая собственную уязвимость и не имея возможности превратить его в обычную победную зачистку.

Именно способность придать этическому решению реальные метры пути делает сцену такой сильной. Вы уже много раз выбирали между атакой и защитой, между ближним и дальним оружием. Теперь главное решение временно нарушает знакомые боевые привычки. Умение драться никуда не исчезло, но его применения в эти минуты не требуется. Реакция окружения тоже важна, потому что игрок получает возможность самому заметить перемену, а не просто услышать последующий рассказ о совершённом подвиге. На фоне довольно частого для жанра финала в виде бесконечно растущей силы этот добровольный отказ от части возможностей куда лучше запоминается.
Выбор в самом Бастионе касается отношения ко времени. Восстановление предлагает вернуть мир к состоянию до Бедствия. Эвакуация позволяет отправиться дальше с выжившими и памятью о том, что случилось. Механически это два финала, тематически — две разные формы любви к утраченному дому. В одном случае человек отдаёт приоритет возможности сохранить прежнюю жизнь, предполагая риск снова прийти к прежней ошибке. В другом признаёт необратимость потери и берёт в новое будущее тех, кто ещё рядом. Ни одна формулировка не способна принять решение за игрока. Оно становится осмысленным благодаря тому, что к этому моменту вы сами помогли построить место, судьбу которого теперь выбираете.
Что полезно знать перед повторным прохождением
Новая игра плюс хорошо рифмуется с вопросами, которые задаёт сюжет. Малыш снова встаёт с кровати, игрок снова слышит уверенное начало рассказа, но теперь почти за каждой привычной формулировкой проступает второе значение. Когда вы впервые шли по обломкам, приходилось одновременно осваивать устройство мира, смотреть под ноги и слушать незнакомые местные имена. Теперь управление уже стало привычным, знакомые враги читаются быстрее, а свободное внимание можно отдать тому, о чём говорили с самого начала. Это один из редких случаев, когда предложение пройти историю ещё раз имеет не только очевидный хозяйственный смысл для развития персонажа.

Но и возможность продолжить работу с оружием здесь уместна. Комплект, появившийся ближе к концу первой истории, на повторе получает достаточно времени внутри привычных ранних уровней. Можно изменить последовательность строительных и боевых предпочтений, добавить условия святилища, испытать иначе воспринимаемую пару инструментов. Новый взгляд на рассказ оказывается связан с вполне свежим обращением с уже знакомой картой. Если первая попытка была пройдена в режиме щадящей сложности ради мира и музыки, последующий запуск можно посвятить более требовательной стороне системы. Контраст особенно заметен на площадках, которые прежде воспринимались лишь короткими переходами между выразительными сценами.
Продолжать сразу после финала требуется далеко не каждому. Песня и последние изображения могут достаточно ясно завершить эмоциональное движение, и мгновенное повторное пробуждение способно ослабить послевкусие. Мне кажется более удачным оставить время, а потом вернуться с собственным вопросом. Например, в какой момент рассказчик впервые дал понять, что знает больше, чем хочет сказать прямо? Или какое новое оружие позволит раньше почувствовать особенности боя, замеченные лишь в заключительных главах? Тогда второе приключение станет осмысленным перечитыванием, а не попыткой как можно быстрее заполнить разом все строки наград.
Где чувствуется первая работа студии
В Bastion довольно хорошо видно, какие идеи особенно увлекали авторов. Реакция рассказчика, эффект строящегося мира, выразительная песня и выбор инструмента оказываются впереди очередной зрелищной сложности производства. Этой сосредоточенностью объясняются многие достоинства игры. Почти любое её изображение можно узнать, не посмотрев на название. Несколько первых слов голоса достаточно, чтобы вспомнить настроение. В то же время повторяющийся ритм путешествия иногда кажется тесным. Вернуться в центр, изменить комплект, прислушаться к комментарию и отправиться за очередной необходимой частью. В середине пути легко почувствовать устройство схемы быстрее, чем изменится поставленная перед историей задача.

Сражения тоже не каждую минуту держат уровень своих лучших встреч. Некоторые сочетания врагов действительно заставляют перестроить привычный план. Другие просто требуют достаточно аккуратно повторить уже выученную последовательность. На высоком риске через святилище повторение приобретает новый вес, но сознательно повышать сложность готов не каждый. В отдельных сценах хочется уменьшить визуальную плотность или на секунду вернуть пропущенную фразу, не выходя из текущего боя. Это реальные ограничения игры, а не повод заменить их общим снисходительным замечанием про возраст. В лучшие моменты система сама показывает, насколько гибкой могла бы быть даже небольшая постановка, и потому более однообразные отрезки заметны особенно хорошо.
И всё же несовершенства редко существуют в отрыве от самой удачной идеи. Чересчур красочная сцена стала такой потому, что каждый участок земли должен был обрести характер. Слово, заглушённое невовремя начатой атакой, возникло потому, что авторы решили рассказать историю без постоянного отъёма управления. Повторяющееся возвращение в убежище нужно ещё и для того, чтобы вы привыкли считать его домом. Влияние подобных решений можно оценить по-разному, но в Bastion почти всегда интересно сформулировать, что именно получено в обмен на неудобство. Немногие игры с таким коротким и ясным маршрутом оставляют столько пищи для разговора о форме.
Чем Bastion отличается от Transistor и Hades
От последующих произведений студии к Bastion ведут вполне заметные тропинки. Уже здесь есть рассказ в процессе действия, музыкальная тема, которую зритель помнит вместе с конкретным человеком, и небольшое убежище, где боевые успехи обретают домашний масштаб. Но приходить к Bastion с ожиданием ещё одной Hades стоит осторожно. Это завершённое путешествие через последовательность миров и исторических открытий. Повторный запуск предлагает новый взгляд на знакомое. Он не является обязательным основным способом, которым складывается каждое очередное продвижение сюжета. Тем, кто устал от необходимости снова и снова начинать один и тот же большой поход после неудачи, малая форма может особенно понравиться.

С Transistor общность более камерная. Звучащий рядом голос, крупные пятна цвета и заново осмысляемые боевые возможности напоминают работу одной команды. Но в Bastion привычка останавливаться, чтобы спланировать сложную очередь способностей, не заложена в сердцевину столкновения. Здесь решение почти всегда происходит во времени движения. Вы натягиваете лук, поднимаете щит, переходите к тяжёлому удару или катитесь туда, где ещё осталось пространство. Иначе устроено и место рассказчика. Для Малыша голос Рукса связан с историей целого города, его памятью и способом говорить о собственном прошлом. Тем интереснее потом услышать, как иначе авторы поставят вопросы о голосе человека в другой игре.
Как подступиться к первому часу на ПК
Самый доступный совет для начала звучит буднично. Выберите удобный способ управления по тому, как на нём получается одновременно смотреть на цель и избегать падения. На компьютере поддерживаются клавиатура с мышью и контроллер. Одному человеку проще направлять дальний выстрел мышью, другому приятнее двигаться под промежуточным углом с помощью стика. Сравнивать стоит на одном понятном участке, а не по первому впечатлению во время незнакомой сложной сцены. Попробуйте обойти врага вокруг, выполнить перекат в свободную сторону и быстро поднять щит, оставаясь лицом к источнику угрозы. Раздражающий лишний жест лучше убрать вначале, пока он не стал привычкой.

Со звуком имеет смысл поступить так же внимательно. Если музыку и эффекты хочется оставить выразительными, но голос постоянно пропадает, поправьте их относительную громкость. Простые детали старых улиц и редкие комментарии о поступках Малыша содержат гораздо больше истории, чем можно предположить по длине реплик. При первом путешествии не проходите комнаты под посторонний разговор или ролик на втором экране. Это отнюдь не требование благоговейной тишины перед произведением искусства. Просто иначе вы наверняка потеряете самый необычный способ, которым Bastion вообще общается с человеком. Для игры, столь тесно связанной с памятью и пересказом, услышать рассказчика означает освоить ещё один практический интерфейс.
Наконец полезно найти собственную меру между осторожностью и темпом. Если останавливаться у каждой декоративной детали, начало можно ненамеренно превратить в долгий осмотр музея. Если всегда идти только прямо к цели, исчезнет время, в котором короткая история места успевает что-то изменить. Попробуйте пройти одну вылазку чуть быстрее, а следующую провести спокойнее. Прислушайтесь к тому, какие вещи заинтересовали именно вас. Оружие, которому понадобились три боя, чтобы раскрыться? Строка песни, поменявшая восприятие Зии? Цвет незнакомой зоны? В этой игре собственный ритм особенно заметно определяет, какие её достоинства запомнятся.
Кому стоит проснуться среди обломков
Bastion по-прежнему легче всего рекомендовать человеку, которому нравится, когда у действия есть выразительное физическое ядро и достаточно личная причина продолжаться. Удар молотом хорош сам по себе. Возможность вернуться после боя к тем, кого удалось найти, делает его частью привязанности к месту. Во многих приключениях история о доме существует где-то рядом с боевой системой. Здесь дорога, оружие, голос, тревожная музыка и свободная площадка под следующую постройку постепенно говорят об одном и том же, но каждая своим способом. Можно услышать не всё и всё равно получить удовольствие от пути. Можно вернуться позднее и обнаружить, что первый раз помнили только одну его сторону.

Больше всего меня убеждает один тихий переворот, который не требует от Малыша героической позы. В начале вы идёте вперёд, потому что следующая полоска земли возникла под ногами. Ближе к финалу уже есть основания задуматься, какой именно мир должен продолжаться там, куда вы сейчас наступите. Между этими двумя движениями не появилась отдельная клавиша с названием ответственности. Изменилось ваше знание старых улиц, людей и того, сколько стоит называть их прошлое своим. Для сказки про мальчика с большим молотом это редкий и вполне заслуженный результат.

Системные требования на ПК
Минимальные требования
- Операционная система
- Windows XP, Vista, 7
- Процессор
- 1.7 GHz Dual Core or Greater
- Оперативная память
- 2 ГБ
- Видеокарта
- 512 МБ DirectX 9.0c compatible graphics card (shader model 2)
- Место на диске
- 1.0 ГБ
