
Меч первым нарушает молчание
На сцене Supergiant Games есть знакомый приём. Герой ещё не успел толком осмотреться, а рядом уже звучит голос. В Bastion он принадлежал человеку, способному рассказывать о городе с некоторой дистанции. В Transistor дистанции почти нет. Огромное оружие застряло в теле человека, рыжеволосая Ред берётся за рукоять, и обращённый к ней голос знает её слишком лично, чтобы быть просто удобным путеводителем для игрока. Тяжёлый клинок приходится тащить за собой по пышно освещённой улице. Царапина от него на дорогой поверхности кажется довольно точным рисунком того, что произошло с этой парой и с её родным городом.

О Ред можно было бы написать обычную биографическую справку. Знаменитая певица лишилась своего голоса, пережила нападение и оказалась вместе с оружием, которое совсем недавно принесло ей беду. Но сама игра начинает иначе. Она ещё не дала вам достаточных объяснений, а уже предложила совместное действие. Оружие сообщает, что надо двигаться. Певица несёт его. Вы выбираете направление, и три участника одной сцены продолжают в некотором смысле разные разговоры. Один обращается к любимому человеку. Другая отвечает поступками. Игрок пока выясняет назначение кнопок. Редким вступлениям удаётся так быстро устроить близость, которая не нуждается в предварительном знакомстве со словарём мира.
Transistor красива с первого кадра, и это отчасти мешает понять, какую именно игру вы начали. Изометрическая перспектива, тёплые фонари, изогнутая металлическая ограда и мотоцикл на эстакаде сулят стремительное приключение по ночному мегаполису. В действительности главное удовольствие часто возникает, когда действие внезапно останавливается. Пауза нужна для планирования атаки, пауза нужна, чтобы послушать песню, пауза нужна, чтобы перечитать историю горожанина, чьим следом вы уже пользовались как боевым приёмом. Темп не единожды меняется внутри одной комнаты. И со временем начинаешь замечать, что эта нервная смена движения и остановки принадлежит самому Клаудбанку.
Город, который любил обсуждать себя
Клаудбанк похож на место, где даже оформление улиц участвовало в общественной жизни. Афиши, экраны, архитектурные силуэты и терминалы напоминают, что у жителей были вкусы, привычки и право высказываться о своём городе. Нам предлагают увидеть не только результат их выбора, но и саму инфраструктуру мнений. Человек мог оставить след в публичной жизни научной работой, песней, выступлением или дизайном. На стенах от этого общества до сих пор осталась красивая оболочка. По дороге Ред город ещё словно пытается обратиться к своей публике, хотя состав этой публики стремительно меняется к худшему.

Терминалы интересны своей почти повседневной вежливостью среди катастрофы. Оставшийся интерфейс вполне исправно собирает реакции, предлагает сведения и поддерживает видимость обычного дня. Если пройти мимо, основной маршрут не развалится. Но хотя бы один раз остановиться стоит, потому что тон текста говорит о Клаудбанке больше большого плаката с общими словами о свободе. Общественные процедуры продолжают существовать даже тогда, когда люди уже не могут ими толком воспользоваться. Ред, утратившая возможность отвечать голосом, получает один из немногих способов явно выразить собственное отношение. Сделать выбор на экране тут оказывается уже личным поступком певицы.
Почти все общественные пространства в игре красивы некоторым подчеркнуто выставочным образом. Мост словно построен для силуэта проезжающего мотоцикла. Здание будто ждёт точного ракурса. Когда начинается исчезновение города и яркие формы уступают белой массе, теряется не просто декоративная подробность. Пропадает различие между местами, о каждом из которых когда-то имело смысл спорить. Красота работает как доказательство того, что именно стоит на кону. Без неё наступление Процесса выглядело бы обычным вторжением безликих врагов. Здесь же игрок собственными глазами видит, чем пустота отличается от жизни конкретного места.
Сначала научиться видеть границу боя
Первые встречи легко принять за обычный изометрический экшен. Ред перемещается, выбирает направление удара и видит, как разные существа Процесса занимают площадку. Уже на этом уровне важно понять одну вещь. Свободный цветной мир и пространство текущего столкновения совпадают не всегда. Противники защищаются друг другом, белые конструкции могут ограничить движение, а почти пустое место через секунду окажется перекрыто линией атаки. Прежде чем планировать красивую комбинацию, посмотрите, где сможете оказаться после неё. Именно последние несколько метров изначального маршрута часто определяют, превратится ли удачное начало в безопасное продолжение.

Реальное время здесь нужно не исключительно в качестве раздражающего ожидания перед главным фокусом. Некоторые функции удобно применять сразу. Противник уже в зоне поражения, лишний шаг даст ему возможность отойти, а сама атака быстра достаточно, чтобы воспользоваться случаем без долгой подготовки. В другой ситуации мгновенное решение хуже. На площадке слишком много разных целей, одна из них поддерживает соседей, удобный выход закрыт. Вот теперь остановка времени даёт ценное преимущество. Игра начинает работать особенно хорошо, когда вы перестаёте относиться к двум режимам как к обязательным очередным фазам и начинаете пользоваться ими ради разной степени контроля.
В первые минуты можно сознательно не стремиться к максимальному урону. Выберите простую комбинацию, примените её и посмотрите, где Ред оказалась в момент возвращения реального времени. Не на линии ли сразу двух угроз? Видна ли ближайшая ячейка, которую нужно подобрать после выбывания врага? Хватит ли места повернуть за укрытие, если оружие перестанет отвечать мгновенно? Этот опыт научит большему, чем длинная последовательность действий, в которой все силы съедены ради последнего удара, а положение героини на выходе вообще не учитывалось. Тактический план здесь хорош ровно настолько, насколько он готов вернуть управление игроку.
Как устроен Turn()
При включении Turn() схватка замирает и позволяет составить последовательность шагов и атак в пределах доступного ресурса. Стремительный экшен превращается в рабочую схему. Маршрут можно построить, посмотреть предполагаемый эффект, отказаться от неудачного фрагмента и пересчитать очередность. Принцип прост, однако у него есть важная человеческая особенность. Пока ничто не движется, так и тянет считать увиденное окончательно решённой задачей. А ведь враг, переживший ваш план, снова начнёт действовать, и после выполнения очереди наступит время восстановления. Ваша схема должна учитывать существование этой будущей секунды, хотя прогноз рисуется только для запланированного отрезка.

Разберём маленький выбор. До цели можно добраться кратчайшим путём и нанести несколько прямых ударов. Альтернативный подход забирает часть шкалы на обход, зато атака придётся с удобного направления. В третьем варианте вы вообще не используете весь запас под удары, а завершаете серию движением к укрытию. Какой ответ лучше, зависит от следующей угрозы. Когда перед вами последняя почти поверженная цель, осторожное отступление может быть расточительным. Когда впереди ещё один свежий противник, выигрыш от дополнительной атаки легко съест вынужденное опасное ожидание. В любой момент время планирования и время восстановления как будто спорят о том, чего в этой встрече стоит бояться больше.
У Turn() есть сильная способность учить через отмену. Иногда полезно целенаправленно проиграть один вариант на схеме и посмотреть, какой участок съел ресурсы. Длинная ходьба к дальней цели может оказаться дороже самой атаки. Удар, который так хотелось вставить последним, ничего не добавляет к уже решённой задаче. Ненужное перемещение разрушает направление будущего воздействия. Пользуясь отменой, вы начинаете видеть экономику маленького фрагмента боя. На повторе приём уже выполняется быстро, почти мышечной памятью, но возник он из остановки, в которой у человека действительно было время подумать.
Самое опасное место находится после хорошей комбинации
Неприятность приходит не только тогда, когда серия сорвалась. Порой она исполнилась ровно так, как было задумано, и именно это обнаружило слабость замысла. Ред срезала несколько целей, прошла через открытую середину арены и остановилась на виду у оставшихся врагов. Теперь часть возможностей восстанавливается. В любой другой игре за красивое комбо могли бы дать короткую передышку и поздравительный эффект. В Transistor разумнее предположить, что перспектива изменится немедленно. Недавно полезное сближение превратилось в неудачную позицию, белая конструкция перекрыла проход, а у лестницы уже собирается другая угроза.

Отсюда интересная роль быстрого перемещения и функций, чьё поведение позволяет выживать в сложной паузе. Если весь комплект посвящён дорогим, эффектным ударам, получаются большие возможности на бумаге и очень нервная жизнь в промежутках. Даже одно средство уверенно сменить позицию способно изменить ценность остальных трёх. В своей первой сборке стоит сознательно оставить место для выхода из неидеальной ситуации. Когда станете лучше понимать схемы противников, решите, готовы ли обменять эту страховку на дополнительную атакующую функцию. Игра предлагает экспериментировать, не требуя с первого часа навечно подписаться под выбранной ролью.
Есть в этом полезное отличие от традиционной пошаговой системы. В той системе право на новый ход противника обычно следует из известных правил очереди. Здесь право действовать снова как будто покупается временем, которое Ред должна действительно пережить на карте. Восстановление находится внутри пространственной задачи. Пробежка вокруг блока, уход из опасной зоны или грамотное использование промежутка между действиями врага становятся частью того же плана, который начинался красивым неподвижным чертежом. Если нравятся игры, где хороший замысел и ручное исполнение дополняют друг друга, Transistor как раз предлагает редкую возможность поочерёдно почувствовать оба удовольствия.
Функция умеет быть тремя разными вещами
В другой ролевой игре новый приём обычно означает, что у персонажа появится ещё одна кнопка. В Transistor это только первый вариант. Функция может занимать активное место, изменять другую способность либо давать пассивный эффект в подходящей ячейке. Образно говоря, найденный глагол способен быть самостоятельным действием, уточнить другое действие или молча поменять условия, в которых совершается всё остальное. Игра выигрывает от того, что название функции не меняется, а смысл меняется ощутимо. Начинаешь понимать предмет не по общей силе, а по нескольким разным ролям, которые он может сыграть именно в вашей текущей сборке.

Первое естественное желание — выставить в актив всё новое. Это разумно, если нужно познакомиться с базовым действием и посмотреть его в реальном бою. Но ограничение числа и стоимости мест довольно быстро задаёт неприятный вопрос. Вы действительно хотите пользоваться отдельной кнопкой для этой способности, или вас интересует одно её свойство, которое можно перенести на более любимую? Функция, не понравившаяся самостоятельно, способна открыть совершенно иной стиль именно в качестве модификатора. И наоборот, звучное дополнение к тяжёлой атаке ничего не даст игроку, который редко решается применить её в правильно выбранный момент.
Работает система потому, что эксперимент имеет понятную цену и удобное место для пересмотра. У точки доступа можно собрать иной комплект и отправиться дальше. Ред не требуется внезапно переучивать всю биографию ради одной новой роли. Ошибочное вложение не портит десятки будущих часов. Риск короче и потому честнее. Вы попробуете гипотезу в одной или нескольких схватках, увидите конкретную уязвимость и вернётесь к настройке с осмысленным вопросом. Самое интересное в этом круге зачастую случается, когда изъяном выглядит не отдельная функция, а отношение между двумя вполне удачными решениями.
Наглядный пример с Crash() и Breach()
Crash() удобно рассматривать как короткий удар с полезным эффектом на цель, тогда как Breach() подчёркивает дистанцию и направление сквозного воздействия. Если обе функции активны, они решают разные пространственные задачи. Близкого врага можно подготовить одним действием, а затем выбрать линию для дальнего. Но подойти ради непосредственного удара бывает дорого. На короткой открытой площадке это пара шагов. На большой арене перед защищённой целью может понадобиться столько движения, что после подготовки у Ред уже не останется желаемого продолжения. Один и тот же набор инструментов обладает разной силой в зависимости от исходной позиции.

Теперь измените именно отношение между этими функциями, поставив одну в слот улучшения другой. У активной кнопки останется основное действие, но изменится характер эффекта. Перед испытанием полезно прочитать короткую конкретную строку в интерфейсе и сформулировать свою цель своими словами. Например, хочется сохранить дальность любимой атаки и получить от попадания дополнительную причину выбрать её первой в серии. Затем найдите случай, в котором новая комбинация действительно проверяется. Бить последнюю почти исчерпанную цель не слишком информативно. Содержательнее посмотреть, в каком состоянии она окажется сразу после первого попадания и что теперь сможет сделать следующая функция.
Даже если новая сборка субъективно хуже, опыт полезен. Вы выяснили, насколько дорожите самостоятельным доступом к обеим способностям. Может оказаться, что редкое применение отдельной кнопки приносит больше свободы, чем постоянный небольшой бонус. Есть и обратная история. Одна функция вообще забывалась в активном ряду, а в роли улучшения вдруг начала срабатывать в каждой осмысленной комбинации. В этом смысле интерфейс похож на редактор личного игрового языка. Ценность элемента определяется не только тем, что он умеет по описанию, но и тем, насколько часто вы действительно вспоминаете о нём, когда вокруг снова пошло время.
Память ограничивает меч и делает выбор интересным
Если разрешить человеку установить абсолютно всё одновременно, первые минуты будут прекрасными, а затем пропадёт необходимость выбирать. Транзистор пользуется памятью с понятным ограничением. Более дорогая комбинация означает меньше места для остальных элементов. Важно, что реальная цена занимает не одну строчку. Дополнительное улучшение может вынудить отказаться от второй самостоятельной атаки, уменьшить разнообразие выходов из тяжёлой ситуации или оставить менее удобную пассивную защиту. Выбирается целая конфигурация, а не просто ранжируются отдельные способности от самой красивой к наименее нужной.

Удобный способ осваивать систему — начинать с действия, которым хочется решать определённую проблему. Пусть это будет удержание нескольких близких целей. Теперь спросите, как Ред доберётся до точки, где они действительно окажутся близко, и что произойдёт, если один противник переживёт атаку. Такой мысленный тест сразу обнаруживает две потребности помимо самой эффектной кнопки. Понадобится доступ к позиции и способ уйти после неё. Улучшение, бьющее чуть сильнее, может уступить по общей ценности другому, которое позволит безопасно довести план до конца. Отсюда и богатство вполне жизнеспособных комплектов, которые на бумаге вовсе не выглядят победителями соревнования за лучший урон.
Если чувствуете себя в меню потерянно, зафиксируйте часть конфигурации на несколько встреч. Один набор оставьте привычным, в другом меняйте только одно отношение функции к соседям. Когда меняется всё сразу, удачная победа почти ничего не объясняет. А при одной замене легко обнаружить, что дистанция, ранее вынуждавшая Ред тратить половину плана, вдруг перестала быть препятствием. Частные наблюдения складываются быстрее длинной таблицы возможностей, выученной один раз и тут же забытой. Для игры о городе, который записывал человеческий выбор в схемы и решения, такой способ узнавать инструмент кажется особенно уместным.
Противник бывает опасен тем, что делает для соседа
У Процесса есть бойцы, которые угрожают непосредственно Ред, и существа, чья опасность проявляется через поддержку других. Наблюдать за их отношениями интереснее, чем просто разыскивать самую крупную фигуру на арене. Видно яркое агрессивное существо, и рука немедленно тянется потратить всю серию на него. Но если его прикрывают, лечат или дают ему возможность пережить часть атаки, та же самая серия имела бы совсем другой результат после устранения поддерживающей цели. Тактика начинается с изменения порядка. Многие трудные встречи становятся понятнее после единственного решения о том, кого выводить первым.

Важна и судьба ячеек, оставшихся после уничтожения врагов. Для Ред недостаточно считать, что противник навсегда исчез в тот момент, когда закончилась его полоска состояния. Оставшаяся на поле ячейка может вернуть опасность, если позволить ей дозреть. Поэтому в план нужно включать движение после успешного удара. Если цель уничтожена далеко за укрытием, а запас времени потрачен без остатка, Ред придётся идти за ячейкой в неблагоприятный период. Можно получить впечатляющую первую половину победы и собственными решениями отложить бо́льшую часть работы до её же второй половины.
Поведение существ меняется по мере знакомства с их новыми версиями. У уже знакомого силуэта появляются свойства, требующие обновить привычный ответ. Это более интересная форма роста трудности, чем простой прирост здоровья, хотя на практике разбираться в совпавших угрозах бывает нелегко. Если неожиданно вернулся противник, которого вы якобы аккуратно устранили, стоит прочитать сведения о действующем типе и проверить, кто из соседей вообще мог вмешаться. Мир Transistor любит техническую терминологию, но за ней почти всегда скрывается очень зримая ситуация. Если после удачного плана в комнате стало больше работы, спросите прежде всего, какую задачу вы забыли после самой атаки.
Почему потеря функции иногда лучше обычной гибели
В критической ситуации оружие может перегрузить часть возможностей. Вы остаётесь в бою, но одна из составляющих комплекта на некоторое время выпадает. Ощущение непривычное. В обычном экшене проигрыш предложил бы вернуться к контрольной точке и лучше исполнить прежнюю задумку. Здесь плохой момент превращается в продолжение схватки с изменённым набором средств. Игроку впервые приходится заметить, что знакомая серия держалась на одном конкретном элементе, и по-настоящему узнать оставшиеся. Такое обучение не всегда приятно в момент потери, но оно объясняет систему глубже любой тренировки под спокойную музыку.

У перестройки есть и оборотная сторона. Человек наконец нашёл сочетание, которое любит, разобрал его ритм и только начал получать удовольствие. Теперь за ошибку игра временно лишает его именно этого способа выразить удачную идею. В отдельных случаях такая цена может ощущаться болезненнее прямого перезапуска сцены. Особенно если остальные доступные варианты пока не были знакомы и новое обучение приходится вести посреди дальнейшего наступления Процесса. Возможность собрать запасной план заранее заметно смягчает проблему, но не отменяет её для первого прохождения. Transistor иногда просит слишком охотно радоваться импровизации, которую игрок в данный момент вовсе не выбирал.
Поэтому начинать эксперименты стоит из любопытства до того, как они станут экстренной обязанностью. Найдите хотя бы одну дополнительную связку и проведите с ней нормальный бой. Даже если первая конфигурация нравится сильнее, у второй уже будет нагрузочная история. Когда любимая функция временно выпадет, можно будет вспомнить конкретное движение, а не впервые читать сразу несколько незнакомых описаний. Такая подготовка соответствует самой логике сюжета. Клаудбанк теряет привычные формы, а его жители вынуждены находить новые отношения между оставшимися вещами и людьми. Ред переживает этот процесс не только в красивых декорациях, но и в руках игрока.
Как понять, что сборку пора менять
У этого решения есть более надёжный критерий, чем простой факт проигрыша. Представьте бой, который вам удалось выиграть без перегрузки, и попробуйте вспомнить роль каждого элемента. Один работал в начале серии. Второй был полезен, когда понадобилось быстро добраться до ячейки. Третий несколько раз спас Ред в период восстановления. Четвёртый, возможно, занимал свою ячейку с самого начала и совершенно не пригодился. Победа осталась настоящей, но конфигурация имела незанятое по смыслу место. На следующей точке доступа именно этот элемент имеет смысл подвергнуть сомнению первым. Пока остальные части остались прежними, эффект от нового выбора будет хорошо заметен.

Теперь возьмём обратный случай. Ред пережила очень тяжёлую схватку с перегрузкой, однако все составляющие были задействованы и в целом делали ожидаемое. Менять весь комплект после такой встречи вовсе не обязательно. Проблема могла возникнуть при входе на площадку, где вы слишком быстро спланировали действие по ближайшей цели и не заметили поддерживающего противника за ней. Возможно, не хватило движения на подбор ячейки. Возможно, вы потратили всю способность перемещения на красивое начало и не смогли выбраться после него. У каждого объяснения свой способ исправления, и ни одно автоматически не требует отказаться от понравившейся сборки. Тактическое поражение не обязательно означает ошибку при чтении описания предмета.
Иногда полезно отдать одну ячейку заведомо знакомой функции и посмотреть, станет ли Ред играть иначе без всякого повышения чисел. Например, отложить один любимый атакующий эффект ради краткого способа сменить направление. В первом бою покажется, что вы стали слабее, ведь привычная серия изменилась и исполняется медленнее. Во втором выяснится, что безопасных исходных позиций стало больше. В третьем вы добровольно начнёте планировать там, где раньше всё время убегали. Оценивать эксперимент разумнее по нескольким отличающимся ситуациям, чем по первой раздражённой реакции на исчезновение знакомой кнопки. При этом возвращать старый вариант вполне честно, если новая манера просто не нравится.
Наконец обратите внимание на собственное восприятие музыки и речи после смены комплекта. Когда все мысли заняты запоминанием новых команд, вы наверняка пропустите часть реплик. Для испытания это выгодная концентрация, для важной сюжетной прогулки — слишком высокая плата. Полезно делать крупные перестановки там, где действительно настроились возиться с боем, а на отрезок внимательного слушания вернуть хорошо знакомое оружие. Игра во многом посвящена свободе Ред распоряжаться собственным вниманием. Так что решение на время выключить экспериментальную лабораторию и попросту пройти с ней через город тоже заслуживает места в хорошем плане. Особенно перед моментом, который вам явно захотелось бы услышать целиком.
Для проверки своего вывода попробуйте коротко пересказать бой без названий функций. Я отвела противника за укрытие, вернулась к оставшейся ячейке и вышла на свободную сторону до следующего выстрела. Если этот рассказ складывается, вы уже понимаете задачу на уровне действий. Теперь можно подбирать к ней разные функции почти как разные способы сказать одну и ту же фразу. Если вместо рассказа получается только список нажатых кнопок, стоит начать сначала с положения Ред на карте. Именно там зарождается осмысленная комбинация.
Задняя дверь и тихое место для эксперимента
После нескольких опасных улиц обнаружение пространства за Backdoor воспринимается почти как вольность по отношению к правилам мира. Вместо белых захватчиков и ночных мостов появляется тихое место, где можно задержаться. Испытания за отдельными дверями дают возможность проверить скорость, выживание, применение функций и понимание предложенной конфигурации. Здесь особенно видно, насколько старательно игра различает знание кнопки и знание системы. Можно отлично пройти историю с любимой связкой и вдруг почувствовать себя новичком перед короткой задачей, в которой инструменты заданы извне и нужно догадаться об одном их сочетании.

Для первого знакомства полезно воспринимать испытание как вопрос с практическим ответом. Если дали несколько функций и ограниченное пространство, разработчики предлагают обнаружить взаимодействие, которое ускользало в обычном бою. Не нужно требовать от каждой попытки победы. Проверьте, какая атака влияет сразу на несколько целей, какое движение обойдётся дешевле внутри плана, что происходит при смене последовательности. В основной истории неудачный эксперимент мог стоить временной потери любимой функции. Здесь затраты выглядят разумной ценой за знание, которое можно тут же вынести обратно за дверь и применить в настоящей встрече.
Самое удачное в этом месте даже не полигон, а контраст с городом. На улицах время постоянно подталкивает Ред дальше, исчезновение Клаудбанка будто требует не останавливаться. Здесь у неё появляется право дать прозвучать музыке, побыть с голосом рядом и хотя бы на время не отвечать всем происходящим катастрофическим переменам собственным боем. Если пройти игру, заглядывая только в обязательные точки пути, эту важную сторону героини легко упустить. Она умеет многое помимо борьбы и продолжает существовать как человек в коротких остановках, которым игрок сам разрешил случиться.
Биографии, которые открываются через обращение с оружием
У функций есть человеческая подкладка. Имена, профессиональные занятия, след в жизни Клаудбанка. Более полные сведения открываются при разбираемом игрой использовании функций в разных ролях. Это довольно смелая связь между рассказом и сборкой. Изучая арсенал ради победы, вы буквально узнаёте, кто населял исчезающий город. И наоборот, захотев прочитать судьбу интересного человека, приходится попробовать функцию там, куда вы сами никогда не поставили бы её из соображений привычной эффективности. Простая коллекция текстовых записок на земле такого контакта с боевой системой создать не сумела бы.

Верхний слой биографий — портрет творческого общества. Здесь жили люди с разными навыками, идеями и стилями поведения. У одних была широкая публика, у других влияние действовало почти незаметно. Нижний слой становится всё тревожнее, когда начинаешь понимать, в каких обстоятельствах их следы оказались внутри Транзистора. Приятное функциональное слово внезапно поворачивается другой стороной. То, что для игрока было удобным боевым свойством, для Клаудбанка значило потерю конкретной личности. Игра не требует немедленно отказаться от использования оружия, зато меняет настроение самого словосочетания «хорошая сборка».
У такого решения есть вполне честный недостаток. Чтобы дочитать несколько историй, приходится следить за техническими условиями разблокировки и порой менять удобную конфигурацию по причинам, с которыми Ред в текущем бою едва ли была бы согласна. Для любителя эксперимента это отличный двойной стимул. Для человека, которому нравится одна точная раскладка и который пришёл ради рассказа, выходит почти дополнительная плата за чтение. Я бы выбирал несколько биографий, действительно заинтересовавших после первого фрагмента, и следовал за ними постепенно. Тогда интерес к конкретному человеку ведёт к эксперименту, а не вся история превращается в ведомость обязательных перестановок.
Когда ограничители помогают увидеть собственную привычку
Лимитеры меняют условия столкновений, позволяя сознательно добавить риск. Они дают игре возможность оставаться требовательной для человека, который уже разобрал любимую комбинацию и научился проходить обычные арены сравнительно безопасно. Как и во многих системах добровольной трудности, самое интересное начинается не с включения всего сразу. Выберите условие, которое затрагивает конкретную сторону боя. Понаблюдайте, приходится ли иначе планировать сбор ячеек, расход памяти, выживание или выбор приоритетных целей. Смысл дополнительного сопротивления — в том, чтобы оно изменило решение, а не просто сделало привычное действие утомительно долгим.

Есть полезное сходство с музыкальной аранжировкой. Стоит изменить один голос в знакомой теме, и становится слышно, за счёт чего она прежде так уверенно держалась. Если дополнительное условие внезапно обрушило ваш комплект, возможно, до этого вся его удача зависела от одного незамеченного преимущества. Например, игрок рассчитывал, что после уничтожения цели останется достаточное время спокойно пересечь открытую середину арены. Когда условия поменялись, выяснилось, что у него совсем нет запланированного движения на выходе. Вернувшись к обычным правилам, вы уже будете видеть эту слабость и сможете играть свободнее даже без нового автоматического усиления.
При этом лимитеры не обязательны для того, чтобы иметь мнение о Transistor или понять её концовку. У игрока с другим темпом есть полное игровое основание оставить привычные условия. Возможно, сейчас хочется слушать голос, читать биографии и рассматривать архитектуру именно потому, что борьба стала знакомой. Включив дополнительный стресс ради абстрактного ощущения правильной трудности, можно невольно отодвинуть интересующую часть произведения. Система хороша тем, что позволяет принять обратное решение в подходящий момент, когда внимание снова потянется к точности боевой задачи. У каждой встречи своя способность быть упражнением или сценой из жизни героини.
Музыка, у которой отняли исполнительницу
Ключевая странность истории Ред состоит в том, что её голос отсутствует, а музыка продолжает занимать город. На афишах есть её образ, в звуке сохраняются следы того, чем она жила, и механическое оружие разговаривает там, где можно было бы ожидать ответа самой певицы. Песни Даррена Корба с вокалом Эшли Барретт не просто подкладывают эмоцию под эффектный поворот. Они возвращают Ред способность присутствовать в мире тем способом, который был важен ей до нападения. Игрок услышит эту разницу сильнее, если даст композиции хотя бы немного времени вместо стремительного прохода к новой границе боя.

У Ред есть возможность напевать. После подробного объяснения функций и лимитеров эта маленькая необязательная деталь звучит почти несерьёзно. Между тем именно она убедительно показывает, что за молчанием героини сохраняется активная внутренняя жизнь. Можно остановиться в месте, которое никак не обещает награды, и позволить музыке стать главным действием. Голос рядом по-прежнему не превращается в полный диалог, но между звучанием, жестом и положением двух персонажей возникает разговор другого рода. Это один из случаев, когда самую важную кнопку стоит однажды нажать исключительно из любопытства и без мысли о пользе для следующей арены.
Фраза близкого человека, произнесённая на фоне мягкой музыки, воспринимается совсем не так, как та же фраза между тяжёлыми атаками. Transistor умеет менять этот контекст по дороге, не требуя постоянных принудительных остановок. Однако человек, читающий субтитры, временами оказывается в невыгодном положении. Нужно следить за тем, куда двигается Ред, и одновременно успевать принять очень личный, недоговорённый смысл короткой реплики. Поэтому некоторые участки выгоднее пройти чуть медленнее предполагаемого ритма. Для игры о певице пауза после важной мелодии так же содержательна, как правильное время для очередного удара.
Архитектура до и после белого цвета
Клаудбанк устроен как череда городских сцен, в которых свет работает почти наравне с декорациями. Изумрудные блики, оранжевые окна, красные волосы и золотистые линии создают редкое единство между рисунком персонажа, рекламой и реальной средой. У отдельных площадок есть ощущение собственного режима жизни. Вот место, мимо которого люди ежедневно шли на работу. Вот угол, созданный для публичного выступления. Вот эстакада, с которой город выглядит целиком и почти благополучно. Даже когда улица пуста, следы чьих-то привычек придают ей убедительный масштаб. Без них мир мог бы стать только очень красивой чередой арен.

Процесс стирает эту сложность. Белые объёмы и геометрическая одинаковость выглядят особенно зловеще именно на фоне прежней насыщенной изобретательности города. Исчезают мелкие различия, по которым можно было отличить одно место от другого. В чисто механическом смысле некоторые белые элементы даже помогают сориентироваться, выступая в роли укрытий и препятствий. В эмоциональном отношении их становится слишком много. Игра добивается редкого эффекта. Вам может быть удобно тактически использовать деталь окружения, появление которой при этом воспринимается как поражение города. Изображение и бой описывают один процесс разными способами.
Иногда контраст теряет ясность, потому что одновременно слишком много ярких линий и эффектов. Особенно густой план, построенный в Turn(), выглядит соблазнительно и технично, а после исполнения запросто скрывает, какая его часть действительно сработала. В спорной ситуации лучше временно упростить действие. Запланировать одну атаку, заметить, где оказался противник, и только потом наращивать рисунок. Прелесть графики никуда не исчезнет от некоторой дисциплины взгляда. Наоборот, когда перестаёшь путать декоративный всплеск с важным знаком, можно свободнее слушать и смотреть на огромную часть прекрасных деталей, которые изначально казались перегружающим шумом.

Камерата и проблема вечного идеального города
Участники Камераты связаны с идеей изменить устройство Клаудбанка и его отношения с бесконечно меняющимся вкусом горожан. Их легко увидеть как группу людей, которым захотелось поставить себя выше остальных. Такой взгляд вполне объясним, но не исчерпывает интерес самой истории. В этом городе почти всё можно было переоформить в соответствии с чьим-то решением. Желание найти нечто устойчивое и долговечное на первый взгляд имеет понятную человеческую основу. Страшным его делает не сам вопрос о ценности памяти, а право, которое небольшая группа присваивает себе при выборе, чьи голоса следует использовать и ради какой окончательной формы.

Ред тоже связана с публичным мнением, однако через песни и личное присутствие. Её возможность менять город по природе иная. Она обращается к людям, которые могут слушать, спорить, забывать или любить. Её противники пытаются получить аналогичный результат через инструмент, способный вмешиваться напрямую. Когда Транзистор оказывается у певицы, оружие возвращает ей практическую возможность действовать ценой странной и совсем не желанной близости с чужим замыслом. Получается более интересная ситуация, чем обычное обладание украденным сверхоружием. Человек, утративший собственный голос, буквально держит средство, которое сохранило следы других людей, лишённых возможности возразить.
Историю полезно читать по мере появления персонажей и дополнительных материалов, но главную эмоциональную линию можно понять и без полного собрания биографий. Ред движется через место своего прошлого вместе с человеком, оказавшимся внутри необычного объекта. Они не требовали от судьбы стать героями большой общественной дискуссии. Эта личная ситуация удерживает сюжет от превращения в чистую аллегорию о власти и общественном выборе. Пока ум пытается разобраться, кто кем управлял и как возник Процесс, короткая беспокойная фраза из оружия возвращает истории простую важность. Есть конкретный человек, до которого хотелось бы дотянуться обычным способом.
Что слышит зритель в молчании Ред
Молчание главной героини в видеоиграх давно стало способом оставить место характеру игрока. У Ред этот приём работает иначе, потому что её утрата конкретна. Перед нами не пустое лицо, которому можно вообразить любую биографию. У женщины была профессия, известность, личные отношения и возможность выражать волю публично. Потеря голоса не отменяет ни одного из этих качеств. Её жесты, музыкальные остановки и использование терминалов продолжают выдавать самостоятельный характер. Постепенно становится особенно важно различать, что хочет сама Ред, что ей предлагает находящийся рядом человек и чего уже привык ждать от неё игрок.

Говорящий меч приобретает значение во многом благодаря интонации Логана Каннингема. Голос способен быть озадаченным, нежным и напуганным. Здесь не рассказчик, доминирующий над всем прошлым города, а собеседник, который вынужден разбираться в происходящем с очень ограниченной позиции. Он может много объяснить игроку и одновременно не иметь возможности физически поддержать близкого человека так, как ему хотелось бы. Связь героев устроена почти болезненно буквально. Ред тащит тяжёлый Транзистор, потому что без него они не могут продолжать путь вместе. Человек внутри вынужден наблюдать, как она несёт этот вес, и поддерживать тем единственным способом, который ещё ему доступен.
Сила такой пары хорошо видна, если сравнить обычную прогулку и внезапный скачок опасности. На пустой мостовой можно позволить реплике прозвучать до конца и задержаться, посмотрев на отражение света. Когда Процесс сокращает расстояние, излишнее слово превращается в роскошь, зато даже короткое обращение по имени становится весомым. Авторы сберегают эту интимность при весьма высоких ставках общегородской катастрофы. В слабом месте хочется получить более ясное объяснение очередного технического события. В сильном вдруг понимаешь, что слова предназначены вовсе не специалисту, составляющему отчёт об устройстве Процесса. Они адресованы одному человеку в данный трудный момент.
Внимание, ниже обсуждается развязка
К финалу появляется возможность, которая во многих играх автоматически означала бы победу. Ред получает средство менять опустошённое окружение и может попытаться восстановить его формы. После длительного наступления белых блоков такое действие кажется естественной наградой и даже логическим ответом на всё происходящее. Но на уровне личной истории остаётся другое несчастье. Собеседник заключён в Транзисторе, привычное совместное присутствие утрачено, а способность вернуть облику города цвет не устраняет этого расхождения. В последний раз личная задача и общественная возможность перестают совпадать именно тогда, когда игрок, казалось бы, наконец получил всё необходимое для их решения.

Решение героини драматично и способно вызывать несогласие. Она направляет клинок на себя, хотя голос человека в оружии отчаянно пытается её остановить. Финальные изображения соединяют пару в ином пространстве. Читать этот поступок можно по-разному, однако особенно важна вещь, которую игра у игрока забирает. Ред, за которой вы следили и которой распоряжались в бою, совершает решающий выбор сама. Она не предлагает удобного списка концовок, позволяющего гармонизировать исход с желаниями зрителя. Кому-то это покажется честным возвращением воли героине. Для другого финал оборвёт привязанность к миру, который, возможно, стоило восстанавливать и дальше. Спор возникает потому, что обе привязанности игра успела сделать значимыми.
Превращать жест в универсальный совет или красивое правило о любви было бы ошибкой чтения. Перед нами фантастическая история с особенными свойствами сознания, оружия и пространства, которое видит зритель после развязки. На уровне характера конец убедителен прежде всего тем, как последовательно Ред отказывается принимать решения, которые за неё заранее придумали окружающие. На уровне эмоциональной постановки он намеренно оставляет боль и малое количество объясняющих реплик. Если после титров хочется осмыслить эту сцену, полезно вспомнить самый первый разговор героев. У клинка с самого начала был голос, у Ред с самого начала была возможность двигаться, и их представления о том, куда следует двигаться дальше, вовсе не обязаны совпадать.
Повторное прохождение и другая точка зрения
Режим Recursion позволяет вернуться к истории с уже накопленным опытом и возможностями. Здесь обнаруживается двойной смысл повтора. С практической стороны можно довести дальше эксперименты с функциями, пройти новые для себя испытания и понять свойства сборок, до которых при первом путешествии не дошли руки. С эмоциональной стороны вы заново встречаете Ред в городе, о котором теперь знаете гораздо больше. Реплика, казавшаяся в начале простым указанием направления, получает другое значение. Фоновая афиша перестаёт быть просто красивым изображением. Большая часть мира сохраняет те же очертания, а место игрока относительно него принципиально изменилось.

Особенно удачен второй проход для человека, который сначала много времени тратил на чтение возможностей. Теперь можно заранее выбрать понятный комплект и уделить больше внимания терминалам, людям и музыке. Другой вариант — начать изобретать нарочито непривычный стиль. В прошлом вы планировали длинные серии, а теперь хочется чаще действовать в реальном времени. От перестановки функций меняется и разница между сконструированными и импровизированными моментами боя. Сюжет не станет другой историей, но собственное восприятие Ред может ощутимо сдвинуться. От расчётливого режиссёра каждой схватки к человеку, который задерживает мир лишь в самых тяжёлых обстоятельствах.
Нет особой необходимости запускать повтор в тот же вечер. Короткая форма и сильный музыкальный финал умеют обретать ценность как раз после того, как изображение уже погасло. У серии Supergiant есть соблазн сразу переключиться на следующую игру и сравнивать, что студия сделала с голосом и боевыми навыками дальше. Но Transistor вполне выдерживает паузу самостоятельно. Иногда более точное понимание приходит, когда через несколько дней вспоминается конкретный мост, странная улыбка на портрете или реплика из меча, а вовсе не самая сильная собранная комбинация. На повторе тогда уже есть свой вопрос, с которым хочется войти в город снова.
Маленькая практика до следующего большого боя
Возьмите встречу, где действуют две разнесённые по площадке угрозы. До остановки выберите одно место, куда хотите вывести Ред в конце серии. Не обязательно прятаться в дальнем углу. Это может быть точка на коротком пути к будущей ячейке или позиция, откуда видно обе цели. Соберите первую версию плана так, как хочется для максимального урона. Затем посмотрите, остались ли у вас ресурсы до нужного выхода. Часто выяснится, что последняя дорогая атака покупает немного силы ценой всего удобного окончания. Отмена одного действия и добавление пары шагов могут сделать серию надёжнее, хотя прогноз по одной цели станет менее впечатляющим.

Для второй попытки смените приоритет. Вначале обезопасьте неприятную комбинацию противников, а оставшийся объём отдайте собственно урону. Пусть одна из целей останется живой, зато в таком положении, где ей сложнее навязать вам плохую позицию. Сравнивать результаты нужно после периода восстановления. Один план красиво выглядит на схеме, но оставляет Ред под прямой угрозой. Другой скромнее выглядит в момент активации и при этом позволяет спокойно подобрать ячейку или начать следующий цикл с удобного места. Второе сочетание часто лучше показывает настоящую силу тактической системы. В ней важен целый круг решения, исполнения и возвращения к новому свободному выбору.
Это упражнение легко разнообразить без усложнения сборки. Попробуйте взять прежнюю комбинацию и выбрать другую исходную позицию перед началом Turn(). За несколько шагов реального времени меняется стоимость запланированного подхода и угол удара. Иногда лучшим улучшением всей функции внезапно оказывается хорошо выбранная точка старта, которая вообще ничего не стоит в меню развития. Ред ощущается куда свободнее, когда обе части управления работают на один замысел. Тогда тактическая пауза перестаёт быть аварийной кнопкой, а движение между паузами возвращает себе полную игровую ценность.

Кому подойдёт музыка Клаудбанка
Transistor требовательнее к вниманию, чем к продолжительности свободного вечера. Чтобы разобраться в ней, нужно читать короткие довольно технические описания, прислушиваться к недосказанному голосу, смотреть на рисунок исчезающего города и хотя бы несколько раз добровольно поменять собственную привычку вести бой. Каждая вещь сама по себе не слишком трудна, но все вместе они требуют любопытства. Игрок, которому хочется потока быстрых схваток без остановки и размышления, может быстро устать от интерфейса конфигурации. Любитель классической пошаговой неторопливости, напротив, может раздражаться из-за опасных секунд в реальном времени. Удовольствие здесь живёт именно в переходе между ними.

По отношению к Bastion особенно интересно наблюдать, как студия использует близкие художественные средства, чтобы создать почти противоположное эмоциональное расстояние. Там вам рассказывали историю рухнувшего города по мере того, как земля вырастала под ногами. Здесь человек идёт рядом, а земля и город постепенно лишаются отличительных черт. Музыка помогает почувствовать исчезновение певицы из публичной жизни и её продолжающееся присутствие в частной. Боевая система позволяет перестраивать следы других людей в неожиданную совместную фразу. Слова, инструменты и пространство разными способами обсуждают одну возможность — как сохранить голос человека там, где всё удобнее превратить в безликую функцию.
После финала больше всего хочется вспомнить одну из тех улиц, где можно просто остановиться и напевать. Не потому, что там скрыт обязательный секрет или выгодная комбинация. В этот момент Ред временно не решает судьбу города и не служит вашему плану победить следующую группу врагов. Она сама выбирает, каким звуком наполнить промежуток между двумя трудными событиями. Чтобы сделать это движение ценным, игре понадобились десятки точных маленьких решений о свете, голосе, продолжительности пауз и тяжести меча. В таком незаметном месте лучше всего видно, что именно Supergiant удалось построить в Клаудбанке.
Системные требования на ПК
Минимальные требования
- Операционная система
- Windows 7 32-bit
- Процессор
- Dual Core CPU - 2.6ghz
- Оперативная память
- 4 ГБ ОЗУ
- Видеокарта
- 1 ГБ of VRAM: Intel HD 3000 GPU / AMD HD 5450 / Nvidia 9400 GT
- Место на диске
- 3 ГБ свободного места
