SkyX Global

Brawlhalla на ПК — обзор платформенного файтинга, где важно уметь вернуться

Два бойца встретились над пустотой у самого края каменной площадки.
Два бойца встретились над пустотой у самого края каменной площадки.

Победа случается за краем экрана

В большинстве драк выход за пределы игровой площадки означает, что бой ненадолго прервётся и соперников вернут куда положено. В Brawlhalla именно там нередко начинается самое интересное. Один боец уже ниже края, у другого удобная позиция и огромный соблазн немедленно спрыгнуть следом. Зритель видит полёт двух смешных маленьких фигурок. Игроки в этот момент считают оставшиеся способы вернуться, направление удара, расстояние до стенки и вероятность, что жертва успеет превратить погоню в собственную победу. Поле, которое издалека выглядело простой плоской площадкой, вдруг расширяется вниз и в стороны. Удачный нокаут часто начинается вовсе не мощным последним ударом, а решением вовремя прекратить преследование.

Персонажи кроссовера со «Шреком» показаны в оформлении Brawlhalla.
Персонажи кроссовера со «Шреком» показаны в оформлении Brawlhalla.

В основе лежит понятное правило платформенного файтинга. Бойцы накапливают повреждение, их становится легче отбросить далеко, и для результата нужно отправить соперника за доступную границу. Поэтому один и тот же приём в разных фазах раунда решает разные задачи. На свежем сопернике он может построить следующую атаку. На уже сильно потрёпанном тот же вариант становится попыткой закончить жизнь одним хорошим попаданием. Накопленный урон не заменяет заключительного действия. И это объясняет, как игрок, который долго проигрывал по ходу размена, иногда внезапно выигрывает весь поединок одним уверенным движением возле края.

У Brawlhalla есть лёгкость бесплатной игры, которую удобно запустить с друзьями на пробу. И есть довольно строгая соревновательная часть, где за привычку прыгать после каждого промаха могут быстро наказать несколько раз подряд. Обе стороны используют одного и того же персонажа, тот же экран и большую часть одинаковых движений. Главное достоинство игры в том, что между ними можно постепенно перейти. Главное неудобство в том, что игра не всегда объясняет, какого именно знания вам пока не хватает. Поражение может выглядеть так, будто соперник всё время был быстрее. На повторе выясняется, что вы раз за разом сами приземлялись на удобное для него место.

Легенда и две половины её характера

Персонажи называются легендами. У каждой есть собственная внешность, параметры, пара типов оружия и особые сильные приёмы для этих типов. Общее оружие означает общую основу лёгких атак. Если вы узнали, как работает меч у одной легенды, часть этого знания перенесётся на другую с мечом. Но сильные фирменные движения способны совершенно изменить то, чем вам угрожает человек на расстоянии заключительного удара. Незнакомое лицо не превращает весь поединок в новый язык с нуля. Сначала посмотрите, какое оружие уже в руках, затем постарайтесь выяснить, чем именно эта конкретная легенда дополняет знакомый набор возможностей.

Губка Боб и Сэнди в игровом кроссовере. Фон и эффекты подчинены знакомой рисованной палитре.
Губка Боб и Сэнди в игровом кроссовере. Фон и эффекты подчинены знакомой рисованной палитре.

Для новичка эта конструкция полезна ещё и тем, что выбор персонажа не требует немедленно выучить огромный самостоятельный арсенал на каждого героя. Проще начать с пары вооружений, одно из которых хочется попробовать прямо сейчас, а второе выглядит достаточно понятным запасным решением. Слишком часто совет выбрать именитую легенду основан на игре человека, который уже умеет выходить из опасной позиции почти с любым комплектом. Его выбор не отвечает на ваш более конкретный вопрос. Получается ли разобраться, что делает лёгкая атака у поверхности, после прыжка и в направлении края? Если оружие даёт ясную обратную связь, оно поможет освоить игру быстрее одной громкой рекомендации.

Внешность тоже имеет практическое значение, даже если не меняет правила. Вам надо мгновенно узнавать свою фигурку внутри общего движения, особенно в большой компании и на яркой сцене. Чёткий цвет, знакомый силуэт, оружие, положение которого легко различить в прыжке, способны упростить первые матчи. Со временем важнее станет подлинное знание расстояний и восстановленных действий, но для начала вполне разумно выбрать просто того героя, которого вам приятно видеть. В файтинге предстоит обсуждать его ошибки главным образом с самим собой. Делать это с симпатичным вам персонажем гораздо легче, чем терпеть неудобную легенду ради чужой уверенности в её превосходстве.

Площадка начинается с точки, куда удобно вернуться

В начале дуэли хочется сразу бежать к противнику. Проще представить, что бой начнётся только после первого попадания и выиграет тот, кто быстрее его добьётся. На деле борьба за положение начинается ещё до оружейного размена. Игрок в центре широкой площадки может отступить в обе стороны, прыгнуть на верхнюю платформу и наблюдать, как приблизится соперник. Тот, кто уже оказался у края, ограничен одной безопасной стороной. Он всё ещё способен атаковать первым и даже устроить собственный нокаут, но ошибка сильнее приблизит его к границе. Поэтому шаг, который не принёс урона и никого не впечатлил, может оказаться вполне выигрышной частью хода.

Кадр официального ролика. Длинный белый след тянется вверх от нижнего края сцены.
Кадр официального ролика. Длинный белый след тянется вверх от нижнего края сцены.

Поставьте короткую цель на первую минуту. Постарайтесь замечать, с какой стороны от вас находится центр, даже когда глаза следят за соперником в воздухе. При приземлении выбирайте направление с учётом этого знания. Если предыдущий размен вынес вас к самому краю, вовсе не обязательно немедленно отвечать тем же ударом. В ряде ситуаций удачный короткий проход под прыгающей целью даёт гораздо больше. Вы возвращаете себе пространство, а соперник при неудачном продолжении сам оказывается ближе к вылету. Трудно заметить такую смену ролей по цифрам, зато следующий обмен атаками покажет её вполне наглядно.

Однако центр нельзя считать магической победной точкой, где всегда нужно стоять неподвижно. Некоторые виды оружия особенно удобны для контроля конкретной высоты, а соперник может быть готов наказать именно ваш очевидный забег через середину. Карты различаются шириной, высотой дополнительных платформ и формой боковых поверхностей. Хорошее положение определяется целым набором доступных следующих действий. Насколько удобно уйти от ближнего удара? Есть ли возможность встретить соперника в воздухе? Какой путь к земле останется, если он сейчас сменит высоту? В лучших дуэлях два участника спорят именно о наборе ответов на эти вопросы, даже когда несколько секунд никто никого не коснулся.

Лёгкая атака и тяжёлое обещание

У сильных фирменных приёмов есть очевидное преимущество для глаза. Они крупные, характерные, сопровождаются выразительным движением и иногда решают всё за одну секунду. У лёгкого удара может не быть ни впечатляющей анимации, ни немедленного нокаута. Зато он быстрее проверяет позицию соперника и нередко предоставляет следующий вариант, тогда как промах сильным движением надолго открывает вас для ответа. Новичок часто судит о приёмах по лучшему возможному результату попадания. Против более внимательного соперника важнее оценивать одновременно и худший результат промаха. Выигрыш на красивом ударе один раз может покупаться тремя очень дорогими открытыми позициями.

Кадр официального ролика. Персонажи занимают нижнюю и верхнюю площадки, поэтому одинаковая горизонтальная линия никого не защищает.
Кадр официального ролика. Персонажи занимают нижнюю и верхнюю площадки, поэтому одинаковая горизонтальная линия никого не защищает.

Для простого эксперимента войдите в тренировку и промахнитесь одним и тем же сильным приёмом несколько раз намеренно. Отметьте, куда уехала легенда, где заканчивается активная область и когда вы снова можете нормально двигаться. Заодно посмотрите, с какой стороны от героя возникает настоящая угроза. Большое сияние вокруг персонажа не всегда означает, что вся красивая фигура с одинаковой силой достанет противника. Затем проверьте ближайшую лёгкую альтернативу. У неё будет свой компромисс между дальностью, скоростью и безопасностью. Сразу станет понятнее, почему опытные игроки готовы терпеливо попадать небольшими атаками и не чувствуют необходимости непрерывно повторять главный эффектный номер.

У фирменного движения есть лучшее время. Вы уже заметили, что соперник после определённого удара упорно уходит одним путём. Его запас положения невелик. Граница близко, а обычная короткая атака пока не завершает столкновение. Теперь сильный вариант становится осмысленным чтением конкретного намерения, а не просьбой к противнику случайно попасть под красивую картинку. Даже если он избежал удара, вы получите полезную информацию. Возможно, человек поменял привычку после предыдущего опасного случая. Следующий выбор придётся строить из новой истории дуэли, и именно это отличает продолжительный файтинговый разговор от механического упражнения по кнопкам.

Почему оружие на земле меняет отношения двух игроков

Легенда начинает без постоянного предмета в руках и во время игры подбирает появляющееся оружие. Место выпадения становится самостоятельной целью. Вы можете хотеть его ради конкретного типа атак или ради того, чтобы не дать оппоненту немедленно вооружиться. Но подход к привлекательной точке легко предсказать. Соперник тоже видит предмет и понимает, куда вы двинетесь. Поэтому борьбу за оружие часто выигрывает не тот, кто первым нажал подбор, а тот, кто умеет заставить другого заплатить за очевидную траекторию. Даже если предмет остался ему, удобная атака по дороге способна существенно поменять результат обмена.

Траектория летящего предмета проходит низко над основной площадкой на фоне космического вихря.
Траектория летящего предмета проходит низко над основной площадкой на фоне космического вихря.

Безоружное положение вполне играбельно. У персонажа есть собственные движения и способы выбить противника, поэтому панический рывок к ближайшей подбираемой вещи не всегда разумен. Иногда сильнее сначала изменить положение другого игрока и только затем спокойно взять оружие. Иногда приятно просто дать ему понять, что вы умеете действовать без привычного комплекта и не будете угадываться по одному только направлению предмета. Это помогает особенно в начале, когда отсутствие выбранного оружия кажется почти технической ошибкой. На самом деле это ещё одно состояние матча со своим набором преимуществ, ограничений и темпом игры.

Бросок оружия тоже выходит за пределы комической импровизации. Отправленный вперёд предмет способен помешать возвращению, создать временную угрозу в определённой части пространства или помочь вновь получить удобную позицию. Цена ясна. После броска у вас в руках не останется именно того комплекта, с которым вы планировали следующее действие. Если бросаете машинально, то получите несколько красивых случайных попаданий и множество моментов удивления при очередном пустом замахе. Если понимаете, куда предмет должен уйти и на чём будете продолжать, то превращаете даже потерю оружия в ещё один способ выиграть время и пространство.

Воздушные движения и запас на возвращение

После вылета за край первая реакция почти всегда одна и та же. Изо всех сил нажимать всё, что способно поднять персонажа в сторону площадки. От этого иногда действительно удаётся спастись, особенно если соперник не преследует. Но хорошее восстановление отличается от такого чуда возможностью выбирать. Если подряд потратить все доступные прыжки в первые мгновения, следующий направленный вниз удар лишит вас последнего ответа. Если отложить часть движений, у противника появляется более сложная задача угадать высоту и момент вашей попытки. Идея не в том, чтобы принципиально использовать меньше. Идея в том, чтобы каждое действие вынуждало соперника принять отдельное решение.

Четыре участника с разнонаправленными линиями атак делят пространство между двумя платформами.
Четыре участника с разнонаправленными линиями атак делят пространство между двумя платформами.

У спасения есть вертикальная и горизонтальная части. Вы можете иметь достаточную высоту, но быть слишком далеко от стенки. Можно благополучно коснуться стенки низко и всё равно оставаться предсказуемой целью при выходе наверх. Легче оценивать положение по тому, какую задачу вы решаете в данный момент. Сначала приблизиться к поверхности, затем выбрать безопасный способ подняться или, напротив, занять высоту заранее и уйти на площадку сверху. Соперник, стоящий у края, выбирает, какую область прикрывать. Если всё время возвращаться по одному невидимому шаблону, ему больше не придётся выбирать вообще.

Именно поэтому тренировать восстановление полезно отдельно от ударов. Спрыгните у знакомой боковой стенки в безопасной тренировке и попробуйте вернуться несколькими дорогами. Раннее движение к стене с последующим выходом, более дальняя дуга, изменение высоты непосредственно перед кромкой. Когда поймёте базовый запас, начните менять одно движение намеренно. Не расходуйте ближайший прыжок автоматически. Посмотрите, на каком расстоянии становится нужна способность восстановления именно вашего текущего оружия. После таких спокойных попыток первый реальный вылет в дуэли перестаёт выглядеть как немедленный конец. Впервые появляется время заметить, чего хочет стоящий наверху человек.

Чем прикрывать край и когда остаться наверху

Раз вы вывели противника с поверхности, возникает приятное чувство почти состоявшейся победы. Это одна из самых коварных эмоций в игре. Ваша исходная позиция хороша. Вы стоите на надёжной земле и контролируете возвращение. Чтобы ударить соперника далеко внизу, придётся добровольно отказаться от этой надёжности. Если угадали, получите быстрый нокаут. Если промахнулись и противник сумел поменять высоту, теперь вы сами можете оказаться под ним с меньшим запасом способов вернуться. Правильное решение о преследовании зависит не от азартности игрока вообще, а от конкретного положения и оставшихся у обоих ресурсов.

Один боец остаётся на площадке, другой уже высоко над ним.
Один боец остаётся на площадке, другой уже высоко над ним.

Попробуйте несколько раз остаться чуть дальше от края и просто наблюдать за первым способом возвращения другого человека. Он почти всегда прячется возле стенки? Рано старается уйти высоко над площадкой? Использует одно и то же восстановление сразу после вылета? Новая информация повышает ценность следующего выхода за ним, если действительно возникнет подходящий случай. Даже короткая пауза уже делает оборону сложнее для соперника. Он видит, что вы не обязаны прыгать немедленно, и сам вынужден показать направление. В файтинге нет правила, по которому выигрывает тот, кто первым покинул удобное место ради самой эффектной возможной атаки.

Существуют разные способы контролировать возвращение с поверхности. Угрожать ударом в ожидаемой точке выхода, бросить предмет по определённому коридору, на мгновение подойти к краю и изменить положение, показывая ложное намерение. Важно не путать угрозу с необходимостью непременно исполнить то, что вы продемонстрировали. Если человек увидел подготовку и пошёл более далёким неудобным путём, прежнее движение уже выполнило работу. Возможно, лучше спокойно вернуться в центр и встретить его там, чем пытаться догонять в воздухе за пределами собственного подготовленного плана. Эта свобода отказаться от лишней атаки приходит обычно позже всех остальных освоенных кнопок.

Уклонение оставляет след в памяти соперника

Dodge даёт возможность уйти со знакомой траектории и разорвать серию, которая могла бы продолжиться. При этом сам факт удачного ухода не стирает историю предыдущих уходов. Если после конкретного попадания вы каждый раз уклоняетесь внутрь площадки, внимательный игрок вскоре перестанет продолжать старую атаку и заранее встретит вас в точке, которую вы выбираете ради безопасности. Человек, привыкший обвинять скорость реакции соперника, обнаружит довольно неприятную правду. Иногда противник вообще не реагировал быстрее. Он заранее знал, какое направление вы считаете самым удобным, потому что вы уже несколько раз показали его сами.

Кадр официального ролика. Два персонажа обмениваются атаками у края плоской травяной площадки.
Кадр официального ролика. Два персонажа обмениваются атаками у края плоской травяной площадки.

Осмысленное разнообразие отличается от случайного выбора. Уходить наружу просто потому, что прошлый раз вы ушли в центр, опасно вблизи границы. Задержать движение или поменять высоту может иметь больший смысл, если в этом месте соперник прежде всего ждёт мгновенного горизонтального решения. Оценивайте, какую область он способен прикрыть текущим оружием, и сравнивайте её с пространством, в которое хотите попасть. Иногда лучший выбор — не использовать первое очевидное окно, а заметить, делает ли соперник ставку на ранний dodge. Так защитное действие перестаёт быть отдельной кнопкой спасения и становится способом сообщить противнику меньше полезной информации.

Есть и продвинутый приём gravity cancel, связанный с нейтральным уклонением в воздухе и последующим наземным действием в коротком окне. Снаружи он кажется нарушением привычного правила о том, где разрешены разные атаки. Внутри системы это обмен. Вы получаете неожиданную возможность сделать наземное движение в воздухе, но платите доступным защитным ресурсом и рискуете остаться без нужного ответа, если продвинутый замысел не удался. Учить его уместно после того, как уже понимаете обычное возвращение. В противном случае технически красивый трюк будет постоянно забирать именно то, чем вы могли спасти собственную жизнь у стены.

Комбинация и предполагаемое продолжение

В разговоре о файтингах легко назвать комбинацией любую красивую серию попаданий. Для практического обучения важно отделить гарантированную последовательность в определённых условиях от серии, которая продолжилась, потому что соперник выбрал предсказуемую реакцию или вообще не воспользовался возможностью уйти. В первом случае вы учитесь воспроизводить точный ритм и начальную дистанцию. Во втором — замечать поведение человека и подбирать ответ на его следующий выбор. Если смешать эти задачи, будете с искренним недоумением пытаться выполнить гарантированно то, что зависит от отдельного решения другой стороны.

Длинный выпад на земле и движение сверху перекрывают разные части арены.
Длинный выпад на земле и движение сверху перекрывают разные части арены.

В тренировке проверяйте не только факт двух последовательных попаданий, но и положение цели. Изменилось ли расстояние после первой атаки? Насколько отличается её вылет при большем накопленном уроне? Открывается ли окно для уклонения между движениями? Полезно работать с несколькими состояниями, прежде чем переносить находку в сетевой матч. Иначе серия безупречно работает на привычной неподвижной цели и проваливается при первом же другом положении. Это не значит, что практика бесполезна. Она лишь подтверждает конкретный случай, а человек слишком рано превратил его в универсальный закон.

В реальной дуэли маленькая надёжная серия часто важнее длинной амбициозной. Два осмысленных действия дали урон и оставили вас в центре. Следующая атака потребовала бы рискнуть пространством и, возможно, попасть под удобный ответ. Уметь остановиться здесь особенно трудно, потому что глаза уже увидели красивое возможное продолжение. Но остановка тоже может быть частью давления. Соперник рассчитывал сразу уклониться и продолжить бег в сторону стены. Вы не бросились вслед, увидели его выход и сохранили новое действие на удобный момент. Такая пауза нередко означает более глубокое понимание файтинга, чем ещё одно механическое исполнение связки.

Один на один и музыка нейтральной позиции

В дуэли гораздо меньше внешних причин скрыть собственные ошибки. Если вы промахнулись и получили ответ, трудно убедительно объяснить случившееся внезапным появлением третьего игрока или беспорядком эффектов. Зато знания накапливаются удивительно быстро. Первые несколько контактов показывают, как человек подходит к вам, любит ли ждать под прыжком, всегда ли пытается сразу забрать выпавшее оружие. Каждый короткий эпизод меняет следующие решения. Возможно, именно поэтому даже сравнительно простая по устройству арена выдерживает длинную серию реваншей. Меняется не её рисунок. Меняются двое, уже знающие о намерениях друг друга больше, чем в начале.

Кадр официального ролика. Небольшая центральная опора разрывает пространство между большими платформами.
Кадр официального ролика. Небольшая центральная опора разрывает пространство между большими платформами.

Нейтральной принято называть ситуацию, где ни одна сторона ещё не зафиксировала явное преимущество и участники ищут способ войти в удачную атаку. Новичку эта часть выглядит как нерешительное подпрыгивание. Если смотреть внимательнее, каждый небольшой сдвиг проверяет конкретную границу. Достану ли я лёгким ударом, если он останется на месте? Успею ли приземлиться перед его привычной сильной атакой? Заставит ли короткий шаг к предмету его заранее защищать подбор? В хорошем файтинге значимая работа начинается раньше красивого попадания. Brawlhalla наглядно показывает её именно потому, что между двумя фигурами достаточно пустого прозрачного пространства.

Обычная дружеская дуэль особенно полезна, если после нескольких раундов один раз обсудить конкретный повторяющийся момент. Не общую оценку «ты лучше», а короткий вопрос о том, почему не удавался выход у стены или как второй человек заранее узнавал ваш прыжок. Ответ часто оказывается смешно простым. Вы всякий раз после промаха бежали ровно туда, где только что находился соперник, хотя он уже успел переместиться. Следующий матч с этим маленьким знанием получается интереснее, даже если счёт не изменился. Так собственный круг друзей может стать хорошей тренировочной средой без особо торжественного вступления в соревновательное сообщество.

Вдвоём против двоих

Парная игра переучивает несколько хороших дуэльных привычек. Удачный вынос соперника к краю не обязательно означает, что вся ваша команда должна немедленно прыгнуть следом. Второй противник может оставаться в центре и встретить обратное движение обоих. Союзник может уже готовить продолжение с другой высоты, а ваша атака только выбьет цель из его удобной зоны. Поэтому первый вопрос меняется. В дуэли вы думали, какое движение лично сделаете после попадания. В паре имеет смысл заранее увидеть, кто ещё окажется ближе к ожидаемому месту падения. Иногда лучшая помощь состоит в том, чтобы оставить эту сторону партнёру и перекрыть другую.

Мяч и расположенные по краям ворота сразу меняют задачу участников матча.
Мяч и расположенные по краям ворота сразу меняют задачу участников матча.

Контролировать всю четвёрку трудно, поэтому полезно разделять информацию по срочности. О своём бойце нужно знать точную позицию. О противнике рядом — оружие, высоту и вероятное следующее действие. О двух остальных достаточно хотя бы общего понимания, в какой части площадки они находятся. Если второй враг внезапно вошёл в вашу линию движения, обновите картину. Излишнее желание одновременно следить за каждой мелкой анимацией на всём экране порой заставляет промахнуться по ближайшей простой цели. Опытная пара выглядит слаженной не потому, что оба видят абсолютно всё, а потому, что вовремя замечают изменения, способные немедленно повлиять на их участок.

В режимах, где удары могут задеть союзника, цена привычных широких атак меняется особенно резко. Проверяйте конкретные правила комнаты или очереди, когда переходите между форматами. При возможности задеть своего партнёра сложнее просто бить в толпу рядом с краем. При иных настройках остаётся другая проблема. Можно лишить партнёра его подготовленного попадания или вдвоём слишком далеко вылететь за одной целью. В любом случае короткая договорённость об участках или ролях оказывается практичнее непрерывного одновременного крика «бей». Пусть один подстрахует центр, пока второй завершает давление у края. После обмена позиции легко поменять.

Свободная драка и понятный беспорядок

Матч с несколькими бойцами прекрасно знакомит с площадкой, предметами и удовольствием случайного вылета. Правила легко объяснить людям, которые никогда не думают о кадрах восстановления и тактическом нейтральном положении. На экране постоянно происходит достаточно, чтобы кто-то успел устроить неожиданное спасение или одним широким приёмом задеть сразу нескольких участников. В такой компании Brawlhalla оправдывает бесплатный вход быстрее всего. Можно почти сразу понять, нравится ли вам темп движения и юмор ситуации, даже если пока невозможно уверенно отличить своё оружие от того, что только что пролетело мимо.

Мечи из «Звёздных войн» хорошо читаются на фоне снежного пейзажа.
Мечи из «Звёздных войн» хорошо читаются на фоне снежного пейзажа.

Но свободная драка не слишком хорошо объясняет, почему отдельное решение получилось удачным. Возможно, ответный удар был действительно точен. А возможно, соперник отвлёкся на третьего игрока и оказался в зоне вашей атаки совершенно случайно. Боец, который эффектно смотрится в толпе, не обязательно окажется настолько же удобным в спокойной дуэли. Один формат тренирует способность замечать опасность с разных направлений, другой позволяет разбирать продвижение конкретного человека. Переход между ними способен временно создать ощущение, что вы разучились играть. В действительности изменилась задача наблюдения, хотя кнопки и множество отдельных движений остались прежними.

Особенно интересно, как в больших матчах перестраивается ценность нокаута. В режиме со счётом может быть важнее получить точный заключительный вынос, чем долго доминировать в отдельных мелких разменах. В формате с запасом жизней у хорошо сохранившегося человека возникают совсем иные преимущества к концу. Проверьте выбранные в комнате правила, прежде чем делать вывод о том, что ваш стиль перестал приносить результат. Если все дружно изменят настройки и забудут упомянуть о смене условий победы, самая техничная из вчерашних тактик может отлично решать задачу, которой в сегодняшней партии вообще нет. Возможность менять формат — часть долгой жизни игры в компании друзей.

Что делать в тренировке в первый вечер

Откройте тренировку с одной легендой и на время забудьте о полном перечне её движений. Выберите одно лёгкое оружейное действие на земле, одно воздушное и одно действие для возвращения. Сравните, откуда каждое замечательно попадает по спокойной цели и с какого небольшого смещения перестаёт работать. Самая полезная информация обычно находится на границе. Если вы знаете, что попадёте вплотную, это почти ничего не говорит о разумном подходе в реальном бою. Если знаете последнее расстояние, с которого кончик атаки ещё достаёт, уже можно расставить роли в следующем нейтральном обмене.

Кадр официального ролика. В центре травяного островка голубой след показывает направление сильного попадания.
Кадр официального ролика. В центре травяного островка голубой след показывает направление сильного попадания.

После этого поменяйте оружие на второе и повторите маленькую проверку. У той же легенды возникнут другие отношения с поверхностью и воздухом. Может оказаться, что первый комплект помогает вам держаться над целью, а вторым хочется играть с земли. Вы начнёте осмысленно относиться к появлению оружия, вместо того чтобы оценивать любую вещь просто как обязательное усиление по сравнению с пустыми руками. Отдельно проверьте дистанцию фирменного удара. Не ради идеальной комбинации, а чтобы однажды увидеть, куда перемещается сам герой при полном промахе. В обычной партии этого знания часто не хватает как раз в самую дорогую секунду.

В завершение сыграйте короткую серию с одним ограничением для себя. Например, не использовать фирменный удар в надежде случайно попасть сразу после каждого прыжка соперника. Это не новый вечный стиль и не запрет на удовольствие. Пять минут такого эксперимента всего лишь возвращают внимание к лёгким действиям и положению в пространстве. Потом верните сильную атаку и посмотрите, стали ли выбирать для неё более понятный момент. Обучение работает лучше, когда маленькое правило имеет начало и окончание. Иначе существует риск просто заменить одну автоматическую дурную привычку другой, более строгой и потому кажущейся разумной.

Пользовательская комната как семейный турнир

Личный матч даёт компании больше контроля над настроением, чем случайная встреча с неизвестными людьми. Можно выбрать карты, изменить набор доступных предметов и подобрать формат по размеру компании. Когда рядом сидят или подключаются люди разного возраста и опыта, это имеет совершенно практическую ценность. Не обязательно начинать с очень серьёзной дуэли, где новичок проведёт много времени, пытаясь только вернуться на землю. Можно выбрать более весёлые условия и дать всем несколько спокойных минут на знакомство с собственной фигурой. Человек сперва поймёт, что случается после прыжка, и уже потом заинтересуется, почему его всё время ловят при приземлении.

Кадр официального ролика. Счёт крупно выведен у нижнего края ярко освещённой арены.
Кадр официального ролика. Счёт крупно выведен у нижнего края ярко освещённой арены.

При равном желании участников забавно провести один вечер в нескольких резко отличающихся режимах. Классическая драка показывает, как вы управляете дистанцией. Игра с дополнительной целью вроде мяча заставляет смотреть ещё на один объект и иначе ценить положение партнёра. Новый формат быстро отделяет базовую подвижность от знания конкретной дисциплины. Может выясниться, что сильный дуэльный игрок чрезмерно сосредоточен на размене и забывает, где сейчас действительно определяется счёт. Для новичка это приятная возможность принести пользу общему результату раньше, чем освоены все оружейные особенности.

Есть смысл заранее согласовать одну вещь. Если цель вечера — весёлое знакомство, не стоит тайно превращать каждую дружескую игру в демонстрацию превосходства одного ветерана. И наоборот, игрок, который попросил серьёзную тренировку, имеет право ожидать, что соперник не будет преднамеренно отдавать матчи ради приятного счёта. Brawlhalla хорошо переносит обе договорённости, но сама не умеет определить, о какой из них молча думают разные люди. Небольшой разговор вне поля способен повлиять на удовольствие от первого часа сильнее выбора самой красивой легенды или конкретной арены.

Бесплатный вход и магазин

Вход в Brawlhalla бесплатный. Есть меняющийся набор доступных легенд, возможности открытия персонажей и большой внешний слой оформлений. Пользователю важно с самого начала различить три вещи. Можно ли просто сыграть сегодня? Доступен ли сейчас конкретный любимый герой? Нравится ли новая внешность настолько, чтобы тратить на неё средства? Положительный ответ на первый вопрос совершенно не обязывает немедленно решать остальные два. Для первого знакомства вполне достаточно попробовать доступных персонажей, зайти в тренировку и выяснить, какое оружие вообще приятно ложится в руки. Выбор по реальному опыту гораздо содержательнее выбора по одному внешнему портрету.

Портрет рыжеволосого героя в анимационной части официального ролика.
Портрет рыжеволосого героя в анимационной части официального ролика.

Кроссоверы — заметная часть визуальной жизни игры. На арене могут встретиться персонажи и образы, которых обычно не ожидаешь увидеть в одном бою. Для некоторых это приятный момент узнавания и повод позвать друзей. Другим большое количество знакомых лицензий может мешать воспринимать собственный характер мира Brawlhalla. Особенно важно смотреть, что конкретно предлагает выбранный образ. Внешние варианты и кроссоверные оформления способны по-разному изображать знакомые движения, и рекламная выразительность ещё не означает, что покупка даст новый независимый пласт боевой силы. Перед выбором интересного товара стоит посмотреть, для какой легенды или какого типа предмета он предназначен.

Экономическая сторона легче всего воспринимается, если отделить расширение личного гардероба от обучения. Вы можете играть много и по-прежнему оставаться со сравнительно простым оформлением. Вы можете собрать впечатляющую коллекцию и всё ещё возвращаться на площадку по одной слишком читаемой траектории. Умение принадлежит игроку. По крайней мере в лучшие моменты матч настолько занят расстоянием, ресурсами движения и поведением соперника, что перестаёшь вспоминать магазин до следующего спокойного выхода в меню. В худшие моменты насыщенные предложения и события окружают довольно ясную спортивную идею слишком плотным слоем. Отношение к этому контрасту у каждого будет собственным.

Почему параметры легенды не дают готового ответа

Сила, скорость и другие характеристики персонажа показывают направление, но не назначают победителя будущей встречи. Разница между двумя легендами имеет практический смысл только внутри определённой задачи. Высокая подвижность помогает занять место, если вы видите, какое место требуется. Возможность нанести более сильный ответ становится важной после точного попадания, но не помогает игроку, который привычно начинает атаку за пределами её досягаемости. Поэтому сравнивать легенд по одной большой цифре довольно бессмысленно. Спросите лучше, что мешало в последнем раунде. Не хватало устойчивости на позднем повреждении, неудобно было удерживать дистанцию или совершенно не подходил набор оружия?

Кадр официального ролика. На космической арене боковые блоки отделены от основной земли зазорами.
Кадр официального ролика. На космической арене боковые блоки отделены от основной земли зазорами.

У этой оценки есть полезный обратный эффект. Сильная сторона персонажа способна скрывать недостатки личной игры. Если ваш любимый герой позволяет сравнительно легко выйти из опасной позиции, вы можете долго не замечать, что вообще слишком часто добровольно туда попадаете. Переключитесь на другого носителя знакомого оружия и сыграйте несколько спокойных раундов. Победы могут временно исчезнуть, зато станет понятнее, что вы научились делать лично, а что держалось на привычном диапазоне возможностей. Возвращение к основному герою после такого опыта иногда даёт больший практический рост, чем ещё один длинный вечер однотипных встреч на нём.

Текущий баланс в развивающемся сетевом файтинге меняется. Любая таблица силы легенд привязана к версии, режиму, уровню игроков и выбранным условиям оценки. Полезно смотреть на сильных участников сообщества, но переносить выводы об их турнире прямо в первую дружескую комнату не стоит. Человек, уверенно попадающий только одним оружием и не понимающий второго, получает от выбора совсем не то, что профессионал, подготовивший на этой легенде несколько разных планов. Хороший стартовый персонаж не обязан быть первым в чужом рейтинге. Ему нужно давать ощущение, что провал можно объяснить и исправить на следующей попытке.

Три вопроса перед сменой любимого оружия

Первый касается расстояния, на котором вы чаще всего промахиваетесь. Допустим, соперник постоянно приземляется всего в одном коротком шаге от вашего удара. Возникает желание взять более длинное оружие и навсегда решить проблему. Иногда это действительно нужная перемена, и вы обнаружите удобный стиль. Но стоит сперва проверить, почему вы вообще решали бить именно в этот момент. Если причина в слишком ранней реакции на прыжок, длинный комплект только расширит группу случаев, где ошибка останется незамеченной. Чуть более терпеливое ожидание на прежнем оружии порой сразу даёт новую возможность и вдобавок сохраняет все освоенные способы движения.

Кадр официального ролика. Почти все персонажи видны одновременно на общей арене. Над ними расположены индикаторы состояния.
Кадр официального ролика. Почти все персонажи видны одновременно на общей арене. Над ними расположены индикаторы состояния.

Второй вопрос касается вертикали. На одной и той же горизонтальной дистанции бойцы могут иметь совершенно разные возможности, если один висит над вторым. Возможно, больше всего вам не нравится даже не длина удара, а его направление относительно площадки. В таком случае проба другого комплекта имеет очень ясную цель. Найти лёгкое действие, которое позволяет уверенно угрожать той высоте, на которой вы постоянно видите соперника. После нескольких тренировок стоит спросить, получаете ли вы теперь позицию самостоятельно или всё ещё ждёте, чтобы другой участник любезно попал под единственный удобный угол. Только в первом случае произошла настоящая смена собственного плана.

Третий вопрос лучше задать после небольшой серии матчей. На каком комплекте вы охотнее соглашаетесь на новую попытку после неудачи? В длинном освоении файтинга это почти важнее первых результатов. Один тип атак выглядит рационально подходящим, но после промаха вам хочется перестать играть. Другой пока приносит меньше побед, зато каждую ошибку хочется поправить и сразу проверить новую идею. Второе оружие может оказаться лучшим личным учителем, даже если какое-то время объективно сложнее даётся. Технические рекомендации стоит соотносить с желанием вернуться к практике. Навык возникает из множества осмысленных коротких решений, а для этого нужно остаться заинтересованным в самой драке.

Эти три вопроса не требуют навсегда выбрать единственного героя. Наоборот, с их помощью переход от одной легенды к другой становится содержательным исследованием. Вы заранее знаете, что именно хотите сравнить, и сможете сформулировать результат без общего жалобного «что-то не работает». Например, с новым оружием вам удобнее встречать приземление, зато возвращаться снизу пока менее уверенно. Это уже повод для одного конкретного упражнения возле стены. А заодно объяснение, при каких условиях вы с удовольствием вернётесь к старой легенде. Собственная коллекция перестаёт быть рядом случайных портретов и постепенно превращается в несколько узнаваемых способов вести один и тот же разговор.

Попробуйте записать такой вывод одной короткой фразой сразу после вечера. Через неделю легче вспомнить конкретное положение на площадке, чем общее настроение от двух побед и трёх поражений. В следующий раз начните с той же задачи и проверьте, осталась ли она проблемой. Если рука уже уверенно ловит нужную высоту, пора выбрать следующую маленькую цель. Именно так большой пугающий список фирменных движений распадается на понятные причины возвращаться к игре. Заодно у первого выбранного героя появится собственная история, которую невозможно купить в магазине.

Как смотреть собственные поражения

Вместо попытки разобрать каждый пропущенный удар возьмите один запас жизни и посмотрите на последние несколько секунд до его потери. Где находилась ближайшая безопасная поверхность? Сколько действий для возврата вы уже потратили? Какое движение соперника заставило вас изменить план? Особенно полезно найти первый момент, когда вас вынесло из хорошего положения. Конечный сильный удар может быть практически неизбежным результатом трёх предыдущих решений. Если анализировать только его, ответ сведётся к пустому «нужно быстрее уклоняться». Если снова увидеть исходную позицию, обнаружится реальное исправление, доступное даже с той же скоростью реакции.

Кадр официального ролика. Один из бойцов оказался у вертикальной стенки под кромкой платформы.
Кадр официального ролика. Один из бойцов оказался у вертикальной стенки под кромкой платформы.

Например, вы раз за разом приземляетесь на край сразу после дальнего удара соперника. Его сильный приём неизменно выглядит удивительно точным. На самом деле полёт вы завершаете по прямой линии, в один и тот же момент и всегда около одинакового расстояния от стены. Не требуется учиться читать его фирменную анимацию заново. Попробуйте хотя бы один раз вернуться выше, немного растянуть движение или приземлиться чуть глубже в арену, если ресурсы позволяют. В новом матче смотрите только на реакцию на этот эксперимент. Даже если проиграете, у вас появится настоящее новое знание о поведении оппонента.

Другая частая история — проигрыш после собственного почти состоявшегося нокаута. Хороший предыдущий удар создаёт столь сильное ощущение скорой победы, что вы тратите все оставшиеся ресурсы, преследуя человека у самой нижней границы. Он один раз попадает по вам снизу, меняет положение и возвращается, а вы неожиданно теряете жизнь. Предыдущий удар всё равно был хорош. Ошибкой стало решение, что после него у вас возникла обязанность немедленно завершить партию. На следующем повторе полезно оценить, что произошло бы, останься вы просто у стены. Порой самый сильный потенциальный ответ — позволить сопернику потратить собственные ресурсы, пока вы всё ещё спокойно стоите наверху.

Что видно зрителю и чего он обычно не замечает

На внешнем уровне в Brawlhalla довольно легко смотреть решающий момент. Сильный удар, длинная дуга, фигурка уходит за край, публика понимает, кому досталась жизнь. Значительно труднее увидеть работу, которая сделала этот момент возможным. Один игрок несколько раз приучал другого к определённой угрозе и вдруг отменил ожидаемую атаку. На первый взгляд случилась пауза. На деле соперник показал привычное уклонение, и как раз его удобное направление стало причиной следующего точного попадания. Если хотите получить удовольствие от наблюдения за серьёзными поединками, попробуйте иногда следить за расстоянием между персонажами, а не за тем, у кого сейчас эффект ярче.

Кадр официального ролика. Яркие предметы хорошо видны на земле между двумя возвышениями.
Кадр официального ролика. Яркие предметы хорошо видны на земле между двумя возвышениями.

Обратите внимание и на игрока, который возвращается снизу. Он может выглядеть практически побеждённым, хотя ещё располагает несколькими путями к поверхности. Зрительно впечатляющий преследователь часто находится в более рискованной ситуации, чем кажется. Стоит ему промахнуться следующим движением, как оставшееся расстояние до стенки станет важнее всей предыдущей успешной атаки. В этом Brawlhalla похожа на хороший короткий спортивный эпизод. Инициатива и безопасность — разные вещи. Лидирующий человек может поставить себя под угрозу одним неправильным продолжением, а проигрывающий ещё способен изменить исход без случайного чуда.

Для начинающего особенно полезны эпизоды после неудачи опытного бойца. Как он возвращает центр, когда не получилось взять оружие? Что делает после очевидного промаха, вместо того чтобы сразу второй раз замахнуться туда же? Иногда один видимый шаг обратно объясняет игру лучше невероятно длинной серии. Эту поправку можно применить уже в сегодняшнем домашнем матче, не заучивая сложный ритм чужой комбинации. Соревновательное зрелище приобретает практическую ценность, когда зритель знает, какую маленькую проблему своей игры хочет на нём разглядеть. Тогда даже бой совершенно незнакомых легенд оставляет опыт, который получится проверить собственными руками.

Сеть, экран и читаемость драки

Плавная работа важна для файтинга по вполне конкретной причине. Момент, когда вы увидели начало удара, и момент нажатия связаны с положением противника на экране. Если соединение нестабильно и фигурки меняют положение рывками, трудно сделать честный вывод о том, как именно вы ошиблись в расстоянии. Сравните один и тот же приём в спокойной локальной тренировке и в сетевой встрече. Если он стабильно получается в первом случае и непонятно разрушается только во втором, проверьте регион подбора и качество соединения. Это разумнее, чем немедленно менять чувствительность или полностью переучивать удачно работающую офлайн комбинацию.

Кадр официального ролика. Цветные вспышки и индикаторы помогают заметить, где столкнулись участники большого матча.
Кадр официального ролика. Цветные вспышки и индикаторы помогают заметить, где столкнулись участники большого матча.

Масштаб камеры тоже участвует в сложности. В дуэли положение обоих относительно легко видно. Когда много игроков расходятся к противоположным краям, изображение вмещает широкую область и фигурки становятся мельче. Сочетание ярких внешностей, эффектов и декоративного фона может мешать отыскать своего героя. Особенно это ощущается на небольшом экране или при непривычном цветовом оформлении. Такие условия хорошо проверить в пользовательской комнате до того, как вы решите, будто игра не слушается. Иногда проблема просто в том, что несколько секунд вы внимательно следили не за собственной фигурой. В общей драке это случается куда чаще, чем хочется признать после проигранного раунда.

Удобное управление для этой игры определяется сочетанием действий, которые вам нужно делать подряд. Попрыгайте, смените направление, увернитесь и сразу попробуйте лёгкую атаку. Затем выполните тот же короткий фрагмент в другую сторону. Если палец постоянно приходится убирать с нужной клавиши, изменения раскладки полезнее любых рассуждений о том, какой способ управления теоретически используют лучшие игроки. Клавиатура и контроллер дают разные ощущения, но обе версии потребуют от вас точного намерения и повторяемого исполнения. Простейшая проверка удобства заключается в том, можете ли вы действовать осознанно, когда глазами уже следите за двумя прыгающими персонажами.

Кадр официального ролика. Красная фигура выделяется у подножия огромного бирюзового дерева.
Кадр официального ролика. Красная фигура выделяется у подножия огромного бирюзового дерева.

Один эпизод у стены

Представьте позднюю часть дуэли. Обе легенды уже заметно повреждены, вы стоите на краю после успешной атаки, соперник оказался немного ниже и в стороне. Как минимум три разных продолжения выглядят разумными. Немедленно прыгнуть вниз за ним. Остаться наверху и подготовить атаку на выходе. Отойти от края, сохранив центр и дав ему вернуться в предсказуемое положение. Важно, что выбор определяется не величиной желания выиграть. Если соперник уже рано использовал несколько способов возвращения, раннее давление может быть оправдано. Если он сохранил ресурс, а вы потратили свой рывок на предыдущую атаку, прыжок вниз способен поставить именно вас в худшие условия.

Кадр официального ролика. Под боковой площадкой видна тёмная наклонная часть сцены.
Кадр официального ролика. Под боковой площадкой видна тёмная наклонная часть сцены.

Предположим, вы решили остаться и видите, что противник сначала идёт к стене снизу, затем ненадолго замирает перед подъёмом. В прошлый раз он сделал такой же отрезок и сразу ушёл над вашей головой. Хочется заранее выбить его сильным движением в воздухе. Но если соперник помнит прошлый обмен так же хорошо, он может сменить способ именно теперь. Промах оставит вас снаружи и откроет ему площадку. Вторая возможность — показать готовность встретить тот прежний путь коротким движением, сохраняя способность отреагировать. Иногда одной угрозы достаточно, чтобы вернуть другого человека на более неудобную линию без немедленной атаки.

Теперь мысленно поменяйтесь местами. Возвращающийся человек видит фигуру у края, но не знает, принято ли уже решение прыгать. У него есть несколько вариантов, и каждый жест стоящего наверху помогает исключить часть неопределённости. Если тот всегда начинает сильный замах слишком рано, достаточно отсрочить выход. Если всегда остаётся неподвижен, можно осторожнее сохранить ресурс и подняться, не тратя всё разом. Хороший матч состоит из таких маленьких двусторонних историй, часть которых занимает меньше секунды. Поэтому Brawlhalla долго остаётся интересной даже при очень знакомом оружии. Вы уже знаете, что умеет легенда. До следующего движения вы не знаете, какое из её умений выберет человек.

Кому стоит выходить на арену

Brawlhalla особенно хороша как общая площадка для компании, у которой нет единого отношения к файтингам. Человек с соревновательным опытом получает интересные задачи о темпе, оружии и границе. Совсем новый игрок может быстро понять простое удовольствие от спасения после почти неминуемого вылета. Бесплатный вход, поддержка разных платформ и возможность устраивать собственные матчи упрощают встречу. При этом простота первого входа ничего не обещает относительно дальнейшей кривой обучения. Когда первая радость от широких случайных попаданий пройдёт, придётся учиться останавливаться, наблюдать и замечать собственные повторяющиеся решения.

Разрыв между синими платформами разделяет бой на два участка.
Разрыв между синими платформами разделяет бой на два участка.

Если хочется длинной одиночной истории о каждой легенде или тщательно постановочной кампании, главный интерес Brawlhalla находится в другом месте. Он возникает из отношений нескольких людей на общей площадке и умения заметить, когда чужая попытка улететь становится удобным приглашением к следующей атаке. Особенно удачный момент выглядит совсем буднично. Вы вывели соперника за край, удержались от слишком дальнего прыжка, дождались возвращения и одним коротким движением снова поменяли положение. Нет огромной заставки и сложного ритуала. Есть понимание, что в этот раз вы действительно прочитали живого человека. Ради таких коротких секунд и стоит осваивать правила арены.

Кадр официального ролика. Над общей платформой на фоне огромных рёбер скелета висит дополнительная опора.
Кадр официального ролика. Над общей платформой на фоне огромных рёбер скелета висит дополнительная опора.

Гайды по игре