SkyX Global

Devil May Cry 5 — обзор игры для ПК

Удар в воздухе оставляет огненную дугу над городской улицей.
Удар в воздухе оставляет огненную дугу над городской улицей.

Голиаф проваливается сквозь пол

В начале Devil May Cry 5 есть чудесная сцена с весьма плохим полом. Похожий на помесь гориллы и доменной печи Голиаф нависает над Неро. У великана прямо на животе разверзается пасть, в которой легко поместится человек. Для другого боевика тут уже готово задание по спасению города с обязательным поиском уязвимого места. Неро прежде всего интересует, насколько высоко можно подпрыгнуть, чтобы достать нахала по физиономии. Под ногами трещит кладка, драка проваливается этажом ниже, и оказывается, что драгоценное пространство наверху можно унести с собой. Достаточно зацепить монстра тросом и самому взлететь к его голове.

Вспышка на мостовой подсвечивает фигуры демонов вокруг героя.
Вспышка на мостовой подсвечивает фигуры демонов вокруг героя.

В этой сцене видны отношения игры с собственной режиссурой. У художников есть право сломать весь собор, у игрока есть право в пределах этой катастрофы самостоятельно поставить удар. Кто-то останется у лап, прокатится под размашистой оплеухой и даст сдачи. Кто-то отлетит от головы на воздушной волне механической руки. Кто-то слишком поздно заметит, что огромный рот уже втягивает воздух. Разница между этими тремя исходами куда интереснее самого обвала. Обвал исправно происходит и при следующем посещении. А вот второй раз влететь в ту же пасть слегка обидно, особенно когда наконец получилось раскрутить мотор на мече.

Такова игра, с которой Capcom вернулась к истории Данте и Неро после долгой паузы между номерными частями. В ней удивительным образом соседствуют совсем разные вкусы. Есть работа с актёрскими лицами, которую в другой истории берегли бы для разговоров у постели больного. Здесь так снимают человека, только что получившего шляпу. Есть чудовища с такого качества кожей, будто художнику пришлось неделю подбирать к ней мазь. Есть и довольно унылые переходы по мясистым коридорам, где всё это великолепие теряет форму. Главное чудо происходит в тех нескольких метрах между охотником и противником, которые удаётся преодолеть десятком разных способов.

Кадр официального ролика. На тёмном фоне отчётливо виден силуэт с поднятым оружием и огненными отметинами.
Кадр официального ролика. На тёмном фоне отчётливо виден силуэт с поднятым оружием и огненными отметинами.

У пятой части отличная привычка оставлять эти метры свободными даже в сюжетных драках. Она знает, как эффектно Неро должен ворваться в кадр, но терпеливо ждёт, пока он неуклюже промахнётся в самый торжественный момент. Важная для обзора оговорка касается именно такого права на ошибку. Пройти сюжет, научиться обращаться со всеми тремя охотниками и почувствовать себя автором красивой сцены здесь вполне самостоятельные удовольствия. Первое доступно гораздо раньше второго. А третье может произойти случайно ещё в том самом соборе, когда вполне разумная попытка удрать вдруг выглядит со стороны как совершенно осмысленный акробатический номер.

Город, который успели проиграть

Ред-Грейв встречает героев уже захваченным. Сквозь улицы проросло демоническое дерево Клипот, в городе остались высохшие человеческие фигуры, а впереди на троне сидит существо, которому донельзя лень вставать. С него и начинается кампания. Неро видит, как Данте с трудом держится на ногах. Попытка вмешаться даёт представление о разнице в весе между пришельцем и двумя профессиональными охотниками. Барьер перед троном принимает удары, фигура за ним почти не шевелится. Угроза измеряется длиной пути от входа до этого кресла. Проделать путь удаётся, воспользоваться близостью почти невозможно.

Две фигуры атакуют большого противника с разных сторон.
Две фигуры атакуют большого противника с разных сторон.

После этого поражения игра отматывает и перематывает время, меняет свидетелей и довольно охотно показывает последствия раньше причин. Для новой аудитории это удачный вход в историю с давними семейными счетами. Легко понять человека, которого грубо попросили уйти с опасной работы, потому что он якобы только мешает. Уже потом можно разобраться в том, откуда у Неро была демоническая рука, почему исчезновение руки так много для него значит и зачем понадобился клиент, который подписывается одной буквой V. В заставках есть пояснения к календарю событий. Однако помнить, в какой день случился каждый разговор, для понимания обиды совершенно излишне.

В ранних эпизодах другой удобной точкой входа служит Нико. Она занимается ремонтом, курит, спорит с Неро и водит мастерскую на колёсах с полным пренебрежением к состоянию подвески. У неё своя профессиональная гордость, выраженная гораздо яснее биографических подробностей. На останки противника она смотрит глазами человека, который уже мысленно приварил к находке рукоять. Изобретения на верстаке и расходные детали в бою поддерживают эту шутку лучше любого дополнительного монолога. Впервые за долгое время в сериале у охотника есть убедительная причина рядом с огромной тушей заинтересоваться именно мелкой запчастью.

Есть и цена у такого начала. Город почти мгновенно превращается в дело нескольких знакомых между собой людей. Моррисон, старый знакомый Данте и посредник по заказам, связывает разговоры с прошлым самой конторы. Тех, кто действительно пытается защищать улицы с обычным оружием, сюжет быстро оставляет позади. Семейная история дальше набирает вес, катастрофа для жителей постепенно сжимается до красивого фона. Обугленные силуэты у машин в первом городском отрезке тревожат сильнее многих последующих панорам. Они напоминают, что до появления героев здесь жили люди с куда меньшими шансами пережить встречу даже с рядовым насекомым.

Меч с ручкой газа

Силуэт Неро хорошо объясняет его способ передвижения. Большой меч за спиной тянет фигуру в одну сторону, вес механической правой руки уравновешивает её с другой. Когда Неро срывается с места, кажется, что остановится он уже вместе с противником у дальней стены. У тяжести Red Queen есть замечательная особенность. Махать этим мечом бездумно довольно медленно, зато та секунда, пока клинок проходит по дуге, занята ещё одним движением руки. На рукояти есть газ. Механизм Exceed позволяет подготовить усиленный следующий удар, а при точном нажатии прямо во время замаха накопить заряд в ходе самой комбинации.

Фасад с вывеской Devil May Cry в официальном ролике Capcom.
Фасад с вывеской Devil May Cry в официальном ролике Capcom.

В обычном слешере тяжёлое оружие заставляет переждать окончание приёма. Здесь с продолжением приходится определяться, пока предыдущий удар ещё виден на экране. Даже знакомая наземная серия вдруг распадается на отдельные жесты. Первый взмах, вспышка на двигателе, перенос веса, следующая вспышка. Стоит привыкнуть жать в одном ритме, как задержка в цепочке меняет саму атаку. Огонь и ревущий мотор очень кстати сообщают об успехе. Представить тот же механизм с крошечным зелёным огоньком в углу интерфейса нетрудно. Вероятно, половина удовольствия от мучительного освоения куда-нибудь испарилась бы.

В качестве противовеса этому требовательному занятию есть проволочный захват Wire Snatch. Он работает на очень понятном физическом допущении. Если враг достаточно лёгкий, летит враг. Если тяжёлый, летит Неро. Это определяет продолжение даже для того, кто пока помнит лишь кнопку обычной атаки. В первом случае к группе за спиной демона можно повернуться позже. Во втором Неро сам попадает в центр чужой компании. Особенно хорошо меняется смысл захвата в воздухе. После удара, который должен был отбросить врага и закончить красивый эпизод, можно подтянуть его обратно. Ошибка в выборе направления превращается в повод придумать продолжение.

Кадр официального ролика. Клинок в руках Неро раскалён, за его спиной видна разметка на асфальте.
Кадр официального ролика. Клинок в руках Неро раскалён, за его спиной видна разметка на асфальте.

Двуствольный револьвер Blue Rose при такой компании выглядит скромно. Издалека проще всего сунуть им нос в чужую подготовку к атаке или поддержать противника в воздухе до следующего удара мечом. Однако подготовленный выстрел даёт занятие ещё одному пальцу в моменты, когда Неро уже вовсю дерётся. Тут проявляется реальная сложность героя. Базовые действия удобны по отдельности, а их предельная эффективность предполагает одновременную работу сразу с несколькими вещами. Игра совершенно спокойно позволяет некоторое время отложить одну из них. Гораздо приятнее сперва освоить пружинящий ритм одного усиленного удара, чем смотреть на с трудом прочитанный перечень навыков и обвинять собственные пальцы в недостаточной численности.

Протез на один смелый поступок

Нико собирает для Неро Devil Breaker, сменные механические руки. Особенно удачен исходный конфликт между стоимостью детали и соблазном пустить её на красивый жест. Пока рука цела, можно пользоваться обычной функцией. Если подготовить мощный вариант приёма, рука расходуется. Есть также экстренный сброс со взрывом, способный освободить героя в опасной ситуации. Под ударом при использовании протез тоже легко теряется. В результате механическая ладонь оказывается одним из немногих предметов в подобном боевике, за сохранность которого можно по-настоящему рассердиться на себя. Ещё секунду назад в голове была конкретная задумка, теперь на очереди совсем другое устройство.

V держит трость на фоне светлых обломков и тёмной стены.
V держит трость на фоне светлых обломков и тёмной стены.

У Overture понятный электрический разряд, которым приятно встретить того, кто подобрался слишком близко. Gerbera отправляет по воздуху прежде всего самого Неро. Стоит подать направление, и отдача уносит его в сторону от первоначального маршрута. Когда летишь прямо на крупного противника, открывается забавная возможность передумать практически у него перед носом. На земле у заряженной Gerbera есть луч, а в воздухе её мощная атака посылает рикошетящие лучи. Сразу меняется значение стен. Просторный участок удобнее для ухода от погони, зато тесная комната внезапно оказывается подходящим местом, чтобы потратить дорогую деталь с размахом.

Punch Line занимает пушечным кулаком противника, а при нужной команде позволяет самому Неро оседлать эту ракету. У Ragtime другая привлекательность, она даёт область замедления. Демон, который обычно не оставляет времени закончить замах, внезапно очень медленно соображает, куда его занесло. Задержка особенно ценна, если второе существо продолжает действовать в обычном темпе. Можно временно решить задачу с расстановкой без риска сломать нужного противника первым же сильным ударом. У этих двух рук разные представления о хорошем спектакле. Одна тянет исполнителя в центр сцены, другая заставляет заранее разметить место для будущей драки.

Свободно перебирать заранее уложенные в магазин протезы нельзя. У Нико можно собрать последовательность, в поле приходится считаться с тем, какая рука сейчас стоит первой. В сюжетной миссии это поначалу кажется мелочной помехой. Самый интересный механизм болтается вторым, а тратить исправный первый жаль. Но ровно здесь у героев появляется важное различие. Данте вспоминает о нужном приёме и немедленно к нему переходит. Для Неро даже плохой выбор становится частью происходящего. Либо он находит делу применение, либо платит за право передумать. Щедро разбросанные на маршруте детали позволяют сделать это без долгого путешествия обратно в магазин. И всё же привычка беречь лучшее до титров может обеднить впечатление куда сильнее, чем преждевременно взорванный протез.

Поэт и расстояние до собственной пантеры

У V совсем другой силуэт. Книга, трость и открытая грудь плохо подходят для человека, который намерен принять на себя несколько центнеров падающей демонической плоти. В первых движениях уже заложено главное отличие. Когтистая Shadow работает вблизи цели, крылатый Griffon держит её под электрическим огнём, а сам хозяин может в этот момент вообще стоять в другой стороне. Трость понадобится на добивании. Неожиданно буквальный смысл приобретает выражение «держать бой под контролем». Удары идут из одного места, опасность для персонажа возникает в другом, внимание между ними распределяет один человек.

Кадр официального ролика. Два демона заняли небольшой каменный двор перед фасадом с колоннами.
Кадр официального ролика. Два демона заняли небольшой каменный двор перед фасадом с колоннами.

Когда управление только попадает в руки, возникает соблазн нажимать обе атаки и водить V по широкому кругу. Удивительно долго этот подход приносит результат. Фамильяры занимают врагов, кто-нибудь наконец слабеет, и поэт оказывается рядом ради стремительного укола. Со стороны бой даже кажется изящнее затраченного усилия. Проблема обнаруживается при попытке воспроизвести понравившееся движение. Почему именно здесь пантера развернула шипы, что делала птица перед разрядом, почему добивание перенесло V в самую гущу следующей группы? Автоматически красивая картинка довольно плохо учит человека её ставить. У Неро расхождение между намерением и результатом прочитывается по направлению его собственного полёта, у V приходится искать виновника по экрану.

Больше удовольствия герой доставляет, когда на арену смотришь со стороны намеченного места добивания. К дальнему противнику идёт пантера, ближнего занимает птица, сам V ищет точку, откуда удобно будет нанести последний удар и отойти. Уклонения завязаны на тех же помощниках. Тем самым отскок возвращает к хозяину ресурс, который секунду назад был занят наступлением. Положение тела и расположение оружия связаны даже у человека, который с виду просто гуляет в стороне. Ещё смешнее и содержательнее чтение книги, пополняющее демоническую энергию. Возникает редкая для жанра причина сознательно постоять поблизости от опасности с совершенно занятыми руками.

Nightmare нужен этому ансамблю как тяжёлая декорация, умеющая падать прямо на актёров. На призыв гиганта уходит энергия, зато меняются и соотношение сил, и видимость. Когда ослабленные помощники уже не держат противника, появление третьего способно вернуть бой из аварийного состояния. В подходящем месте его выход даже открывает проход сквозь стену. Мощь новичка убедительно передаётся количеством камня в воздухе. Она же мешает разобраться, где под камнем остался V. Из троих главных охотников это самый смелый эксперимент и самый неровный. Несколько отличных решений про уязвимость командира скрываются за эффектами, которые легко принять за подтверждение, будто вся работа и так делается сама.

Данте и четыре значения одной кнопки

Данте поначалу выглядит самой простой фигурой во всей компании. Специально теряет время на шутку, потому что нужный ответ у него наверняка есть. Стоит взять управление, и причина его самоуверенности становится очевидной. Для каждого оружия уже предусмотрен основной репертуар, поверх него можно на лету выбрать один из четырёх стилей. Trickster даёт особое движение, Swordmaster расширяет набор ударов оружием ближнего боя, Gunslinger раскрывает огнестрельное, Royalguard работает с защитой и ответным выбросом силы. Практически одинаковый жест рукой в одном случае уведёт охотника в сторону, в другом надолго оставит его на пути вражеского клинка. Забыть текущий стиль здесь гораздо опаснее, чем забыть название нового меча.

Кадр официального ролика. Седой Данте в красном пальто опирается рукой о спинку стула.
Кадр официального ролика. Седой Данте в красном пальто опирается рукой о спинку стула.

Лучше всего эта система объясняется коротким проходом через строй противников. Сначала полезен рывок, позволяющий избежать незапланированной встречи с передним краем. У оказавшегося на пути демона надо выбить почву из-под ног. Теперь оба в воздухе, под ними собираются остальные. Можно продержать жертву ещё немного на весу, можно рухнуть на всю компанию, можно с помощью огнестрельного оружия изменить направление атаки. В этих нескольких секундах хватает материала на маленький рассказ, и почти любую его фразу можно заменить в ответ на происходящее. В руках новичка рассказ чаще заканчивается там, где приходится вспоминать команду для следующей фразы.

Пожалуй, самый сильный характер у Royalguard. Врага, от которого привычнее уклониться в последний момент, придётся пустить прямо к себе. Обычная оборона и идеально рассчитанная защита дают разную экономику демонической энергии. Чем лучше прочитан момент попадания, тем выгоднее оказывается это внешнее бездействие. Накопленный заряд можно вернуть ударом. У стиля есть редкое достоинство, заметное даже при очень неумелой игре. Он позволяет почувствовать разницу между появлением угрозы и действительным контактом. Огромный замах уже занял пол-экрана, герой уже готов защищаться, а попадание произойдёт гораздо позже. Изучение одного противника способно неожиданно превратить весь эпизод в занятие по выдержке.

Кадр официального ролика. Фиолетовый след оружия пересекает фигуру атакующего в тёмном зале.
Кадр официального ролика. Фиолетовый след оружия пересекает фигуру атакующего в тёмном зале.

Возможность менять стили среди комбо величественна, но порядок их появления в кампании труден для первого знакомства. К этому времени у игрока сложились разумные привычки за прошлых двух героев. И вдруг приходит человек, для которого один раздел меню тянет на самостоятельное дополнение. Несколько комнат реально провести исключительно с мечом и Trickster. За это игра почти не накажет. Зато переход к более сложной связке получится выразительнее. Знакомый маршрут остаётся в мышечной памяти, к нему прибавляется одно осмысленное ответвление. Данте производит особенно хорошее впечатление именно в тот момент, когда один новый жест начинает приходиться к месту посреди старых, уже понятных движений.

Когда у мотоцикла две рукояти

Cavaliere мог бы остаться реквизитом для единственной заставки. Мотоцикл эффектно въезжает в кадр, Данте выкидывает какую-нибудь страшно дорогую в производстве глупость, и камера возвращается к обычному мечу. У команды Хидэаки Ицуно хватило упрямства превратить машину в полноценное оружие. Две половины рамы расходятся в разные руки, колёса вгрызаются в цель. Важная деталь в том, сколько времени они там проводят. Удары ощущаются не как моментальный разрез, а как продолжительное сопротивление материала. Хочется задержать следующую команду и дать колесу доработать. При правильном переходе между ударами этот тяжёлый инструмент внезапно начинает двигаться с убедительной плавностью.

Искры у колеса и длинный световой след подчёркивают направление удара.
Искры у колеса и длинный световой след подчёркивают направление удара.

Попытка применить его на первой попавшейся толпе показывает пределы шутки. Пока герой перемалывает одного несчастного, другой может спокойно подойти сбоку. На мелком противнике весь огромный жест иногда выглядит расточительным, зато у тяжёлой мишени колесо наконец находит достойную работу. Особенно точен контраст с Balrog. В боевом комплекте для рук и ног позу можно сменить, и вместе с ней меняются дистанция и рисунок атаки. У кулаков ощущается работа накоротке, у ног появляется иной размах. Даже у Данте, давно привыкшего таскать на себе половину оружейной, два этих предмета требуют совсем разного отношения к промежутку между нажатиями.

Шляпа Dr. Faust ещё откровеннее проверяет характер владельца. Красные сферы служат валютой для покупки приёмов, а здесь превращаются в боеприпас и предмет ставки. Правильно разыгранный эпизод позволяет на противнике заработать, щедрая стрельба способна обойтись дорого. Идея одновременно блестящая и педагогически сомнительная. Скупой игрок, ещё изучающий длинные списки навыков, получит самое остроумное огнестрельное оружие Данте, посмотрит на свой кошелёк и положит обновку обратно. Когда основные приобретения уже сделаны, шляпа раскрывается куда охотнее. Именно тогда забавно сравнить, сколько эффекта удастся извлечь из одного авантюрного решения. В магазине Steam тем временем можно купить наборы сфер за настоящие деньги, и это соседство портит чистоту выдумки.

Кадр официального ролика. Рука Неро направлена к цели на дальней стороне улицы.
Кадр официального ролика. Рука Неро направлена к цели на дальней стороне улицы.

Большой ассортимент меньше утомляет благодаря тому, что его можно сокращать собственными руками. Данте позволено настроить носимый комплект. Два знакомых предмета часто дают больше осмысленных комбинаций, чем всё имущество, собранное к концу путешествия. Только что придуманный переход гораздо легче повторить, когда не надо в спешке прокручивать полную карусель. В этом выборе чувствуется реальное уважение к исполнителю. Коллекционер вправе выйти на сцену увешанным железом с ног до головы. Человек, которого интересует одна переходная доля между ударом кулаком и взмахом клинка, может устроить всю следующую драку вокруг этой доли.

У противника тоже есть реплика

Рядовая Empusa напоминает помесь насекомого и очень плохого учебного манекена. Она достаточно долго готовится к атаке, охотно покидает землю после удара снизу и терпеливо ждёт, пока охотник научится возвращаться к цели. В группе таких существ легко поверить в безграничность своего таланта. Затем появляется враг с более уверенной поступью, который после первого попадания собирается закончить собственный замах. И сразу выясняется, что базовый урок посвящён не только красоте комбинации. Нужно ещё знать, с кем вообще получится проделать задуманное, и кто в это время попросит слова с другой стороны площадки.

Кадр официального ролика. Огненная вспышка на светлой площади на мгновение скрывает атакующего.
Кадр официального ролика. Огненная вспышка на светлой площади на мгновение скрывает атакующего.

Поразительно много характера можно вложить в простой щит. Скудо Анджело выставляет его перед собой, и Неро с привычным рывком по прямой получает совершенно предсказуемый приём. Однако глухой звук металла хорошо показывает, что произошло. Есть время переместиться и найти иную сторону, есть возможность заняться более лёгкой мишенью, есть тяжёлые атаки, которым эта защита доставляет меньше неприятностей. В строю с большим Прото Анджело фигуры воспринимаются ещё иначе. Рыцари коллективно занимают пространство, и привычный подбор наиболее уязвимого врага превращается в задачу о том, где окажется остальная группа после первого вмешательства. Скромные угловатые силуэты хорошо различимы даже там, где детализация стен работает против читаемости.

У пары огромных ножниц за тонкой маской совсем другая логика. Death Scissors умеет проходить сквозь препятствия, а его оружие заслоняет лицо. Если присмотреться к взмаху и встретить его в подходящий момент, у охотника появляется короткая возможность расправиться с призраком неожиданно быстро. На фоне врагов, которых полагается долго держать в красивой серии, такой хрупкий противник особенно дорог. Встреча может закончиться почти мгновенно после одного хорошего наблюдения. Но сначала ножницы несколько раз нырнут в стену, камера неловко обопрётся о штукатурку, и какое-то время замечательный по замыслу противник будет ощущаться как маленькая катастрофа с видимостью.

Есть и противоположная крайность в лице Fury, красного демона, который исчезает и возвращается уже в разлёте атаки. Частый огонь редко помогает понять момент следующего удара. Гораздо важнее рассмотреть позу до исчезновения и приготовиться встретить стремительный выход. Там, где игра оставляет ему понятное пространство, получается азартная проверка реакции. Если на площадке уже полыхают спецэффекты и два других противника требуют внимания, тот же приём выглядит менее великодушным. В подборе сочетаний разработчикам не всегда хватает меры. Но именно возможность взять знакомого неприятеля и неожиданно сделать его главным одним изменением состава группы даёт здешним аренам большую часть их повторной ценности.

Партер, крыша и верхний ряд

В миссиях на улицах Ред-Грейва особенно приятно следить за тем, как боевые правила продолжают работать между аренами. Неро перебирается между крышами с помощью точек для захвата. Под ним остаются обломки привычного города, на горизонте всю перспективу забирает дерево. Движение тросом здесь работает как репетиция боя с крупным врагом. Точка неподвижна, следовательно, в движение придёт сам охотник. Никто толком не объясняет эту небольшую рифму, да и не надо. Когда такая же дистанция встретится внутри драки, направление полёта уже знакомо по тому, как мгновение назад герой покидал крышу.

Кадр официального ролика. Одинокая фигура идёт по арене, стены которой затянуты красными наростами.
Кадр официального ролика. Одинокая фигура идёт по арене, стены которой затянуты красными наростами.

Пространство по-настоящему оживает при появлении летающей цели. Поначалу кажется, что достаточно дождаться её снижения. В действительности верхнюю половину арены можно обжить. Подняться вслед за врагом, нанести короткую серию, оттолкнуться от него при помощи Enemy Step, сбросить часть прежних ограничений воздушного движения и продолжить. У этой техники есть очевидная трудность. Прыжок от противника требует, чтобы тот всё ещё находился достаточно близко. Сильный завершающий удар нарушает условие, слишком осторожный порядок действий позволяет вмешаться другой угрозе. Первый удачный повтор воспринимается почти как обнаружение второго этажа в хорошо известной комнате. И этот этаж каждый раз заново выстраивается положением обоих тел.

Внизу в это время тоже есть жизнь. Большинство обычных наземных атак не достаёт героя в воздухе, однако снаряд или второй летающий демон легко испортит удобное убежище. Спуск имеет собственную цену. Резкое падение с ударом заканчивает красивую воздушную работу и одновременно ставит охотника в окружение, от которого он недавно с таким трудом оторвался. Чтение арены постепенно перестаёт сводиться к повороту камеры по горизонтали. Пол под ногами становится одним из нескольких доступных мест, а не безусловным домом персонажа. За коротким разменом у потолка может последовать осмысленное падение на другую цель, и эта смена планов целиком принадлежит игроку.

Слабее устроены моменты, где после боя остаётся только найти выход. Красивый фасад отлично годится на роль задника, пока перед ним что-то происходит. Стоит барьеру исчезнуть, и приходится заново угадывать, в какую дыру в кладке действительно можно пролезть. Демоническая часть пути страдает сильнее. Рёбра органических туннелей то разделяют участки, то обозначают просто очередной изгиб, а многообразие оттенков красного быстро перестаёт помогать ориентации. В городе похожие задачи решали окна, светофоры, разбитые машины. Дереву отчаянно не хватает подобных ориентиров. Вкус к геометрии боя у дизайнеров намного тоньше, чем вкус к прогулкам между двумя следующими заслонами.

Как босс возвращает себе инициативу

У Артемиды один из самых выразительных способов испортить Неро его обычную работу. Она парит высоко, а мерность её движений и расчерчивающие пространство лучи сразу задают другой темп. Преследовать летящую цель вприпрыжку снизу утомительно, особенно если разбег всякий раз оканчивается у стены. Гораздо занятнее следить за малыми летающими объектами, которые создаёт сама Артемида. После атаки по подходящей цели у героя появляется возможность воспользоваться захватом. Бой, выглядевший состязанием между малой длиной меча и большой дистанцией лазера, превращается в задачу о поиске ступеньки. Враг буквально приносит на арену решение собственной задачи.

Кадр официального ролика. Белый фургон выглядит обыкновенно на фоне красного органического пейзажа.
Кадр официального ролика. Белый фургон выглядит обыкновенно на фоне красного органического пейзажа.

У Голиафа направление другое. Чтобы прочитать огромный кулак, достаточно видеть плечи и понимать, в какой части арены находится Неро. Когда демон раскрывает брюшную пасть и начинает втягивать всё перед собой, привычный ориентир находится ниже. Приходится переключать взгляд с лица на корпус. На компактном участке сложнее вырваться из опасной зоны, на свободной площадке легче потерять темп погони. Смена места по ходу драки оправдана изменением дистанции. Здесь особенно хорошо видно, для чего такому фантастическому чудовищу нужны знакомые движения гориллы. Сначала узнаёшь сердитое живое существо, понимаешь, в какую сторону летит лапа, и лишь затем успеваешь удивиться работающей вместо желудка печке.

Есть, впрочем, босс, на котором роскошь масштаба исчерпывает себя довольно быстро. Гильгамеш возвышается над улицами так, что Неро внизу можно счесть случайным прохожим, которому просто не повезло выбрать эту дорогу. Чтобы добраться наверх, надо поработать с ногами гиганта и открывшейся возможностью для подъёма. На спине найдётся куда уязвимее место, но пережить эту экскурсию спокойно не дадут. Вертикаль производит отличное первое впечатление. Когда последовательность уже ясна, выясняется, как мало в ней простора для ответа на изменения обстановки. Большая часть решений опять сводится к возвращению на удобную высоту. Здесь талант к режиссуре начинает отвоёвывать у героя слишком много прав.

Гораздо дольше выдерживает повторения Кавальере Анджело. Огромный рыцарь выглядит подходящим противником для осторожных одиночных выпадов. Однако контакт клинков и работа с его электрическим зарядом дают вескую причину удерживаться рядом. Начинается настоящий спор о времени следующего удара. Успешно перехваченная атака меняет психологию размена, и хочется проверить, удастся ли проделать это ещё раз. Связь между показанным на экране и собственной командой здесь почти физически ощутима. Камере не приходится показывать обрушение ещё одного здания, чтобы поднять ставки. Хватает звука двух встретившихся клинков и подозрительно долгой паузы, во время которой противник снова начинает набирать силу.

За что публика даёт три S

Справа на экране по ходу сражения растёт буквенная оценка стиля. Поначалу этот капризный комментатор кажется довольно несправедливым. Враги убиты, здоровье в порядке, деньги получены, а на представление никто особенно не впечатлился. Что именно случилось, подсказывает повторная встреча с простейшей группой. Одно и то же эффективное движение решает проблему, но не вызывает большого восторга. Если менять действия, поддерживать наступление и обходиться без полученных ударов, реакция станет совсем другой. Буквы отражают качество текущего выступления. Итоговый ранг миссии рассчитывается отдельно и учитывает, среди прочего, условия её завершения. Очень короткий взлёт до высшей буквы ещё не гарантирует блестящей оценки за всю миссию.

Кадр официального ролика. Нико разговаривает с седовласым собеседником возле фургона.
Кадр официального ролика. Нико разговаривает с седовласым собеседником возле фургона.

Работает этот стимул за счёт необычного союза музыкальной темы и чувства риска. У Неро по мере роста ранга разворачивается Devil Trigger, и вступление вокала воспринимается как одобрение конкретно того, что только что произошло на экране. Одна и та же мелодия в записи и на арене имеет совершенно разные функции. В записи заранее знаешь, когда она наберёт ход. На арене для этого надо сделать что-то интересное с противником, который уже готов сорвать маленький концерт. Потому так обидно услышать, как подъём заканчивается после совершенно заурядной оплеухи. Удар отнимает немного здоровья, но в данном случае куда больнее его воздействие на аранжировку.

Провокации тоже встроены в это чувство ритма. Момент, когда враг едва успевает подняться, можно потратить на следующий замах, а можно оставить время на издевательский жест. Пока герой занят представлением, ситуация вполне способна измениться. Редкая игра настолько хорошо понимает прелесть поступка, который был бы ужасной идеей в реальной драке. При этом она умеет оценить и противоположную манеру. Быстрый перехват чужого удара и немедленное добивание могут оказаться самым чистым решением опасного эпизода. Неудобство появляется, когда чувство красоты игрока расходится с системой оценки. Именно тогда большой экран результатов более всего похож на строгого судью фигурного катания с весьма узкой специализацией.

Между буквенным рангом и удовольствием лучше сохранить небольшую дистанцию. В погоне за безупречной строкой легко начать воспринимать целую миссию как дорогу к единственной ошибке, после которой следует перезапуск. А ведь именно возможность ошибиться иногда порождает самые живые моменты. Вывалиться из связки, подхватить падающую цель выстрелом, обнаружить под собой совершенно другого врага и решить приземлиться там вполне в духе сериала. Буква успеет вырасти в следующей комнате. Осмысленную поправку на лету труднее повторить, чем безукоризненный кусок давно заученной последовательности. Игра хороша тем, что предоставляет условия для обоих занятий, хотя свою похвалу выражает преимущественно на языке оценок.

Номера в телефонной будке

Из всех способов открыть магазин особенно дорог тот, который придумала Нико. Герой находит городской телефон и связывается с мастерской. Через некоторое время к точке вызова прибывает фургон, раз за разом решая немыслимую задачу по части проходимости. У шутки есть точное чувство меры внутри каждого эпизода. Сначала возникает естественный вопрос, каким образом сюда вообще может приехать машина. Ответ даётся с шумом, пылью и полнейшим отсутствием сомнений со стороны водителя. Рутинное дело, для которого в любой другой игре достаточно синего экрана со списком покупок, получает собственный характер. За покупкой нового движения к тому же хочется вернуться на арену сразу после выхода из салона.

Кадр официального ролика. Контору показывают сверху: стол и несколько персонажей теряются в глубокой тени.
Кадр официального ролика. Контору показывают сверху: стол и несколько персонажей теряются в глубокой тени.

Окружение оживает и благодаря тайным миссиям. Узор оказывается рассыпан по поверхностям, из правильного места его части сходятся в знак. На несколько секунд приходится смотреть на геометрию помещения с совершенно чужой для этого боевика точки зрения. Удар по стене редко помогает, зато небольшой шаг назад способен собрать картинку. Сами испытания ставят условия, отличающиеся от обычного требования зачистить комнату. Продержаться в воздухе, выполнить работу с ограничением, найти подходящий способ перемещения. Фрагмент синей сферы в награду уместен, но лучший бонус заключается в том, что изученный ответ потом действительно можно применить в сюжетном бою. У ловко найденной точки обзора появляется механическое продолжение.

В городе эти занятия особенно хорошо работают вместе с параллельными дорогами других героев. В некоторых миссиях система Cameo показывает другого охотника в той же обстановке, иногда позволяет участникам пересечься в драке. Издалека даже короткое появление чужой фигуры на своём балконе производит сильное впечатление. Только что режиссёр соединял сюжетные нити монтажом, а теперь можно непосредственно увидеть соседнюю нить среди развалин. Ожидать отсюда свободного совместного прохождения всей истории с выбранным другом было бы ошибкой. Ограниченные самой постановкой встречи решают прежде всего задачу присутствия. Город ненадолго кажется местом, где другие люди продолжают собственные дела, пока твой охотник ещё выбирает путь наверх.

Этот эффект жалко терять в поздних главах, где мастерская становится редкой передышкой среди всё более однообразной плоти. Разговоры внутри фургона удерживают человеческий масштаб происходящего. У Нико, Леди и Триш совершенно разные представления о приличном поведении, и неловкость или нахальство можно считать по одному движению бровей. Но сценарий предлагает двум давним героиням слишком мало самостоятельной работы. В результате машина, способная доехать до любого подземелья, оказывается ещё и местом ожидания для людей, которые вполне могли бы справиться с демонами собственноручно. Именно здесь особенно заметно, как узко игра понимает, кому принадлежит её главный конфликт.

Свет в глазах и шум за спиной

Демон с прозрачными перепонками на крыльях, заляпанная машина и человеческое лицо при дневном освещении предъявляют к художникам три разных требования. В Devil May Cry 5 они помещаются в один достаточно правдоподобный кадр. На движке RE Engine особенно убедительно выглядят материалы, которые в менее подробном изображении обозначил бы просто цвет. Кожа куртки Данте собирается в тяжёлые складки, металл на протезе даёт короткие блики, волосы выбиваются из общего силуэта. Из-за такой предметности фантастические поступки героев ощущаются смешнее. Этому человеку, способному разрезать пополам мотоцикл, совершенно точно потом придётся как-то отчищать рукав.

Кадр официального ролика. Неро стоит у борта машины в тёмном плаще.
Кадр официального ролика. Неро стоит у борта машины в тёмном плаще.

Прекрасная работа с человеческой мимикой иногда тянет сцену туда, куда ей трудно последовать по тексту. Пауза в разговоре Неро и Данте может одновременно выражать смущение, старшинство и полную неспособность вслух произнести самое простое объяснение. Через минуту диалог вполне способен свестись к дежурной колкости. Аттракциону полагается быстро вернуть всех на арену, но лица как будто успели начать более долгий разговор. V в этом смысле повезло со спутником. Griffon берёт на себя громкую и почти непрерывную словесную работу, хозяину достаточно остаться в кадре и изредка вставлять замечания. Различие их манер рассказывает об этих двоих едва ли не больше, чем декламируемые книжные строки.

В драке за реализм материалов приходится расплачиваться. Представим чёрную пантеру на тёмном участке органического пола, вокруг разлетаются щепки, сбоку влетает электрическое крыло, сверху падает более крупный чёрный помощник. Для фильма на паузе это великолепный случай полюбоваться плотностью деталей. Для человека, который через долю секунды обязан понять, завершилась ли нужная анимация, это далеко не идеальная палитра. У Неро такой же риск возникает в яркой вспышке Exceed вплотную к большому телу. Игра в основном хорошо различает опасности звуком и силуэтом, однако при сильном нагромождении эффектов выдаёт больше визуальной информации, чем человек способен использовать.

Кадр официального ролика. Между двумя охотниками в кадре остаётся вся длина припаркованного фургона.
Кадр официального ролика. Между двумя охотниками в кадре остаётся вся длина припаркованного фургона.

Со звуком обратная история. Мотор меча, щелчок выстрела и окончание столкновения тяжёлых поверхностей отличаются даже поверх плотной музыки. Некоторые действия постепенно начинаешь узнавать на слух раньше, чем успеваешь перевести взгляд к соответствующей части интерфейса. Удачное решение для игры, где смотреть приходится главным образом на будущую угрозу. Есть ещё один очень простой тест на качество постановки. Поставленная на паузу фотография будет красивой, но потеряет половину шутки про чудовищно тяжёлое колесо в руке Данте. Нужно слышать, как долго оно скребёт по цели и как громко прекращает это делать. В этой особенности звука ощущение веса выражено точнее, чем в любой панораме разрушенного города.

Пустота и сто один этаж

В тренировочном пространстве The Void можно выбрать противника и спокойно разобраться с тем, что на обычном уровне теряется в общей суматохе. Например, газ на Red Queen удобнее осваивать на одном ударе. В сюжетной миссии трудно отличить неверный момент от попытки параллельно увернуться от чужой косы. В пустоте легко повторить исходное движение и заметить, в какой момент загорается нужный индикатор. Затем добавить один следующий взмах. Это честная лаборатория для вопроса, ответ на который занимает около минуты. Входить сюда с намерением немедленно выучить весь список навыков Данте совершенно необязательно. Вряд ли первый поход в музыкальный класс кто-нибудь разумно начинал бы с намерения взять сразу весь оркестр.

Кадр официального ролика. Красная завеса закрывает проём в каменной стене за противниками.
Кадр официального ролика. Красная завеса закрывает проём в каменной стене за противниками.

Особенно благотворно то, что полученный результат можно проверить вне учебного пространства. Один и тот же приём над неподвижной целью решает довольно узкий вопрос о пальцах. В реальном бою добавляются высота, угол подхода, другие враги и то роковое обстоятельство, что цель вообще-то собралась двигаться. Длинная связка, которая чисто работает в тренировке, может рассыпаться уже на первом переходе. Зато её короткое начало вдруг отлично подходит против совершенно другого демона. Игра оставляет ценное различие между выученным словом и настоящим разговором с противником. Прогресс заметен даже при скромной букве в конце миссии, если вчера охотник просто падал там, где сегодня сумел продолжить.

Когда больше интересует именно разговор с группами демонов, есть Кровавый дворец. Эта добавленная бесплатным обновлением арена разворачивается на ста одном этаже, время ограничено, противники и боссы сменяют друг друга. Из путешествия убраны те части, которые замедляют повторный визит в сюжетную миссию. Остались подбор противников, сохранённое здоровье и решение, стоит ли тратить особый ресурс прямо сейчас. За Неро расход протеза ощущается иначе, когда за сравнительно лёгким боем маячит значительно менее удобный. За V непривычное сочетание противников быстро вскрывает издержки командования, которые в знакомой по сюжету комнате можно было спрятать за пробежкой вдоль стены.

Кадр официального ролика. Герой бежит вдоль красного двухэтажного автобуса, за которым горит улица.
Кадр официального ролика. Герой бежит вдоль красного двухэтажного автобуса, за которым горит улица.

Такой режим порождает совершенно иную нервозность. Плохое движение в начале путешествия стоит одной короткой попытки, то же движение далеко наверху угрожает порядочному вложению времени. При этом устроенная здесь встреча охотника с противником, которого сценарий отдавал его коллеге, часто интереснее ещё одной цифры сложности. Возникает возможность увидеть знакомого босса глазами другого бойца. Кому-то удачно ложатся в руки средства мгновенного сближения, кому-то приходится внимательно пересмотреть защиту. Дворец полноценно продолжает основную идею кампании и одновременно показывает её условность. Часть вражды, казавшейся личным кинематографическим поединком, оказывается отличной головоломкой и для совершенно другого участника.

Версия для ПК и место Вергилия

В исходной кампании на ПК действуют Неро, V и Данте. У игры в Steam есть также дополнение Playable Character: Vergil. Оно открывает Вергилия для прохождения знакомой кампании, Кровавого дворца и тренировочной Пустоты. В продаже встречаются комплекты базовой или Deluxe-версии вместе с этим дополнением, так что владельцу старой копии имеет смысл посмотреть состав своей библиотеки. Название консольной Special Edition обозначает другое издание. Режим Turbo и сложность Legendary Dark Knight с её особенно плотными группами врагов не появляются в обычной компьютерной версии от приобретения персонажа. Для понимания ценности покупки это существеннее любой дополнительной расцветки плаща.

Кадр официального ролика. Вид на колесо крупным планом. Его движение рассыпает искры по земле.
Кадр официального ролика. Вид на колесо крупным планом. Его движение рассыпает искры по земле.

У Вергилия есть причина заинтересовать даже человека, который никогда раньше о нём не слышал. Концентрация связывает силу персонажа с манерой его поведения. Впустую махать клинком или панически бегать по арене для него менее выгодно, чем спокойно занять верную позицию и точно попасть. Удар катаной Yamato отчасти напоминает работу газа у Неро, поскольку важным становится конкретный момент в движении, когда можно отпустить кнопку. Однако внешне герои будто спорят между собой. Неро радуется шуму мотора и добавленной скорости. Вергилий способен вложить вполне сопоставимую угрозу в едва заметный жест убирающей меч руки. Разница заметна ещё до появления на экране чисел урона.

Призванные клинки и рывки позволяют хорошо распоряжаться расстоянием, а двойник добавляет ещё один рисунок к собственной атаке. При этом приложение нового инструмента к старым комнатам не превращает их в новые сюжетные главы. Знакомые коридоры действительно придётся проходить снова. Если главным достоинством кампании казались отношения персонажей и постановочные открытия, добавленный маршрут быстро покажется беднее оригинала. Любителю возвращаться к одной и той же арене с новым замыслом как раз понравится узнаваемость. Понятно, где неприятный противник раньше срывал представление. Теперь можно проверить на нём гораздо более хладнокровную манеру охоты и услышать отдельную боевую тему Bury the Light.

Deluxe-добавки дают ещё несколько интонаций. У Неро появляются дополнительные протезы, у Данте вариант Cavaliere R, доступны альтернативные голоса и музыка. Отдельное удовольствие для любителей постановки представляют живые видеораскадровки. Сравнивать реальное исполнение жеста с его эффектным игровым воплощением забавно именно из-за несоответствия масштаба исходных средств итоговой картинке. Основу удовольствия от каждой боевой системы можно оценить и на штатных предметах. Что касается самого ПК, в карточке Steam Capcom указывает поддержку контроллеров и рекомендует геймпад с XInput. Удобство конкретной раскладки лучше всего проверяется простым движением. Можно ли удерживать подготовку нужного выстрела, вести персонажа и при этом свободно нажимать прыжок? Здесь такой маленький вопрос заметнее влияет на комфорт, чем общее количество кнопок на устройстве.

О финале и праве вмешаться. Со спойлерами

Главная история постепенно возвращается к одному неприятному семейному свойству. Данте и Вергилий умеют говорить друг с другом при помощи клинков гораздо лучше, чем словами. Пока Вергилий расколот на человечного V и демонического Уризена, конфликт выглядит удобнее. У первой половины есть остроумные спутники, книга, усталость и очевидная нужда в помощи. У второй остались трон, претензия на абсолютную власть и чудовищное дерево. По отдельности обеим сторонам относительно легко подобрать моральную оценку. Воссоединение ломает удобную схему. Оказывается, тяжёлую дорогу на своих ногах проделал тот же человек, чьё стремление к силе привело к бедствию. И никакого простого способа вынуть из него понравившуюся часть теперь нет.

Портрет Данте на фоне разросшихся корней в официальном трейлере игры.
Портрет Данте на фоне разросшихся корней в официальном трейлере игры.

У поворота есть прекрасная механическая сторона. Игроку действительно известно, каково этому человеку быть слабым. Приходилось ходить с тростью, зависеть от птицы и пантеры, подбегать на расстояние укола к тому, кто может убить в ответ. Смысл тех часов меняется задним числом без обязательного поясняющего монолога. Плохо только, что само исчезновение V обрывает интересную историю существа, у которого появились собственные отношения с Неро. Фамильярам достаётся отдельная развязка, а для того специфического товарищества между нервным молодым охотником и усталым поэтом, которое успело сложиться по дороге, остаётся мало времени.

С Неро игра доводит свой аргумент до конца куда решительнее. В начале Данте отсылает его от схватки, и обидная реплика застревает в памяти молодого человека. В финале он впервые получает возможность вмешаться между двумя старшими, которые опять собираются довести спор до взаимного уничтожения. Возвращение руки и пробуждение собственной демонической силы дают этой перемене вполне осязаемое выражение. И особенно важно, что новые возможности потом остаются при нём. Повторное прохождение позволяет попробовать знакомые бои героем, прошедшим весь путь. Функции, которые прежде приходилось искать в механических деталях, начинают сосуществовать с восстановленной силой тела. Последняя сцена меняет содержимое следующих посещений первых уровней.

Кадр официального ролика. V читает небольшую книгу, удерживая её татуированной рукой.
Кадр официального ролика. V читает небольшую книгу, удерживая её татуированной рукой.

Отцовство Вергилия и молчание Данте могли бы стать основой долгого разговора. Вместо него получаем семейство, в котором извинение, признание силы и просьбу остановиться надёжнее всего выразить встречным ударом. Иногда сценарий чрезмерно легко прощает последствия этого общего увлечения. Ред-Грейв расплачивается за желание Вергилия стать сильнее, а под конец братьям ещё достаётся своего рода личный праздник. И всё же в решающем жесте Неро есть человеческая убедительность, которой частенько недостаёт отвлечённым угрозам всему живому. Молодому человеку достаточно того, что на его глазах могут погибнуть близкие. Поэтому последняя схватка важна ему совершенно независимо от того, кто считается легендарным охотником и у кого лучше получается держать катану.

Кому достанется следующий удар

Devil May Cry 5 разумно начинать даже с довольно скромной любовью к жанру, если привлекает перспектива самому закончить красивое движение. Доступная сложность и автоматическая помощь с выбором приёмов оставляют место человеку, которому в первую очередь интересны актёры и зрелище. Однако при автоматизации часть связи между решением и жестом теряется. Гораздо труднее понять, почему именно сейчас персонаж сделал понравившуюся вещь. Иногда полезнее упростить сами условия боя и оставить себе авторство над основными командами. Небольшая, самостоятельно законченная комбинация доставляет ровно то специфическое удовольствие, ради которого стоит вытерпеть очередной невнятный поворот внутри дерева.

Кадр официального ролика. Удар поднимает противника над землёй в столбе света.
Кадр официального ролика. Удар поднимает противника над землёй в столбе света.

Ценителю длинной приключенческой кампании здесь может не хватить исследования. Ответвления ведут к приятным находкам, загадки с рисунками занимательны, но путешествие почти всегда прокладывает маршрут между очередными боевыми площадками. Для любителя одного идеально отточенного героя препятствием окажутся обязательные смены ролей. Стоит влюбиться в Gerbera, а следующая глава уже вручает книгу. С другой стороны, эта же несговорчивость помогает открыть вещь, мимо которой легко пройти в меню свободного выбора. Устав от необходимости командовать Грифоном, начинаешь с особым удовольствием отвечать за каждый удар Данте. Вернувшись после него к Неро, понимаешь ценность протеза, который предлагает ровно один разумный вопрос вместо целой клавиатуры ответов.

Лучшее свидетельство в пользу пятой части находится в самом обыкновенном повторном визите на раннюю арену. Подготовленные разработчиками события происходят в прежнем порядке, монстр по-прежнему уверен в весомости своей оплеухи, у пола под ним по-прежнему жуткие проблемы с прочностью. Но теперь в голове есть собственный план на эту короткую сцену. Подтянуться к голове, довернуть в воздухе, выдержать паузу перед вспышкой мотора и уйти именно в ту сторону, где следующий удар пройдёт мимо. Захочется поменять всего один жест, и знакомая схватка получит другой конец. Способность сохранить такое любопытство после раскрытия всех сюжетных карт встречается в боевиках куда реже любого трёхголового демона.

Системные требования на ПК

Минимальные требования
DirectX
версии 11
Рекомендуемые требования
DirectX
версии 12

Гайды по игре