SkyX Global

Обзор Hi-Fi RUSH — как попасть в такт и выжить на заводе Vandelay

Светлая окружность охватила Чая и противника в самый момент яркого завершающего движения.
Светлая окружность охватила Чая и противника в самый момент яркого завершающего движения.

Производственный брак с идеальным слухом

Чай собирался получить новую механическую руку и однажды стать рок-звездой. На конвейере Vandelay Technologies вместе с остальным оборудованием в его грудь случайно попадает музыкальный проигрыватель. Для человека, который привык голосом и позой превращать любое действие в выступление, это почти исполнение мечты. Для службы контроля качества — прекрасное основание списать брак. Уже первые минуты Hi-Fi RUSH превращают производственное недоразумение в особое устройство боевика. Чай слышит ритм там, где другой увидел бы просто цех. Машины отбивают доли, противники замахиваются по музыке, а собранная из металлолома гитара служит вполне убедительным доводом в споре с охраной. Вскоре становится понятно, что лично вы тоже можете слышать ближайшее будущее этого завода.

Чай поднял взгляд на ряд разноцветных портретов руководителей корпорации.
Чай поднял взгляд на ряд разноцветных портретов руководителей корпорации.

Tango Gameworks выпустила одиночную ритм-игру и трёхмерный экшен в одном корпусе. Сходство со сценическим выступлением касается практически всего. У Чая есть простые движения, длинные комбинации, партнёры для определённых задач и отдельные номера с боссами, в которых всё здание ведёт себя как хорошо отрепетированная сопровождающая группа. При этом у игрока остаются обычные пространственные заботы. Откуда прилетит удар, кто сейчас мешает закончить серию, удастся ли вовремя достать противника на другом краю площадки? Метроном не принимает эти решения за человека. Он лишь даёт им общее измерение, благодаря которому в какой-то момент понимаешь удивительно точную вещь. На ответ охраннику осталось ровно столько, сколько длится знакомый музыкальный промежуток.

Первые бои щедро прощают расхождения между намерением и нажатием. Пусть пальцы торопятся, зрелище всё равно складывается в музыкальную сцену, а своевременные действия награждаются усилением и более красивым завершением. Позднее игра попросит держать ритм куда точнее. Стоит заранее различать удовольствие от движения под музыку и желание добиться идеальной оценки в каждой схватке. Кампания умеет занять обоих игроков, но предлагает им существенно разные отношения с одним и тем же рефреном. Для одного важнее увидеть следующую мастерски поставленную шутку. Другой способен возвращаться на знакомую арену исключительно затем, чтобы тяжёлый завершающий удар наконец прозвучал как правильный ответ на предыдущую фразу барабанщика.

Почему удар почти всегда звучит правильно

Одна из наиболее умных уступок аудитории спрятана в самой анимации. Когда у действия есть размах, игра подстраивает его ход так, чтобы удар пришёлся на музыкальную долю. Поэтому всякий неудачно нажатый удар не разваливает спектакль пополам и не обрывает с позором музыкальную дорожку. Одновременно система замечает, насколько точно игрок начал действие, и награждает удачное попадание усиленным результатом. Между человеком, который только осваивает кнопки, и музыкантом с хорошим чувством пульса есть реальная механическая разница, хотя на первый взгляд оба выглядят героями одного мультфильма. Это редкое гостеприимство ритм-игры, которая позволяет сперва полюбить внешний результат, а уже потом заслужить его техническую точность.

Кадр официального ролика. Свесившийся за металлической сеткой герой вытянулся в прыжке через тёмный участок.
Кадр официального ролика. Свесившийся за металлической сеткой герой вытянулся в прыжке через тёмный участок.

Здесь легко ошибиться в противоположную сторону и принять автоматическую подстройку за отсутствие контроля. На самом деле она разделяет две обязанности. Человеку оставляют выбор серии, цели, позиции и момента относительно общего такта. Программе поручают не разрушать зрительную связь между замахом, звуковым ударением и движением предметов. Для некоторых действий вроде прыжка, рывка или парирования гораздо важнее непосредственная реакция на ввод. Авторы специально не стали превращать каждое такое движение в ожидание ближайшей доли. В результате рука чувствует, что Чай готов слушаться, и одновременно глаз видит хорошо поставленное выступление. Именно этот компромисс сохраняет за боевиком настоящее пространство импровизации внутри музыкальной дисциплины.

Хороший способ заметить разницу — выполнить небольшую серию на знакомой арене дважды. В первый раз нажимайте следующую атаку, как только возникло желание ускорить расправу. Во второй дождитесь слышимого времени, следя за тем, как гитара уже завершает предыдущее движение. У обоих действий останется убедительный звук, но собственное участие ощущается совсем иначе. Во второй попытке Чай как будто отвечает прямо рукам. Появляется возможность планировать несколько долей вперёд и использовать освободившееся внимание для оценки противника сбоку. Человек начинает видеть, почему спокойное нажатие порой даёт быстрее нужный итог, чем беспокойный поток команд. Такой практический отклик обучает ритму гораздо убедительнее сурового сообщения о промахе после каждого удара мимо доли.

Цех уже играет вашу партию

Если музыка ушла на задний план, стоит остановиться и посмотреть, как живёт помещение. Трубы подрагивают, механизмы сходятся и расходятся, элементы архитектуры возникают в нужном месте ровно с той периодичностью, которая через минуту пригодится в бою. У тяжёлой промышленной обстановки появляется неожиданная нежность. Автоматика будто подаёт герою многочисленные дружеские подсказки прямо внутри корпорации, которая хочет его утилизировать. Художники редко ограничиваются одним очевидным пульсирующим индикатором. Один предмет движется с хорошо заметным размахом, другой совсем слегка поддерживает тот же размер. Глаз может выбрать удобный источник и постепенно перестать нуждаться в сознательном отсчёте. Здание само выдаёт музыкальное образование бесплатно, хотя его бухгалтерия наверняка нашла бы основания выставить счёт.

Оранжевый свет и языки огня обрамляют героя посреди производственной площадки.
Оранжевый свет и языки огня обрамляют героя посреди производственной площадки.

Разница между фоном и активной сценой постепенно исчезает. Вот знакомая платформа движется под музыку, а через несколько шагов ритмическое изменение поверхности уже требует своевременно прыгнуть. На арене та же закономерность помогает предсказать промежутки между вражескими атаками. Когда игрок впервые точно отвечает, опираясь на движение окружающей машины, ощущение оказывается чрезвычайно правдоподобным. В обычном экшене укрытие и ящики дают пространственную информацию, здесь стены сообщают ещё и время. Одна короткая поездка по конвейеру учит считывать будущее у тех деталей, которые в других играх расположены только для создания убедительного заднего плана. И самое приятное, что такой многофункциональный фон всё ещё великолепно смотрится сам по себе.

У насыщенности есть предел. В сложной драке несколько роботов, партнёрское действие и красочная надпись способны на мгновение заслонить собственно угрозу. Поэтому сильные сигналы часто дублируются звуком, цветом, позой и понятной экранной графикой. Человеку, который легко теряется среди вспышек, полезнее выбрать один устойчивый ориентир, чем пытаться читать их все одновременно. Иногда это кошка 808 рядом с Чаем, иногда простая визуализация ритма, иногда один определённый элемент ударной партии. Сцена работает как хороший ансамбль именно потому, что необязательно слушать каждый инструмент одинаково пристально. У игрока всегда есть право самому решить, чья партия сейчас объясняет ему собственное следующее движение наиболее ясно.

Лёгкий удар, тяжёлый удар и убедительная пауза

Лёгкие и тяжёлые атаки занимают разное музыкальное время. В начале проще выстроить короткую цепочку быстрых ударов и научиться попадать в завершение. Затем появляется желание добавить более долгий, весомый замах, и руки внезапно спотыкаются именно там, где глазу всё представлялось совершенно естественным. У тяжёлого действия есть собственная длительность, следующую часть фразы нельзя просто начинать в тот же привычный момент. Получается хороший урок внутреннего счёта. Чтобы действительно сыграть последовательность, надо уметь продолжать чувствовать долю в то время, когда палец ничего не нажимает. В экшене, где красивый разворот оружия почти невольно провоцирует ускориться, это более трудное умение, чем могло бы показаться по короткой учебной подсказке.

Комиксная надпись PHOOM разлетается над эпицентром удара на открытой арене.
Комиксная надпись PHOOM разлетается над эпицентром удара на открытой арене.

Удачно придуман завершающий Beat Hit. Появляющиеся окружности дают наглядный способ вовремя подкрепить конец серии. Секундой раньше нажатие казалось ещё одним ударом, теперь ощущается финальным акцентом целого движения. Даже если боевой опыт невелик, человек немедленно чувствует разницу между недоделанной фразой и удачным завершением. Для опытного игрока начинается другая работа. Можно ли закончить серию на опасном противнике, пока соседний робот готовит ответ? Сохранится ли нужная дистанция после того, как цель отлетит? Сама музыкальная точность ещё не гарантирует правильного выбора приёма. Спектакль может идеально прозвучать в момент, когда Чай тактически занят самой неподходящей целью на всей арене.

Большее число комбинаций открывается через развитие арсенала приёмов. Список довольно легко принять за обязательную партитуру, которую непременно следует выучить до следующего выхода. Гораздо естественнее осваивать по одному новому ответу на понятную ситуацию. Вчера не хватило времени добраться до противника, сегодня стоит попробовать воздушную связку или изучить способ продолжить преследование. Когда новый приём встраивается в реальные проблемы, его ритмический рисунок запоминается лучше. И наоборот, безупречно выученная длинная последовательность может долго лежать без дела, если человеку пока трудно заметить момент для её безопасного начала. Игра не требует превращать каждую драку в демонстрацию всего купленного каталога. Гораздо интереснее услышать, когда одна подходящая пауза сделает понятную связку по-настоящему вашей.

Противник тоже состоит в группе

В большинстве боевиков изучение врага означает наблюдать за анимацией замаха и запоминать задержку перед ударом. Hi-Fi RUSH сохраняет это умение, но добавляет чрезвычайно выгодное знание о времени. Враг принадлежит к той же музыкальной сетке, что и Чай. Он может появиться сбоку, иметь особенности атаки и использовать последовательность из нескольких движений, однако многие важные акценты соотносятся с уже слышимой долей. Игрок заранее знает часть ответа ещё до того, как научился хорошо распознавать все силуэты. Отсюда красивое ощущение роста. Поначалу человек радуется, что вообще заметил приготовление к атаке. Позднее он уже понимает, когда враг закончит движение, и спокойно достраивает собственную фразу так, чтобы в ней осталось место для защиты.

Кадр официального ролика. Крупный рисованный план показывает Чая с закрытыми глазами и наушником.
Кадр официального ролика. Крупный рисованный план показывает Чая с закрытыми глазами и наушником.

Разные роботы интересны тем, как они разделяют внимание. Обычная небольшая цель хорошо подходит для тренировки удара. Дальний противник ломает привычку смотреть исключительно на ближайший маленький бой. Более тяжёлая машина требует подумать о защите и способе создать открытое окно. На арене из этих фигур складывается что-то вроде многоголосной песни, достаточно простой на уровне каждого отдельного участника. Неприятность возникает при наложении. Возможны два хорошо заметных сигнала, которые требуют от Чая разных действий почти одновременно. Найти удобное положение, чтобы заранее вывести одного из участников из комбинации угроз, порой ценнее идеального парирования уже начавшейся атаки. Правильное решение о месте предупреждает сложную музыкальную задачу раньше, чем она успела прозвучать.

Иногда плотность событий даёт ощущение избыточного шума. Не каждый вражеский силуэт достаточно заметен на фоне комического взрыва, а свободная камера добавляет обычную проблему угрозы за спиной. Здесь особенно полезна привычка временами прекращать длинное нападение по своей инициативе. Короткая серия оставляет пространство для рывка и следующей оценки. Оборонительный поступок не выпадает из общего исполнения. Хорошее уклонение на долю способно звучать такой же выразительной репликой, как удар гитарой. Для человека, привыкшего к беспрерывно атакующей манере, это существенное переобучение. Зато с ним вы открываете важнейшее удовольствие Hi-Fi RUSH. В какой-то момент удаётся правдоподобно выступать с неприятелями в одной группе, сохраняя при этом твёрдое намерение через несколько тактов отправить всю группу на металлолом.

Парирование как короткий разговор двух ударников

Знакомство с парированием сначала кажется ещё одним способом безнаказанно остаться рядом с опасным противником. На деле оно меняет роль слушания. Для нападения игрок выбирал ритм исходя из собственного намерения и длины приёма. Для точной защиты нужно принять фразу, которую начинает другая сторона. В специальных последовательностях враг показывает рисунок, а затем требует воспроизвести нужные акценты ответными действиями. Возникает структура короткого музыкального диалога. Самый трудно переносимый момент наступает сразу после демонстрации. Уши ещё держат последний звук, глаза уже ждут следующего, пальцы норовят ответить слишком рано. Даже сильный игрок в обычные экшены способен споткнуться, если он привык реагировать на первую угрозу немедленно и не запоминать её внутренний порядок.

Кадр официального ролика. Две последовательности знаков парят над Чаем в поставленном ритмическом эпизоде.
Кадр официального ролика. Две последовательности знаков парят над Чаем в поставленном ритмическом эпизоде.

Такой диалог хорошо различает два вида ошибки. Иногда человек вообще не понял рисунок и уверенно воспроизвёл другую последовательность. Иногда прекрасно понял и лишь немного поспешил на втором или третьем акценте. Во втором случае ещё одна попытка гораздо продуктивнее, если перестать сильнее сжимать контроллер и проговорить рисунок как короткую фразу. Там, где несколько одинаковых значков создают путаницу, слог и пауза делают различие яснее. Впрочем, на слух ориентироваться необязательно во всех случаях. Игра сообщает часть информации визуально, а настройки помощи позволяют упростить соответствующие события. На редкость удачно, что техника парирования может доставить удовольствие столь разным людям, не превращаясь в повествовательный барьер ради собственной сложности.

Обычное парирование в свободной драке и поставленные ответы дают друг другу неожиданную пользу. Освоив отдельную последовательность, игрок начинает лучше слышать врагов там, где никто не остановил общую схватку для учебного упражнения. А проведя несколько боёв с пристальным взглядом на позы противников, легче считывать начало поставленной демонстрации. Тем не менее повторы ритмического экзамена вполне способны утомить. Каждая новая попытка заставляет ещё раз выслушать то, что голова уже поняла, а руки пока не готовы выполнить. Этот зазор между интеллектуальным пониманием и моторным результатом неизбежен в музыкальной игре. Hi-Fi RUSH хороша там, где даёт его ощутить и постепенно преодолеть, а не просто объявляет недостаточно точного человека плохим музыкантом.

Пепперминт и ясная геометрия поля боя

Первой устойчивой союзницей Чая становится Пепперминт. Её участие вводит в боевик принцип, который обычно ассоциируется с игрой за полноценную команду. Одно нажатие способно позвать на помощь специалиста, даже когда сам герой продолжает собственное движение. Пепперминт стреляет, разбирается с особыми защитными барьерами и позволяет воздействовать на цель, до которой Чай пока не добрался гитарой. На начальной стадии её легко воспринимать как цветовой ключ к конкретному препятствию. Вот виден знакомый тип защиты, вот соответствующая союзница, после вызова доступ открыт. Интересный слой появляется, когда этот же выбор можно сделать посреди собственной атаки и иначе распределить угрозы по времени.

Кадр официального ролика. На чисто освещённой площадке Чай принимает боевую стойку перед фасадом с надписью Lockdown.
Кадр официального ролика. На чисто освещённой площадке Чай принимает боевую стойку перед фасадом с надписью Lockdown.

Представьте площадку, на которой рядом с Чаем обычный враг, а в нескольких шагах расположился защищённый противник. Можно бросить первую цель, перебежать к дальнему препятствию и только потом решать следующую задачу. Можно заранее привлечь Пепперминт и выполнить часть работы параллельно, пока руки заняты ближайшей серией. В первом случае команда состоит словно из нескольких сменяющих друг друга инструментов. Во втором появляется ощущение ансамбля, где у солиста есть право не прерывать собственную партию из-за каждой новой ноты. Такая одновременность особенно ценна в игре про музыку. Даже довольно скромный вызов союзника способен стать полноправной частью придуманной последовательности, а не обязательным техническим перерывом между двумя ударами.

С драматической стороны Пепперминт полезна уже тем, что отказывается принимать самооценку Чая за достоверное описание происходящего. Для него любой удачный жест — очевидное доказательство великой рок-судьбы. Для неё то же событие может быть очередным головокружительным риском для более осмысленного плана. Без этой разницы интонаций герой быстро стал бы невыносим со своей вечной готовностью позировать. Взаимная профессиональная польза делает их сближение убедительным. Чай способен преодолеть препятствие, к которому не подойти его осторожной союзнице, а она в нужную секунду закрывает брешь в его весьма громкой уверенности. Эту зависимость игрок испытывает до того, как сценарий заявит о командном духе вслух. Именно поэтому несколько привычных споров по связи со временем становятся похожи на настоящую дружескую перепалку.

Макарон, Корсика и разные виды защиты

Макарон расширяет набор решений тяжёлым физическим вмешательством. Там, где специфическая броня противостоит обычным ударам, его помощь открывает уязвимую цель. Даже силуэт персонажа объясняет функцию до инструкции, хотя сам внушительный специалист по исследованиям куда мягче, чем обещают размеры его механических рук. Такое сочетание функции и неожиданно мирного нрава характерно для всей команды. Пепперминт умеет решить задачу на расстоянии, Макарон убеждённо разбивает железное возражение вблизи. Переключение между ними кажется простым, пока на арене нет сразу нескольких проблем разного рода. Затем понадобится помнить, кого вы недавно вызвали, кто уже готов помочь снова и какую часть ситуации Чай способен выполнить совершенно самостоятельно.

Кадр официального ролика. Перед парой белых охранных машин видны Чай и предупреждение о серии ударов.
Кадр официального ролика. Перед парой белых охранных машин видны Чай и предупреждение о серии ударов.

Корсика добавляет воздействие ветром, применимое в том числе против огненных препятствий и целей. Вне боя у неё появляются свои способы открывать дорогу. В драке полезно понимать, какой противник сейчас ограничивает свободу манёвра на всей площадке. Устранение огня в нужном секторе способно оказаться важнее красивого урона по одному роботу. Хорошая игра за собранную команду складывается именно из таких решений о пространстве. Вы зовёте помощника ради эффекта, который отразится не только на выбранной цели, но и на доступных путях между другими участниками. После привыкания клавиша вызова начинает означать гораздо больше, чем резервный способ причинить побольше повреждений перед завершением серии.

У устройства есть и жёсткая сторона. Явно окрашенная особая преграда чаще всего предполагает предусмотренного союзника. Понимая это, игрок может счесть часть бестиария замками с правильными ключами, особенно если нужный инструмент почему-то занят и приходится ждать. Выручает то, что в свободной схватке роли героев выходят за пределы обязательного соответствия цвету. Командные атаки, развитие навыков и выбор момента позволяют строить разные последовательности даже на одной и той же группе. Для сюжетного прохождения обычно хватает понимания основной роли каждого. В более требовательной игре удовольствие приходит от владения временем их совместной работы. Тут и сбывается маленькая сценическая мечта главного героя. Он действительно стоит впереди группы, но без вступлений и ответов товарищей его собственное выступление звучало бы заметно беднее.

808 и молчаливое чувство темпа

Механическая кошка 808 — одна из наиболее практичных причин полюбить спутника героя с первого появления. Она движется в ритме, помогает удерживать пульс и остаётся заметным ориентиром при всех изменениях промышленного фона. Полезность особенно ясна в минуту, когда перестаёшь различать сильную долю в плотной музыкальной фактуре. Барабанщик добавил мелкие удары, бас начал самостоятельный рисунок, враги подняли шум. Взгляд на маленькую спутницу напоминает о том, какой слой этой музыки нужен рукам прямо сейчас. Функция метронома часто спрятана в меню или превращена в сухую шкалу. Здесь у неё есть собственная округлая мордочка и вполне убедительная причина постоянно находиться рядом.

Кадр официального ролика. Жёлтые стрелки на металлическом полу ведут к закрытому проходу.
Кадр официального ролика. Жёлтые стрелки на металлическом полу ведут к закрытому проходу.

Одновременно 808 связывает Чая с товарищами и помогает переходить между героической позой и обычным домашним общением. Кошка в кадре уменьшает необходимую пафосность. Герой может только что великолепно закончить комбинацию, а на следующем крупном плане рядом снова отлично видно существо, которому его выдающееся мнение о себе совсем не обязательно интересно. Подобная комическая независимость приносит спутнику больше индивидуальности, чем десяток словесных шуток. Внутри боевика она ещё и создаёт узнаваемый центр при быстрой смене помещений. Цвет стен, освещение и исходная высота площадки изменились, а знакомый пульс маленького механизма всё ещё на месте. Так устройство героя становится частью мысленной карты пространства.

У игрока есть возможность дополнять органические подсказки более явной полосой ритма. На первых уровнях удобно сравнить показания шкалы, движение 808 и собственное чувство музыки, постепенно выбирая подходящее соотношение. Некоторые игроки наверняка захотят убрать лишнюю графику вскоре после обучения. Другим она поможет справиться с особенно шумным боссом и вернуться к свободной игре в следующем зале. Оба варианта содержательно равны. Умение хорошо сыграть отрезок определяется удачной координацией действий, а количество использованных опор не меняет того факта, что решение о длине серии и защите приняли вы сами. Кошка прекрасно показывает, насколько дружелюбной может быть хорошая музыкальная подсказка, если художникам дали сделать её полноценным участником всего этого странного производственного концерта.

Платформер между боевыми хорами

Переход между аренами необходим, иначе даже лучший темп быстро стал бы довольно механическим испытанием. Hi-Fi RUSH чередует драки с прыжками, движущимися платформами, магнитным притяжением к опорам и небольшими задачами на взаимодействие с оборудованием. Где-то нужно следить за ритмом механизма, в другом месте полезнее спокойно оглядеться и понять пространственный маршрут. Особенно хороши эпизоды, когда горизонтальная прогулка вдруг сменяется иной перспективой. Игрок перестаёт смотреть на промышленный комплекс исключительно как на набор круглых боевых площадок. Вспоминается главная выдумка всего мира. У каждого рабочего участка действительно есть производство, пусть и выраженное через лихорадочный цвет, чрезмерно самоуверенные надписи и подозрительно музыкально устроенные подъёмники.

Над корпусами и конвейерами огромной площадки возвышается белый знак Vandelay.
Над корпусами и конвейерами огромной площадки возвышается белый знак Vandelay.

Прыжки при этом вызывают самые неровные ощущения. Когда конструкция чётко показывает момент движения и место безопасного приземления, прохождение становится коротким инструментальным проигрышем между громкими схватками. Но смена перспективы способна затруднить оценку глубины, особенно если яркая отделка отвлекает от кромки нужной платформы. Бывают минуты, когда игрок прекрасно попадает в долю и всё-таки промахивается по поверхности по самой обычной причине. Ноги летели чуть ближе к камере, чем казалось. Поскольку большая часть мира ведёт себя так музыкально, такая прозаическая ошибка ощущается особенно обидно. Игра иногда блестяще соединяет ритм и пространство, иногда оставляет двум достаточно требовательным навыкам по очереди испытывать терпение человека.

Исследование предлагает шестерёнки и другие находки, а некоторые пути открываются позднее с новыми союзниками. Это даёт приятное основание замечать странную преграду при первом прохождении и не тратить весь вечер на недоступный пока ответ. Знакомый уровень потом можно посетить с другим набором возможностей и действительно обнаружить новые помещения. Тем не менее стремление сразу до последнего угла осмотреть весь цех плохо сочетается с драматическим темпом первого приключения. Чай только что отчаянно убегал из опасного места и вдруг обстоятельно разбирает каждый контейнер на ресурсы. Выбор между подходами остаётся за игроком, но постановка особенно интересно смотрится тогда, когда вы разрешаете себе на первом круге иногда просто следовать за музыкой и откладывать коллекционную проверку на отдельный вечер.

Кадр официального ролика. Герой остановился у ярко-зелёной двери с крупным знаком компании.
Кадр официального ролика. Герой остановился у ярко-зелёной двери с крупным знаком компании.

Корпорация как концертный состав

Отделы Vandelay Technologies устроены как серия сильно преувеличенных представлений о корпоративной жизни. Производство любит собственную эффективность, исследовательские руководители способны с одинаковым апломбом обращаться с технологиями и чужими деньгами, маркетинг подменяет реальное событие эффектно организованным зрелищем. Руководителей наделили силуэтами, манерой держаться и личными способами применить управленческие принципы к грубому физическому бою. Благодаря этому переход между уровнями означает встречу с определённым типом характера. Цвета и декорации могут смениться полностью, но чувствуется одна общая организация, где у каждого начальника находится собственное объяснение, почему плохая новость вовсе не повод менять прекрасную презентацию результатов за текущий квартал.

Кадр официального ролика. Белый робот с оранжевой вставкой держит два ярких голубых лезвия.
Кадр официального ролика. Белый робот с оранжевой вставкой держит два ярких голубых лезвия.

Пожалуй, самое смешное в сатире связано с второстепенными роботами. Им достаётся тяжёлая повседневность обслуживания предприятия, нелепые нормы, ограничения и приказы с тех же высоких уровней. Некоторые продолжают работу с завидным профессионализмом, пока Чай прямо у них на глазах превращает окружающий производственный процесс в соло на гитаре. Такой фон спасает корпорацию от образа единственного гигантского злодея. За разными дверями находятся люди и машины с очень различными интересами, и не всем нравятся решения директора. Внимание к маленьким служебным сценкам вознаграждается даже без нового предмета в инвентаре. Они придают уничтожаемой гвардии соседей и коллег, для которых сегодняшний героический разгром — всего лишь ещё одно совершенно невозможное поручение перед концом смены.

Тон намеренно мультяшный и местами достаточно прямолинейный. Долго искать сложное экономическое исследование в диалоге с начальником отдела не стоит. Комедия берёт размахом, своевременной паузой и узнаваемостью небольшой профессиональной нелепости. Рок-звезда из Чая пока сомнительная, зато распознать управленца, влюблённого в собственную должность, он способен без специальной подготовки. Иногда сценарий слишком старательно проговаривает шутку, которую уже прекрасно сыграли поза и монтаж. Но в лучших сценах компания становится почти идеальной концертной площадкой. Каждому противнику выдали должность, музыкальный характер и бюджет на собственный выход. Герою остаётся последовательно заглядывать за кулисы и выяснять, кто из местных руководителей действительно сможет защитить звучную презентацию от встречи с металлоломом на гитарной рукоятке.

Боссу нужен свой трек

Крупные сражения в Hi-Fi RUSH примечательны не только запасом здоровья противника. Для каждого важного выступления ищут особое отношение между музыкой и поведением босса. Где-то решающее впечатление даёт тяжесть ускоряющихся движений, в другом месте публика и сцена становятся частью самого задания. От обычной драки такие эпизоды отличаются степенью контроля постановщиков над очередностью событий. Если в группе роботов любую полезную связку можно сыграть в десятке пространственных вариантов, то у начальника бывают свои фазы, обязательные переходы и узнаваемые ответы на звучащую фразу. В результате человек вполне физически ощущает разницу между маленькой клубной импровизацией и номером, для которого заранее заказали огромную сцену.

Кадр официального ролика. Чай разворачивается к тёмной толпе, рядом всплывает короткое сценическое восклицание.
Кадр официального ролика. Чай разворачивается к тёмной толпе, рядом всплывает короткое сценическое восклицание.

Порядок обучения внутри босса тоже связан с музыкой. Сначала противник демонстрирует характерный рисунок, которого читатель ещё не успел включить в собственную память. Следующая встреча с тем же фрагментом воспринимается иначе. Уши уже знают, сколько длится ожидание, и пальцы успевают выбрать положение или готовый ответ. Иногда удачная атака появляется именно потому, что человек запомнил песню и подошёл к нужному месту до того, как начался новый замах. Так рождается редкая форма знания уровня. Вы можете не помнить точную позицию робота в кадре, но узнаёте несколько звуков, после которых следует опасность. Разработчики особенно удачно используют этот эффект, когда крупное движение босса отвечает на отдельный рифф или ударный акцент.

Обратная сторона поставленного номера заключается в повторяемости трудного места. Иногда приходится ещё раз смотреть на знакомую подготовку к эпизоду, где руки пока не удерживают нужную последовательность. Для одного игрока повтор станет достойной репетицией, для другого превратит любимую композицию в утомительное сообщение об ошибке. Баланс значительно зависит от выбранной сложности и готовности воспользоваться доступными настройками. Впрочем, лучшие боссы обладают достаточной сценической индивидуальностью, чтобы пережить несколько неудачных дублей. И особенно приятно заметить, как изменилось собственное отношение к противнику. Зрелище, которое сперва только оглушало, со временем стало партией с понятным началом, местом для вдоха и весьма конкретным моментом, когда стоит поднять гитару и решительно ответить на новый вызов.

Кадр официального ролика. На крупном плане начальница с красно-жёлтыми прядями смотрит в сторону Чая.
Кадр официального ролика. На крупном плане начальница с красно-жёлтыми прядями смотрит в сторону Чая.

Живой трек и музыка для трансляции

Сочетание собственной музыки и лицензированных песен могло бы лишить игру цельности. Известная композиция легко заслоняет соседний выдуманный цех, а случайный бодрый рок сам по себе ещё не превращает драку в удачный музыкальный номер. Tango поступила убедительнее. Важным эпизодам заранее отдают определённые музыкальные свойства и привязывают к ним действия и монтаж. Среди использованных исполнителей есть Nine Inch Nails, The Prodigy и The Joy Formidable. Но узнавание названия не требуется для полноценного участия. Если композиция прежде не встречалась, ритм схватки всё равно познакомит с её ударениями. Если трек любим, удовольствие приносит новое назначение конкретных секунд, которые раньше ассоциировались только с собственной историей прослушивания.

Кадр официального ролика. Зелёная мишень висит над площадкой на фоне разноцветных заводских конструкций.
Кадр официального ролика. Зелёная мишень висит над площадкой на фоне разноцветных заводских конструкций.

Особенно интересно, как оригинальная музыка обслуживает переходы между боевым и обычным движением. На прогулочном участке звучание оставляет место фоновым шумам, отдельному разговору и осмотру очередной площадки. При вступлении в бой больше слоёв заполняют то же время, и мир как будто начинает увереннее отвечать на каждое прикосновение. Мелодическая насыщенность растёт, но опорная доля остаётся доступной. Для ритм-экшена это важный технический и художественный результат. Пауза между аренами не обязана означать потерю мышечной памяти. Человек слушал завод во время прогулки, поэтому на следующем круглом участке способен вернуться к ударам без долгой внутренней перенастройки. Бой как будто продолжил песню, которую с самого начала тихо играли трубы и конвейеры.

Режим для трансляций заменяет лицензированные композиции специально подготовленной оригинальной музыкой. Он полезен и человеку, который вовсе не собирается показывать игру публике, но хочет услышать другой вариант эпизода. Поскольку движения, смены фаз и комедийные акценты сохраняют жёсткую связь со временем, заменяющим трекам приходится решать существенно более сложную задачу, чем просто занять ту же длительность записи. Они должны поддерживать внутренний рисунок сцены и при этом обладать собственной энергией. Сравнение двух звучаний помогает услышать работу постановщиков особенно ясно. Раньше знакомая песня казалась почти естественной причиной конкретного удара босса. Теперь другой музыкальный материал приводит к тому же движению, и вдруг заметно, сколько труда было вложено в чувство неизбежности одного красивого совпадения.

Из комиксного кадра в трёхмерный бой

Графика Hi-Fi RUSH выстроена вокруг яркого разделения цветовых плоскостей, жёстких контуров и нарочитых всплесков в момент удара. Этого уже хватило бы для нескольких замечательных статичных изображений. Гораздо труднее удержать ту же выразительность в движении, которое слушается рук игрока. В свободной драке Чай относится к камере под разными углами, одновременно с ним движутся до нескольких роботов, а эффекты удара должны сообщить и направление, и силу, и иногда ритмическую точность. У художников словно имеется право на крупный комиксный кадр после каждой осмысленной команды. Но кадр длится очень недолго, и уже следующее действие должно оставаться разборчивым. Хорошие схватки решают эту задачу с редкой лёгкостью.

Кадр официального ролика. Чай запрокинул голову перед механическим сотрудником производственной линии.
Кадр официального ролика. Чай запрокинул голову перед механическим сотрудником производственной линии.

Особенно прекрасно склеены переходы от игровых моделей к более явно рисованным сценам. Чай может сохранять одно положение тела, пока меняются изобразительный способ, крупность кадра и степень контроля со стороны игрока. Шарф и механическая рука помогают не терять героя во всех этих трансформациях. Знакомые цвета возвращают взгляд в нужное место ещё до того, как сознание успело заметить изменение техники. Такая непрерывность прекрасно служит юмору. Для шутки часто необходимо внезапно перейти от героического общего плана к лицу человека, который ещё не понял, куда его вот-вот унесёт очередное собственное решение. Музыкальный акцент в сочетании с мгновенным изменением масштаба делает половину сценарной работы, которую в более неподвижной игре пришлось бы объяснять словами.

У визуальной роскоши есть производственные повторы. Промышленные переходы и помещения внутри отдела иногда различаются меньше, чем обещает эффектный новый общий план. Между крупными аренами встречаются обычные кусочки платформера, которым стилизация помогает сильнее, чем конкретная механика. Но стилю стоит отдать должное именно за отношение к пространству как к времени. Деталь может выглядеть заурядной в одиночном кадре, а в движении вступить в ритм и превратиться в очень нужный ориентир. Оценивать мир исключительно по остановленным картинкам примерно так же трудно, как оценить концерт по одному жесту ударника. В игре понятно, зачем даже малозначительный робот покачивает головой ровно сейчас и каким образом его движение поддерживает будущий прыжок игрока за пределами этого красивого кадра.

Как читать оценки после хора

У отдельных боевых отрезков есть оценки. Учитываются заработанные очки, точность ритмического исполнения и время, затраченное на завершение. Разные показатели помогают понимать результат гораздо лучше единственного общего числа. Можно весьма точно выполнять удары и при этом долго кружить вокруг арены, теряя темп из-за неправильного выбора целей. Можно быстро закончить бой несколькими эффективными действиями и обнаружить, что собственное чувство такта было гораздо оптимистичнее действительности. Для обычной кампании такие сведения полезны как необязательная обратная связь. Продолжать историю вполне можно с неидеальной буквой. Для повторного прохождения они превращаются в маленькие исследовательские задания, потому что одинаковая итоговая оценка может скрывать совершенно разные недоработки.

Кадр официального ролика. Над устройством с жёлтыми шестернями появилась последовательность кнопок.
Кадр официального ролика. Над устройством с жёлтыми шестернями появилась последовательность кнопок.

Важный вопрос заключается в том, что изменить перед следующей попыткой. При низкой точности бывает полезно уменьшить число используемых серий и перестать нажимать лишние кнопки в пустое музыкальное время. Нехватка очков при приличном исполнении заставит внимательнее посмотреть на разнообразие, дополняющие удары, помощь товарищей и возможности открыть противника для более содержательной связки. Плохое время прохождения иногда объясняется не скоростью пальцев, а многократным бегом между несогласованно выбранными целями. В последнем случае хорошее решение с камерой и перемещением даст больше, чем новая сложная комбинация. Игра заслуживает отдельной похвалы за возможность выстраивать настолько качественно разные теории о собственном поведении, просто ещё раз открыв результаты одной короткой драки.

Но стремление к безупречности способно испортить первое впечатление от истории. Новый отдел построен так, чтобы удивлять, кат-сцена ждёт эмоциональной реакции, а человек уже склонен видеть в каждой свежей площадке возможный испорченный ранг. Самый радостный способ пройти первый концерт часто включает несколько небрежных серий, растерянное знакомство с боссом и готовность пропустить недостигнутый балл. Позднее на повторном выходе оценка приобретает смысл, потому что планировка знакома и места для пробы достаточно. Тогда даже короткому хору можно посвятить целый вдумчивый вечер. Любимый фрагмент становится упражнением, которое игрок выбрал самостоятельно, а высокая буква по окончании обозначает ровно тот результат, ради которого он менял ритм своих действий, а не разрешение наконец увидеть следующую сцену.

Убежище, шестерёнки и выбор следующего приёма

После шумной вылазки герои возвращаются в убежище. Здесь можно спокойно посмотреть на команду, потратить собранные шестерёнки, изучить возможности и подготовить боевой комплект. Шестерёнки, найденные в мире и полученные за бой, превращают исследование в будущий запас приёмов. Интересно, как меняется смысл улучшения по мере освоения. В начале новая запись в магазине напоминает обещание ещё одной крайне красивой анимации. Позже хочется вполне конкретного движения, которое продолжает привычную серию в подходящий момент, открывает воздушный бой либо расширяет набор ответов при окружении. Арсенал постепенно превращается из каталога красивых жестов в репертуар исполнителя, у которого уже есть собственные сильные стороны и неудобные позиции.

Кадр официального ролика. Сложенные зелёные контейнеры делят узкий промышленный проход.
Кадр официального ролика. Сложенные зелёные контейнеры делят узкий промышленный проход.

Чипы и специальные приёмы позволяют расставлять дополнительные акценты. Скажем, игроку особенно нравится строить связки с партнёрами или чаще применять накопленную энергию в мощном эпизодическом ударе. Установки помогают поддержать выбранные привычки, но не заставят автоматически узнать подходящий момент на арене. Для развития полезен короткий мысленный отчёт о предыдущей схватке. Что именно не получилось сделать? Не хватило дистанции, времени восстановления союзника, надёжности против тяжёлой цели или просто уверенности в ритме нового удара? Последнюю проблему зачастую лучше решает тренировка прежнего движения. Обновление комплекта приятно даёт ощущение прогресса, однако ничто не сравнится с минутой, когда вчерашняя трудная серия впервые буквально легла в руки без всякой покупки.

Убежище нужно и потому, что люди там способны немного побыть вне режима взаимных приказов по связи. Чай по-прежнему преувеличенно уверен в собственном артистическом будущем, Пепперминт по-прежнему имеет на него обоснованную поправку, но другие реплики звучат в помещении, откуда не требуется сейчас же спасаться. В таком ритме хорошо видна комическая разница между участниками команды. Даже склонность робота CNMN к исключительно выразительному общению приобретает особую прелесть на фоне процедурного спокойствия общего дома. Для игры, в которой практически каждая лампа обязана подчиняться музыкальному времени, собственное тихое закулисье особенно дорого. Оно напоминает, ради какого общества вы вообще согласились сыграть следующий громкий номер и кого надеетесь встретить после его последнего аккорда.

Кадр официального ролика. Круглая площадка открывается перед Чаем на фоне фиолетового неба и заката.
Кадр официального ролика. Круглая площадка открывается перед Чаем на фоне фиолетового неба и заката.

Помощь с ритмом и задержка звука

У человека, впервые заинтересовавшегося музыкальным экшеном, бывает вполне конкретное опасение. Он хорошо чувствует ритм любимой песни, но теряется, когда одновременно требуется вести персонажа, смотреть на вражеский замах и помнить нужную кнопку. Hi-Fi RUSH разумно разбивает эту трудность на части. На экране можно включить наглядное отображение доли, а в параметрах доступности имеются упрощения ритмических событий с вводом одной кнопкой. Режим автоматических действий снижает нагрузку от выбора ряда боевых команд, сохраняя участие игрока во времени нажатия. Можно осторожно подобрать поддержку под отдельное неудобство и затем пересмотреть решение. Игра остаётся музыкальной, даже когда человеку уже не приходится одновременно вспоминать пять обозначений на геймпаде.

Кадр официального ролика. Под ареной отображается длинная ритмическая дорожка с цветными отметками.
Кадр официального ролика. Под ареной отображается длинная ритмическая дорожка с цветными отметками.

У таких настроек есть конкретная цена и конкретная польза. Некоторые техники ограничены при автоматических действиях, а человек, которому особенно нравится самостоятельно составлять связки, вполне естественно вернётся к ручному управлению. Другому игроку важнее пройти следующую обязательную последовательность и сохранить удовольствие от постановки. Для него уменьшение числа кнопок может открыть полноценную кампанию, на которой прежняя формулировка испытания поставила бы точку. Хороший набор помощи не требует одинаковой причины для всех. И не нужно оценивать чужую точность по тому, пользовался ли человек визуальной полосой. Написанная крупно нота всё ещё требует своевременно её сыграть, а в свободной схватке по-прежнему надо понимать, где именно на сцене сейчас находится ваш герой.

Отдельная практическая трудность связана с задержкой изображения и звука. Если устойчивое музыкальное попадание всё время регистрируется странно, полезнее проверить способ вывода и ощущаемый разрыв между нажатием и откликом, чем немедленно обвинять собственный слух. Некоторые беспроводные устройства и телевизионная обработка изображения способны добавить задержку, заметную именно в этом жанре. Проверка на стабильной простой последовательности, сравнение с визуальным ориентиром и уменьшение лишней обработки дают более понятное основание для дальнейшего выбора. При слишком тихой музыке отдельные звуковые эффекты тоже отвлекают от нужного слоя. Тут помогает баланс громкости. Кампания удивительно щедра к начинающим, но лучше всего её боевой язык всё-таки раскрывается тогда, когда руки, картинка и уши действительно обсуждают один и тот же момент времени.

Кадр официального ролика. Товарищи склонились над Чаем и смотрят на него сверху вниз.
Кадр официального ролика. Товарищи склонились над Чаем и смотрят на него сверху вниз.

Башня ритма превращает бой в расход времени

После кампании Башня ритма предлагает череду этажей с противниками и ограничением времени. Здесь исчезает привычное оправдание для длинной передышки. Пока человек спокойно размышляет над очередной целью, общий ресурс продолжает уходить. Продлевать забег помогают удачные боевые действия, поэтому освоенное в кампании чувство завершения серии получает прямо выраженную практическую цену. Хороший акцент возвращает спокойствие буквально в виде следующих секунд. Привлекательность башни в том, что она ничего существенного не обязана менять в ощущении самого удара. Рисунок движения остаётся знакомым, меняется контекст решения. Красивый, но слишком медленный ответ может проиграть другой связке, если длинная процедура оставит недостаточно времени на следующую группу.

Кадр официального ролика. Ноги Чая в белых кедах выделены отдельным рисованным планом.
Кадр официального ролика. Ноги Чая в белых кедах выделены отдельным рисованным планом.

Такой режим быстро обнаруживает разницу между привычным и надёжным. Любимый приём замечательно выглядит против подходящей цели, но в башне нельзя бесконечно ждать, пока силы выстроятся ради очередного идеального кадра. Приходится видеть редкие случаи, когда выгоднее уступить один сложный удар ради быстрого перехода к более подходящему противнику. Ещё важнее чем прежде становятся союзники. Их своевременное участие освобождает для Чая доли, которые иначе пришлось бы тратить, добираясь до следующей задачи. После нескольких этажей возникает настоящий сценический автоматизм, и только тогда начинаешь замечать, какие действия выполняешь по привычке, хотя они систематически крадут время. Собственный стиль боя становится предметом самого непосредственного редактирования.

Однако башня закономерно беднее основной истории как спектакль. Она возвращает отличную механику людям, которым важна чистая проверка навыка, и почти не заменяет путешествие между отделами, героев и тщательно подобранную музыку конкретного начальника. Одному игроку будет достаточно завершить сюжет удачным общим аккордом. Другой только здесь начнёт всерьёз учить технику и обнаружит, насколько по-разному можно добиваться успеха против знакомых роботов. Важно, что обе аудитории входят в игру через одну и ту же кампанию, но имеют разные основания остаться. Башня имеет смысл, когда ваше любопытство действительно переместилось с вопроса о следующем сюжетном номере к более личному. На сколько этажей хватит сегодняшнего умения сохранять такт под давлением времени?

Двести ударов в минуту и второе устройство башни

Обновление Arcade Challenge добавило после основного сюжета игровой автомат с двумя крупными режимами. В BPM Rush волны врагов сопровождаются постепенно ускоряющейся музыкой, достигающей двухсот ударов в минуту. Поначалу кажется, что это просто прежняя задача, только пальцы обязаны работать быстрее. На деле ускорение меняет и стоимость решения. При коротком промежутке между долями медленнее всего часто действует голова, занятая сравнением нескольких возможных приёмов. Выбор, который в обычном темпе удавалось обдумать после начала фразы, теперь нужно сделать ещё при появлении новой группы. Тренировка навыка складывается из освобождения внимания, а не из бесконечного более энергичного нажатия на кнопку удара.

Кадр официального ролика. Пепперминт выставила вперёд руку с оружием на почти чёрном фоне.
Кадр официального ролика. Пепперминт выставила вперёд руку с оружием на почти чёрном фоне.

Директор игры сравнивал устройство режима с музыкальной практикой, где знакомую фразу сперва играют медленнее, а затем доводят до высокой скорости. Это точное наблюдение о том, как изменяется восприятие от одного забега к другому. После трудного быстрого финала более спокойная первая волна вдруг выглядит удивительно просторной. Теперь видны замахи, которых человек раньше едва успевал избегать, и остаётся время придумать более интересный ответ. Ускорение даёт награду даже за пределами самого режима. Возвращаясь к кампании, можно заметить, что знакомый отдел почти не торопит игрока, хотя ещё недавно казался плотным испытанием реакции. Позднее содержание переучивает слух и возвращает новый опыт к старой музыке.

Power Up! Tower Up! решает противоположную задачу. Чай начинает слабее привычного и усиливается между боями, выбирая варианты с разными полезными и неблагоприятными эффектами. Рискованные улучшения способны дать преимущества итоговому множителю, а безопасный выбор помогает увереннее продолжать сам забег. Появляется азарт маленькой сборки прямо внутри знакомого экшена. Полезное свойство оцениваешь с оглядкой на то, какие угрозы ему сопутствуют и способен ли именно ты выдержать такой обмен. Эти два режима убедительны потому, что принципиально иначе обращаются с освоенным мастерством. Один сокращает время на решение, другой меняет условия его выгодности. Для дополнительного содержимого после титров это гораздо содержательнее ещё нескольких знакомых комнат с теми же врагами и чуть большим запасом здоровья.

Вердикт о Hi-Fi RUSH

Главное достоинство Hi-Fi RUSH проявляется в момент, когда перестаёшь считать вслух. В начале приходилось следить за полосой, движением 808 и каждым новым условным знаком. Позднее рука сама выдерживает промежуток перед тяжёлым замахом, глаз уже замечает в стороне подготовленного противника, а вызов союзника естественно вписывается в следующую долю. На экране всё тот же рыжеволосый неудачливый кандидат в рок-звёзды с гитарой из мусора. А вот человек перед экраном действительно научился выполнять небольшие составные музыкальные фразы и одновременно принимать разумные пространственные решения. Эту фактическую перемену в способностях игрока никакая превосходная кат-сцена сама по себе не смогла бы изобразить, даже если бы получила ещё больше цвета и великолепных гитарных партий.

Кадр официального ролика. Чёрная механическая кошка раскрыла круглые светящиеся глаза.
Кадр официального ролика. Чёрная механическая кошка раскрыла круглые светящиеся глаза.

Игре есть за что предъявить счёт. Некоторые переходы между площадками уступают самим схваткам, яркость эффектов изредка снижает читаемость, обязательные ритмические последовательности способны раздражать повторением, а характер Чая требует определённой терпимости к шумному юмору. Людям, которые хотят свободно задавать темп каждому движению, систематическая привязка к музыке покажется ограничением. Любителям строгих нотных дорожек, наоборот, придётся заботиться о противниках за спиной и удобном ракурсе камеры. Зато пересечение этих двух дисциплин заполнено действительным содержанием. Вы не просто нажимаете предписанные кнопки на фоне мультфильма и не просто слушаете приятный рок во время случайной драки. Песня сообщает, когда противник ответит, а правильная позиция определяет, как убедительно прозвучит ваш следующий удар.

Начинать стоит с простого разрешения себе иногда ошибаться в хорошем ритме. Неудачно выбранный приём можно заменить, знакомый хор впоследствии можно переиграть, а на первых участках сам цех достаточно щедро поддерживает движение. Чтобы услышать характер игры, не требуется знать исполнителей или играть на гитаре. Необходима готовность замечать повтор, слушать ответ и пользоваться свободным временем между долями. Когда всё сходится, промышленный зал начинает жить ровно в том же темпе, что и ваши пальцы. Чай дурашливо позирует, команда отвечает своими партиями, очередная машина эффектно распадается на шестерёнки. И в этой заведомо отрепетированной сцене остаётся принципиально важная живая деталь. Никто заранее не знал, какую именно лишнюю паузу вы выдержите, прежде чем ударить.

Системные требования на ПК

Минимальные требования
Операционная система
Windows 10 64-bit
Процессор
Intel Core i5-6500, Ryzen 3 1200
Оперативная память
8 ГБ ОЗУ
Видеокарта
GTX 1050, RX 560
DirectX
Version 12
Место на диске
20 ГБ свободного места
Рекомендуемые требования
Операционная система
Windows 10 64-bit
Процессор
Intel Core i7-6700, Ryzen 5 1500X
Оперативная память
8 ГБ ОЗУ
Видеокарта
RTX 2070, RX 6600, Arc A750*
DirectX
Version 12
Место на диске
20 ГБ свободного места

Гайды по игре