SkyX Global

DUSK — обзор шутера Дэвида Шимански

В красном зале вокруг одинокой фигуры в капюшоне висят огромные черепа.
В красном зале вокруг одинокой фигуры в капюшоне висят огромные черепа.

Два серпа и работающая пила

Начало DUSK лишено гостеприимства. Подвал, почти никакого пространства для разбега, в руках два серпа, а люди с бензопилами уже не оставляют сомнений в местных обычаях. В первую секунду можно решить, что игра предлагает испугаться грубой низкополигональной физиономии. На вторую становится важнее расстояние до ближайшей стены. Если пятиться в неё совершенно прямо, любое оружие покажется слабым. Если успеть разойтись с первым противником по дуге, у комнаты вдруг находится вполне достаточный размер для намеренного ответа. Не успев выдать толковую винтовку или объяснить устройство вселенной, DUSK знакомит человека со своим главным преимуществом, способностью самого игрока очень быстро менять положение.

Угловатые ели частично заслоняют яркий низкий диск солнца в зелёном небе.
Угловатые ели частично заслоняют яркий низкий диск солнца в зелёном небе.

Шутер Дэвида Шимански, изданный New Blood Interactive, вышел в 2018 году. Его три эпизода начинаются среди американских захолустных ферм и постепенно уводят в места, где сопротивление простым правилам архитектуры становится совершенно серьёзной темой. На бумаге здесь собран привычный набор для ностальгической стрельбы. Цветные ключи, скрытые комнаты, внушительный арсенал, быстрый бег, многочисленные противники и тяжёлая музыка Эндрю Халшалта. В действии эта смесь ведёт себя удивительно самобытно. В один момент хорошо знакомая дверь выглядит как обещание очередной бодрой схватки, а через несколько минут та же привычка понимать пространство будет использована для куда менее уютного удивления.

У технологии изображения есть важное свойство. Грубые поверхности и угловатые фигуры достаточно просты, чтобы глаз мог мгновенно прочитать их на очень высокой скорости, но достаточно выразительны для создания тревожной среды в медленном темпе. Сельский дом состоит из крупных плоскостей, и его тёмное окно можно принять за пустоту или за задумчиво наблюдающего противника. Коридор под промышленным объектом выглядит совершенно прозрачным для глаз ровно до того момента, когда гаснет свет. Один и тот же минимализм питает и скоростной бой, и страх перед тем, чего нельзя разглядеть. Поэтому от картинки остаётся значительно больше, чем воспоминание об играх девяностых.

Самая подходящая установка для первой кампании — позволить себе иногда идти медленно, хотя двигаться можно исключительно быстро. Без короткой остановки в тихом дворе следующее ускорение потеряет часть силы. Без самой возможности ускориться страх перед пустой лестницей был бы просто недобровольной прогулкой по хоррору. DUSK умело чередует право броситься вперёд и желание задержаться, чтобы рассмотреть слишком уж неприметное отверстие в потолке. Если же у игрока только одна скорость на всё прохождение, западни и тишина всё равно сделают своё дело. Но богатство местной интонации лучше слышно тем, кто охотно меняет собственный ритм вместе с местом.

Дробовик в деревянном сарае

Первый эпизод The Foothills ставит игрока среди домов, амбаров, скотных дворов и относительно узнаваемых сельских пространств. Для ретро-шутера это удачная исходная точка именно потому, что такой двор можно принять за настоящее обжитое место. Понятно, откуда обычно должна вести дорога, что может находиться за сараем, на какую крышу хотелось бы подняться проверить. Когда вокруг начинают ходить культисты и раздаются взрывы, знакомое устройство придаёт событиям неприятный душок чего-то местного. Вместо парада отвлечённых демонических залов игра сначала предлагает вторжение в конкретный американский закуток. Дальнейшее безумие получит силу от того, насколько ясными раньше казались стены.

Перед стволами стоит вытянутое существо с раскрытой пастью в низком тоннеле.
Перед стволами стоит вытянутое существо с раскрытой пастью в низком тоннеле.

В сарае с дробовиком особенно хорошо видно, как простор и звук влияют на значение простого оружия. Одиночный тяжёлый выстрел под деревянным перекрытием ощущается гораздо внушительнее очереди из незначительного пистолета, особенно если цель подошла почти вплотную. Выйдя на открытый двор, тот же стрелок вынужден учитывать больший разлёт и долгую возможность ответного огня издали. Наиболее приятный результат часто достигается маленьким перемещением. Подвести близких противников к проходу, самому чуть сместиться в сторону, дать мощный выстрел по удачно совпавшей траектории. Владение дробовиком здесь начинается не с отвлечённого знания урона, а с ощущения расстояния до следующего безопасного места.

Способность держать два обычных дробовика одновременно придаёт этому развитию почти детскую радость. Логика мира не тратит время на долгие объяснения практической разумности такого решения. Эффект понятен в руках и на слух. На подходящей дальности два последовательных мощных ответа позволяют чувствовать себя хозяином узкого пространства, а при внезапном появлении врага сбоку остаётся возможность быстро изменить направление. Двустволка предлагает другую концентрацию силы и собственный темп. Хорошо, что оружие не превращается в простую последовательность покупок от худшего к лучшему. В знакомой комнате каждый ствол предлагает по-разному распорядиться промежутком до следующего контакта.

Излишняя уверенность в дробовиках наказывается вполне ощутимо. Если с разбега влететь в просторный двор и попытаться решить все проблемы с прежней близкой дистанции, дальние стрелки будут работать почти без помех. При этом у героя уже имеются скорость и относительная свобода маршрута. Можно быстро сократить опасное пространство, можно убрать отдельную цель более точным оружием, можно сознательно сменить сторону двора и заставить прежние угрозы сблизиться по неудобной им линии. Именно здесь первый эпизод показывает, что его фермы являются хорошими аренами независимо от темы грязного хоррора. У каждой постройки есть практическое место в схеме движения во время боя.

Ходьба по стенам начинается с пола

Передвижение в DUSK чувствительно к положению, направлению и моменту следующего прыжка. Стрейфы, цепочки прыжков и скольжение позволяют поддерживать скорость, значительно превосходящую обычный осторожный проход по коридору. При этом для первого прохождения не требуется срочно превращаться в специалиста по точному разгону. Уже базовое движение в сторону помогает уйти от приближающегося снаряда или выйти из линии нескольких наступающих целей. Глубина системы обнаруживается позже. Одно и то же пространство проходится безопаснее и выразительнее, когда человек начинает выбирать траекторию немного раньше, чем увидел следующую стену прямо перед оружием.

Перед игроком по кирпичному проходу летят несколько ярких огненных снарядов.
Перед игроком по кирпичному проходу летят несколько ярких огненных снарядов.

Хорошее движение ощущается почти как заранее проложенная музыкальная фраза. Вход в зал, небольшой срез по нижнему краю, взлёт на выступ, взгляд на дальнего стрелка, возвращение вниз уже с другим оружием. Весь рисунок занимает несколько секунд, но у каждого маленького элемента есть понятная причина. При этом противник вправе испортить рисунок своим снарядом, а сам игрок может зацепиться за неудобный край. Вместо безупречно исполненной цепочки начинается импровизация, и именно она приносит настоящее удовольствие. DUSK оставляет достаточно управляемости в движении, чтобы человек мог признать ошибку и попробовать исправить её до окончательного падения в худшее место комнаты.

Приседание на скорости и скольжение разрешают иначе использовать невысокие проходы и ширину препятствий. Издалека стол или невысокий проём кажутся поводом остановиться и осторожно пробраться. На знакомой траектории они способны стать частью почти непрерывного разгона. Игра награждает такую осведомлённость полезным преимуществом, а не просто красивой анимацией. Пока противник ещё разворачивается, вы уже оказались возле бокового выхода и сортируете новые цели с другого угла. С другой стороны, владельцу очень быстрой реакции стоит помнить, что пространство не обязано всегда подсказывать безопасную поверхность за первым поворотом. Безраздельное доверие к инерции иногда приводит героя в лучшую заранее приготовленную засаду.

У этой скорости есть собственные требования к визуальному комфорту. Свободные перевороты, резкое изменение направления и некоторые поздние пространственные трюки способны утомить даже любителя быстрых шутеров. Настройки внешнего вида и чувствительности помогают найти более приятный вариант, а спокойный темп на знакомом участке ничем не запрещён. Важно, что игру можно освоить постепенно. Сначала выживать простым боковым шагом, затем соединить пару прыжков и лишь потом понять, зачем одна из крыш расположена именно на такой высоте. Возможность играть достаточно медленно при сохранении крайнего резерва скорости делает её гораздо гостеприимнее, чем обещает запись чужого идеально пройденного спидрана.

Ключ, который видно через решётку

Цветные двери и ключи в DUSK прекрасно работают, когда между увиденной преградой и найденным предметом есть запоминающийся маршрут. Игрок сначала проходит мимо закрытого выхода, позже поднимается выше и замечает знакомое место с совершенно другой стороны. В момент получения ключа возникает приятное чувство возвращения мысли. Теперь действительно известно, что можно сделать с находкой, а путь назад не требует длинного чтения карты. Хорошие уровни часто сворачивают маршрут так, что новый проход органически приводит к прежнему ориентиру. Взгляд узнаёт окно или специфический уступ на пару секунд раньше, чем человек сознательно вспомнит цвет увиденной раньше замочной скважины.

За ближайшим выступом в оранжевом коридоре видны два противника на разной высоте.
За ближайшим выступом в оранжевом коридоре видны два противника на разной высоте.

При этом ключи не всегда просто останавливают продвижение до выполнения стандартной обязанности. Они помогают разбивать эпизод на части, давая время создать более полное понимание места. На первом проходе ферма выглядит плоской и небольшой. После возвращения с другой стороны выясняется, что несколько пространств достаточно плотно наложены друг на друга, а высокая поверхность, которую раньше принимали за красивый фон, внезапно стала доступной дорогой. Хорошая карта понемногу переводит декорацию в действие. Если после очередной двери оказываешься рядом с давно замеченной вещью, получаешь награду не только в припасах, но и в более уверенном представлении о мире.

Секреты используют ту же любовь к отклонениям. Подозрительная стенка, поверхность, на которую вроде бы можно запрыгнуть, отдельное изменение освещения или неловко расположенный предмет способны оказаться обещанием скрытой комнаты. Но DUSK достаточно любит шутки, чтобы не все такие обещания имели ожидаемый результат. Где-то обнаружится полезное оружие раньше обычного, где-то простой припас, где-то шутка самого автора на тему чрезмерно дотошного исследователя. Желание проверить странный угол вполне сочетается с мрачным тоном места. Более того, именно в тихом пространстве без немедленной цели любопытство чувствуется острее, а неожиданная угроза после открытия тайного хода действует сильнее.

У культа секретов есть и обратная сторона. После увлекательной стремительной схватки можно ещё долго ходить по пустой карте, тыкаться в стены и доводить до раздражения отличный предыдущий ритм только ради идеального итогового счёта. Игра предоставляет достаточно понятный основной путь, но любителю полной очистки не всегда удастся избежать повторного бессистемного осмотра похожих плоскостей. Обычно приятнее рассматривать секрет как настоящее вознаграждение за собственное наблюдение. Сначала заметить нечто конкретное, затем подтвердить его назначение. Особенно хорошие находки начинаются с совсем маленького несоответствия. Над ящиком осталось слишком много воздуха, в углу слишком аккуратно поставлена наклонная доска, а открытый ранее участок просматривается с совершенно неожиданной высоты. Игрок сам выдвигает гипотезу о возможном прыжке, проверяет её и получает вполне частное удовлетворение. Автору даже не пришлось отдельно сообщать, насколько внимательно здесь стоило смотреть вокруг. Обходить каждую комнату с одинаковым недоверием тоже возможно, но в таком случае даже самая щедро придуманная ферма быстро превратится в непрерывную стену проверяемых кнопок.

Что слышно после последнего выстрела

Музыка Эндрю Халшалта способна сделать обычный выход на открытую площадку почти торжественным. Ритм подхватывает темп бега, низкий гитарный удар добавляет вес тяжёлому оружию, а появление новой волны начинает действовать почти как музыкальная смена размера. Но одна из лучших особенностей саундтрека состоит в его готовности ненадолго отступить. Когда очередная схватка закончилась и впереди тёмный проход без очевидного противника, отсутствие прежнего напора слышно физически. Игрок на секунду перестаёт быть человеком в идеально работающей машине убийства и снова становится посторонним, который зачем-то полез туда, откуда разумнее было бы развернуться у самого входа.

Взрыв закрывает участок двора между погрузчиком и серым промышленным корпусом.
Взрыв закрывает участок двора между погрузчиком и серым промышленным корпусом.

Звуки врагов в такие моменты чрезвычайно важны. Механический рёв пилы рассказывает о типе опасности раньше, чем тёмная фигура полностью выступила из сарая. Выкрики культистов создают ощущение присутствия даже тогда, когда их сложные лица в принципе недоступны этой угловатой эстетике. В одном и том же помещении можно получить совершенно разные первые секунды встречи в зависимости от того, какое существо подало голос первым. Эта информация далеко не всегда гарантированно полезна. Бывает, что громкая опасность впереди отвлекает от тихого движения сбоку. Но способность различить рёв и человеческий окрик уже позволяет заранее выбрать подходящую дистанцию и средство ответа.

Особенно удачны тихие сельские участки, где знакомые постройки кажутся ненормально пустыми. Существование человеческой жизни объясняется буквально несколькими предметами, а обычный фон не стремится непрерывно сообщать о готовящемся испуге. В таком месте человек сам производит большую часть тревоги с помощью воображения. Заглянуть в сарай? Почему свет падает именно на ту часть стены? Было ли что-то за дверью секунду назад? Затем возможен либо вполне честный монстр, либо ещё более неприятная задержка ответа. DUSK уважает длительность тишины настолько, чтобы иногда ничего специально не делать. После целой серии громких попаданий такой отказ от немедленной награды работает сильнее дополнительного скримера.

В длинной кампании звуковая динамика спасает и от утомления самого боя. Постоянная металлическая ярость в сочетании с бешеным движением могла бы быстро выровнять впечатления от совершенно разных арен. Вместо этого один участок запоминается по выкрику за деревянной стенкой, следующий по внезапно возникшему тяжёлому ритму, третий по неприятному механическому фону в глубине объекта. Через некоторое время можно снова включить знакомый уровень и заранее почувствовать, что впереди изменится характер работы рук, даже если точная расстановка противников давно забылась. Хороший саундтрек в этой игре не только напоминает о жанре. Он помогает различать место, время и собственное эмоциональное состояние перед следующим поворотом.

Зачем в быстром шутере фонарь

У небольшого фонаря довольно конкретная работа. Он не превращает целую тёмную область в понятную комнату, а даёт узкий полезный свет в выбранной стороне. Поэтому само направление взгляда постоянно связано с потерей информации в остальных секторах. Если хочется рассмотреть подозрительный предмет на полу, дальний проём на это время снова станет неясным. Если держать свет далеко, можно не заметить маленький выступ почти под ногами. В более медленной игре это была бы простая атмосферная прогулка. При скорости DUSK каждое такое краткое отвлечение способно привести героя к неожиданно быстрой и очень конкретной потере пространственной уверенности.

Сетка с предупреждающей табличкой отделяет улицу от высоких элементов электроустановки.
Сетка с предупреждающей табличкой отделяет улицу от высоких элементов электроустановки.

Маленький круг света особенно хорош при возвращении через недавно пройденное место с другого направления. Архитектура вроде бы знакома, но прежние подсказки теперь скрыты, потому что вы сами освещали их с противоположной стороны. Приходится сверять память о размере комнаты со слабым признаком в центре текущего изображения. Из-за этого даже перестрелка, в которой фактический набор противников относительно прост, может оказаться содержательной. Ближняя цель очень заметна, пока находится в светлом участке. Затем она уходит чуть в сторону, и для продолжения боя нужно либо сознательно довериться движению руки, либо пожертвовать вниманием к проходу, который только что казался гораздо опаснее.

Можно оценить функцию темноты и на чисто художественном уровне. На залитой светом модели быстро виден весь её предельно простой объём, вплоть до явной формы отдельных плоскостей. Под лучом фонаря часть той же фигуры остаётся недосказанной, и воображение достраивает движение в той области, которая ещё скрыта. Техническая скромность становится источником постоянно обновляющегося вопроса о том, что именно находится впереди. Худший возможный результат для хоррора здесь состоял бы в том, чтобы раз и навсегда полностью осветить всех его обитателей. Гораздо убедительнее встретить знакомое существо снова по одному тёмному краю и неловко угадывать его расстояние.

Кадр официального ролика. Ряд тёплых источников света отмечает поворот деревянного прохода.
Кадр официального ролика. Ряд тёплых источников света отмечает поворот деревянного прохода.

При этом не всякая потеря видимости полезна. Долгий тёмный участок без различимых признаков способен превратить осторожное исследование в банальное блуждание вдоль стены. Если встреча построена на том, что человек совершенно не может определить ни движение, ни направление продолжения, испуг выдыхается довольно быстро. Лучшие комнаты оставляют опорные точки. Где-то виден слабый свет в окне, где-то знакома высота балки, где-то враг сообщает о себе голосом прежде, чем возникнет возможность прицелиться. Благодаря таким небольшим зацепкам фонарь остаётся инструментом принятия решения. Куда направить его сейчас, чтобы следующая секунда движения оказалась вашей собственной, а не просто очередной беспомощной реакцией на темноту?

Винтовка, заклёпочник и право на промах

Охотничья винтовка в DUSK предлагает сделать паузу внутри очень быстрого действия. Один точный выстрел по удалённой цели может принести больше пользы, чем целая серия широких дробовых залпов через двор. Находится немного времени оценить движение врага, выбрать угол, из которого собственное боковое смещение не испортит направление, и затем снова ускориться. Такой ритм не сводится к привычному противопоставлению медленного снайпера и быстрого бойца ближнего боя. Здесь один человек постоянно меняет обе роли. Сначала очищает дальнюю линию, затем пересекает пространство и добирает уже других противников совсем короткими ударами. Набор оружия позволяет самостоятельно разбить одну арену на несколько последовательных задач.

Здание со шпилем и массивное угловатое дерево видны на фоне красного неба.
Здание со шпилем и массивное угловатое дерево видны на фоне красного неба.

Автомат даёт более непрерывный контроль над целью. Удобно вовремя перенести очередь на внезапно появившегося рядом противника или закончить работу по нескольким слабо защищённым фигурам, не выжидая отдельный идеальный момент для каждого выстрела. Но постоянный огонь также способствует довольно опасному туннельному вниманию. Очень хочется довести до конца начатое действие и смотреть на одну убегающую цель чуть дольше необходимого. Тем временем быстрый враг уже может выйти к самой выгодной траектории героя сбоку. У сильного игрока смена внимания выражается не только в мгновенной смене ствола. Он своевременно прекращает даже результативную очередь, если более важной стала область в другой части комнаты.

Заклёпочник Riveter и гранатомёт с взрывными боеприпасами дают простор для другого вида прогнозирования. Увидеть, где через мгновение соберётся толпа, и направить удар именно туда зачастую выгоднее, чем пытаться попадать в каждого из её участников напрямую. При большой собственной скорости легко ошибиться наоборот. Стрельба по близкому краю во время неожиданного поворота создаёт угрозу самому герою, а выгодная с одной стороны укрытия траектория перестаёт быть таковой после следующего шага. Самые запоминающиеся взрывы часто возникают именно благодаря пониманию карты. Когда известен путь, которым враги обойдут препятствие, одно правильное движение может одновременно сохранить боезапас и вернуть почти потерянный участок арены.

Наличие мощного ответа при этом не заставляет спешно применять его к каждой подходящей цели. Часть удовольствия в том, чтобы выбрать действительно нужное положение и позволить обещанной мощи проявиться. Временно переждать одну опасность, пока другая группа подойдёт к ней ближе, потерять несколько удобных метров и затем одним действием вернуть преимущество. С другой стороны, беречь лучший ствол до самого окончания эпизода тоже довольно бессмысленно. Так оружейный запас становится способом договариваться с собственным характером. Один игрок постоянно видит идеальную будущую цель и откладывает развлечение, второй слишком быстро тратит все крупные боеприпасы. Уровень охотно выдаёт обоим случай узнать, как на самом деле сложилась бы встреча при другом ритме.

Арбалет видит комнату насквозь

Магический арбалет способен поражать через преграды. Уже одно это свойство резко меняет отношение к запомненному расположению комнат. Если известно, где за стеной движется враг, возможностей больше, чем просто ждать у проёма. Можно целиться в предполагаемый путь, использовать короткий звук или край недавно виденного силуэта, попытаться связать между собой два участка пространства. Успешное попадание в таких условиях даёт необычное чувство владения уровнем. Человек как будто на мгновение перестал зависеть от видимой плоской стены, потому что в его голове уже существует форма целой постройки и примерное движение её обитателей.

Из двух стволов ведётся огонь через открытую дорогу у малоэтажной застройки.
Из двух стволов ведётся огонь через открытую дорогу у малоэтажной застройки.

Но абсолютная физическая условность арбалета не делает его автоматическим решением каждой проблемы. Нужно по-прежнему достаточно точно понимать цель и выбрать, куда потратить боеприпас. Стрельба сквозь все подряд стены быстро превратит замечательную возможность в расход без обратной связи. Гораздо интереснее ситуация, когда соперник виден на коротком промежутке, затем исчезает за колонной, а направление движения уже ясно. Можно продолжить встречу через преграду, хотя обычная винтовка здесь оказалась бы бесполезной. Таким образом одно необычное оружие создаёт дополнительную временную линию внутри боя. Действие врага продолжается в голове игрока секунду после того, как перестало быть видимым на экране.

Ещё важнее функция арбалета для общего тона. В начале большинство вещей при всей преувеличенной мощности сохраняет знакомую материальность. Серпы остры, дробовик громок, деревянный дом в общих чертах подчиняется привычной геометрии. Теперь в руках средство, которому стена уже не вполне указ. Оно предвещает дальнейшую перемену всей игры, где устройство самого места тоже станет ненадёжным. Такой переход сильнее подробного рассказа о мистике. Сначала игроку дают самому почувствовать полезную свободу нарушить небольшое правило, а потом показывают гораздо более страшный вариант ситуации, когда правила без разрешения меняет уже сама архитектура.

Кадр официального ролика. Клинок выхватывает край красной каменной арки в почти тёмном помещении.
Кадр официального ролика. Клинок выхватывает край красной каменной арки в почти тёмном помещении.

С точки зрения чистого баланса эта свобода иногда допускает сравнительно скучное безопасное решение. Зная расположение встречи после повторного прохождения, можно заранее ослабить часть угрозы из очень удобной позиции. Но игра нигде не требует выбирать именно этот способ. Одному игроку приятно добиться почти математически чистого решения знакомой комнаты, другому ценнее сохранить импровизацию. Арбалет оставляет место для обоих. При первом прохождении пространство ещё не достаточно знакомо для безусловного преимущества, зато после открытия полной формы маршрута возникает приятно личный повод снова вернуться к ранее опасной стене и проверить только что родившуюся догадку.

Что ещё можно унести с фермы

Интерактивные мелочи в DUSK хороши тем, что не требуют заранее верить в строго имитационное устройство всего мира. Некоторые предметы можно подбирать, переносить, бросать или использовать как неожиданную часть встречи. Увидеть тяжело вооружённого противника и сознательно проверить, может ли ему навредить случайная хозяйственная находка, — очень характерное здешнее искушение. Особенно известен кусок мыла с почти неприличной разрушительной силой. Это авторская шутка и полноценное игровое открытие одновременно. Ничто в бытовом виде предмета не готовит к результату, а сама возможность проверить произвольную вещь как будто награждает человека за добросовестное участие в абсурде.

Тёмное деревянное строение и голое дерево стоят у поля под тяжёлым небом.
Тёмное деревянное строение и голое дерево стоят у поля под тяжёлым небом.

Такие находки многое говорят о принципах исследования. Игрок, который спешит пройти путь как можно быстрее, скорее всего, увидит надёжный шутер с ясной дорогой от ключа к двери. Человек, который позволяет себе остановиться у раковины или странно лежащего предмета, встретит немного другой мир. Тут можно подозревать автора не только в попытке спрятать патроны, но и в желании устроить маленький частный диалог. Сработает ли очевидно глупая мысль? Иногда сработает, иногда послышится лишь обычный стук об стену. Отсутствие гарантии как раз придаёт успешному открытию ценность. Награда вырастает из собственного любопытства, а не из очередного яркого указателя.

Переносимые вещи также способны помочь исследовать высоту и иначе оценить препятствие. Если пришлось задуматься, как оказаться на уступе, геометрия вокруг уже стала задачей сама по себе, без отдельного окна головоломки. Важное качество таких минут в том, что можно прерваться, заняться боем и вернуться позднее с новым представлением о высоте прыжка и конфигурации места. Плохой секрет делает путь обязательным, но почти не даёт подсказок. Хороший выглядит как маленькое добровольное приглашение, которое не срывает темп обычного прохождения, если сегодня нет настроения тщательно переставлять вещи и проверять каждую подозрительную поверхность.

Кадр официального ролика. В маленькой комнате с кафельными стенами видны сантехника и боковой проход.
Кадр официального ролика. В маленькой комнате с кафельными стенами видны сантехника и боковой проход.

Атмосфера DUSK выдерживает такие шутки по определённой причине. С самого первого подвала она немного чрезмерна и прекрасно знает об этой чрезмерности. Громадное насилие, сельские инструменты, зловещие культисты и неестественно стремительный герой уже собраны с очевидным чувством авторской игры. При этом тишину и неприятную пустоту места Шимански воспринимает всерьёз. Поэтому после смешной находки следующий тёмный участок не теряет силы. Смех был не опровержением кошмара, а короткой паузой, которую игрок нашёл сам. На очередном спуске в неизвестность совершенно не обязательно чувствовать себя в безопасности только потому, что некоторое время назад удалось удачно пошутить над местным законом физики.

За фабричной оградой у страха другой цвет

Второй эпизод The Facilities меняет сельское пространство на закрытые объекты и промышленную архитектуру. Самое интересное в переходе — новая надежда игрока на разумное устройство места. Ферма может быть странной, заброшенной и тревожной, а исследовательский комплекс вроде бы должен иметь проходы, шахты, комнаты с назначением и хоть какой-то план. Поначалу это ожидание помогает. Технологическая стена, лестница наверх, прямой коридор к следующему отсеку подсказывают вполне знакомый способ ориентирования. Именно после того как человек привык считать эти поверхности надёжным описанием инженерной мысли, игра начинает особенно выразительно испытывать его доверие к правильному расположению потолка и пола.

В промышленном дворе труба соединяет здания высоко над открытой площадкой.
В промышленном дворе труба соединяет здания высоко над открытой площадкой.

Вооружённые люди на промышленных участках требуют иной подвижности, чем разъярённая толпа в сельском дворе. Если несколько дальних направлений уже простреливаются, бесцельная круговая пробежка по центру открытого помещения становится менее безопасной. Появляется нужда понять, какие линии действительно закрывает крупная опора, откуда можно убрать опасного стрелка раньше остальных и какая дверь внезапно выпустит в знакомый участок новые фигуры. Хорошее оружие при этом не отменяет старого вопроса о том, куда предстоит переместиться после успешного попадания. В DUSK сильная позиция редко сохраняется надолго, поскольку на арене почти всегда остаётся кто-то ещё со своим направлением движения.

На некоторых участках промышленная палитра заметно утомляет. Серые и бурые поверхности переходят друг в друга, а при спешке несколько служебных поворотов кажутся почти одним и тем же коридором. Риск утомления особенно велик после мощной схватки, когда осталось только понять, какая дверь теперь открылась. Но в удачных местах именно это ощущение будничной нормальности превращается в художественный ресурс. Маленькое изменение высоты комнаты, неожиданно далёкий выход или совершенно неверная связь между двумя прежде понятными площадками обнаруживаются гораздо острее на фоне обычного технического помещения. Чтобы превратить геометрию в ужас, её сперва полезно сделать достаточно скучной для доверия.

Внутри всего эпизода меняется и характер любопытства. На ферме хотелось проверить, что люди делали за прежней дверью и почему обычный двор оброс такими мерзкими обитателями. На объекте интереснее понять, какую именно черту они уже пересекли и как далеко распространяется нарушение. При этом длинного опроса учёных не требуется. Достаточно буквально пройти ногами из ещё понятного лабораторного прохода туда, где представление о расположении соседней комнаты перестаёт помогать. Чем меньше игра объясняет словами, тем больше веса приобретает самостоятельная пространственная тревога. Её не получится пропустить нажатием кнопки между двумя очередными сценами стрельбы.

Спойлеры о геометрии Escher Labs

В следующих разделах раскрыты устройство некоторых поздних уровней и характер перемены обстановки. Если хочется самостоятельно пережить первые пространственные сюрпризы, к части о режимах и варианте HD можно перейти раньше. В Escher Labs неприятность состоит не только в расположении врагов. Сама связность комнат и привычная ориентация проходят проверку. После обычного входа хочется мысленно продолжить направление и представить, где окажешься относительно предыдущего зала. Но Дэвид Шимански постепенно подставляет под такое ожидание иную форму. Загвоздка обнаруживается именно потому, что игрок хорошо освоил движение и полностью доверяет его обычной логике.

Клинок поднят у шахты, чьи клетчатые поверхности сходятся в наклонённой перспективе.
Клинок поднят у шахты, чьи клетчатые поверхности сходятся в наклонённой перспективе.

Сильнейшее качество уровня в том, что изменяется не отстранённая картинка перед персонажем. Человек продолжает вполне самостоятельно видеть, перемещаться и стрелять, только прежнее мысленное устройство пространства больше не ведёт к надёжному результату. Враг по-прежнему угрожает на узнаваемой дистанции, а вот сомнение в том, какая поверхность вокруг действительно является привычным опорным полом, изменяет сам рисунок обхода. На пару секунд появляется почти детское желание остановиться и просто повернуть камеру, чтобы понять, что именно тут нарисовано. Наличие вооружённых противников не позволяет полностью отделить такое спокойное рассматривание от текущей необходимости выжить.

Опасность подобных трюков в том, что нарушение правил легко превратить в произвольную дорожку автора. Если любая дверь может вести куда угодно без промежуточных признаков, то искать разумный ход перестанет быть интересно. Большую часть времени DUSK сохраняет локальную читаемость. Конкретный уступ всё ещё имеет край, конкретный проход можно увидеть, врага ещё можно обойти. Меняется общий смысл того, как эти отдельные детали соотносятся друг с другом. Поэтому даже первый растерянный проход редко требует слепо нажиматься лицом на всякую стену. Сложность скорее в готовности отпустить прежнее объяснение и посмотреть на новую картину буквально, какой бы невозможной она ни казалась секунду назад.

После такого уровня прежний безопасный технический коридор видится иначе, и это, вероятно, главная общая выгода всей затеи. Один пространственный сюрприз продолжает работать даже там, где автор вернулся к самой обычной коробке с дверью. Теперь игрок способен подозревать нарушение самостоятельно. Маленький непривычный ракурс вызывает значительно больше тревоги, чем до посещения лаборатории. И что особенно хорошо, тот же самый накопленный страх можно мгновенно растворить в эффектном скоростном бою, если в дальней стороне появились понятные враги и зазвучала тяжёлая музыка. Ни один приём не обязан владеть человеком весь эпизод подряд, чтобы оставить после себя след.

Безымянный город поднимает глаза

В третьем эпизоде The Nameless City уже трудно воспринимать путь как исследование человеческого учреждения. Каменные массивы, огромные перепады, висящие в пустоте части пространства и тревожное освещение создают другой исходный масштаб. Герой остаётся таким же стремительным и вооружённым, но оказывается мал по отношению к окружающей конструкции. В фермерском дворе одного быстрого перебегания хватало, чтобы проверить почти всё помещение. Теперь надо сначала поднять взгляд и вообще понять, сколько у места видимых уровней. Сюжетное падение в более чужую область истории выражается в необходимом движении головы прежде всякого появления нового врага.

В низком каменном коридоре после выстрела летят обломки.
В низком каменном коридоре после выстрела летят обломки.

Изменяется и удовольствие от прыжка. На малой сельской крыше он давал практический доступ к тайнику или хорошей линии стрельбы. Здесь можно получить чистое чувство пересечения пугающего промежутка, когда далёкая площадка и масса под ней играют не меньшую роль, чем возможная находка в конце. Подходящее ускорение делает невозможную архитектуру неожиданно проходимой. Игра долго учила доверять собственному стремительному телу, чтобы затем поставить его в пространство, в котором почти всему другому доверять уже трудно. Если прыжок удалось завершить и снова продолжить бой без запинки, получается подлинно лестное ощущение приобретённого мастерства. Это намного выразительнее простой выдачи ещё одного необычного ствола в финале кампании.

При этом поздние враги и архитектура способны слишком сильно нагружать зрение. В тёмном сложном пространстве не всегда сразу понятно, какая угроза нанесла урон, куда безопасно сместиться и действительно ли следующий возможный уступ служит частью маршрута. При первом знакомстве возникают минуты, когда собственная ошибка в скорости и недостаточная ясность конкретной поверхности ощущаются одинаково. Красиво задуманное нарушение привычек тогда граничит с раздражением. С другой стороны, именно после нескольких таких сомнительных участков особенно приятно вновь получить широкую ясную арену, где все странные поверхности складываются в разумную траекторию для самостоятельного движения.

Безымянный город важен ещё и тем, что делает первый эпизод дешёвой по внешности фермы необходимой частью большого целого. Если бы странности начались немедленно и с такой же силой, поздняя архитектура выглядела бы просто набором причудливых декораций. Теперь в памяти есть нормальная дверь дома, обычный размер сарая и чувство находившегося в понятном мире тела. Вернувшись мысленно к этим ранним местам, начинают яснее видеть расстояние, которое герой прошёл без долгих роликов и сюжетных лекций. DUSK рассказывает об углублении в кошмар достаточно простым способом. Сначала земля позволяла ориентироваться по привычке, а теперь сама привычка превратилась в предмет борьбы.

Башня из противников и цена правильной очередности

Враги DUSK хорошо работают группами благодаря разным скоростям и формам опасности. Одни идут к игроку, другие занимают выгодную дальнюю позицию, третьи поднимаются над обычной линией взгляда или выпускают заметный летящий снаряд. Отдельного противника можно разобрать довольно быстро. Проблема появляется, когда для одного полезно держаться далеко, а другой именно с расстояния заставляет постоянно смещаться к третьему. Хорошая арена подсказывает, какой участок карты может временно разорвать это неприятное сотрудничество. Там, где есть знакомая колонна и короткий обводной проход, несколько по отдельности невыгодных угроз превращаются в последовательность вполне решаемых встреч.

Чёрные изогнутые формы выступают перед решётчатой стеной, залитой красным светом.
Чёрные изогнутые формы выступают перед решётчатой стеной, залитой красным светом.

Особенно выразительна работа с летящими снарядами. Видимый опасный объект позволяет не только отреагировать, но и заранее выбрать направление следующего шага. Если герой уклонится слишком резко и далеко, может открыться другой выстрел или исчезнуть возможность самому нанести хороший ответ. Небольшое своевременное боковое движение иногда ценнее красивого широкого прыжка почти через всю комнату. На глазах формируется своеобразная экономика усилия. Двигаться быстро весело, однако результат приносит не максимальная скорость в любой момент, а способность сохранить её для действительно нужного участка. Игра, которая выглядит постоянным призывом бежать, умеет вознаградить очень аккуратные маленькие поправки.

Враги с более прямой и быстрой огневой угрозой иначе влияют на выбор приоритета. Их желательно убрать до того, как начнётся длинное открытое перемещение, поскольку от ясной траектории медленного снаряда проще уклониться на ходу. Но если прямо у ног уже оказалась тварь, которая заберёт значительную долю здоровья вблизи, прежний разумный порядок требует немедленного изменения. DUSK хороша тем, что позволяет принять такое решение в самом движении, быстро сменить оружие и затем вернуться к прежнему плану. Неудачно выбранный приоритет не обязательно означает полную гибель, пока у комнаты остаётся пространство для импровизированного нового хода.

Кадр официального ролика. Сквозь плотный снег проступают дальние пролёты стены с проёмами.
Кадр официального ролика. Сквозь плотный снег проступают дальние пролёты стены с проёмами.

На особенно плотных аренах труднее оценить свою ошибку после смерти. Выстрелы, эффекты, высокий темп музыки и быстрое вращение вида складываются в заметное количество информации. Игрок мог потерять здоровье из-за плохо выбранной траектории гораздо раньше последнего видимого удара. Повторное прохождение той же сцены полезно именно как эксперимент. Сначала изменить направление входа, затем первым убрать другую фигуру или чуть дольше оставить открытым нужный путь. Так за громким быстрым боевиком постепенно раскрывается вполне методичная задача. Самое приятное в решении то, что даже хорошо выученный порядок не превращает встречу в скучное исполнение. Его ещё надо действительно пробежать своими руками.

Здоровье лежит там, где до него надо добежать

Восстановление ресурсов в DUSK связано с конкретными предметами на уровне. Хорошо видимая аптечка на краю арены может быть полезнее любого удобного выхода, но лишь в тот момент, когда герой действительно способен до неё добраться и не получит на пути ещё больший урон. Поэтому игрок начинает смотреть на запас снаряжения не только как на то, что уже находится в руках. У комнаты тоже есть собственная маленькая экономика. Здесь в стороне оставлены патроны, там лежит средство восстановления, на верхнем ярусе доступен выгодный запас, ради которого придётся решить небольшую задачу прыжка. После первой половины боя те же объекты получают другую цену.

Длинная башня уходит вверх между наклонными тёмными плоскостями.
Длинная башня уходит вверх между наклонными тёмными плоскостями.

Особенно характерно устроена Morale, выполняющая роль защитного запаса. В нечестивом мрачном мире дополнительная стойкость выражена менее буквально, чем очередной обычный бронежилет у технической стены. С точки зрения боя функция ясна, а название и вид подбираемых объектов создают собственную ироническую окраску. Защитный ресурс позволяет пережить больше ошибок, но не устраняет проблему выбранной линии движения. Даже отлично подготовленный герой достаточно быстро потеряет комфортный запас, если будет круг за кругом принимать неприятный прямой обстрел в одной части двора. Поэтому наиболее ценная функция подобранной защиты состоит в возможности один раз сознательно рискнуть, а не постоянно повторять прежнюю неправильную дорогу.

Чем выше темп, тем интереснее решение отложить полезный предмет. Подобрать здоровье сейчас приятно, но его часть может уйти впустую, а в следующие секунды предстоит опасный контакт. Оставить на земле выгоднее, если герой сумеет вернуться. Однако придётся помнить место и не оказаться отрезанным тяжёлой целью. Такой простой выбор иногда полностью определяет рисунок встречи. Первая дуга движения уходит по краю, вторая возвращает героя к запасу в центре именно в момент, когда он действительно нужен. Никто не выдаёт особой награды за подобный расчёт. Наградой оказывается способность продолжать красиво двигаться после взрыва, который минуту назад завершил бы попытку.

В долгом эпизоде иногда полезно сознательно пойти дальше с неидеальным количеством ресурсов. Если постоянно возвращаться к каждой оставшейся коробке и исследовать пустой уровень только ради математического максимума, темп быстро потеряется. Кампания рассчитана на очень разный стиль, и почти всегда оставляет достаточно возможностей исправить прежнюю расточительность разумной следующей схваткой. Строгий подсчёт особенно интересен при необычных условиях прохождения, а при первом знакомстве вполне достаточно поддерживать комфортное положение. Главное, чтобы подбор оставался частью принятого маршрута, а не превращался в автоматическую уборку тщательно украшенной карты после того, как весь её живой интерес уже закончился.

Ветхий пиксель и вариант HD

Первоначальная графика DUSK вовсе не пытается спрятать свою угловатость. Модели двигаются резко, изображения на поверхностях выглядят грубо, а отдельный крупный полигон способен играть роль целой спины существа. В обычном современном боевике эти признаки могли бы означать поспешность. Здесь они последовательно входят в общий художественный язык. Далёкая фигура остаётся почти знакомым силуэтом до последних секунд, тёмное окно не даёт слишком много ответов, а перспектива огромного чужого зала читается главным образом по силуэту и распределению света. Особенно хорошо низкая подробность дружит с большой скоростью, при которой избыточная мелкая фактура всё равно превратилась бы в шум.

Кадр официального ролика. Выстрел направлен вверх в летящую фигуру, на сером небе густо видны снежинки.
Кадр официального ролика. Выстрел направлен вверх в летящую фигуру, на сером небе густо видны снежинки.

Отдельный бесплатный вариант DUSK HD предлагает обновлённые модели, текстуры и другие зрительные элементы. Для желающего пересмотреть знакомые сцены это любопытный второй взгляд на то, что именно было важно в исходном оформлении. Более подробная модель помогает яснее увидеть отдельные черты существа или предмета. Одновременно там, где раньше воображение заполняло недостающие детали, появляется гораздо более определённая картинка. Реакция не обязана быть одинаковой у каждого. Добротная новая фактура может улучшить вид знакомой промышленной комнаты и немного уменьшить неприятную двусмысленность сельского силуэта. Ценно, что эстетический выбор не требует заново оценивать базовую систему движения и боёв.

Лучше всего сравнивать варианты на знакомом небольшом участке, поскольку бесконечное переключение настроек посреди первого прохождения мешает самой работе со страхом и удивлением. Когда уже помнишь, какая форма скрывается в тёмном конце сарая, можно спокойно разглядеть, какие детали добавлены и как они меняют прочтение. Но первый момент неизвестности происходит один раз для данного человека. Если нужна совершенно исходная интонация дешёвого сельского кошмара, разумно начать с оригинального изображения. Если грубая картинка мешает вообще заметить интерес механики, более подробный вариант способен открыть ту же кампанию с другой приятной стороны. Никакого обязательного единственно правильного разрешения для чувства ужаса игра не навязывает.

Кадр официального ролика. Несколько огненных снарядов пересекают широкий тёмный технический зал.
Кадр официального ролика. Несколько огненных снарядов пересекают широкий тёмный технический зал.

DUSKWorld и выживание оставляют только движение

В Endless Survival знакомые оружие и передвижение оказываются перед повторяющимися волнами. Главная кампанийная радость от открытия новой невозможной архитектуры уступает место испытанию собственной устойчивости. Нужно понимать, где можно некоторое время сохранять хороший темп, как менять линию при появлении неудобной комбинации и в какой момент использовать мощный запас. В этом режиме сразу заметны привычки, которые в сюжете можно было компенсировать случайной находкой за очередным углом. Например, пристрастие расходовать почти всё тяжёлое вооружение на первый сравнительно удобный бой. В долгой серии за это придётся платить гораздо яснее и ближе по времени.

Вспышка у ствола освещает уступ над светящейся красной поверхностью.
Вспышка у ствола освещает уступ над светящейся красной поверхностью.

С другой стороны, без авторской последовательности уровней особенно заметно, насколько много для впечатления делала именно постановка. Перестрелка остаётся быстрой и отзывчивой, но после нескольких волн полезность конкретной комнаты или противника оценивается уже значительно суше. Где проще удержать дистанцию? Куда безопаснее уходить после промаха? Режим хорош для людей, которым хочется выделить чистое механическое ядро и научиться работать с ним увереннее. Но рассчитывать на ту же нарастающую тревогу, которую приносил долгий переход от фермы к чужому городу, не стоит. Песочница с повторяемыми угрозами и тщательно поставленная дорога по трём эпизодам предлагают разные основания для возвращения.

В DUSKWorld напротив находится человек, который имеет право на столь же быстрые движения. Кампания обучила стремительно обходить снаряд и оценивать расположение припасов, а теперь это же умение использует противник. Знакомая траектория по краю арены может быть совершенно очевидна человеку, который тоже успел несколько раз проверить этот маршрут. Возникает другое удовольствие. Не только правильно прочитать пространство, но и вовремя сломать собственный наиболее эффективный рисунок, чтобы соперник не успел заранее подготовить выстрел. У небольшой компании, которая согласна освоить скорость вместе, такой режим способен дать яркие короткие встречи. Фактическая доступность подходящих противников зависит от вашей компании и состояния выбранных серверов.

Кадр официального ролика. Каменные стены с высокими витражами уходят вниз от уступа игрока.
Кадр официального ролика. Каменные стены с высокими витражами уходят вниз от уступа игрока.

Кто захочет открыть дверь ещё раз

На повторном прохождении DUSK теряет часть непредсказуемости, зато приобретает скорость, которую невозможно сразу получить на неизвестной карте. Уже ясно, какой уступ ведёт к нужной двери, где желательно поберечь здоровье и когда можно рискнуть быстрым прыжком через центр арены. В первый раз неподвижный тёмный коридор пугал возможностью любой угрозы. Во второй он интересен тем, что известную угрозу ещё предстоит решить лучше, чем прежде. Именно поэтому кампания удачно существует и как хоррор, и как игра на владение движением. Каждая сторона постепенно передаёт сцену другой по мере накопления личного опыта.

Кадр официального ролика. Ярко окрашенная угроза показалась за оранжевой дверной рамой в тёмной комнате.
Кадр официального ролика. Ярко окрашенная угроза показалась за оранжевой дверной рамой в тёмной комнате.

Есть вещи, которые повторение не исправляет. Особенно тёмные участки могут оставаться плохо читаемыми, некоторые поиски последнего ключа и секрета утомляют, а в плотной поздней схватке легко потерять направление быстрее, чем возникнет осмысленная возможность исправить ошибку. Тем, кто не любит лабиринтные карты, ярко выраженную условность оружия и агрессивный темп, не поможет одно лишь уважение к классике жанра. С другой стороны, обязательная любовь к девяностым для знакомства тоже не требуется. Достаточно интересоваться тем, как из движения, громкого звука, выдаваемой по крупицам географии и нескольких хорошо прочерченных фигур можно собрать место, которое одновременно страшно и радостно исследовать.

Пожалуй, лучшая память об игре связана со сменой отношения к первой ферме. Сначала это довольно страшное место, из которого хочется немедленно убежать, получив оружие помощнее. Потом оно становится приятной схемой для скоростной стрельбы и поиска удачных траекторий. После завершения кампании та же ферма кажется почти надёжным знакомым домом, поскольку известно, насколько далеко под её обычным полом простирается настоящий кошмар. Такое превращение одного деревянного двора требует гораздо больше художественной работы, чем простое воспроизведение старых текстур. В этом смысле DUSK запоминается полноценным самостоятельным путешествием даже тем, кто пришёл лишь послушать, как здесь звучит двустволка.

Кадр официального ролика. Парные пистолеты видны на фоне освещённой шахты с чередующимися полосами на стене.
Кадр официального ролика. Парные пистолеты видны на фоне освещённой шахты с чередующимися полосами на стене.

Системные требования на ПК

Минимальные требования
Операционная система
Windows 7 Or Later
Процессор
2.4GHZ Dual Core Processor Or Higher
Оперативная память
2 ГБ ОЗУ
Видеокарта
GeForce 9800GT Or Equivalent
DirectX
Version 9.0
Место на диске
2 ГБ свободного места
Рекомендуемые требования
Операционная система
Windows 10
Процессор
2.4 GHZ Quad Core Processor Or Higher
Оперативная память
4 ГБ ОЗУ
Видеокарта
Geforce GTX 460 Or Equivalent
DirectX
Version 9.0
Место на диске
2 ГБ свободного места
Сеть
Широкополосное подключение к интернету

Гайды по игре