SkyX Global

Quake — обзор оригинала id Software и юбилейного издания

В низкой комнате Рейнджер целится в вооружённого человека, слева на полу лежит тело.
В низкой комнате Рейнджер целится в вооружённого человека, слева на полу лежит тело.

Экскурсия начинается с выбора собственной беды

Выбор сложности в первом Quake можно пройти ногами. Вместо обычной таблицы с четырьмя кнопками игра предлагает стартовое пространство с разными проходами. По пути к одному уровню сложности Рейнджер узнаёт, как он передвигается, как устроен перепад высоты и каким образом здесь вообще переходят из одной области в другую. Самый суровый вариант спрятан, словно уровень заранее требует подтвердить готовность обратить внимание на ненужную для обычного пути деталь. Уже выбор параметра превращён в маленький эпизод исследования. Для шутера, чья репутация у многих сводится к быстрой ракетнице и сетевым прыжкам, это удивительно точное и негромкое начало.

Рыцари с мечами показались из темноты прямо перед двустволкой.
Рыцари с мечами показались из темноты прямо перед двустволкой.

Quake от id Software вышел в 1996 году. Человеческие военные эксперименты с переходами между измерениями открыли путь угрозе, а Рейнджер отправляется через четыре эпизода за рунами, которые связаны с финальным столкновением. Внутри этой простой сказки металлическая база легко сменяется средневековой крепостью, вооружённый человек может открыть дверь в коридор к рыцарю, а следующую комнату уже сторожит чудовище, которому довольно трудно найти место в земной биологии. Сюжет никогда не собирается подробно примирять эти вещи. Связь выстраивают цвет, звук и форма помещений. Через несколько уровней кажется совершенно естественным носить современный дробовик по древнему замку, построенному явно не для человека.

Если впервые открыть Quake сегодня, сильнее всего впечатляет экономность пространства. Небольшой двор почти никогда не исчерпывается первым проходом по земле. Над воротами кто-то ходит, в воде есть отверстие, у противоположной стены позднее опустится платформа, а через несколько минут знакомая комната окажется видна через решётку из другого коридора. Вся география постоянно складывается из трёх измерений. Это свойство не устарело вместе с ограниченной палитрой текстур. Понимание того, что одно помещение работает на разных высотах и в разное время, до сих пор даёт редкую награду за внимательный взгляд вместо простого движения к следующему указателю.

Нынешняя версия для ПК позволяет увидеть исходную игру в обновлённом оформлении и с дополнительными эпизодами. Основная оценка ниже относится к четырём мирам оригинального Quake. Расширения и юбилейный материал рассматриваются отдельно, поскольку они зачастую иначе понимают масштаб комнаты и плотность наполнения. Смешивать всё это в один непрерывный рассказ означало бы пропустить главную радость самого первого похода. Сначала стоит ощутить вес нескольких чудовищ в маленькой тщательно сложенной крепости. Потом уже особенно понятно, что авторы более поздних арсеналов и гигантских комплексов меняют в этой удивительно прочной исходной конструкции.

Металл до первого портала

В первой Slipgate Complex стены ещё принадлежат узнаваемому техническому объекту. Металл, грубые предупреждающие цвета, человеческие противники, промышленные переходы. Герою достаются простые средства, а комнаты достаточно ясны для первого чтения. Иногда этот участок воспринимают как вступление, которое надо побыстрее закончить ради настоящих древних замков. Однако его практическая работа важнее декорационного контраста. На знакомой относительно нормальной базе игрок впервые видит, как игра обращается с углами, водой, высотой и короткими возвратами. Когда те же отношения будут повторяться в совершенно нечеловеческом месте, тело уже поймёт их независимо от необычной поверхности стен.

Один противник входит вперёд, другой смещается к стене в каменном коридоре.
Один противник входит вперёд, другой смещается к стене в каменном коридоре.

Мост через воду — отличное место для первоначального открытия нескольких слоёв игры. Можно быстро выползти на нужную сторону и продолжить основной путь. Можно остановиться, рассмотреть, куда уходит вода, и понять, что нижний уровень существует как полноценная часть пространства. Хорошие ранние секреты дают именно такую награду. Краткий спуск почти ничего не требует от игрока, зато меняет дальнейший способ смотреть на любую воду. Теперь поверхность может быть дорогой, а не только декоративной плоскостью между берегами. Сильная архитектура учит назначению общего класса предметов на одном достаточно понятном индивидуальном примере.

Подходящие вражеские солдаты тоже готовят к перемене темпа. Стрелок на технической базе способен наносить урон по прямой линии, пока игрок находится на виду. С ним часто хочется быстро установить контакт, зайти в укрытие и снова выйти уже с выгодной дистанцией. В готических мирах всё чаще приходится читать летящие объекты и наземные прыжки более тяжёлых существ. Получается не просто замена одной модели другой. Первая группа врагов задаёт полезное ожидание немедленной опасности открытого вида. Следующая учит, что иногда помещение безопасно пересекать прямо перед противником, если его видимая атака уже пошла по прежней траектории.

Такой переход сильно выигрывает от строгого отсутствия длинной церемонии. Не надо несколько минут слушать о свойствах портала. Достаточно заметить, что свет и материалы изменились, а звуки за углом уже принадлежат кому-то совсем другому. Смена технологической обыденности на холодный камень остаётся выразительной именно потому, что человек совершил её сам одним небольшим движением. Позднее очередное возвращение к металлическому старту эпизода вызывает почти домашнюю радость. Впереди новая враждебная область, но сначала снова виден человеческий прямоугольный проход и знакомый тип опасности, с которым когда-то учились обращаться почти спокойно.

Дробовик, который никогда не заканчивает работу

Обычный дробовик в Quake далёк от фантазии об одном оглушительном выстреле, после которого зал сразу пустеет. Ритмичные короткие удары понемногу снимают здоровье достаточно крепким наземным противникам, оставляя игроку время двигаться и оценивать результат каждого сближения. На дальней дистанции он относительно терпелив, на средней понятен, а почти вплотную хочется вытащить уже что-нибудь мощнее. Ценность начального оружия именно в таком положении повседневного инструмента. Им удобно завершать простые стычки и беречь более дорогой запас для встреч, которые ещё не показались в видимой части карты. Игрок постепенно начинает слышать состояние боя по числу ударов, на которое приходится соглашаться ради очередной простой цели.

В обновлённом издании крупные каменные строения и башни соединены высокими переходами.
В обновлённом издании крупные каменные строения и башни соединены высокими переходами.

Двуствольный дробовик резко увеличивает выразительность близкой дистанции. Для того чтобы воспользоваться им по-настоящему хорошо, нужно осмелиться впустить противника в область серьёзного риска и всё же не оказаться непосредственно под ответным прыжком или ударом. В просторном дворе эту дистанцию можно выбирать довольно тонко. В тесной крепостной лестнице любое индивидуальное сближение случается по условиям самого места. Один успешный двойной выстрел вдруг открывает свободный ход наверх, один поспешный расход оставляет врагу пространство навязать неприятную возню прямо у самого лица. Радость от оружия здесь неотделима от личной оценки размеров ближайшего коридора.

Два дробовика расходуют общий ресурс, и решение о силе выстрела становится способом регулировать будущий запас. Сравнительно слабым противником можно заняться аккуратно, а в неудачно открывшейся засаде быстро потратить больше ради мгновенного уменьшения числа опасных фигур. Особого меню для такого выбора не требуется. Он воплощается в движении пальцев и в том, насколько уверенно игрок знает, что следует за этим поворотом. При первом прохождении обычно сильнее желание экономить на неизвестное будущее. На повторном хочется заранее подготовить именно тот ствол, который позволит эффектнее справиться с известным расположением комнаты. Система становится выразительнее с ростом знания уровня, хотя оружие само по себе никак не прокачивается.

Топор рядом с огнестрельной частью особенно честно предлагает измерить настоящую цену жадности. Можно попытаться сберечь патроны, зайдя к противнику на расстояние удара, но нередко потерянное здоровье стоит больше сохранённой пары гильз. При этом в некоторых местах знакомое движение врага и хороший ритм позволяют получить совершенно заслуженную экономию. Дело не в обязательности такого поведения. Quake предоставляет лишнюю степень свободы для человека, которому интересно разбирать одни и те же встречи разными средствами. Чётко видеть, когда простой дешёвый инструмент действительно уместен, оказывается большим признаком опыта, чем постоянное желание заканчивать любую маленькую проблему самым громким доступным выстрелом.

Огры наверху, гранаты уже внизу

Огр с бензопилой и гранатомётом прекрасно демонстрирует значение высоты в Quake. Поставленный на балкон, он может забрасывать нижний проход по дуге, поэтому обычная прямая стенка не всегда обеспечивает безопасность. Поначалу хочется видеть в нём всего лишь ещё одного живучего стрелка на неудобной позиции. Вскоре оказывается, что его присутствие меняет саму карту пола. Точка, где можно спокойно остановиться между двумя выстрелами снизу, вдруг становится местом очередного отскока. Герою приходится смотреть не только на модель самого врага, но и на траекторию приближающегося снаряда, край ступени и ближайшую дорогу к тому месту, где огр потеряет удобный угол.

Шамблер идёт через большую деревянную конструкцию под тёмным небом.
Шамблер идёт через большую деревянную конструкцию под тёмным небом.

Есть замечательное различие между прямым ответом и изменением встречи. Можно с некоторым расходом запаса отстрелять огра снизу, пока он по очереди посылает гранаты. Можно двинуться под его площадку, временно сократить доступный ему обзор и добраться к цели совсем с другого направления. При игре на высокой скорости второй вариант особенно приятен. Тяжёлый противник ещё занят прежним направлением, а у игрока появляется несколько секунд для решения следующей маленькой проблемы. Иногда встреча с тем же огромным существом наверху пугает куда меньше, чем долгое пребывание под ним. В непосредственной близости бензопила опасна, но хотя бы не бросает взрывчатку туда, откуда её трудно увидеть.

Граната имеет ещё посмертное время. После гибели огра выпущенный предмет не растворяется автоматически в благодарность за хороший ответный выстрел. Стоит сделать несколько шагов вперёд, и победитель способен получить урон от угрозы, которую мысленно уже вычеркнул. Такой короткий промежуток исключительно полезен для общей тактики Quake. Нельзя оценивать безопасность помещения только по числу стоящих на ногах монстров. На земле ещё движется снаряд, сверху подходит платформа, внизу может находиться непроверенный кусок воды. Пространство имеет своё собственное состояние, и оно обычно продлевается чуть дальше удачного момента убийства последнего видимого врага.

Лучшие размещения огров работают даже без большого числа существ. Одного достаточно, если под ним есть необходимый проход, справа неудобный подъём, а слева проглядывает соблазнительный запас здоровья. Игрок вынужден выбрать, будет ли он раздражать верхнего противника прямо сейчас или временно согласится жить в движущейся опасности. Скучнее моменты, где никакого осмысленного обхода нет и остаётся подолгу расходовать патроны с нижнего уровня, часто поглядывая на очередной отскок. Тогда громкая бензопила и тяжёлая модель внезапно превращаются в простую губку для боеприпасов. Именно на таких контрастах становится ясно, какую огромную работу для выразительности местных врагов выполняет архитектура.

Гвозди летят туда, где противник ещё будет

Гвоздомёт предлагает очень ясный опыт разницы между мгновенным попаданием и летящим снарядом. Быстрый поток гвоздей выглядит почти непрерывной линией, но удалённая движущаяся цель может успеть выйти из неё между нажатием спуска и прибытием очередного маленького металлического объекта. Нужно вести направление с поправкой на путь противника и одновременно учитывать собственное смещение. На относительно медленном тяжёлом существе такая работа ощущается почти как удержание струи на нужном участке. На быстро меняющем траекторию враге гораздо легче потратить богатый запас на красивую стену металлического дождя, которая ни разу всерьёз ни во что не попала.

В круглом тёмном зале один столб верхнего света выделяет возвышение в центре.
В круглом тёмном зале один столб верхнего света выделяет возвышение в центре.

Для расположенного на возвышении стрелка этот инструмент особенно удобен там, где враг вынужден двигаться по узкой дороге. Достаточно выбрать подходящий отрезок и держать его некоторое время, получая почти гарантированное повторение попаданий. Но если в то же время сверху или из бокового окна кто-то бросает гранату, неподвижная сосредоточенность опасна. Quake замечательно сочетает требования длинного и короткого внимания. Для эффективного расхода гвоздей хочется удерживать одну цель несколько секунд. Для собственного выживания требуется в любой момент отвлечься на изменившееся положение героя. Хорошая линия получается там, где можно продолжать попадать, уже немного смещаясь к будущему безопасному участку.

Супергвоздомёт меняет скорость расхода ресурса и интенсивность давления на прочную цель. Это удачный пример улучшенного оружия без превращения младшего варианта в бесполезный мусор. Дешёвую задачу можно решить спокойнее и экономнее, а в тяжёлой встрече время самой угрозы имеет вполне материальную цену. Чем раньше огромный враг перестанет действовать, тем меньше снарядов останется в комнате и тем быстрее откроется следующая дорога. Поэтому быстрая потеря гвоздей бывает разумной покупкой свободного пространства. Однако предполагать наличие следующей коробки только потому, что предыдущая комната выглядела богатой, довольно рискованно. Отрядов поддержки и волшебного пополнения после каждого боя у Рейнджера нет.

Кадр официального ролика. У стены тесного коридора лежит небольшая коробка, оружие направлено к тёмной арке впереди.
Кадр официального ролика. У стены тесного коридора лежит небольшая коробка, оружие направлено к тёмной арке впереди.

Знаменитая маркировка с отсылкой к Nine Inch Nails на коробках с этим боеприпасом напоминает о связи оружейной телесности и звука. Жёсткий ритм гвоздомёта хорошо вписывается в мир, где музыка чаще давит гулом и шорохом, чем приглашает к бодрому маршевому шагу. При первых выстрелах непрерывный механический шум как будто заглушает неприятное дыхание замка. Когда запас отпущен и наступает пауза, чужое пространство возвращает голос. Удачная перекличка деталей работает без длинной подписи под экспонатом. Даже человек, который не заметит буквальную музыкальную шутку на ящике, вполне ощутит разницу между безопасной плотностью своей очереди и тишиной сразу после неё.

Шамблер ждёт, когда закончится укрытие

Белая громада шамблера запоминается не только размером. Его заряд молнии предъявляет довольно жёсткое требование к положению игрока в момент завершения атаки, а встреча вплотную совсем не обещает облегчения. В комнате с колоннами бой превращается в чередование коротких выходов и сознательных уходов за непрозрачную поверхность. Попытка просто бегать по кругу, как против сравнительно ясного летящего снаряда, оказывается не таким надёжным ответом. Присутствие одного существа заставляет заново оценить архитектуру. Колонна, которая прежде чуть мешала свободно стрелять, теперь становится важнейшей вещью в зале, потому что позволяет вовремя прекратить прямую линию контакта.

Белый шамблер приближается к огру на узком проходе рядом с лавой.
Белый шамблер приближается к огру на узком проходе рядом с лавой.

Особенно полезна реакция звука и анимации перед самой опасной частью нападения. По ней игрок успевает сделать осмысленное движение, если заранее сохранил для него пространство. На открытом полу без ближайшей защиты понимание атаки может прийти вовремя, а возможности ответить собственным положением уже не окажется. В этом Quake последователен. Момент гибели обычно является последней стадией ошибки, начавшейся несколькими шагами раньше. Для хорошо запомнившего карту человека встреча с шамблером меняет весь предшествующий участок. Он заранее оставляет подходящую линию отхода и готовит оружие, которое лучше работает по этому противнику, чем непрерывная попытка забрасывать огромную цель взрывами.

Фиенд действует почти противоположным способом. Прыжок крупного когтистого существа быстро съедает дистанцию и требует прежде всего бокового пространства. Если его траектория уже понятна, своевременное смещение способно оставить страшную модель далеко за прежним положением героя. Если же игрок прижался к стене или почти упёрся в другую силу, правильное знание поведения не гарантирует возможности воспользоваться им. Два таких врага с разных высот или короткая встреча в присутствии огра создают настоящий спор разных потребностей. Для одного хочется держать большую чистую область, от другого нужно уходить за препятствие, а граната уже катится как раз к дороге между ними.

Вор и его самонаводящийся снаряд добавляют другую форму терпения. Убежать прямо в ближайшую дверь не обязательно достаточно, поскольку опасный объект продолжает менять траекторию и преследовать цель. Иногда нужно заставить его встретиться с геометрией, выбрав правильный угол. В результате с угрожающим снарядом происходит редкая вещь. Он приобретает собственный короткий маршрут по тем же комнатам, по которым вы только что прошли. Теперь важна совсем не прямая дистанция до чудовища, оставшегося позади. Значение имеет форма следующего дверного косяка и путь по другую сторону. Когда ловушка для неприятного преследователя получается, можно почувствовать маленькую тактическую гордость, даже не сделав ни одного нового выстрела.

Зомби требует закончить дело

Зомби у Quake обладает особенно хорошим свойством для объяснения разницы между временным подавлением цели и её окончательным устранением. От обычного огня он может упасть, выглядеть достаточно мёртвым для поспешного человека, а затем снова подняться и продолжить свою отвратительную работу. Взрывной урон умеет иначе завершать эту встречу. До первого такого опыта игрок естественно предполагает, что бесформенная фигура на земле окончательно перестала быть задачей. Появившаяся за спиной угроза заставит в следующий раз проверить точный итог и вспомнить, какое оружие действительно решает вопрос. Забавно, что урок точнее всего даёт противник, который внешне будто бы и так успел умереть задолго до начала эпизода.

Стрелок стоит у промышленной площадки перед высокими закрытыми стенами.
Стрелок стоит у промышленной площадки перед высокими закрытыми стенами.

Уместность взрыва зависит от расстояния. В просторном проходе можно спокойно воспользоваться гранатой, особенно если несколько фигур собрались вместе и не успеют разойтись. В тесной нише с собственной ракетницей поступить так значительно опаснее. Тогда даже временно сбить зомби обычным выстрелом и пройти дальше оказывается более разумной идеей, чем устраивать окончательное уничтожение ценой большей части здоровья. Ценность поведения противника состоит именно в возможности таких разных решений. Простое знание уязвимости даёт ясную рекомендацию, а реальная геометрия конкретного коридора имеет достаточно власти, чтобы своевременно изменить этот совет.

Хорошо видно и общее соседство различных чудовищ. Пока игрок возится с медленной фигурой на полу, на потолочном переходе уже может обозначиться огр, а с бокового спуска подходит быстрый рыцарь. Идеально подобранное средство для одного начинает угрожать самому стрелку при приближении другого. В результате порядок действий должен учитывать, какие из неприятностей можно временно оставить лежать и каким следует заняться сейчас. Ровно такой незаметный тактический оттенок заставляет ценить игру после многих внешне похожих встреч. Её лучшая сложность возникает тогда, когда игрок вполне понимает каждого противника, однако их сочетание создаёт новый вопрос, которого не было в раздельных упражнениях.

Наконец, зомби особенно органичен в атмосфере древних залов. Он не требует высокого темпа постоянно. Иногда достаточно услышать невнятный звук, заметить в углу медленное движение и на секунду забыть про математическую эффективность оружия. Это противное создание совершенно подходит месту, где рухнувший на пол враг принципиально отказывается признавать окончательность собственной гибели. В более стерильном боевом полигоне его необычная уязвимость могла бы выглядеть скучным формальным исключением. Среди тёмных камней, воды и долго не исчезающего гула она кажется естественным свойством именно такого недружелюбного мира.

Граната за углом, ракета под ногами

Гранатомёт просит относиться к полу как к дополнительному участнику стрельбы. Запущенный по дуге снаряд отскакивает, попадает в видимую прореху, может скатиться по лестнице и атаковать место, куда прямая линия оружия пока не проходит. В знакомом доме это прекрасный способ проверить опасный поворот, не отдавая противнику первый открытый выстрел. В незнакомой невысокой комнате та же попытка легко заканчивается отскоком в собственную сторону. Здесь нет необходимости специально подсказывать игроку цену неверной оценки. Звук приближающегося знакомого предмета достаточно понятно объясняет, что свежую секунду следует потратить на быстрое перемещение, а не на дальнейший анализ траектории.

В каменной комнате ближайший монстр поднимает руки, за ним в воздухе висит шипастый объект.
В каменной комнате ближайший монстр поднимает руки, за ним в воздухе висит шипастый объект.

У ракеты путь заметнее и прямее, поэтому она особенно хороша против цели со стеной за спиной или рядом с полом, куда надёжно попадёт взрыв. Прицел на самого противника не всегда обеспечивает лучший результат. Если фигура резко сместится, ракета улетит далеко в никуда, тогда как попадание в поверхность рядом всё ещё могло бы нанести урон. Умение выбирать окружающую геометрию как настоящую мишень становится ещё важнее в сетевой игре против быстрых людей. В одиночной кампании оно тоже сильно меняет характер простых помещений. Хорошая стенка ограничивает чужое движение и одновременно предоставляет вашему взрыву поверхность, на которой он действительно состоится.

Ракетный прыжок превращает оружие в средство движения ценой собственного здоровья и защиты. Для обычного первого прохождения не требуется постоянно взрывать себя ради каждого доступного выступа. Но само наличие такой возможности меняет взгляд на карту при повторном посещении. Вроде бы недоступная площадка вдруг воспринимается как дорогое, но возможное сокращение пути. Чтобы оно имело смысл, надо знать, какова оставшаяся цена боя, что лежит наверху и найдётся ли потом здоровье для компенсации. Попадая на ту же возвышенность обычным маршрутом, человек получает одну историю перемещения. Поднявшись на неё ранним рискованным способом, он буквально переписывает ход ближайшей встречи.

Кадр официального ролика. Вспышка у лестницы выделяется на фоне тёмно-красных стен с орнаментом.
Кадр официального ролика. Вспышка у лестницы выделяется на фоне тёмно-красных стен с орнаментом.

И гранатомёт, и ракетница используют один вид боеприпасов, поэтому их различие особенно чисто выражено в выборе ситуации. Пустить один быстрый снаряд по надёжной поверхности или забросить его за закрытую преграду, чтобы получить другую траекторию? Выбирая способ, игрок одновременно определяет, сколько полезных возможностей останется у обоих стволов позже. Это ограничение отлично удерживает взрывчатое оружие от автоматического превращения в ответ на всё подряд. Особенно важен вопрос при противниках, у которых взрывной урон работает хуже ожидаемого. Даже большая белая цель, почти идеально стоящая под ракетой, иногда настойчиво просит взять в руки совсем другой инструмент.

Вода принимает ток и открывает маршрут

Погружение меняет не только звук и видимость. Водная часть уровня может вести в скрытое место, связывать несколько проходов или вынуждать героя всплывать в довольно неудобной позиции. Прежде чем прыгнуть с моста, полезно заметить, есть ли у берега понятная дорога назад, а перед длинным заплывом хорошо бы помнить запас воздуха. Даже если на поверхности ещё остались враги, под водой взгляд начнёт работать в другой системе высот. Полезная отдушина внизу отсюда не видна, а по возвращении наверх чья-то ранее неудобная граната может получить прекрасный маршрут к открывающемуся из воды игроку.

Каменный мост и окна нескольких этажей возвышаются над тёмным каналом.
Каменный мост и окна нескольких этажей возвышаются над тёмным каналом.

Ротфиши придают воде неприятную телесность. Узнаваемый по поверхности безопасный бассейн может внутри оказаться маленькой чужой средой, где обычное движение боком и высотой требует другого чувства расстояния. Они не обязаны быть самыми сильными врагами игры, чтобы заставить думать о движении увереннее. В тесном затопленном ходе иногда гораздо важнее вовремя выплыть, чем обязательно показывать, как хорошо герой умеет разобраться с каждым преследователем. В итоге Quake при сравнительно коротком наборе движений способен предложить и настоящий подводный вопрос. Правильно понять происходящее важнее, чем быстро стрелять по первому силуэту впереди.

Молниемёт со своим непрерывным электрическим воздействием впечатляет в открытом сухом бою. Недостаток этого инструмента под водой совсем другого порядка. Выстрел способен разрядить запас энергии с разрушительным эффектом, угрожая в том числе самому Рейнджеру. Отсюда рождается одно из самых выразительных оружейных воспоминаний Quake. Ствол, которому недавно особенно уверенно доверяли в борьбе с прочным противником, в новой среде несёт совсем иной риск одним нажатием. Это локальное правило не требует энциклопедической подсказки, чтобы стать частью осторожного поведения. Достаточно убедительного случая, своего или увиденного у товарища, и рука будет вспоминать о смене оружия всякий раз ещё до очередного прыжка с моста.

Отношение к жидкостям в разных местах усиливает различие между будничным строительством базы и фантастической географией древних миров. Чистая вода допускает исследование, токсичная жидкость и лава назначают совсем иную цену ошибке. Защитное снаряжение и ограниченное время его действия иногда позволяют превратить опасный низ в полезный путь. Получается особенное удовольствие от временного нарушения запрета. Место физически существовало и раньше, но обычный запас здоровья не позволял задерживаться там ради любопытства. Теперь несколько драгоценных секунд меняют карту целого помещения. Нужен ясный план возвращения, чтобы награда за любопытство не закончилась неприятной смертью на расстоянии последнего шага от безопасного берега.

Что тихо делает музыка Nine Inch Nails

Мир Quake удивительно редко напоминает бодрый военный марш. Саундтрек Nine Inch Nails заполняет пространство низким гулом, промышленным шорохом, отдалёнными звуками, у которых трудно сразу найти понятный физический источник. В первые минуты такой фон можно принять за саму архитектуру. Где-то за стеной продолжает работать механизм, из соседней пустоты доносится странное дыхание, в воздухе повисает тяжёлое ожидание, хотя в кадре пока никого нет. Игра выигрывает именно от этой неразличимости. Вместо непрерывного музыкального сообщения о том, что сейчас игрок обязан чувствовать, появляется собственное подозрение к комнате, в которой всего секунду назад казалось совершенно безопасно остановиться.

Оружие направлено через освещённую техническую галерею, по бокам идут металлические балки.
Оружие направлено через освещённую техническую галерею, по бокам идут металлические балки.

Звуки отдельных чудовищ на этом фоне получают необыкновенную узнаваемость. За углом скрежещет огр, рыцарь отзывается металлом, где-то впереди короткий звук обещает встречу с существом другого темпа. Противника не обязательно видеть, чтобы начать готовить для него условия на своей стороне двери. Выбирается оружие, проверяется высота ближайшего уступа, ищется стена, за которой можно переждать особенно опасное действие. Слушание становится частью навигации даже тогда, когда не даёт точного направления. Зато в тех случаях, где за условной геометрией слышно сразу несколько противников на разных уровнях, честнее признать собственную неопределённость и не бросаться к первому удобному объяснению.

Особенно убедительна пауза после продолжительной работы гвоздомёта. Добавленная человеком механическая плотность внезапно пропадает, и в ушах остаётся гораздо более медленное движение фонового звука. В этот момент отлично чувствуется сущность местной готики. Рейнджер способен быстро очистить комнату и даже найти все её секреты, но никогда не превращает её в нормальное человеческое жильё. Само место продолжает звучать так, словно герою здесь не рады и после победы. Подобное послевкусие нельзя обеспечить количеством огромных монстров. Оно возникает из внимательного обращения с промежутками между ними, когда весь шум перестрелки уже закончился, а дорога ещё продолжается.

У длительного такого фона есть предел. Целый вечер среди гудящих тёмных стен способен утомить даже при безупречной работе движения. В отличие от игры, чередующей яркие палитры и торжественные музыкальные темы, Quake довольно упрямо возвращается к тяжёлому состоянию. Для кого-то это редкая цельность, для кого-то причина разделить четыре эпизода на несколько отдельных вечеров. Второй способ имеет собственное достоинство. После паузы легче различить внутренние интонации, которые при непрерывном прохождении слились бы в один громадный коричневый замок. И особенно приятно, что сами короткие карты допускают такое дробление без сложной работы по восстановлению сюжетной памяти.

В крепости всего несколько настоящих комнат

Удачный уровень часто гораздо компактнее первого впечатления. Герой вошёл через нижнюю галерею, пересёк двор, нырнул в боковой коридор и затем после подъёма внезапно увидел тот же двор с верхнего мостика. В другой игре это могло бы выглядеть как экономия на новых декорациях. Здесь наложение путей даёт осязаемую награду за понимание. Внизу видна точка недавнего риска, рядом находится ранее недоступная коробка, впереди наконец ясно назначение двери, которую было видно сквозь решётку. Возвращение в знакомое место имеет новый тактический смысл даже тогда, когда стены остались почти буквально прежними.

По верхней каменной дорожке герой целится в створ ворот под высоким круглым окном.
По верхней каменной дорожке герой целится в створ ворот под высоким круглым окном.

Хорошая кнопка в таком месте сообщает не только о срабатывании, но и о пространственной связи. Где-то по соседству поднимается платформа, открывается коридор или меняется доступ к воде. Если положение механизма было замечено заранее, награда узнаётся практически на слух. Если наблюдения не хватило, приходится осторожно проверять знакомые участки, искать изменившуюся часть и заметно сбрасывать темп. Иногда Quake слишком доверяет вниманию человека к едва различимой перестановке в похожих каменных залах. Особенно если пришлось прервать прохождение и назавтра понять, какая именно дверь ждала соответствующего ключа. Наиболее понятные карты оставляют новый путь недалеко и на выразительной общей линии вида.

Предметы здоровья и защиты здесь работают как маленькие пространственные маркеры. На верхнем ярусе лежал хороший доспех, поначалу недоступный, и сама память о нём удерживает интерес к вертикали помещения. Позже подъём туда даст и награду, и новый угол атаки. Сильное временное усиление вроде Quad Damage создаёт вариант противоположного темпа. Едва подобрав его, хочется немедленно найти цели, иначе ограниченное окно мощного урона истечёт в пустом коридоре. Выгодно заранее понять, куда двигаться после подбора и не стоит ли оставить предмет на секунду дольше. В результате один и тот же зал предлагает и спокойное исследование, и довольно отчаянную гонку, причём момент перехода выбирает сам игрок.

Особую радость в хорошо выученной географии доставляют незапланированные короткие пути. Достаточно удачного прыжка, выгодного отскока или внимательного взгляда на доступную раму, чтобы изменить порядок двух небольших событий. Такой успех не превращает героя в нарушителя сюжета. Сюжет почти целиком согласен принять добытый ключ и найденный выход независимо от того, насколько красиво человек прошёл каждый из промежуточных участков. Поэтому карта ощущается объектом, который можно изучать практически, а не только выполнять в заранее назначенном направлении. Из этой убедительной самостоятельности выросла и любовь к скоростному прохождению. Для первого вечера достаточно просто почувствовать, что самый заметный проход далеко не всегда является единственно возможным.

Спойлеры о двух особенных аренах

Развязки первого эпизода и всей основной кампании лучше сначала увидеть самостоятельно. В обоих случаях игра проверяет, насколько игрок доверяет архитектуре как средству решения, хотя выражает это разными предметами и условиями. Хтон в House of Chthon поднимается из лавы и выглядит классическим огромным противником, который должен выдержать просто очень много патронов. У игрока к тому времени уже имеется достаточный опыт стрельбы по крепким существам, поэтому первое инстинктивное действие совершенно предсказуемо. Но реальным средством нанесения урона служит устройство самой арены, и победа зависит от последовательного использования её механизма.

На площадке перед оружием выстраиваются крупные демонические фигуры.
На площадке перед оружием выстраиваются крупные демонические фигуры.

У этой сцены хороший пространственный рисунок. Аппаратура и кнопки расположены так, чтобы ради следующего цикла пришлось перемещаться, сохраняя представление о направлении опасного огня из центра. Оружейная сила почти перестаёт быть личным имуществом героя, сейчас она находится в самой обстановке и её нужно привести в действие. После короткой растерянности особенно приятно поймать нужный ритм. Между выстрелами чудовища есть удобный промежуток, свой путь уже ясен, остаётся выполнить его достаточно точно. Так игра делает первый большой финал действительно отличным от длинного расходования всех накопленных ракет в одну мало подвижную цель.

В конце основной кампании Шуб-Ниггурат тоже требует необычного обращения. Огромное тело не превращается в обычную мишень для всей оружейной коллекции. Для победы надо воспользоваться телепортом и точно согласовать момент входа с движущимся ориентиром, чтобы возникнуть внутри самого существа. После обычных последовательных стычек этот исход может показаться изящной последней шуткой. Он напоминает, что в Quake положение объекта способно быть сильнее самого серьёзного оружия. Способ убийства элементарно объясним внутри игровых пространственных правил, хотя снаружи выглядит как отчаянное попрание всего привычного смысла перестрелки.

При этом у финальной идеи есть заметный недостаток ясности и ожиданий. Человек, который действительно освоил сложное движение и всем арсеналом дошёл до конца, может хотеть последней большой тактической проверки, достойной накопленной поездки. Вместо неё приходится понять одно особое условие, а после понимания остаётся довольно узкое исполнение. Одному игроку такой финал идеально закольцует историю межпространственных ворот. Другого оставит с ощущением, что полноценная последняя дуэль была пропущена. У Quake вообще интереснее всего не абстрактные имена главных злодеев, а конкретные сочетания обычных монстров в правильно сложенной комнате. Даже обе эти знаменитые развязки подтверждают столь характерное соотношение сил между врагом и самой картой.

Четыре мира и тяжесть последней двери

Разделение на четыре самостоятельных эпизода создаёт необычный ритм освоения арсенала. По мере прохождения герой находит новые средства и начинает чувствовать себя всё увереннее в конкретном мире. С переходом к очередному циклу приходится снова разбираться с начальными возможностями вместо того, чтобы сохранять полную роскошь последнего пройденного уровня. Это даёт каждому эпизоду собственную малую кривую роста. Однако при прохождении подряд приятная необходимость заново добывать мощное оружие временами кажется повторением прежнего упражнения. Удобнее видеть в каждом переходе короткое новое путешествие с собственной экономикой, а не ожидать непрерывного линейного нарастания силы через все четыре руны.

Далеко над игроком техническое перекрытие соединяет стены тёмного объекта.
Далеко над игроком техническое перекрытие соединяет стены тёмного объекта.

Первый эпизод Dimension of the Doomed особенно доступен для чтения. Его крепости и переходы дают почувствовать высоту, сравнительно надёжно объясняют основные средства движения и не слишком рано прячут важную дорогу за чрезмерной сложностью. Во втором, The Realm of Black Magic, и третьем, The Netherworld, привычные строительные принципы разрабатываются в более опасных сочетаниях. Появляется больше причин думать о запасах, направлениях огня и вертикальной структуре. Самое интересное ощущение при последовательном ходе в том, что знакомый враг не требует отдельного нового правила для следующей сильной встречи. Достаточно изменить высоту, угол атаки, расстояние до настоящего укрытия и положение другого существа.

The Elder World, четвёртый эпизод, больше склонен к странностям и ловушкам. Любовь к его тёмной, зачастую нарочито неудобной геометрии зависит от отношения к самой идее враждебного пространства. В хороших местах игрок движется с повышенным вниманием и ощущает, будто даже неподвижная крепость участвует в общей обороне против него. В худших неприятность поджидает раньше, чем человек успел увидеть убедительную возможность разумно отреагировать. Быстрое сохранение помогает уменьшить раздражение, но не делает любую неожиданную смерть автоматически содержательной. Здесь особенно заметно разное авторское чувство меры внутри одного общего визуального и системного набора.

Кадр официального ролика. В ярко освещённом зале противники стоят по сторонам центральной дороги у массивной статуи.
Кадр официального ролика. В ярко освещённом зале противники стоят по сторонам центральной дороги у массивной статуи.

В целом у каждого игрока получается своя иерархия миров, часто связанная с тем, в каком положении он впервые увидел известный уровень. Имея мало здоровья после предыдущей встречи, даже короткий проход с одним огром будет вспоминаться как важное испытание. При полном запасе защиты и ракет та же сцена может пройти почти без следа. В этом ценность непрерывности внутри эпизода. Даже если карта по своему плану одинакова для всех, условия входа образуют реальные различия. Наиболее приятны повторные попытки, когда прежнее жуткое место удаётся пройти без паники благодаря заранее подготовленной позиции и разумному расходу именно того ресурса, которого когда-то не хватило.

Квадратный двор для нескольких людей

Deathmatch Quake показывает, что скорость Рейнджера имеет иной смысл против живого игрока. Монстр почти всегда держится своего характера и рано или поздно повторит достаточно узнаваемую атаку. Человек может намеренно не показываться на привычной линии, притвориться ушедшим или взять не самый выгодный предмет, чтобы неожиданно изменить темп следующей встречи. Расположение брони, здоровья, оружия и временных усилений задаёт маршруты интереса, и угадывание этих маршрутов становится важнее простого обнаружения врага глазами. Зная, что на верхнем уровне скоро появится желанный ресурс, можно послать снаряд к лестнице ещё до того, как соперник возникнет в открытом виде.

Противники сгруппировались у основания высокой лестницы, на первой ступени вспыхивает взрыв.
Противники сгруппировались у основания высокой лестницы, на первой ступени вспыхивает взрыв.

Тактика в таком дворе строится из времени и геометрии. Заняв подходящую высоту, стрелок видит сразу несколько нижних участков, но имеет ограниченное число способов уйти при неожиданном удачном попадании. Противник внизу знает направление над собой, зато может укрыться под перекрытием и заставить верхнего задержаться на позиции без доступа к нужной аптечке. В результате даже чрезвычайно быстрая дуэль допускает спокойный предварительный расчёт. Успешный прыжок на платформу часто был подготовлен не только точным нажатием и хорошей мышью, но и решением несколько секунд назад не вступать в невыгодный обмен движущимися ракетами.

Броня здесь заставляет относиться к равенству встречи без лишних иллюзий. Два участника могут в один момент увидеть друг друга с одинаковыми стволами, но один успел взять хороший запас защиты, а другой приходит к стычке с остатком здоровья после предыдущего прохода. Это следствие контроля карты, а не обязательно разница текущей меткости. При близком уровне умений возникает интересный спор за начало следующей дуэли. При огромном разрыве сильный участник может слишком долго контролировать ресурсы и не давать слабому даже разумной возможности выстроить собственный план. Старое сетевое удовольствие сильно зависит от компании, особенно если человек впервые пытается почувствовать темп легендарной аренной игры.

Кадр официального ролика. В режиме с разделённым экраном четыре игрока видят разные участки одной игровой сцены.
Кадр официального ролика. В режиме с разделённым экраном четыре игрока видят разные участки одной игровой сцены.

Совместное прохождение кампании даёт более гостеприимную форму использования тех же помещений. Два человека вблизи воды способны разделить наблюдение за разными ярусами, терпеливо разобрать трудный участок или совершенно случайно помешать друг другу выбраться из-под собственных гранат. Знакомая комната мгновенно становится смешной, когда оба одновременно отступают в один дверной проём. Такая игра даёт личные истории, которые одиночный маршрут не способен воспроизвести. При этом тщательно выстроенные моменты одиночества и чужого гула воспринимаются иначе в присутствии товарища. Для первой встречи с местной атмосферой одиночное прохождение часто выразительнее, а для нового взгляда на старые опасности хорошая компания лишней не будет.

Какие приключения лежат рядом с оригиналом

Обновлённое издание 2021 года принесло исходный Quake на современные системы с более удобным изображением, поддержкой разных вариантов управления и совместной игры. В комплекте также находятся классические дополнения Scourge of Armagon и Dissolution of Eternity. Они расширяют оружейные и вражеские возможности и нередко используют привычный набор архитектуры иначе, чем основные эпизоды. При выборе в меню важно понимать, какое приключение вы начали. Ощущение от конкретной механики дополнения легко по памяти приписать самому 1996 году. Достоинство издания в том, что теперь эти разные исторические способы продолжить исходное путешествие доступны рядом и их можно сравнить практически.

Кадр официального ролика. Перед проходом под фиолетовым небом видны каменная стена и красный знак.
Кадр официального ролика. Перед проходом под фиолетовым небом видны каменная стена и красный знак.

Эпизоды MachineGames Dimension of the Past и Dimension of the Machine предлагают иной взгляд, возникший при значительно большей временной дистанции от оригинала. Особенно интересно наблюдать, как знакомые материалы и формы можно использовать для гораздо более масштабного впечатления. Где старой карте хватало компактного взаимного наложения нескольких комнат, более поздняя работа способна развернуть крупный цельный объект, дающий прекрасный дальний вид и несколько связанных линий прохождения. Это не простое линейное улучшение. Большая впечатляющая архитектура способна ослабить короткую плотность первоначальной комнаты, а скупость старого эпизода иногда мешает показать тот мощный пространственный размах, которого хочется после нескольких десятков знакомых ворот.

К тридцатилетию серии в 2026 году добавили бесплатный Dawn of the Machine, созданный MachineGames при участии id Software. Новый эпизод строит самостоятельную кампанию с временными изменениями пространства, а юбилейное обновление включает id Vault с материалами разработки. Для сегодняшнего знакомства это существенно, поскольку состав переиздания стал шире первоначального комплекта 2021 года. При этом начинать с новейшего крупного приключения вовсе не обязательно. Наиболее интересный смысл юбилейной работы открывается после оригинала, когда уже есть собственное ощущение размеров старых карт и естественных отношений оружия с пространством. Тогда видно, где современная команда цитирует прошлое и где сознательно уходит заметно дальше.

Кадр официального ролика. Тёмные фигуры стоят на мостике между двумя круглыми постройками под зелёным небом.
Кадр официального ролика. Тёмные фигуры стоят на мостике между двумя круглыми постройками под зелёным небом.

Ещё один источник нового содержания — дополнительные пользовательские эпизоды. Традиция создавать уровни для Quake оказалась столь живучей в том числе из-за выразительности его сравнительно небольшого системного словаря. Не нужно придумывать совершенно нового монстра, чтобы устроить новую встречу. Можно изменить взаимное расположение балкона, воды и узкого выхода, и те же хорошо знакомые огры или фиенды начнут задавать другой вопрос. Лучшие пользовательские работы обнаруживают незаметные возможности в том, что уже изучено. Вместе с этим трудность и читаемость существенно зависят от авторов. Первоначальная кампания остаётся наиболее надёжной отправной точкой для оценки самого Quake, даже если в будущем игроку больше понравится одна из поздних карт.

Переиздание и старое зрение

Современный запуск облегчает выбор разрешения и широкоформатного изображения, даёт дополнительные варианты настройки эффектов и сохраняет узнаваемые движения знакомых моделей. Тем, кто помнит оригинальный звук и темноту проходов, особенно важно, чтобы при обновлении не исчезло ощущение тяжёлого пространства. Повышенная чёткость делает видимыми детали, которые раньше терялись в разрешении, а более гладкие движения могут изменить характер находящегося рядом монстра. Но главная геометрия и внутренний ритм конкретной комнаты сохраняются. Даже с удобной современной мышью нельзя стоять под тем самым балконом и ожидать, что имя старого классика каким-то образом отменит прилетевшую сверху гранату.

Кадр официального ролика. Гвоздомёт направлен вдоль кирпичного коридора под деревянными балками.
Кадр официального ролика. Гвоздомёт направлен вдоль кирпичного коридора под деревянными балками.

Некоторые эффекты изображения лучше оценивать по читаемости в конкретном месте. На яркой технической базе сглаженные поверхности или более чёткие пиксели дают одно ощущение, в старом подземелье — другое. Высокое разрешение облегчает обнаружение далёкого силуэта, но также подчёркивает повторяемость исходных текстур и ограниченность геометрии. Важно не требовать от них детальности современной демонстрации движка. Вблизи они прямо показывают своё устройство, зато на нормальной боевой дистанции великолепно дают увидеть край уступа и расстояние до бокового прохода. Для столь скоростного шутера такие свойства важнее числа трещинок на неизменно коричневой стене.

Исторический интерес к оригиналу не обязательно должен определять всё первое впечатление. Человек, совершенно не интересующийся историей трёхмерной графики, всё ещё способен оценить, как внизу устроен бассейн, на балконе появился противник и рядом лежит редкий запас защиты, к которому можно подойти несколькими путями. На уровне механического действия игра остаётся достаточно современной в лучшем смысле слова. Устарели скорее договорённости о том, сколько обратных ходов, скрытых кнопок и внезапных потерь прилично требовать от человека. Если такое самостоятельное чтение пространства интересно, достоинства Quake вполне доступны и через тридцать лет после выхода.

Кадр официального ролика. Рейнджер держится на верхнем ярусе под низким потолком, ниже идёт проход вдоль стены.
Кадр официального ролика. Рейнджер держится на верхнем ярусе под низким потолком, ниже идёт проход вдоль стены.

Кому понравится возвращаться в замок

Первый Quake особенно подойдёт людям, которым интересно осваивать один и тот же уровень в нескольких измерениях сразу. Сначала его изучают как страшное место, из которого хочется добраться до выхода. Затем как схему ресурсов и укрытий, где можно держать надёжный темп без ненужной потери здоровья. Наконец, как почти физический объект, на котором хочется проверить новый прыжок, ранний заход на высоту или иной порядок трудной встречи. Эти три игры существуют в исходной комнате одновременно. Чтобы получить всю выразительность, нет обязательной необходимости доводить скорость до рекордной и делать подвиги с каждой ракетой. Достаточно постепенно замечать, почему одна дверь в разных попытках приводит к совершенно разным отношениям с пространством.

Кадр официального ролика. Из-за косяка виден противник в залитом красным светом проходе.
Кадр официального ролика. Из-за косяка виден противник в залитом красным светом проходе.

Тем, кто любит подробную сюжетную мотивацию, частую смену яркой палитры и всегда очевидное направление, кампания может показаться чрезмерно мрачной и скупо объяснённой. Не все секреты одинаково справедливы, некоторые поздние ловушки требуют уже приобретённого знания, а способность небольшого набора прочных монстров долго поглощать огонь иногда утомляет. Но даже довольно суровая оценка этих недостатков не отменяет исключительную точность ряда комнат. В них нужно всего несколько уступов и один хорошо поставленный противник, чтобы игрок внезапно ощутил собственное знание трёхмерного пространства как настоящий приобретённый навык.

Возвращение в стартовый зал после очередного эпизода даёт прекрасный маленький отдых. Архитектура снова хорошо знакома, где-то лежит дверь в следующий чужой мир, а за плечами уже есть несколько мест, которые человек теперь в состоянии пройти практически по памяти. В этот момент Quake больше всего похож на сборник недобрых историй, выточенных в камне. Необходимые слова у каждой очень просты. Граната, мост, вода, узкий поворот, огр наверху. Настоящее различие возникает в том, в каком порядке игра заставила увидеть эти вещи и какое решение пришлось принять самостоятельно между двумя громкими выстрелами.

Кадр официального ролика. Из-за края высокой площадки можно стрелять вниз, на ступени и порог нижнего помещения.
Кадр официального ролика. Из-за края высокой площадки можно стрелять вниз, на ступени и порог нижнего помещения.

Гайды по игре