Назовите, что должно исчезнуть с экрана
Уточните игровую задачу: перейти улицу, дать союзнику краткое окно для возврата на объект или закрыть опасный обзор из конкретной части карты. После броска свои игроки тоже видят облако. Если положить дым прямо в последний дверной проём, отряд рискует потерять видимость единственного маршрута и первым обнаружить противника только после столкновения в упор.

Подождите формирования облака
Сопоставьте момент броска и начало движения команды. Если все уже выбежали, эффект появится слишком поздно. Если никто не понял, что вы собираетесь делать, локальный ресурс закончится за время обсуждения. Коротко сообщите название объекта и место дымовой завесы, дождитесь видимого эффекта, затем двигайтесь к заранее выбранному ориентиру. Не считайте дым твёрдой дверью: выстрелы продолжают проходить через него.
Проверьте результат после перехода
Если союзники попали на игровую метку и сохранили обзор нужной части помещения, граната выполнила задачу даже без единого личного фрага. Если отряд остановился в собственном облаке у стены, проблема может состоять в его расположении, а не в недостатке дополнительных гранат. Попробуйте другую точку на той же карте в кооперативной тренировке и сравните, какие ориентиры остаются видны своей стороне.
Расходник оплачивается ещё в меню
Дымовая граната в Insurgency занимает место в выбранной сборке и конкурирует за очки снабжения с другими вариантами. Стоит покупать её с понятной причиной. Например, на активном объекте регулярно возникает переход, который вашей группе трудно выполнить одновременно, потому что один дальний игровой угол хорошо видит всю улицу. В этом случае дым нужен для конкретного изменения картинки у двух сторон. Если же маршрут проходит по закрытым комнатам, а команда чаще всего теряет игроков уже после входа из-за неясного положения друг друга, лишнее облако в маленьком помещении может только усугубить ту же проблему. Перед расходом очков назовите участок карты, где эффект даст команде новое действие.
После появления убедитесь, что в применённом комплекте действительно есть нужный тип гранаты. Иконки и порядок выбора при смене сборки способны отличаться. Ошибка «хотел дым, выбрал другое» особенно неприятна около собственной группы. Проверьте назначение и переключение в спокойной части уровня до того, как понадобится быстрое действие. Если игроки договорились о нескольких последовательных дымовых эффектах, распределите, чей расходник идёт первым. Два человека, положившие их одновременно практически в одну точку из-за отсутствия короткой договорённости, редко получают двойную полезную продолжительность. Зато следующий игровой переход останется без ресурса, который считали доступным.
Как сравнивать два места на одной улице
Найдите два возможных положения на знакомой карте. В первом облако оказывается совсем рядом с персонажами, готовящимися перейти улицу. Во втором оно закрывает конкретный дальний угол, сохраняя вам видимость ближайшего дверного проёма. В локальном или кооперативном матче сравните, что видно сразу после появления эффекта. Доступна ли своего рода линия маршрута по фасаду? Узнаёте ли вы нужную лестницу? Видно ли, когда товарищ уже пересёк переход? Такое практическое сравнение надёжнее абстрактного совета «бросить побольше». Облако ценно тем, что убирает определённую часть зрительной информации. Если из изображения исчезает слишком много полезных ориентиров для собственной команды, эффект может быть избыточным.
Во время теста оставайтесь на исходной стороне несколько секунд и посмотрите, где край облака проходит относительно игровых укрытий. На экране центральная часть плотнее, края могут оставлять просматриваемые участки. Объект, который исчез с одного положения, иногда виден после смещения всего на несколько шагов. Не принимайте удачный вид из одной точки за полный экранный эффект для всех участников. У товарища, стоящего на другом этаже или на другой стороне улицы, остаётся иной угол. Лучше заранее согласовать, какой именно угол хотите убрать и какую видимость оставить. Такая формулировка позволяет проверить результат без догадок об общем «правильном количестве дыма».

Соотнесите время броска и игровую цель
Слишком ранний бросок часто возникает от желания подготовиться, пока ещё нет контакта. Игрок применил гранату по известной опасной линии, а группа ещё только выбирает вход, меняет оружие или не подошла после волны. Через короткое время эффект уже меняется, а ключевое перемещение так и не началось. Слишком поздний бросок выглядит зеркально: люди уже пересекли самое открытое место и успели выбыть прежде, чем облако сформировалось. Полезное окно находится между этими крайностями. Команда знает, куда двигаться, ближайший участник готов, а ресурс успевает создать видимый эффект до начала главного игрового действия.
В Push момент может определяться подходом новой волны к одной точке. В Firefight сцена иногда развивается быстрее, поскольку захват возвращает союзников и быстро меняет контроль карты. В Checkpoint после успешного продвижения возможна оборона, и использование всех дымов ради самого входа может оставить группу без выбора на следующую фазу. Не существует одной универсальной секунды для любой задачи. Сверяйтесь с конкретным статусом. Идёт ли захват или игрок только собирается до него добраться? Действительно ли люди появились и подошли, или их ещё ждут? Не закончится ли обязательная оборона через мгновение сама, сделав смещение совершенно ненужным? Ответ меняет ценность одной и той же гранаты даже на неизменной карте.
Что видно изнутри облака
Пробежать в белизну легко, но выполнить в ней точное действие труднее. Выберите до входа выходной ориентир: угол здания, начало лестницы, ближайшую дверь объекта или характерную линию стены. Если он совсем исчез, удерживайте направление по коротким понятным участкам и не превращайте весь проход в бессмысленное круговое движение. Прежняя способность быстро узнать силуэт соперника внутри облака ухудшилась точно так же, как у него ухудшилась видимость вас. Следите за положением своих игроков по доступным на сервере средствам. В тесноте за чужой силуэт легко принять товарища, который двигался по похожей линии несколько секунд раньше.
Дым скрывает часть изображения, но не делает персонажа неуязвимым и не меняет физическую стену за ним. Через знакомый узкий проход может продолжаться огонь, даже если никто не различает вашу конкретную фигуру в прицеле. Поэтому использовать эффект как приглашение бездумно остановиться посреди открытой улицы плохая идея. Цель короткого перемещения должна быть определена заранее. Вы бежите до конкретного дверного проёма и уже оттуда решаете, что делать дальше. Если до объекта далеко, а облако закрывает лишь первый участок, не считайте оставшийся путь автоматически решённым. Посмотрите на реальное новое положение, когда выйдете к ориентиру.
Когда дым мешает ведущему игроку
Самая частая командная ошибка возникает у двери: один уже видит ближайший сектор комнаты и готов зайти на игровую метку, второй внезапно ставит плотную завесу прямо у него перед лицом. Подготовленное решение исчезает, а игрок в комнате сохраняет представление о единственном входе. Чтобы этого избежать, сообщайте намерение коротко и заранее. Название объекта, место и цель эффекта обычно достаточны. Например, союзники понимают, что исчезнет дальняя сторона двора, тогда как собственный вход останется видимым. Если товарищ говорит, что уже пересёк этот участок и ему важнее обзор изнутри, сохраните предмет на следующую операцию вместо выполнения устаревшего плана.
В некоторых случаях полезно согласиться и на сознательную потерю собственной видимости. Например, когда единственной задачей остаётся краткое игровое взаимодействие, а подходящая точка уже определена и товарищ точно знает, где находится объект. Но и здесь проверьте, не вынудит ли облако завершать работу под давлением без возможности различить приближение других фигур. Если ваш расходник помогает одному игроку на метке и одновременно лишает остальных способности понять, закончил ли он действие, договоритесь о коротком сообщении о результате. Облако не обязано быть удобным с любого места. Важно, чтобы его компромисс был понятен группе до того, как участок потеряется из виду.
Как оценивать результат на сервере
У дыма нет простого личного показателя, который честно описал бы пользу в каждой сцене. Сравнивайте наблюдаемые результаты. Сколько игроков реально дошло до нужной части карты? Начался ли захват, появилась ли возможность закончить взаимодействие у склада, сумела ли вернувшаяся группа пройти в одно время? Если никто не менял положения до и после броска, красивый эффект, скорее всего, не решил заявленную задачу. Если один человек дошёл, но оказался перед закрытой стеной, за которой вход находился в стороне, выберите для тренировки более устойчивый ориентир. Ошибка связана с маршрутом, а не обязательно с недостатком размеров облака.
Разберите одну удачную и одну неудачную попытки на одной карте с той же игровой стороны. Отметьте место, где выпустили гранату, точку, в которой появился видимый эффект, и фактическое положение товарищей в тот момент. Бывает, что расхождение между двумя случаями почти не связано с самим местом броска. Один раз группа уже ждала у поворота, другой пришла заметно позже и увидела только остаток завесы. Тогда меняйте согласование времени. В ином случае время было одинаковым, но одна граната скрыла дальнюю линию, а вторая целиком ваш вход. Тогда корректируйте пространственную цель. Проверка по этим трём фактам делает следующий расход предмета значительно надёжнее случайного повторения прежней анимации.
Задание для пары в кооперативе
Пусть один участник останется на исходной стороне знакомого игрового перехода, а второй посмотрит на него глазами человека, которому предстоит двигаться к цели. Согласуйте предмет наблюдения. Нужно закрыть дальнее окно, сохранив видимым свой ближайший ориентир. Примените гранату и попросите товарища описать три вещи: в какой момент окно потерялось, какой край собственного маршрута ещё различим и удалось ли ему закончить действие до того, как эффект перестал помогать. Такая проверка учитывает реальную точку зрения второго человека. Со своей камеры автор гранаты может быть очень доволен красивым облаком, находясь в положении, из которого проблема вообще не видна.
Повторяя упражнение на другой карте, измените сначала лишь один элемент. Например, сохраните момент подхода товарища, но выберите другое положение эффекта относительно двери. Или сохраните прежнее место и раньше сообщите команде о готовности. Сравните игровой результат, а не громкость обсуждения после раунда. Благодаря этому расходник постепенно превращается в воспроизводимую часть вашей роли. При смене режима или стороны вы не будете автоматически бросать его в привычное место. Вы снова начнёте с вопроса, какой участок картинки требуется скрыть именно сейчас и какая часть карты должна остаться доступной для понимания собственной группе. Это и есть практически полезный навык для оригинальной Insurgency.
Назовите товарищу точку назначения на карте. Если оба не можете её определить, сначала решите маршрут и сохраните гранату до осмысленного перехода.

