SkyX Global

Обзор Just Shapes & Beats — музыка, рывок и геометрия спасения

Из одной точки расходятся длинные розовые спицы с квадратами на концах.
Из одной точки расходятся длинные розовые спицы с квадратами на концах.

Голубой квадрат против припева

По чёрному полю ползёт маленький голубой квадрат. Навстречу из розовых лучей складывается вращающееся колесо, слышится электронная дробь, а в следующий момент между двумя спицами вдруг остаётся ровно тот промежуток, в котором можно пережить припев. Перед игроком нет привычных нотных дорожек и изображений кнопок, которые полагается нажать под музыку. Квадрат умеет двигаться в любом направлении и делать короткий рывок. Этого достаточно, чтобы Just Shapes & Beats от Berzerk Studio развернула концерт из десятков совершенно разных маленьких катастроф. Сопровождающий их звук важен именно потому, что сообщает полезные сведения. Через минуту начинаешь слушать знакомые несколько нот с очень конкретным интересом. С какой стороны сейчас войдёт следующая стена?

Из светлого центра расходятся изогнутые розовые лучи, между ними летят пересекающиеся дуги.
Из светлого центра расходятся изогнутые розовые лучи, между ними летят пересекающиеся дуги.

Задача музыкального уровня заключается в том, чтобы пережить композицию, избегая розовых опасностей. Управление здесь ближе к двумерной аркаде с плотными узорами снарядов, а авторы построили сами узоры специально под отдельные треки. Один исполнитель даёт машине материал для ровных, уверенно пульсирующих волн. Другой заставляет поле рассыпаться на резкие углы и сжиматься до неудобного коридора в самый плотный музыкальный момент. У электронного трека есть длительность, фразы, кульминация и спады. У вашего маленького существа эти же вещи выражаются вполне материально, через количество свободного пространства и возможность подождать перед следующим опасным движением. Привычную композицию здесь буквально можно запомнить левой рукой по положению на поле.

Знакомство не требует музыкального образования. Опытному слушателю проще предугадывать возвращение темы или нарастание перед сильным акцентом, но по правилам необязательно попадать нажатием в каждую долю. Иногда лучшее, что способен сделать игрок в самый громкий момент, — остаться неподвижным внутри достаточного просвета. Иногда имеет смысл двинуться чуть заранее, пока движущаяся линия не закрыла выход. Так появляется очень своеобразное ощущение участия. Все на концерте следуют общему времени, но у выжившего квадрата есть собственная партия, которую никто не записал точными командами. Ему дозволено придумать безопасный ответ на музыку, и два одинаково успешных прохождения могут оставить в памяти совершенно разные траектории одной и той же песни.

Розовый цвет как местный закон

Обычные аркадные сражения требуют знать, чей снаряд безопасен, какая часть большого босса причиняет урон и действительно ли декоративные искры считаются препятствием. Здесь авторы почти сразу устанавливают предельно хорошо читаемый порядок. Опасность приходит в розовых формах. Круги, стены, острые грани, расширяющиеся кольца и ленты отличаются поведением, но принадлежат к одному наглядному классу. Это важная экономия информации. У игрока уже заняты глаза и уши, а поле очень скоро приобретёт сложность концертной световой установки. Не приходится предварительно заучивать бестиарий, чтобы понять самое существенное. Свободное тёмное пространство имеет прямое отношение к дальнейшей жизни маленькой цветной фигуры.

Кадр официального ролика. Стена округлых розовых столбиков поднимается из левого нижнего угла.
Кадр официального ролика. Стена округлых розовых столбиков поднимается из левого нижнего угла.

Эта ясность позволяет художникам удивительно многое сделать с одинаковым цветом. Бледная предварительная отметка способна показать место будущего удара, а более плотный и насыщенный участок затем занимает уже объявленную полосу. Мощный розовый круг, возникающий на одной стороне, поначалу кажется самостоятельной угрозой. Через секунду от него отделяются другие формы, и глаз вынужден перераспределить внимание. Геометрическая однородность перестаёт быть скучной, едва предметы получают движение и разные временные свойства. Что-то на мгновение пересекает путь, что-то остаётся стеной дольше одной фразы, а что-то разрастается именно туда, где вы рассчитывали провести ближайшую паузу. Одинаковая краска помогает понять, что опасно. Без знания поведения это ещё не подсказывает, куда двигаться.

При высокой плотности эффекты всё-таки способны съесть часть читаемости. Появляются дрожание поля, вспышка, музыкальный акцент и несколько угроз по краям, а собственная фигура внезапно теряется на очень большом световом празднике. Поэтому глубина игры зависит и от качества зрительного внимания. Периодически полезно отпустить желанную привычку смотреть прямо на главный яркий объект. Заметьте границу пустого пространства рядом с собой и следите, как она меняется. Именно тёмный просвет выдаёт информацию о будущем маршруте. Для человека, который любит наблюдать за хорошо организованной картинкой, это прекрасное открытие. Тому, кого быстро утомляют вспышки и насыщенное движение, игры с одним розовым цветом может оказаться гораздо больше, чем обещает слово «просто» в названии.

Рывок лучше беречь для выхода

Короткий рывок на мгновение делает фигурку неуязвимой и позволяет преодолеть опасный участок. В самом начале возникает совершенно естественная стратегия постоянно ускоряться, как только на экране обозначилась угроза. Через несколько песен обнаруживается слабое место этого плана. Длина рывка ограничена, и по его окончании квадрат опять должен находиться в пригодном для жизни месте. Работает это особенно наглядно против плотных стен. Войти в розовую полосу на правильном кадре мало. Придётся заранее выбрать и точку выхода, иначе короткий миг безопасности закончится точно в той же полосе. Дешёвый на вид защитный приём вдруг требует весьма аккуратного чтения целого куска пространства.

Кадр официального ролика. Между крупными розовыми массами образовалось узкое тёмное пространство в форме ромба.
Кадр официального ролика. Между крупными розовыми массами образовалось узкое тёмное пространство в форме ромба.

Хороший маленький пример дают две близкие друг к другу границы. Первую ещё можно обойти обычным движением, вторую удобнее пересечь рывком, когда она действительно закроет проход. Если потратить рывок на первый испуг, положение после него легко окажется неудобным для следующего события. Поэтому игра учит относиться к скорости с некоторой сдержанностью. Простое смещение на полкорпуса иногда выгоднее красивого длинного скачка через половину свободного коридора. Важен и выбранный угол. Диагональ быстро приближает к нужной точке, но увеличивает длину пути внутри полосы по сравнению с коротким поперечным пересечением. В руках игрока внезапно оказывается почти школьная геометрия, которую совсем не надо вспоминать словами, чтобы использовать под музыку.

С опытом рывок начинает выглядеть не спасительным стихийным порывом, а запятой собственной фразы. Короткое плавное движение, остановка, ещё шаг, пересечение опасного луча в подходящую долю. Два игрока могут пережить одинаковую волну, один едва двигаясь, другой постоянно пользуясь освобождающим ускорением. Полноценная разница обнаружится на следующем участке. Кто сохранил хороший угол, тот имеет больше времени для нового чтения. Кто бежал исключительно от последнего увиденного пятна, часто уже загнан к краю. Прелесть двух основных действий в том, что вся эта сложность возникает без отдельного меню навыков. Человек знает, что его квадрат умеет с первого уровня, и через несколько вечеров просто обнаруживает, насколько бедно представлял себе это умение раньше.

Кадр официального ролика. Между летящими угловатыми и круглыми снарядами остался тонкий светлый след фигуры.
Кадр официального ролика. Между летящими угловатыми и круглыми снарядами остался тонкий светлый след фигуры.

Слушать предупреждение, смотреть на маршрут

Глаз и слух работают в Just Shapes & Beats по-разному. Изображение обычно точнее указывает место угрозы. На экране появляется будущая линия, соседние полосы начинают двигаться, у большой фигуры меняется положение. Музыка гораздо лучше устанавливает время. Даже незнакомая композиция после нескольких тактов создаёт ожидание дальнейшего сильного акцента. Если на этом фоне видны предварительные полосы, возникает ясное ощущение, сколько примерно осталось до перемены. Смысл игры теряется, если описать её обычным заданием нажать в такт. От игрока требуется составить ответ из двух видов информации. Ноги фигуры условно принадлежат слуху и глазам одновременно, причём никто из них в одиночку не обязан полностью угадать будущую траекторию.

Кадр официального ролика. Два небольших знака видны на тёмном поле между тонкими горизонтальными дорожками.
Кадр официального ролика. Два небольших знака видны на тёмном поле между тонкими горизонтальными дорожками.

Хорошая хореография опасностей оставляет время на распознавание хотя бы общей идеи. Скажем, сначала поле несколько раз делится знакомыми вертикальными полосами, а с приходом изменённой музыкальной фразы тот же материал отправляют по диагонали. Вы уже знаете поведение и можете сосредоточиться на новой ориентации. Разработчики часто работают как композиторы, вводя визуальную тему, повторяя её с вариацией и затем соединяя с другой. Именно этим искусно составленный уровень отличается от генератора, которому просто позволили выбрасывать объектов побольше при повышении громкости. Плотность связана с выразительностью, но не исчерпывает её. Медленный огромный предмет на фоне почти пустого поля иногда сообщает о музыкальном характере больше, чем десятки мелких частиц.

Каждая удачная попытка немного меняет слушание самой записи. Первое знакомство оставляет память о громком участке и поздно замеченном луче. Позднее обнаруживается тихий звук перед этим лучом, который всегда был в треке и прекрасно предупреждал внимательного слушателя. Ещё через несколько попыток он перестаёт быть источником тревоги и становится любимым акцентом. Так игра возвращает музыку человеку в новом виде. Пережитая трудность обогащает трек связью с движением, даже когда он снова звучит без изображения. Обратная сторона эффекта известна каждому, кто слишком часто пробовал пройти одну сложную секцию. Несколько нот могут начать вызывать одно только раздражение. Хороший повод сменить занятие появляется тогда, когда вы уже отлично предугадываете опасность и перестали слышать саму композицию за ожиданием очередной ошибки.

Полоса времени и контрольная точка

Положение в музыкальной композиции видно по полосе прохождения. У обычных уровней есть контрольные точки, благодаря которым тяжёлую секцию можно осваивать без постоянного нового знакомства со всем вступлением. Повреждения отражаются непосредственно на фигуре, а разрушение в одиночной игре возвращает к сохранённой позиции или к началу, если дальше пока не удалось закрепиться. Обратный ход музыки и изображения превращает неудачу в физически ощутимую перемотку. Этому эффекту легко было бы остаться просто шуткой. Он делает больше. Игрок буквально видит, какой кусок движения сейчас будет повторён, и узнаёт его слухом ещё до возвращения нормального хода времени. Смена попытки входит в ритм общей постановки.

Высокие сегментированные столбики поднимаются и опускаются между маленькими фигурками.
Высокие сегментированные столбики поднимаются и опускаются между маленькими фигурками.

Планирование с точками устроено иначе, чем охота за идеальным прохождением. В первом знакомстве можно вполне разумно стремиться всего лишь дотянуть до ближайшего промежутка, пережив несколько неудачных решений и сохранив понимание новой главы. Мозг получает понятный размер задачи, разделённый самой песней. После знакомства возникает другая цель. Сохранить фигуру целой на участке, где прежде помогли остатки здоровья, найти более короткий маршрут между двумя угрозами, спокойно пережить тот самый момент перед точкой. Отличие важно для новичка, который видит запись чьего-нибудь безупречного выступления и заключает, будто игра заведомо не для него. Одна и та же композиция допускает несколько совершенно осмысленных способов оценить личный успех.

Боссы строже в отношении повторения. Их выступление приходится воспринимать как более цельный номер, и поздняя ошибка способна отнять значительно больше уже исполненного времени. Так создаётся длинное напряжение, которого невозможно было бы достичь набором коротких безупречно изолированных упражнений. Однако стоимость ошибки ощутимо растёт именно тогда, когда поздняя часть ещё мало знакома. Человеку, которому нужны только новые мелодии и сюжетные сцены, повторное прослушивание вступления может показаться несоразмерной платой. У кампании предусмотрен более мягкий Casual, а у совместной игры есть собственный способ помогать упавшим. Разработчики оставляют несколько путей к концертному впечатлению, сохраняя при этом полноценное испытание для того, кто сознательно хочет выйти из сложного номера со своей маленькой фигурой в совершенно первоначальном состоянии.

Почему место в центре часто дороже жизни у стенки

Новичок в игре со снарядами охотно отступает к дальнему краю, подальше от большого розового противника. В некоторых сценах это оправданно. Видны все летящие угрозы, а направление движения пока понятно. Однако следующая угроза способна прийти именно от края, и тогда прежняя осторожность внезапно лишает одного направления для отхода. Вернее относиться к положению на поле как к запасу возможных решений. У фигуры в относительно открытом центре обычно несколько доступных маршрутов, а у зажатой между краем и растущим препятствием остаётся только один. Значительной частью мастерства становится умение переходить к менее очевидно безопасному месту сейчас, чтобы через три секунды иметь больший выбор. Музыка даёт для этого приблизительный временной масштаб.

Острый потолок и волнистая розовая поверхность оставляют подвижный чёрный коридор.
Острый потолок и волнистая розовая поверхность оставляют подвижный чёрный коридор.

Небольшой мысленный эксперимент хорошо показывает ситуацию. Из верхней части поля медленно опускается ряд острых зубцов, снизу нарастает розовая волна. Можно прижаться к одной из границ свободного участка и ждать. Можно занять середину просвета, оставив возможность небольшого движения в обе стороны. Пока угрозы движутся равномерно, оба решения сохраняют целостность. Затем снизу появляется выступ. У фигуры у нижней границы остаётся срочный расход рывка, в середине достаточно плавного смещения. С другой стороны, если следующую атаку заранее отчётливо показывает противоположный край, нужная позиция окажется иной. Уровни интересны отсутствием вечного безопасного адреса. Правильное место существует лишь относительно следующей пары событий, а не как постоянное свойство центра или угла.

Из этого вырастает удовольствие от экономного движения. В самой громкой части трека опытная фигура порой проходит заметно меньше, чем растерянный новичок. Игрок уже читает смысл нескольких розовых дуг и может точно увидеть маленький коридор, который продержится достаточно долго. Такая сдержанность особенно хороша на контрасте с общим видеорядом. Огромные фигуры пульсируют, зубчатые ленты стремительно меняют положение, а маленький квадрат делает едва заметный шаг и остаётся на свободном месте. Получается полноценная хореография с главным танцором, умеющим ценить паузу. Игроку, привыкшему связывать мастерство с постоянным напряжённым вводом, открывается другая возможность. Достаточно заранее понять вещь, которой вот-вот придётся бояться, и гора сценических эффектов потеряет почти всю способность распоряжаться вашими руками.

Спицы, кольца и ложная простота круга

Большие розовые колёса дают ясный пример того, как игра мыслит геометрией. Круг на экране как будто обещает постоянную дистанцию до опасности. Но стоит добавить вращающиеся спицы, и одна и та же точка пространства будет попеременно безопасной и занятой. Близко к центру промежутки между линиями очень малы, зато те же части узора проходят меньшее линейное расстояние. Дальше от центра свободного места шире, но внешние концы движутся быстрее и могут соседствовать с другими угрозами. В игре не приходится считать угловую скорость, однако руки прекрасно замечают её последствия. Одинаково движущиеся на вид зелёная фигурка и розовая спица будут требовать совершенно разных решений в зависимости от места, где они встретятся.

Кадр официального ролика. Огромная светло-розовая окружность занимает правую половину поля.
Кадр официального ролика. Огромная светло-розовая окружность занимает правую половину поля.

Расширяющееся кольцо задаёт противоположную конструкцию. Вращающийся луч приходит сбоку, кольцо растёт от центра наружу и может захватить почти всё поле независимо от направления бегства. Полезно заранее определить, когда замеченный край пройдёт через вашу позицию. Иногда быстрее пересечь его рывком навстречу, уменьшая время контакта. Иногда безопаснее расположиться в подходящем свободном секторе ещё до расширения. Несколько вложенных волн мгновенно превращают проверку реакции в задачу о порядке. Расправиться с первой легко, если забыть о второй. Настоящее решение требует выйти из первого манёвра там и тогда, где ещё можно спокойно сделать второй. Из наглядной школьной фигуры разработчики получают живой музыкальный рисунок, который помнится как несколько коротких решений в определённой последовательности.

Не все уровни так благородно дают возможность всё просчитать. Некоторые быстрые появления опасностей по краям легче освоить памятью после неудачи, чем вывести из заранее данных признаков при первом знакомстве. Тут возникает граница уместной внезапности. Разовая шутка со вспышкой приятно удивляет, если цена невелика и понятно, чему она научила. Поздний сюрприз в номере без контрольных точек способен восприниматься как необходимость оплатить знание всего одной траектории повторением почти всей музыки. Тем не менее основные геометрические правила стабильны. Когда событие удалось понять, следующий раз оно действительно разрешимо знакомым движением. Игра бывает сурова к первому наблюдению, зато вполне честно признаёт результат обучения, позволяя ранее непроходимому колесу вдруг обернуться почти спокойным и даже симпатичным партнёром по танцу.

Barracuda строит характер из треугольника

Сражение Barracuda — удобный пример того, какой индивидуальностью может обладать большой треугольник на относительно пустом фоне. У него есть отчётливое направление взгляда, ощущение лицевой стороны, жесты, размеры и манера отдавать пространству приказ через цепочки собственных производных форм. Обыкновенный узор постепенно кажется существом, которое действует с некоторым намерением. Хорошо запоминается перемена масштаба. Большой источник внимания захватывает зрителя, потом от него отделяются меньшие угрозы, и непосредственно вашим маршрутом уже распоряжается совсем другая часть сцены. Музыка связывает эти изменения в один узнаваемый характер. Продолжая слушать трек позже, легко вспомнить не просто цвет, а конкретную манеру треугольной фигуры занимать центральное место.

Кадр официального ролика. Треугольная фигура возвышается над ступенчатой розовой конструкцией с белыми кромками.
Кадр официального ролика. Треугольная фигура возвышается над ступенчатой розовой конструкцией с белыми кромками.

Поединок с боссом необычно устроен для человека, пришедшего из обычных стрелялок. У игрока нет непрерывной задачи целиться в открывшееся слабое место и снижать здоровье врага. Нужно пережить его номер. Поэтому к положению вблизи центральной фигуры следует относиться исключительно по соображениям дальнейшего выживания. Иногда близость большой угрозы даёт неожиданный хороший обзор расходящихся от неё движений. Иногда она превращает ближайший веер в чересчур узкую щель ещё до того, как вы успеете придумать маршрут. Важно, что на экране много выразительного нападения, но вся личная история игрока складывается из грамотной защиты. Понять характер босса здесь означает выучить, как безопасно существовать несколько минут в предоставленной ему музыке.

Намеренное ограничение способностей помогает постановщикам сделать поединок почти независимым от общих числовых параметров. Нет способа вернуться с более сильной пушкой и уничтожить неудобную фазу до её музыкального вступления. В полноценном прохождении композиция настаивает на своём времени. Для зрителя это отличная гарантия, что увиденное представление сохранит авторский ритм. Для игрока, который великолепно освоил начало и регулярно падает в самом конце, это же условие может стать источником упрямого раздражения. Утешает реальное изменение восприятия. Вновь пройдя первые секунды, можно перейти от отчаянного спасения к наблюдению за тем, насколько музыкально убедительно самый простой треугольный силуэт изображает самоуверенного хозяина огромного пространства. Большинство привычных злодеев тратят для той же цели значительно больше слов и вооружения.

Путешествие без субтитров к каждому жесту

Кампания объединяет музыкальные отрезки историей о маленьких фигурах, нарушенном равновесии и попытке помочь знакомому миру. В ней почти всю эмоциональную работу выполняют движение, цвет, отношения масштабов и направление взгляда. Объяснять свойства треугольных фрагментов и личные мотивы каждого участника длинными абзацами никто не собирается. Игрок видит, как персонаж приближается к другому, отступает, прикрывает, следует рядом или внезапно начинает вести себя иначе. Для довольно абстрактной аркады это рискованное решение. Набор геометрических знаков может так и остаться аккуратной анимацией без человеческого значения. Однако Berzerk Studio удаётся постепенно привязать расположение знакомых форм к конкретным поступкам, свидетелем которых был сам пользователь.

Над тёмными холмами виден маленький светлый кораблик с парусом.
Над тёмными холмами виден маленький светлый кораблик с парусом.

Первые тихие переходы особенно нужны для того, чтобы решить простую задачу узнавания. Синяя фигура, которая только что была частью вашей трудной моторной работы, теперь спокойно движется по миру и встречает кого-то ещё. Спустя некоторое время вы помните этот силуэт уже не только как важный ориентир со столкновениями, но и как знакомого участника путешествия. Цвет тоже приобретает прошлое. Розовый сначала едва ли означает что-то сложнее физической угрозы для управляемой фигурки. Когда тот же цвет захватывает что-либо прежде безопасное, эмоциональная реакция срабатывает гораздо быстрее логического объяснения. Условность, усвоенная пальцами во время настоящей опасности, оказалась готовой к выразительной сюжетной роли, хотя никто отдельно не объявлял об изменении её должности.

Такая манера особенно дружелюбна к совместной игре. Общие реплики часто мешали бы разговору людей в комнате или потребовали бы ждать, пока все дочитают текст. Здесь новый зритель успевает понять важное из пары простых действий. Вместе с тем история оставляет довольно много мест для личного истолкования, а персонажам редко дают психологическую сложность за пределами их функции в этой маленькой сказке. Любителю крупных сюжетных откровений кампания покажется музыкальным обрамлением набора уровней. Внимательному зрителю достаётся другое удовольствие. Заметить, как несколько прежде безличных контуров успели стать друзьями, и почувствовать собственную неожиданную заботу о квадрате, чьи права на такое отношение ещё совсем недавно сводились к наличию пары углов и крайне удобного для управления цвета.

Со спойлерами о Close to Me

В этом разделе раскрывается сценическая идея боя Close to Me. Если важно увидеть её без подготовки, можно перейти к разделу о совместном спасении. Один из самых запоминающихся номеров использует превращение знакомого прежде дружественного куба. Герой, которого мы замечали как союзника, оказывается втянут в розовую угрозу, а его размеры и движения теперь определяют опасное для игрока пространство. Нет необходимости снабжать превращение отдельным рассказом о внутреннем состоянии персонажа. Тот же цвет уже много раз вынуждал нас уворачиваться. То же узнаваемое тело прежде обозначало помощь. Столкновение двух привычек мгновенно создаёт противоречивое чувство, которое нелегко было бы передать таким же коротким объяснением словами.

Кадр официального ролика. Экран результатов показывает четыре разные фигуры, их буквенные оценки и заработанные очки.
Кадр официального ролика. Экран результатов показывает четыре разные фигуры, их буквенные оценки и заработанные очки.

В обычном сражении встреча с боссом всё-таки содержит скрытое приглашение наконец победить неприятеля. Здесь у игрока нет собственной атаки, поэтому не возникает и простого желания как можно эффективнее уничтожить прежнего союзника. Непосредственная задача остаётся прежней, надо сохранить фигуру до конца номера. Но эмоциональное прочтение теперь совсем другое. Вы уклоняетесь от знакомого существа и хотите, чтобы опасное состояние когда-нибудь закончилось. Игра сохраняет полноценное напряжение аркады без необходимости выбирать отдельную кнопку милосердия или устраивать специальный сюжетный диалог. Это сильный результат долгой последовательности механических встреч. Научившись не стрелять даже по самым агрессивным фигурам, теперь вы оказываетесь подготовлены к редкой возможности действительно заботиться о том, кто прямо сейчас делает очень серьёзные попытки вас раздавить.

Простые формы в этой сцене получают преимущество перед подробными моделями. Узнаваемый куб может менять угол, цвет, видимую тяжесть и отношение к рамке экрана. Каждый такого рода жест заметен, поскольку у первоначального персонажа было мало конкурирующих выразительных свойств. Изменение масштаба касается не только изображения, но и безопасного маршрута, которым приходится вести собственный маленький знак. Сочувствие и моторное напряжение буквально растут из одного графического решения. Конечно, эффект зависит от того, успел ли игрок привязаться к путешествию. Можно сосредоточиться на трудном этапе и запомнить только неудобную геометрию. Но даже тогда воспоминание о конкретном отрезке привяжется к особому виду движения, а не к очередному меню, где требовалось подтвердить печальное известие о цифровом персонаже.

Совместное спасение на краю поля

До четырёх участников могут делить один экран локально или играть вместе по сети. У каждого своя легко узнаваемая фигура. Самое важное изменение кооператива связано не с количеством объектов на экране, а с тем, что после потери целостности товарища можно спасти. Разбитый участник покидает обычный режим движения, оставшиеся в игре успевают коснуться его до ухода за пределы поля и вернуть в общий концерт. В простом механическом смысле у группы появляется больше возможностей пережить ошибку. В эмоциональном происходит куда больше. Там, где в одиночку происходило спокойное чтение узора, внезапно возникла другая убедительная цель. Кто-то из своих находится в опасном месте, и времени на выбор маршрута меньше, чем хотелось бы.

Кадр официального ролика. Из нижнего края одна за другой вырастают изогнутые цепочки маленьких треугольников.
Кадр официального ролика. Из нижнего края одна за другой вырастают изогнутые цепочки маленьких треугольников.

Ситуация великолепно раскрывается под двумя пересекающимися волнами. Игрок мог бы сохранить свою позицию внутри хорошего просвета и с большим запасом пережить ближайшие секунды. Но на противоположной стороне дрейфует разбитая фигура участника, который ещё недавно сам пришёл ему на помощь. Приходится соотнести путь к ней с расположением второй волны и решить, будет ли на обратном ходу свободное место. Рывок, рассчитанный на одного, теперь должен привести вас ещё и в точку касания. Из тех же двух базовых действий появляется дополнительная социальная глубина. Быть сильным игроком в команде значит временами сознательно выбирать траекторию, которую в одиночном режиме справедливо сочли бы чрезмерно опасной и совершенно бессмысленной.

Игра не всегда вознаграждает героический порыв. Частая смешная неудача связана с тем, что к одной и той же фигуре одновременно устремляются два спасателя, оба забывают посмотреть на рывок розовой стены и мгновение спустя нуждаются в помощи уже втроём. В компании это прекрасная короткая история, особенно если до неё отряд несколько секунд спорил, кому куда идти. На сетевой площадке без знакомых людей лучше учиться читать направления движения и оставлять соперникам по спасательному усердию немного пространства. Самое разумное милосердие иногда состоит в том, чтобы остаться в надёжном месте и не лишить команду последнего действующего персонажа. Музыкальная аркада редко даёт такую убедительную причину для негероического благоразумия прямо посреди яркого совместного подвига.

Один экран на четверых

Отсутствие разделённого экрана позволяет всем читать одну и ту же композицию в общем времени. У каждого участника свой знак и цвет, а большая розовая угроза одинаково действительна для всех. Когда четверо попадают в разные части узора, зритель видит сразу несколько разумных ответов. Один предпочёл рискованный рывок через кольцо, другой задержался в тихом углу и дождался, пока всё пройдёт мимо. Экран становится прекрасной наглядной школой благодаря совершенно обычному факту соседства. После неудачи можно продолжать наблюдать за движениями товарища и понять, как иначе переживается та же секунда. Для этого порой даже не требуется словесного объяснения, особенно если человек едва успел спасти вас на предыдущем такте.

Кадр официального ролика. Над светлой фигуркой рядом с розовым шаром появилась короткая просьба о помощи.
Кадр официального ролика. Над светлой фигуркой рядом с розовым шаром появилась короткая просьба о помощи.

Совместный режим имеет и зрительный недостаток. Четыре небольшие фигуры, несколько следов от рывков, сигнал о помощи и всё та же гвардия опасностей в насыщенной кульминации способны очень быстро лишить человека уверенности в том, где он находится. Вместо постоянного поиска своего персонажа по всему полю помогает привычка время от времени заново фиксировать его цвет и последнее безопасное направление. Быстрый игрок, пересекающий весь экран от края до края, регулярно попадает в чужое поле зрения и сам теряет понимание общего плана. В этом смысле спокойная манера на четверых оказывается ещё ценнее. Она сохраняет не только ваше безопасное положение, но и возможность остальным тратиться вниманием на музыку, а не на угадывание очередного случайно промелькнувшего значка.

Локальный и сетевой кооператив по-разному меняют впечатление. Дома можно вслух вскрикнуть в точный момент, показывая друзьям направление угрозы, или заметить спасительный ход боковым зрением по движению чужих рук. В сети компания всё равно делит музыку и рисунок опасностей, однако часть импровизированной бытовой комедии остаётся за пределами игры. Есть и достоинство незнакомого отряда. Не зная чужих привычек, внимательнее читаешь действия и удивляешься, насколько ясной просьбой о помощи может стать один дрейфующий символ. Разница в опыте редко разрывает группу так жёстко, как в боевиках с отдельными показателями снаряжения. Даже начинающий способен однажды оказаться единственным в правильном месте и вернуть в игру товарища, который до этого провёл его через половину концерта.

Что делает подбор треков испытанием

В Challenge Runs игра предлагает проходить последовательность выбранных из возможного набора треков. Результаты оцениваются, а знакомство с разными визуальными языками начинает влиять на исход сильнее, чем способность идеально исполнить один определённый номер. Такой режим особенно удачен после кампании. В хорошо знакомой истории человек чаще ждёт нового сюжетного события или возвращается к любимому боссу. Здесь главной неожиданностью становится сам следующий музыкальный характер. Сначала может понадобиться уверенно проходить редкие большие импульсы, затем важнейшим умением будет экономить движение внутри потока мелких предметов. Телесно перестроиться между двумя способами слушания труднее, чем понять правила на бумаге. Успешный забег вызывает чувство владения целой сценой, а не одной идеально выученной дорожкой.

Кадр официального ролика. Справа от результатов участников появилось уведомление All Star.
Кадр официального ролика. Справа от результатов участников появилось уведомление All Star.

В группе испытание даёт ещё один повод приглядеться к товарищам. Один привык к конкретной композиции, другой наверняка услышит её впервые. Добраться до конца можно совместно, сохранив каждую отдельную роль. Итоговые отметки всё-таки персонализируют часть выступления и показывают, кто насколько уверенно прошёл номер. Получается мягкое напряжение между общей целью и удовольствием от личной чистоты исполнения. Хорошо, когда группа заранее понимает, к чему она пришла. Если половина людей охотится за чистой оценкой, а другие добровольно бегают спасать товарищей через все розовые стены, представления о хорошей партии будут существенно различаться. Игра позволяет обе стратегии, однако особенно забавно, когда героическое спасение неожиданно оказывается удачным ещё и на языке результатов.

Вызов имеет естественный предел разнообразия. Сами треки поставлены вручную, поэтому каждое новое исполнение знакомой композиции не означает построение совершенно нового уровня. После долгой игры вы узнаете многие события почти по первой музыкальной фразе. Для одного это превосходная проверка памяти и точности, для другого признак того, что на сегодня концерт исчерпан. Награды и Beatpoints дают видимую причину возвращаться, однако не заменяют удовольствие от повторного слушания. Именно личное отношение к трекам определит судьбу режима после начальной новизны. Если хочется попробовать пережить увертюру с меньшим числом повреждений или увидеть, как друзья прочитают один неудобный переход, испытание сохранит ценность задолго после того, как из списка исчезнут совершенно незнакомые названия.

Плейлист превращает больное место в любимое

Режим плейлиста позволяет выбирать открытые треки и собирать последовательность для собственной игры. На первый взгляд это очевидная услуга музыкального сборника. Но именно она снимает часть жестокости из конструкции длинного общего испытания. Можно вернуться к композиции, которая запомнилась прекрасной серединой и мучительным концом, без необходимости вновь проходить весь сюжет до нужного места. У тренировки появляется автор — вы сами. Одному хочется показать другу необычного треугольного босса, другому нужно спокойно понять, откуда вылетает последняя волна, третий просто пришёл послушать любимое звучание в исполнении маленьких геометрических фигур. Выбрана одна и та же песня, но действия и распределение внимания будут заметно различаться.

Кадр официального ролика. От розового лица в центре расходится несколько крупных концентрических колец.
Кадр официального ролика. От розового лица в центре расходится несколько крупных концентрических колец.

Пожалуй, самый полезный способ такой репетиции состоит в смене одного наблюдения за попытку. В первый раз смотрите, где начинается предварительное предупреждение. Во второй обращайте внимание на то, где ваш рывок закончится. Затем попробуйте вообще не пользоваться ускорением до реально тесного места. Перезапускать предыдущую неудачу с единственной мыслью об обязательной безупречности не слишком продуктивно. Гораздо занимательнее двигаться как человек, исследующий маленькую работу хореографа. Какое безопасное положение оставил автор после второго акцента, почему зрительный рисунок меняется именно здесь, какая мелкая нота опережает знакомую стену? Поскольку препятствия созданы под музыку осмысленно, вопросы часто получают очень хорошие и буквально видимые ответы. Так раздражавший участок постепенно обретает собственную красоту.

Этот способ возвращения особенно ценен для любителей электронного звука, которым не нужен целый вечер аркадного труда. Можно составить короткую личную программу и не делать вид, будто всякий раз нужно начинать героическое путешествие заново. Игра превращается в довольно необычный вид музыкальной библиотеки. Вы помните трек и по мелодии, и по маршруту, которым однажды сумели ускользнуть от его лучшей визуальной шутки. Возвращение к такому номеру доставляет удовольствие, сходное с повторным исполнением знакомой партии на простом инструменте. Сохраняется право ошибиться и право улучшить результат, но достаточно и того, что собственная фигура несколько минут снова пожила в хорошо запомнившихся отношениях с этими ударными, басовой фразой и очень решительно двигающимся розовым колесом.

Вечеринка, на которой можно оставить контроллер

Party Mode снимает угрозу окончательно проиграть забег. Игра способна работать фоном и показывать музыкальное световое представление, пока желающие берут контроллеры и присоединяются. Это решение могло бы показаться второстепенной забавой, если бы сама графика не была настолько тесно привязана к устройству звука. Даже без управляемой фигуры на сцене происходит нечто достаточно содержательное для наблюдения. Слушатель видит, как рисунок меняется при возвращении фразы, где отдельный инструмент неожиданно отдали большой форме и каким образом гроздь мелких элементов готовит следующий мощный акцент. Обычный визуализатор реального времени умеет отвечать на громкость. Здесь авторы могут заранее задумать маленькую шутку и оставить её кульминацию в правильном месте конкретной песни.

Кадр официального ролика. Розовые зубцы нависли над наклонными серыми линиями и фигурками у нижнего края.
Кадр официального ролика. Розовые зубцы нависли над наклонными серыми линиями и фигурками у нижнего края.

Для компании это ещё и способ не разделять присутствующих на действительных игроков и пассивных ожидающих очереди. Один может спокойно смотреть, другой присоединиться на две минуты, третий провести целый трек, пробуя рискованные движения просто потому, что последствий почти нет. Людям, которые опасаются трудности ритмических игр, такой вход даёт возможность попробовать руку без предварительного обязательства учиться или удерживать отряд от общего поражения. При этом никто не отнимает у более опытного участника возможность играть чисто по собственной воле. Видеоигры редко умеют настолько естественно не настаивать на полном внимании. Для вечеринки это весьма существенное достоинство, поскольку далеко не всем хочется проводить час в обязательной очереди к самому интересному испытанию.

Однако у фонового режима есть и честная граница. Игра очень яркая, музыка насыщенная, а поток движущихся линий способен перетянуть разговор на себя. Для спокойных посиделок это довольно властный визуальный сосед. Особенно хорошо режим работает там, где аудитория уже любит электронные композиции и готова время от времени превращать экран в отдельное короткое выступление. Часть треков интереснее прожить в тишине и сосредоточении кампании, другие будто специально хотят стать поводом для одновременного смеха четырёх людей, которые оказались в одной и той же ловушке. У режима есть важное достоинство. Он позволяет подобрать громкость собственного участия даже тогда, когда громкость музыки по-прежнему подходит всем, а ни одна новая контрольная точка сейчас не нужна.

Электронная музыка как чертёж уровня

В основе сборника лежат лицензированные работы разных чиптюн- и электронных музыкантов. Понятие авторского трека здесь имеет значение, выходящее за рамки рекламного списка исполнителей. Композиция существовала со своими инструментами, длительностью и внутренними повторениями, а дизайнеру пришлось сделать из них вполне играбельное пространство. Он мог выбрать, какой слой поручить большой центральной фигуре, какой оставить отдельным снарядам и где позволить пустоте поддерживать паузу. Эти решения вполне сравнимы с аранжировкой уже написанной музыки для нового ансамбля. Мелодия остаётся знакомой, но получает дополнительный инструмент, на котором играют образы и осторожное движение человека перед экраном. Смена исполнителей благодаря этому меняет не только громкость и темп, но и способ мыслить об опасности.

Кадр официального ролика. Шестерёнки и ажурные вертикальные направляющие обрамляют проход между поршнями.
Кадр официального ролика. Шестерёнки и ажурные вертикальные направляющие обрамляют проход между поршнями.

Чиптюн особенно естественно сочетается с крупной простой геометрией. Чёткая электронная атака звука как будто просит соответствующей границы на изображении. Но если на каждую ноту выводить очередную пулю, быстрое место мгновенно стало бы непроходимым и одинаково утомительным во всех композициях. Работа дизайнера видна в пропусках. Одну звуковую линию можно показать фоном, другую оставить источником редкого изменения цвета, а для тела игрока выбрать единственный ясный деятельный слой. Так возникает ощущение насыщенного спектакля без буквального требования реагировать на всё сразу. В особенно хороших номерах мало кто сознательно отмечает, какое именно действие было только декорацией. Человек просто испытывает музыкальную полноту и всё-таки находит достаточно чистый безопасный маршрут между действительно опасными вещами.

Из рассказа разработчиков известно, что одна из ранних идей появилась после чиптюн-концерта и прослушивания диска в машине. Этот конкретный образ хорошо совпадает с тем, как сборник действует на слушателя. Музыка вдруг начинает сопровождаться воображаемыми препятствиями, даже когда никакого экрана поблизости нет. Однако готовое произведение интересно именно количеством труда между таким первым озарением и надёжной игровой ситуацией. Необходимо решить, кто увидит сигнал опасности в первый раз, сможет ли фигура физически успеть в оставленное место, как изменится вид для четырёх участников и удобно ли повторять кусок после промаха. Приятно, что под нарочито несерьёзным названием скрывается настолько тщательное отношение к вещам, которые в удачном выступлении почти не доходят до сознательного внимания.

Рыцарь с лопатой и потерянная глава

Сотрудничество с авторами Shovel Knight принесло ремиксы и новые постановки, где знакомые музыкальные темы получают иную логику существования. Герой исходной игры работал лопатой, прыгал по платформам и лично бил неприятелей. В Just Shapes & Beats остаётся маленькая фигура с рывком, зато рисунок угроз способен передать приключенческий характер знакомого материала без заимствования всей боевой системы. Это хороший пример обращения с игровой отсылкой. Человеку, который знает оригинал, достаточно нескольких нот для мгновенного узнавания. Тот, кто никогда к рыцарю не подходил, всё равно получает полноценный музыкальный номер с началом, характером и собственным требованием к рукам. Знание чужого произведения усиливает удовольствие, но не заменяет умение читать происходящее сейчас.

Кадр официального ролика. Розовые поршни опускаются на разную глубину в промежутки между механическими колоннами.
Кадр официального ролика. Розовые поршни опускаются на разную глубину в промежутки между механическими колоннами.

Позже появилась The Lost Chapter. Разработчики объясняли, что часть материала сперва рассматривали для раннего отрезка кампании, однако медленный, более созерцательный поворот плохо помещался между энергичным началом и следующим подъёмом, пока игрок ещё не успел привязаться к миру. Возвращённая переработанная глава интересно меняет взгляд на устройство всей игры. Оказывается, самые громкие композиции требуют тишины до и после себя, но тишина работает лишь тогда, когда у аудитории уже хватает причин разглядывать простые фигуры с симпатией. Рано поставленная эмоциональная пауза кажется задержкой следующего испытания. Позднее та же возможность задержаться становится желанным продолжением давно начатого путешествия. Такая работа с местом главы важнее самого объявления о дополнительном содержимом.

Среди новых материалов есть и Spider Dance из Undertale в виде ремикса с отдельной постановкой. Узнаваемая чужая мелодия получает вторую память, связанную уже с розовыми опасностями и собственными попытками выжить. Это редкое удовольствие игрока, который умеет одинаково радоваться музыкальной цитате и конкретной игровой задаче. В то же время количество добавленного не должно заслонять достоинства основного маршрута. Прохождение не выигрывает автоматически от попытки одновременно выучить хронологию всех обновлений, распознать все источники и собрать все варианты. Гораздо естественнее дать материалу расширяться по мере роста интереса. Сегодня хочется узнать финал маленькой истории, в другой раз — поставить знакомый ремикс в личный плейлист и услышать, как изменилось привычное отношение к нескольким старым нотам.

Casual и Hardcore как два разных повода слушать

У кампании есть более щадящая возможность для тех, кому прежде всего интересны музыка и происходящее в путешествии. Casual оставляет необходимость двигаться и замечать опасности, но даёт больше пространства переживать ошибки. Это существенная разница с простым просмотровым режимом. Человек всё ещё чувствует собственное отношение к каждой розовой стене и получает удовлетворение от удачного прохода. При этом поздний неприятный участок уже не требует постоянно оплачивать знакомство возвращением к началу. Для первого знакомства с жанром это очень уместно. Оценить работу хореографа трудно, если личная фигура разрушается каждый раз раньше, чем введённая им тема успела получить развитие. Смягчение условий иногда помогает заметить больше авторских решений, чем бездумное повторение самой строгой проверки.

Кадр официального ролика. Наклонённый квадрат застыл посреди тёмной вращающейся рамки.
Кадр официального ролика. Наклонённый квадрат застыл посреди тёмной вращающейся рамки.

Hardcore предлагает обратный повод вернуться к знакомому материалу. Узоры получают более требовательное исполнение, и прежняя память о мелодии теперь становится основой для новых проблем, а не полным комплектом готовых ответов. Это принципиально лучше простого повышения чисел у врагов, которых в обычном понимании даже не требуется убивать. Усиливается сам пространственный рисунок. В знакомой фразе приходится снова решить, где закончится рывок и может ли команда сохранить взаимную досягаемость. Старое знание сохраняет ценность, но требует пластичности. Приятно увидеть, что вы действительно понимаете геометрию, а не только запомнили последовательность движений для одной конкретной версии. Неприятно обнаружить противоположное, но у такого разочарования имеется очень ясный способ исправления.

Выбор между облегчённым путешествием и жёсткой тренировкой не говорит почти ничего об отношении человека к самой музыке. Опытному игроку иногда хочется просто снова услышать любимое без тяжёлого экзамена, а новичок может увлечься одной трудной композицией и провести над нею несколько радостных часов. Большое достоинство набора режимов в возможности сделать такой выбор заново при следующем запуске. Если сегодня друзья впервые сели у общего экрана, им сохранён удобный способ познакомиться. Если завтра хочется рискнуть личной безупречностью, игра не превратилась внезапно в один только проигрыватель. Меняется вес ошибки, а под руками остаётся тот же достаточно выразительный рывок и та же необходимость хоть немного понимать будущую жизнь ближайшего свободного просвета.

Кадр официального ролика. Две окружности из мелких колец висят одна над другой над волнистым полом.
Кадр официального ролика. Две окружности из мелких колец висят одна над другой над волнистым полом.

Чего геометрия не скрывает

Минимализм часто принимают за гарантию низкой сложности и спокойной зрительной нагрузки. Эта игра быстро показывает, как обманчива такая связь. У фигуры мало свойств, но экран способен за несколько секунд наполниться быстрыми волнами, зубцами, пульсирующим фоном и ярким переходом. Любителю медленно изучать новую карту почти не оставляют возможности приказать происходящему подождать во время активной композиции. Трек идёт своим ходом, и каждый новый элемент появляется в положенном ему музыкальном месте. Это честная часть замысла, однако важная для выбора. Зрителям, которым трудно долго следить за интенсивной световой анимацией, короткие сессии и спокойное знакомство с возможностями настройки будут комфортнее попытки сразу пройти несколько напряжённых боссов подряд.

Кадр официального ролика. Плотная розовая волна вздымается внутри высокой прямоугольной рамки.
Кадр официального ролика. Плотная розовая волна вздымается внутри высокой прямоугольной рамки.

Картинка не всегда одинаково хорошо масштабируется под условия просмотра. На большом экране легко заметить край поля, но многие разные движущиеся области приходится одновременно удерживать периферическим взглядом. На очень маленьком собственная простая фигура иногда теряется среди нескольких союзников и мелких элементов разлетающегося узора. Сидеть вчетвером далеко от небольшого дисплея имеет смысл только после проверки, узнаёт ли каждый свой символ во время плотной фразы, а не в спокойном меню. У этой скромной бытовой проверки есть прямая игровая цена. Незаметный промах из-за потерянной на экране фигуры скорее раздражает, чем обучает, ведь человек получил слишком мало сведений, чтобы понять причину и исправить следующий ход.

Сложнее всего оценить баланс трека между интересным вызовом и заучиванием. Для одних людей предсказуемая ручная постановка — главное достоинство. Непроходимый вчера завиток сегодня удаётся пройти благодаря внимательному слушанию и точно выбранной позиции. Для других повторение знакомого вступления ради нескольких новых секунд ощущается принудительным расходованием времени. Ни дружелюбный внешний вид, ни наличие истории не отменяют аркадную природу игры. При этом она удивительно хорошо терпит разные формы участия. Есть и обычное прохождение с друзьями, и бережный плейлист любимого, и фоновая вечеринка. Сомнение вызывает главным образом один случай. Если сама электронная музыка вам безразлична, то почти половину причин вновь и вновь смотреть на безжалостно хорошенький розовый круг сразу придётся изобретать самостоятельно.

Кадр официального ролика. Высокая розовая конструкция с треугольными знаками возвышается над полосой шипов.
Кадр официального ролика. Высокая розовая конструкция с треугольными знаками возвышается над полосой шипов.

Вердикт о Just Shapes & Beats

Лучшее, что умеет Just Shapes & Beats, — вовремя оставить на экране пустое место. Громкий акцент выбрасывает целую россыпь опасностей, а человек замечает просвет, к которому действительно может добраться, и по собственной инициативе превращает несколько нот в маленький танцевальный маршрут. Эта свобода возникает на странном пересечении дисциплин. Автор жёстко поставил все важные события, музыка движется с непреклонностью хорошей записи, рывок имеет вполне определённые свойства. Но конкретная линия выживания, её красота и степень риска остаются у игрока. Сердце игры обнаруживается там, где свобода движения и строгая привязка сцены к композиции одновременно становятся правдой на одном чёрном поле.

Кадр официального ролика. Светлое треугольное дерево возвышается над зелёными холмами.
Кадр официального ролика. Светлое треугольное дерево возвышается над зелёными холмами.

Для любителей командных аркад особенно важно, что общество меняет цель полноценным игровым способом. Товарищ на другом краю поля превращает безопасный знакомый отрезок в новую задачу о спасении, а не просто умножает количество одинаковых героев. Для любителей музыкальных игр интереснее всего, насколько бережно разработчики отнеслись к индивидуальным трекам. Они дают музыке оформлять время и узнаваемый вид каждой арены вместо фонового сопровождения заранее готового уровня. У обеих аудиторий найдутся причины сделать паузу. Большая плотность зрительных сигналов утомляет, цена позднего промаха у босса высока, а безоговорочная любовь к повторению знакомой дорожки свойственна далеко не всем. Зато при совпадении вкусов у игры хватает характера и для короткого вечера, и для долгого освоения тонкостей.

Можно начать с истории и позволить нескольким незнакомым геометрическим персонажам незаметно стать симпатичными. Можно позднее собрать собственную короткую программу из полюбившихся выступлений и показать её компании, которая совсем не считает это сложным танцевальным испытанием. Можно пройти один и тот же трек в одиночку после удачного общего забега и внезапно обнаружить, сколько мелких страхов прежде снимало присутствие друзей. При любом из этих возвращений останется узнаваемая базовая радость. Воздух на экране вдруг сжимается, знакомое ударение обещает розовую волну, маленький знак на миг уходит в рывок и появляется там, где отчаянно хотелось увидеть его живым. Этого действительно достаточно, чтобы абстрактная фигура и несколько электронных тактов получили личную историю.

Кадр официального ролика. Из геометрической башни тянутся вверх две цепочки круглых сегментов.
Кадр официального ролика. Из геометрической башни тянутся вверх две цепочки круглых сегментов.

Системные требования на ПК

Минимальные требования
Операционная система
Microsoft® Windows® 7
Процессор
Intel Core i3 3.0 GHz 64 bits Processor
Оперативная память
8 ГБ ОЗУ
Видеокарта
DirectX 11-compatible graphics card with at least 512 МБ of video memory
DirectX
Version 10
Место на диске
1 ГБ свободного места
Рекомендуемые требования
Операционная система
Microsoft® Windows® 10
Процессор
Intel Core i5 3.5GHz 64 bits Processor
Оперативная память
8 ГБ ОЗУ
Видеокарта
DirectX 11-compatible graphics card with at least 1024 МБ of video memory
DirectX
Version 11
Место на диске
1 ГБ свободного места

Гайды по игре