SkyX Global

Killing Floor — обзор оригинального кооперативного хоррор-шутера

Стрелок держит дробовик наготове, пока зед поднимается по тёмному проходу.
Стрелок держит дробовик наготове, пока зед поднимается по тёмному проходу.

Сколько стоит закрытая дверь

У двери в первой Killing Floor есть показатель прочности сварного шва. Пока товарищ направляет на металл инструмент, остальные успевают отвернуться и проверить другой конец коридора. Оттуда уже выходят мутанты, на полу валяется брошенное оружие, кому-то не хватило денег на нормальный запас патронов. За дверью удары постепенно становятся чаще. На несколько секунд у обычной створки появляется ясная биография. Её закрыли ради времени, сваривали руками определённого участника, а теперь всей группе придётся решать, сколько ещё стоит это временное спокойствие. Если отсюда понадобится отходить, собственная аккуратная работа может закрыть единственный удобный путь наружу.

Огонь по зедам ведётся с двух направлений рядом с жёлтым оборудованием Horzine.
Огонь по зедам ведётся с двух направлений рядом с жёлтым оборудованием Horzine.

Кооперативный шутер Tripwire Interactive вышел как самостоятельная игра для ПК в 2009 году. Его британские улицы, лаборатории и загородные сооружения переживают нашествие созданных в результате экспериментов тварей. Этих противников называют зедами. В классическом режиме группа численностью до шести человек отбивается от последовательных волн, на вырученные деньги закупает снаряжение у торговки, а в конце встречает Патриарха. Самая простая часть замысла одинакова и для одного бойца, и для полного отряда. После паузы придёт новая группа монстров, способная пройти по путям, которыми только что пользовались вы сами. Карта становится оружием обеих сторон, хотя читать её сознательно способны лишь люди.

В пересказе Killing Floor напоминает длинную однородную перестрелку. На практике интерес держится на коротких сменах занятий. Удерживать выбранное окно, повернуть ствол в сторону ползущего у ног существа, помочь коллеге шприцем, срочно уйти от противника с бензопилой, вовремя найти дорогу к торговке. В каждом из этих дел важно понять, кто ещё выполняет соседнее. Шесть хороших стрелков способны одновременно увидеть огромного врага впереди и столь же единодушно пропустить неприметную мелочь сзади. А три человека с внятным распределением взглядов порой чувствуют себя устойчивее целой толпы любителей эффектной большой цели.

Тон у игры неповторимый. Грязная лестница, кровавые следы, нестройное ворчание монстров и суховатая британская ругань прекрасно соседствуют с почти праздничной радостью от удачного попадания. Смотреть на экран всё время довольно неприятно в буквальном смысле слова. Хочется всё-таки отмыть стены и включить нормальный свет. Одновременно оружие приятно держать, а коллективное замедление происходящего превращает кошмарную тесноту в серию очень отчётливых сцен. Если игроку по душе повторно осваивать знакомое место и он не ждёт непрерывной сюжетной новизны, первая Killing Floor умеет извлечь из одной грязной лестницы удивительно много маленьких побед.

Рабочий цикл до следующего магазина

До начала волны люди находятся в сравнительно удобном положении. Можно осмотреть ближайшие подходы, договориться о месте, выбрать направление для себя и запомнить, где находится выход из комнаты. Потом раздаются характерные звуки, отдельные силуэты показываются вдали, и решение об обороне начинает проходить проверку. Волнение первой минуты связано преимущественно с неизвестным порядком появления противников. Нормальный стрелок справится с мелким зедом, если тот идёт один по светлому коридору. Та же тварь в тесном проходе вместе с невидимым напарником и ползучей мелочью у ног способна создать очень серьёзную проблему.

Два направленных вперёд ствола видны на фоне яркого пламени под красными лучами.
Два направленных вперёд ствола видны на фоне яркого пламени под красными лучами.

Когда число оставшихся противников уменьшается, у группы появляется возможность заранее подумать о торговке. Её доступная точка на карте может оказаться достаточно далеко от места обороны. Если закончить волну в неудобном тупике, почти вся ограниченная пауза уйдёт на бег между комнатами. Если начать движение слишком рано, ещё живые мутанты могут отрезать от группы последнего или прижать людей в узком переходе. В результате момент убийства последнего врага приобретает значение, совершенно несоразмерное его боевой силе. Новичок вполне логично стреляет в последнего Клота при первой возможности, а остальные обнаруживают, что ближайшая торговая точка буквально в другом конце здания.

В магазине нужно одновременно думать о деньгах, весе, боезапасе и времени возвращения к следующей волне. Слова торговки звучат как недоброе напоминание о расписании. По экрану можно долго сравнивать характеристики стволов, но сама пауза вовсе не будет тактична с нерешительным покупателем. В первые минуты пределы скромные. Купить надёжное недорогое оружие сейчас или оставить деньги и надеяться пережить волну ради более серьёзного предмета? Позже встаёт другой вопрос. Хватит ли запасов для длинной схватки, если в магазине захотелось приобрести ещё один впечатляющий ствол вместо обычного пополнения всего рабочего инструмента?

На открытой дороге игрок держит длинное оружие напротив бегущего врага.
На открытой дороге игрок держит длинное оружие напротив бегущего врага.

Периодическое возвращение к торговке служит игре важнее, чем любой отдельный товар. Команда, которая несколько минут стояла спинами друг к другу, снова идёт через знакомое пространство одной маленькой толпой. Можно увидеть, кто повреждён, у кого совсем плохая экипировка и кто немного отстал на закупке. Мир на короткое время вернулся к человеческому темпу. А потом защитная точка иногда оказывается далеко, и спокойствие переходит в лёгкую панику по совершенно бытовому поводу. Все в целом готовы к бою, только некоторым всё ещё надо успеть пересечь двор, пока дверь нового опасного этапа окончательно не закрылась.

Лондон умеет быть некрасивым

West London сразу задаёт особое настроение тёмных британских улиц. Мокроватый блеск, тяжёлые фасады, сломанное спокойствие городского квартала и совершенно нелепая толпа существ в переулке складываются в мир дешёвого хоррора с хорошей памятью на бытовые детали. При этом карта служит точным игровым целям. Длинную улицу можно заранее простреливать, резкий угол закрывает подход раньше времени, а дверь позволяет на несколько минут облегчить работу с одним из направлений. Чем лучше игрок знаком с местом, тем меньше замечает саму декорацию. Но именно неподражаемый вид конкретного перекрёстка потом возвращает в память тот бой, в котором удалось вытащить оставшихся людей.

Вооружённый товарищ занял позицию в комнате с клетчатым полом, к нему приближаются противники.
Вооружённый товарищ занял позицию в комнате с клетчатым полом, к нему приближаются противники.

Уличное освещение хорошо показывает разницу между видимой и ощутимой угрозой. Группа успевает разглядеть крупного зеда в конце дороги и естественно отдаёт ему много внимания. Из тёмного ближайшего прохода мелкая фигура может выйти почти незамеченной, и её придётся сбивать тому, кто как раз меняет магазин. Уровни удачны, когда на них есть понятное соотношение открытого пространства и риска со стороны невидимых подходов. Совсем закрытая комната превратит бой в беспорядочный урон. Полностью открытый коридор с единственной линией атаки лишит команду интересной работы. Лондон постоянно предлагает места, которые выглядят почти идеальными до появления первой действительно неудачной комбинации врагов.

Материалы и геометрия ранней игры заметно выдают возраст. Объекты угловаты, близкие поверхности быстро повторяются, а помещение за поворотом порой трудно сразу отличить от предыдущего. Зато в движении это упрощение обеспечивает неплохую разборчивость фигур. Толстый живот Блоата, тяжёлый корпус Флешпаунда, резкий наклон бегущего Горафаста видны на фоне стены почти как дорожные знаки. Смысл каждого силуэта постепенно достраивается памятью. Один заставляет проверить расстояние до товарища, другой просит срочно дать свободную линию точному стрелку. Густота визуального ужаса оказывается совместимой с достаточно ясной тактической грамматикой.

Сюжет здесь не ведёт группу через последовательность эмоциональных откровений. Игра сообщает достаточно, чтобы понять происхождение бедствия, и доверяет дальнейшую работу окружению, врагам и репликам. В одном случае помещение выглядит как следствие неудачного эксперимента, в другом городская улица словно ещё вчера жила обычной жизнью. Кому-то этой основы не хватит на много вечеров. Если ждёте рассказ с личной судьбой персонажа и последовательным развитием последствий, волны скоро начнут казаться упражнениями в знакомом доме. Для остальных ценность в другом ощущении. Хорошо знакомый город упрямо отказывается стать безопасным, сколько бы раз в нём ни удалось прожить до конца.

Мелочь, которая отнимает движение

Клот выглядит почти оскорбительно простым противником. Медленная гуманоидная фигура идёт навстречу и кажется отличным способом размять прицел до появления чего-нибудь действительно опасного. Но близкий захват ограничивает движение большинства бойцов именно в тот момент, когда им срочно хочется отступить от другой угрозы. Один Клот почти незаметен как индивидуальный противник, зато способен закончить длинную жизнь человека, который слишком внимательно следил за тяжёлым врагом на другой стороне комнаты. Игра замечательно использует скромность первого силуэта. Уничтожение мелочи сохраняет ценность даже тогда, когда в арсенале уже достаточно средств против по-настоящему внушительных целей.

Вспышка у ствола освещает противников перед металлическими шкафами.
Вспышка у ствола освещает противников перед металлическими шкафами.

Кроулеры подходят иначе. Они держатся низко, появляются внезапными прыжками и требуют буквально опустить взгляд в момент, когда почти все обычные фигуры располагаются на удобной высоте человеческой головы. Широкая очередь по коридору оставит существо ниже линии огня, а в следующий миг стрелку придётся отступать и считать, сколько мелких противников уже оказалось между ногами. Самая полезная помощь товарищу в такой ситуации часто заключается в точном выстреле в пол перед ним. Игра не раз объясняет, что хороший обзор одного сектора должен включать и нижнюю часть изображения, даже если вся интересная перестрелка вроде бы разворачивается значительно выше.

Сталкеры осложняют обычное наблюдение маскировкой. Полупрозрачное движение легко принять за след другого эффекта или попросту не заметить на тёмном фоне. Коммандос умеет лучше обнаруживать такие цели и превращает то, что для остальных выглядит внезапным ударом, в ожидаемую работу. Группе нет нужды одновременно концентрироваться на одной и той же причине опасности. Достаточно, если человек с подходящей специальностью выполнит свою часть и сообщит о положении. Это редкая форма поддержки, когда про успешное действие почти невозможно рассказать после боя. Отряд прошёл через комнату спокойно именно потому, что кто-то вовремя заметил почти невидимую угрозу.

Горафаст с длинным клинком отлично показывает границу между комфортной и опасной дистанцией. Пока он достаточно далеко, форма и движение хорошо читаются, остаётся время на точный огонь. Когда между людьми и этим врагом слишком короткий промежуток, его быстрый натиск внезапно превращает надёжную позицию в беспорядок. Особенно неприятны случаи, когда первый участник естественно делает шаг назад и сталкивается с товарищем или элементом стены. Ошибка постановки группы, допущенная задолго до атаки, проявляется как будто в виде слишком сильного монстра. В следующий раз тот же противник придёт по той же улице, а небольшое изменение расстановки сделает его удивительно терпимым.

Подарок для чужого дробовика

Деньги, полученные за уничтожение зедов и пережитую волну, вполне можно бросить на землю для товарищей. Пустяковая техническая возможность имеет огромное значение для характера кооператива. У кого-то уже собралось почти достаточно на нужное оружие, а у остальных несколько лишних купюр лежат без непосредственного дела. Если недостающая сумма быстро найдётся, вся группа получит хорошего бойца с подходящим стволом на одну волну раньше. Ценность коллективной покупки измеряется тем, что именно удалось пережить в следующие минуты. Один удачно приобретённый дробовик может открыть возможность всем пятерым сохранить деньги и здоровье на последующих контактах.

В густом оранжевом пламени различим силуэт наступающего противника.
В густом оранжевом пламени различим силуэт наступающего противника.

Внутренняя экономика при этом способна поощрять не самые товарищеские привычки. Оружие, которое легко забирает большое количество мелких целей, позволяет одному человеку быстро почувствовать собственное богатство. Рядом другой участник честно держит особенно неприятный короткий подход или лечит людей, но визуально его успех скромнее. В группе незнакомцев довольно легко принять личный запас за исключительно личную заслугу. В слаженном составе важнее вовремя заметить, кому деньги сейчас дадут максимальный выигрыш для всех. В этом смысле торговая пауза работает как незаметная проверка зрелости всей компании. Способны ли люди посмотреть хотя бы на секунду дальше собственного окна магазина?

После возвращения погибшего участника такой вопрос особенно остёр. Он пережил время зрителем, вновь оказался в строю, а его прежнее оружие осталось в месте гибели или уже исчезло. До начала очередной волны немного времени. Помочь деньгами сейчас означает непосредственно восстановить будущего напарника. Можно также попытаться сохранить для него выпавшее оружие, однако стремление любой ценой добраться до чужого предмета в разгар опасной волны легко прибавит вторую потерю к первой. Каждая такая операция требует понимать, сколько свободного веса у оставшихся, как далеко предмет и есть ли вообще безопасная дорога к нему до появления следующей группы.

При частой игре торговля становится почти хореографией. Один сбрасывает деньги, пока другой уже отвечает за покупку, медик успевает сделать укол перед выходом, а знающий карту человек начинает идти в сторону нужной позиции до конца последних перепродаж. Новичок в это время может с понятным удивлением сравнивать два ствола, ни разу ещё не имев возможности пострелять ни из одного. У игры довольно резкое несовпадение между приятным обилием товара и ограниченным временем на осмысленное знакомство. Полезно, когда компания позволяет человеку проверить любопытную покупку, даже если она чуть менее выгодна в строгой общей смете. Иначе уютная хозяйственная передышка рискует стать ещё одной дисциплинарной процедурой.

Ствол, у которого чувствуется масса

У оружия в первой Killing Floor заметные анимации, звучный отклик и ясная стоимость каждой операции. Простой пистолет гораздо надёжнее, чем может показаться в первые минуты при виде целой толпы. Один спокойный выстрел в голову мелкой цели освобождает линию для следующей. Задолго до покупки дорогой винтовки игра успевает научить ценить момент, когда несколько противников идут друг за другом и с ними можно разобраться без широкой нервной очереди. С другой стороны, постоянная попытка экономить на каждой пуле опасна при угрозе совсем рядом. Время на идеальное попадание занимает тот же промежуток, за который соседний Кроулер успевает прыгнуть под ноги стрелку.

В прицел попала огромная нарядная фигура над яркой площадкой у красного занавеса.
В прицел попала огромная нарядная фигура над яркой площадкой у красного занавеса.

Дробовик даёт особое удовольствие от хорошо выбранной плотности толпы. Выдержать секунду, пустить ближайшего достаточно близко, совместить линию нескольких целей и увидеть, как один выстрел заметно разгрузил участок. Огромную роль играет последующее время. Даже прекрасный результат оказывается временным, если оружие придётся долго перезаряжать перед следующими зедами, а напарник решил, что здесь уже всё закончено. Поэтому наиболее сильную пару иногда составляют игроки с разными ритмами стрельбы. Один делает короткую тяжёлую работу, другой удерживает направление между его удачными залпами. Совместимость узнаётся на слух задолго до того, как люди научатся договариваться словами.

У длинноствольной винтовки или арбалета другая драматургия. Для спокойного прицельного попадания нужен небольшой промежуток ясной видимости, которого нет в тесной толпе собственных тел и огненных эффектов. Точный стрелок выглядит чрезвычайно грозно, когда впереди свободное пространство, а мелкие быстрые зеды регулярно падают, не добежав до его позиции. Как только такая поддержка исчезает, он вынужден тратить дорогие усилия на совсем другие цели. Тогда винтовка, прекрасно решавшая сложные проблемы, внезапно кажется обременением. Лучше всего оружие оценивается по тому, какую работу одновременно выполняет сосед и остаётся ли для дорогого выстрела та самая короткая чистая секунда.

У игрока два пистолета, между ними в нескольких шагах видна крупная фигура.
У игрока два пистолета, между ними в нескольких шагах видна крупная фигура.

Вес снаряжения удерживает эту систему от превращения каждого бойца в универсальный склад. Нельзя без конца добавлять все полезные стволы только потому, что во время длинной партии хватило денег. Приходится заранее решать, какой будет запасной вариант и кто возьмёт на себя недостающие возможности. Иногда выгоднее купить и передать оружие другому, чем пытаться самому одновременно поддерживать несколько несочетающихся задач. В одиночной игре эта граница заметнее всего. Хочется сохранить удобный инструмент для мелочи, мощный ответ на тяжёлую цель и безопасный вариант на случай полного окружения. Выбранный предел заставляет придумать собственный стиль движения, а не просто заполнить весь список доступных покупок.

Медик видит красную полоску раньше монстра

В начале всем доступен медицинский шприц, которым можно пользоваться для себя и помогать товарищам. Это замечательно простое решение не даёт полной ответственности за здоровье группы навсегда прилипнуть к одной роли. Если сосед пострадал, у любого игрока есть возможность сделать полезный шаг даже при пустом основном оружии. Для самого лечения требуется подходящее положение и короткое время, а запас применения восстанавливается. Одинаковый ресурс в напряжённой ситуации можно потратить на себя или союзника. Уровень настоящего взаимопонимания становится виден у выхода с тяжёлой волны, когда несколько человек без лишнего разговора успевают привести друг друга в порядок.

Двое вооружённых людей перед сценой удерживают дистанцию до крупного противника.
Двое вооружённых людей перед сценой удерживают дистанцию до крупного противника.

Полевой медик получает собственные преимущества и оружие с возможностью лечения дротиками. Чем больше людей одновременно перемещаются, тем занятнее его задача. Оставаться близко к одному раненому достаточно просто. Оценить нужды сразу нескольких участников, понять, кому ещё угрожает следующая атака, и выбрать путь, с которого удастся достать нужного человека, гораздо труднее. При этом у медика всё ещё есть собственное здоровье и оружие, которым можно вовремя снять мелкую угрозу. В хорошей партии он постоянно перемещает внимание между окружением и состоянием группы. На экране товарища это часто проявится всего лишь своевременно переставшей убывать полоской здоровья.

Самая дорогая ошибка этой роли состоит в бездумном спасении того, кто уже убежал слишком далеко. Воображаемая идеальная команда никого не бросает. Реальная ситуация иногда требует признать, что ради одного почти окружённого человека придётся покинуть нескольких ещё вполне спасаемых товарищей. Удачный медик старается увидеть проблему раньше, чем герой окажется в полном кольце, и выбирает положение, которое оставляет собственный путь назад. Порой полезнее одним выстрелом убрать Клота, удерживающего чужие ноги, чем героически лечить стоящего под несколькими ударами человека. Необычная выразительность Killing Floor в том, что простой акт заботы принимает весьма различные боевые формы.

Система развития учитывает работу, характерную для специализации. Для медика это в числе прочего лечение союзников. Хорошо, когда естественный интерес вырастить роль совпадает с реальной пользой для текущей группы. Плохо, когда люди начинают смотреть на повреждение товарища как на возможность увеличить личный прогресс. Игра предоставляет довольно прямой, местами затяжной путь развития и поэтому провоцирует оптимизацию даже там, где выгоднее действовать ситуативно. Тем не менее у специализации сохраняется редкое человеческое достоинство. После особенно долгого боя легко вспомнить не число убитых и не красивую покупку, а того конкретного бойца, который повернул к вам тогда, когда остальные смотрели на огромного монстра впереди.

Кто разозлил человека с бензопилой

Скрэйк крупен, движется угрожающе и несёт встроенную в руку бензопилу. Первое желание любого нового участника очевидно. Весь свободный магазин должен немедленно отправиться в эту громадную цель. Проблема состоит в том, что после нанесённого урона Скрэйк может перейти в яростный натиск, а неподготовленная группа рискует получить разогнавшегося тяжёлого врага, который ещё способен пережить немало попаданий. Несогласованный выстрел одного человека способен превратить управляемую угрозу в чрезвычайную ситуацию для остальных. Важность общего момента открытия огня нагляднее всего выясняется именно вместе со звуком быстро приближающейся цепной пилы.

Яркая вспышка закрывает часть вооружённого клинком противника в тесном помещении.
Яркая вспышка закрывает часть вооружённого клинком противника в тесном помещении.

Хорошая встреча начинается с опознания. Кто-то сообщает о появлении, стрелки сохраняют свободное пространство перед подходящим оружием, остальные не прекращают следить за мелкими тварями. Тогда Скрэйк, который самостоятельно страшнее целой предыдущей группы, становится довольно понятной задачей. Согласованным уроном его можно остановить прежде, чем он доберётся до людей. Однако стоит одному из соседних направлений дать слабину, и крупная угроза уже идёт в толпе, перекрытой телами и дымом. Именно эта зависимость от состояния комнаты делает повторение знакомого врага интересным. Здоровье и модель остались прежними, но конкретный бой совершенно изменён несколькими плохо разобранными мелкими зедами вокруг.

У Флешпаунда тяжёлые механические ударные орудия на руках, а состояния ярости хорошо читаются по изменившемуся ритму и цвету индикатора. Его рывок легко ломает строй, особенно если перед группой нет нормального пространства для отхода. Стрелку приходится отвечать сразу на несколько вопросов. Видит ли тяжёлую цель специалист с подходящим оружием? Не перекрываю ли я ему линию? Есть ли место для движения, если запланированная атака всё же не остановит тварь? На этих противниках особенно видно расхождение между личным героическим порывом и общей практической пользой. Иногда наилучший вклад участника — не выстрелить преждевременно в самое очевидное существо комнаты.

Система работает убедительно, пока у команды есть возможность получить необходимое знание из наблюдения. Первый новичок, которого громко обругали за выстрел в огромного монстра, вряд ли сразу поймёт, чем нарушил естественные правила шутера. Игра щедро показывает последствия и значительно скромнее объясняет точную связь между поведением тяжёлого врага, нанесённым уроном, сложностью и моментом реакции. При дружной компании это становится интересной частью совместного обучения. В неприветливом составе незнание одного правила способно испортить человеку весь вечер, а остальным дать удобное оправдание собственной неподготовленности. Killing Floor существенно человечнее там, где новых бойцов учат заранее, пока тяжёлый гул ещё находится на другом конце карты.

Сирена ломает удобный порядок

Сирена опасна ещё до того, как группа разберётся, откуда именно донёсся её крик. Звуковая атака ценна для состава зедов тем, что меняет обычные условия защиты рядом с другими тварями. Угроза хорошо выделяется на слух, но саму фигуру среди окровавленной толпы разглядеть сразу удаётся не всегда. Дополнительное неприятное качество состоит в способности крика уничтожать ряд летящих взрывных средств. Граната, на которую группа рассчитывала при встрече с тяжёлой целью, может исчезнуть, так и не выполнив задуманное. В результате сравнительно хрупкая на вид тварь иногда заслуживает первого точного выстрела куда больше массивного тела, которое идёт прямо за ней.

Маленькая фигура и высокий окровавленный зед одновременно приблизились к входу.
Маленькая фигура и высокий окровавленный зед одновременно приблизились к входу.

У Хаска совсем другая функция. Он атакует с дистанции, вынуждая группу двигаться даже там, где ближние подступы прекрасно защищены. Привычная постановка за удобной короткой линией неожиданно открывает противнику хорошее место для дальнего огненного выстрела. Стрелкам приходится переключаться на отдельный дальний силуэт, следить за траекторией атаки и снова находить пространство для тех, кто держит ближний проход. Когда такой противник появляется среди обычных медленных зедов, направление перед группой перестаёт быть однородной толпой. Несколько целей стоят примерно в одной стороне, но работают на разной дальности и требуют совершенно разного порядка реакции.

Блоат приносит ещё одно изменение. Его массивное тело поглощает внимание, а близкая рвотная атака пачкает обзор и делает окружение ещё труднее для чтения. В то же время даже очень близкую опасную цель полезно оценивать с точки зрения всей группы. Если прямо за ней появились быстрые существа, переднему стрелку, возможно, следует немного отойти, чтобы товарищи получили чистую линию. Кроме того, крупный силуэт способен заслонять более приоритетную тварь. Впечатляет, как сравнительно компактный набор противников создаёт так много разных ситуаций исключительно взаимным положением. Убрать один вид из конкретного прохода иногда значит сделать все остальные в этом проходе почти безобидными.

Слабость такого устройства очевидна на неудобных пользовательских картах и в хаотичной группе. Когда большая часть угроз возникает слишком близко или из непонятных мест, выбор приоритетов превращается в шумную лотерею. Хорошие официальные участки оставляют хотя бы короткий промежуток, за который можно распознать комбинацию и назвать цель. Это может быть один видимый сверху спуск, освещённая дверь или шаг тяжёлой фигуры за углом. Из этих предупреждений растёт тактическая глубина. Чем яснее команда успела понять, кто идёт первым и что находится за ним, тем приятнее чувствуется собственная способность подобрать ответ вместо беспорядочной стрельбы в плотную стену мяса.

Зачем замедлять время всем сразу

Zed Time замедляет действие для всех участников, и это редкое для сетевого шутера удовольствие. Момент, который в обычном темпе выглядел бы одним коротким попаданием, разрастается в подробную картинку. Видно движение цели, положение своего оружия, летящие частицы и то, насколько близко к плечу соседа уже подобралась другая фигура. Поначалу эффект воспринимается как щедрая награда за особенно зрелищную расправу. После нескольких карт его ценность становится гораздо практичнее. На короткое время появляется возможность заметить проблему, о которой в обычном ритме группа узнала бы только после потери здоровья или позиции.

На винтовке светится прицел, впереди в тёмном коридоре движутся две цели.
На винтовке светится прицел, впереди в тёмном коридоре движутся две цели.

Особенно интересна общность такого замедления. Один человек выполнил действие, в другом конце комнаты товарищ получает лишнюю субъективную долю секунды для собственного выбора, хотя у него в прицеле совсем другая цель. Команда на мгновение оказывается внутри общего монтажного решения, но каждый продолжает распоряжаться своим взглядом. Иногда пара участников даже не сразу понимает, от какого события началось замедление. Специализация коммандос может продлевать эффект при соответствующих условиях, делая цепочку точных действий особенно выразительной. Тут заметнее всего, насколько прочно игровая механика Killing Floor связана с любовью к дешёвому кровавому кино.

У красоты есть практический недостаток. Отмеченная замедлением секунда так настойчиво просит посмотреть на летящие останки крупным планом, что легко увлечься ими и пропустить соседнюю угрозу. Анимация, звук и яркий эффект могут сделать действие на одном краю комнаты важнее происходящего с командой в целом. Для хорошего игрока постепенно появляется новая привычка. В первые мгновения получить удовольствие от красивого выстрела, а затем использовать остаток времени для быстрой оценки соседних подходов. Возврат в обычный темп особенно приятен, когда за эту короткую паузу действительно удалось принять новое решение, а не просто полюбоваться уже выигранной встречей.

Механика неплохо состарилась именно благодаря умеренности своего назначения. Она сохраняет ощущение физического веса и не требует отдельного заполнения шкалы ради заранее назначенной эффектной кнопки. При этом во время долгих партий повторяемость очевидна. Каким бы красивым ни было очередное замедление, если состав волны не заставляет думать и выбран удобный безопасный угол, зрелище в какой-то момент станет декоративным. В лучших случаях Zed Time подчёркивает действительно напряжённую встречу и даёт запомнить её зрительно. Если играется совсем пустая по решениям волна, само по себе медленное течение времени вряд ли придаст ей нужный характер.

Семь специальностей и спор за чистую линию

Специализации в оригинальной игре дают бонусы к определённым занятиям, вооружению и стоимости подходящих покупок. Они растут через выполнение связанных с ними действий. Наиболее очевидные различия видны на экране снаряжения, но настоящее назначение становится понятно на общей позиции. Коммандос умеет систематически убирать мелких зедов и обнаруживать замаскированных Сталкеров. Меткому стрелку нужна свободная линия для уверенных попаданий по важным целям. Если коммандос действительно занят своей работой, стрелок успевает сделать её с большей вероятностью. В другой комнате те же двое могут мешать друг другу, одновременно выбирая одну простую дальнюю мишень и оставляя соседей разбираться с остальным.

Зед в маске с длинным клинком уже в упор к стрелку у исписанной стены.
Зед в маске с длинным клинком уже в упор к стрелку у исписанной стены.

Специалист поддержки ценит дробовики, большую грузоподъёмность и работу со сваркой. Сочетание на первый взгляд странное. Как связаны перенос тяжестей, целый ряд близких мощных выстрелов и способность управлять дверью? Ответ даёт типичный плохо удерживаемый проход. Сначала нужно ненадолго изолировать одно направление, затем встать достаточно близко к основному контакту, чтобы закрыть его концентрированным огнём, и пережить смену позиций с достаточным запасом снаряжения. Так класс описывает не только любимый ствол, но и географию нахождения в группе. В зависимости от карты его удобство будет разным, хотя личные числовые бонусы останутся прежними.

Подрывник и поджигатель заставляют думать об общей видимости. Ясно, почему хочется отправить сильный взрыв в плотную толпу или залить опасный узкий проход огнём. Но густой эффект на экране может перекрыть товарищам точные выстрелы. Особенно остро это чувствуется, когда одна сторона команды ждёт подхода тяжёлой цели, а другая уже превратила её силуэт в пылающую смесь частиц. Лучший совместный результат возникает там, где инструменты используются по выбранным местам и в подходящий момент. Одну массу удобно сжечь, другой участок нужно оставить ясным для стрелка. Согласование такой картинки — менее очевидная, но очень важная часть кооператива.

Рогатый силуэт выделяется на фоне светлых окон в затенённом зале.
Рогатый силуэт выделяется на фоне светлых окон в затенённом зале.

Берсеркер предлагает ценное нарушение обычного отношения дистанций. Ближний бой позволяет экономить патроны, держать часть прохода телом и не прекращать воздействие на опасную цель во время чужой перезарядки. При этом человек с оружием ближнего боя постоянно балансирует на границе собственного спасения и удобной общей линии. Если он уходит слишком глубоко в толпу, его будет трудно поддерживать. Если слишком часто хаотично пересекает направление чужой стрельбы, сам становится препятствием для точной работы группы. Слаженный берсеркер способен придать обороне удивительную устойчивость. Его вклад лучше всего виден в момент, когда он вовремя делает шаг вбок, открывая место для решающего выстрела человека позади.

Перебежка по ферме и теснота лаборатории

На Farm группа встречается с открытой сельской местностью, темнотой и хозяйственными постройками. Простор формально обещает больше времени на работу с приближающейся волной. При подходящем освещении длинное свободное направление действительно удобно для точного стрелка, а перемещение через двор позволяет уйти от одной особенно плохой комбинации врагов. Но в темноте большое поле с несколькими направлениями движения превращается в опасность растерять друг друга. Одна пара уже стоит возле дверей, другая решила обойти постройку с обратной стороны, а последний человек видит лишь редкие следы огня вдали. Потеря контакта происходит постепенно и нередко обнаруживается слишком поздно.

Пара противников движется вдоль рабочих столов под холодным лабораторным светом.
Пара противников движется вдоль рабочих столов под холодным лабораторным светом.

Biotics Lab строит противоположную картину. Узкие внутренние пространства и технологическое окружение делают поступающее движение более определённым. Стрелку проще представить, откуда именно выйдут первые цели, зато любая ошибка гораздо быстрее превращается в тесноту. Несколько шагов назад заканчиваются поворотом или закрытым проходом, через который нельзя немедленно отступить всем составом. В такой архитектуре особенно важно помнить об общем радиусе движения. Уступить соседу немного места до начала атаки обычно проще, чем в самый последний момент двигать друг друга через дверь под давлением разогнавшегося тяжёлого зеда.

На Manor положение дополнительно меняет сама привлекательность внутреннего здания. Большой дом обещает укрытие и знакомые человеческие масштабы, но комнаты легче превратить в ловушку, чем какое-нибудь открытое место у дорожки. Тот, кто хорошо запомнил взаимосвязь наружных и внутренних подходов, может сознательно сменить местность, когда оборона перестала работать. В этом существенное достоинство карт первого Killing Floor. Они позволяют самостоятельно определить момент отхода. Недостаток проявляется с другой стороны, когда одна найденная чрезмерно удобная позиция позволяет слишком много волн провести почти без нового решения. Тогда нужно либо менять сложность, либо искать иное место ради интереса самой компании.

Группа вооружённых людей выглядывает из-за каменной кладки навстречу приближающимся тварям.
Группа вооружённых людей выглядывает из-за каменной кладки навстречу приближающимся тварям.

По первым секундам любой карты полезно оценить не только дальность линии огня, но и путь группы в случае потери позиции. Где разойдутся двое, если всем придётся отступать разом? Можно ли пройти с поднятым оружием, сохраняя контакт с передними? Не ведёт ли самый приятный освещённый проход к сваренной собственными руками двери? Эти вопросы возникают без сложного интерфейса или подробного меню строительства укреплений. Достаточно свободного движения людей, нескольких взаимодействующих видов зедов и ограниченно надёжной архитектуры. Настоящая оборона в Killing Floor столь же сильно зависит от того, как хорошо вы готовы её оставить, как от желания оставаться в выбранном углу подольше.

Когда от баррикады пора уходить

Сварка двери занимает руки и создаёт понятную постепенную защиту. В тишине это почти бесплатное действие, потому что отряд успевает заранее подготовить комнату так, как ему удобно. Под давлением новой волны та же операция означает, что один человек временно перестал стрелять. Чем больше существ бьют с другой стороны, тем быстрее уменьшается запас времени и тем опаснее потерять одно из направлений в самый неудачный момент. Здесь есть удивительно внятный выбор между продолжением привычного труда и признанием его бесполезности. Сваривать до последней секунды вовсе не всегда лучше, чем сообщить о предстоящем прорыве и дать отряду возможность организованно развернуться.

Зелёный силуэт выделяется возле крупного объекта в проходе с красным полом.
Зелёный силуэт выделяется возле крупного объекта в проходе с красным полом.

Особенно интересно сравнить две ситуации при одинаковом показателе прочности. В первой дверь удерживает отдельную мелкую группу, а основная опасность за хорошо простреливаемым соседним поворотом. Тогда выигранные секунды позволяют спокойно закончить большую важную встречу и впоследствии заняться оставшимися. Во второй за сваренной дверью скопилась почти вся волна, товарищи ещё не приготовились к прорыву, а путь выхода из комнаты тоже проходит рядом. Та же цифра на экране описывает уже совершенно иной риск. Очень легко принять величину шва за полный ответ на вопрос о безопасности, хотя необходимое решение зависит от того, сколько именно работы всё ещё не сделано остальными.

В хорошей группе отступление выглядит удивительно буднично. Один игрок первым смещается к следующему углу и берёт его под наблюдение. Остальные уменьшают дистанцию до него, сохраняя возможность ненадолго вести огонь назад. Человек, который до сих пор занимался дверью, отходит до того, как все товарищи окончательно исчезнут. На каждом этапе кто-то видит продолжение пути, а кто-то всё ещё способен остановить непосредственную погоню. Никакого сложного интерфейса построений для этого не нужно. Достаточно двух человек, у которых после нескольких неудачных волн выработалось похожее представление о времени выхода из комнаты.

Перед игроком с топором в зелёном свете стоит высокий зед.
Перед игроком с топором в зелёном свете стоит высокий зед.

Плохо организованный отход показывает оборотную сторону той же свободы. Все одновременно решают больше не оставаться, разворачиваются, перестают стрелять и упираются друг в друга в узкой раме. Медик пытается пройти вперёд, стрелок с пустым магазином пятится назад, берсеркер всё ещё верит, что товарищи только ненадолго сменили позиции. К моменту их объяснения сама коридорная задача уже исчезла, потому что основательная группа распалась на несколько отдельных маленьких схваток. Такой проигрыш раздражает сильнее простого недостатка урона. Он также гораздо полезнее при повторной попытке, если люди готовы кратко договориться о запасном направлении до появления следующей действительно тяжёлой цели.

В первый вечер перенос обороны чаще всего воспринимается как признак неудачи. Казалось, выбрана хорошая позиция, но её всё-таки пришлось оставить. Позднее умение своевременно выйти оттуда превращается в отдельную гордость. Волна закончилась, люди снова собрались, а первоначальная плохая комбинация оказалась лишь одной страницей более длинного боя. Самый убедительный аргумент в пользу такого чтения возникает уже возле магазина. На покупке сложного оружия удалось сэкономить только потому, что все остались живы и принесли собственные деньги. Своевременно брошенный сварочный шов в буквальном смысле оплатил возможности следующей волны, хотя в таблице получившегося общего дохода этому разумному решению не отведено ни одной строки.

Наконец, у разбитой или оставленной двери есть ещё одна тихая функция. Она помогает группе по окончании раунда обсудить конкретное место и конкретное действие. Вместо бессодержательного спора о том, кто недостаточно точно стрелял, люди вспоминают, в какой момент услышали шум за створкой и кто именно видел соседний выход. При следующем проходе появляется проверяемый план. Дать сигнал раньше, оставить чистый путь в сторону двора, не покупать тяжёлый второй ствол человеку, которому первым придётся перемещаться. Благодаря таким мелким изменениям даже почти одинаковая карта на следующий вечер ощущается как продолжение общего учения.

Последний Клот и свобода выбора сложности

Последний враг в волне может внезапно превратиться в объект бережного сопровождения. Пока он жив, группа успевает переместиться ближе к будущей торговой точке и разобраться, кому что понадобится. Одиночная медленная тварь почти не угрожает здоровому опытному игроку на открытом участке. На уровне механики это удобное окно подготовки. На уровне атмосферы картина весьма смешная. Люди с серьёзной экипировкой аккуратно ведут усталую лабораторную неудачу по британской улице, ожидая, когда все решат свои домашние дела. Подобные не предусмотренные серьёзным тоном отношения между игроками и системой становятся важной частью многократных возвращений.

Вооружённый участник стоит у сетчатой перегородки в зеленоватом свете.
Вооружённый участник стоит у сетчатой перегородки в зеленоватом свете.

Однако длинное терпеливое содержание одного последнего противника подходит не каждой компании. Для одного это позволяет исключить досадную потерю экипировки из-за недостатка торгового времени. Другому хочется поскорее начать следующую серьёзную встречу и не проводить несколько минут в роли сопровождающего персонала. Настройки длительности партии и сложности помогают подобрать желаемый ритм. Короткая игра требует быстрее принимать крупные решения, длинная даёт постепенно выстроить специализации и получить больше насыщенных промежуточных волн. Между ними находится незаметная, но существенная разница цены случайной ошибки. Проигрыш после долгой подготовки воспринимается совсем иначе, чем ранняя неудача в коротком знакомстве с картой.

Сложность меняет и практическое значение уровня специальности. Неопытный класс в хороших руках способен помочь, если остальные понимают его сильные стороны и не требуют невозможного на самом опасном этапе. На высокой сложности ошибки при работе с тяжёлыми зедами накапливаются куда быстрее, а заранее развитые бонусы приобретают заметную цену. Здесь иногда возникает неприятный социальный барьер. Нового участника принимают за помеху, прежде чем он успел продемонстрировать способность вовремя лечить и смотреть за тылом. Отчасти игра виновата в этом самой системой видимого развития. Понятное число удобно использовать как замену более трудной оценке реального взаимодействия.

Из темноты к игроку тянутся сразу несколько гуманоидных зедов.
Из темноты к игроку тянутся сразу несколько гуманоидных зедов.

При одиночном запуске карта и волны позволяют спокойно изучать оружие, маршрут к торговке и поведение зедов. Сильнее проявляются эффективность личного движения и способность сменить позицию заранее, поскольку постоянно закрывать спину некому. Но вместе с количеством людей меняется сама мысль о хорошей игре. В одиночку полезно избегать решения, которое требует от другого человека вовремя открытого направления. В команде таким решением стоит дорожить, поскольку оно даёт работу двум разным специализациям. Поэтому победа соло и удачная общая партия лишь частично проверяют одно и то же умение. Любитель играть в одиночку получит настоящий шутер про выживание, но его самая выразительная человеческая сторона останется для другого вечера.

Сюжетный спойлер о Патриархе

В конце обычной партии на выживших выходит Патриарх. Этот противник соединяет грубую физическую силу, дальний огонь и способность скрываться. После многих волн, где основная работа состояла в сортировке приближающихся групп, теперь важно всем вовремя увидеть одну особенно опасную цель. Классическая сцена начинается с короткой перестройки. За какую стену можно уйти от дальнего залпа? Кто действительно видит направление его возможного подхода? С какой стороны останутся доступные пути, если тяжело раненому человеку придётся срочно покинуть первоначальное место? Обычный привычный угол против рядовой волны не обязательно пригоден для встречи с существом, которое умеет по-разному наказывать и близкое, и дальнее положение.

Фигура выходит из полумрака рядом с полыхающим проёмом внутри здания.
Фигура выходит из полумрака рядом с полыхающим проёмом внутри здания.

Патриарх способен уйти из прямого контакта и восстановить здоровье. Поэтому группа постоянно взвешивает противоречивые желания. Нельзя позволить противнику бесконечно разрывать дистанцию, но беспорядочная погоня в неизвестную сторону легко превратит сработавшийся отряд в цепочку отдельных удобных жертв. Самый рискованный момент наступает после первых удачных попаданий. Кажется, что осталось совсем чуть-чуть, люди перестают следить за общей картиной, а Патриарх как раз готовится сорвать их уверенность. Человек, который заранее занял угол возможного отхода, может решить дело лучше того, кто с наибольшей скоростью бежит прямо за исчезнувшей фигурой.

Особенно узнаваема реакция на дальнее вооружение врага. Укрытие должно быть реальным, пригодным для немедленного разрыва прямой видимости. Привычная невысокая преграда, которая прекрасно мешала мелким тварям добраться до бойцов, может почти не решить вопрос внезапно прилетающей ракеты. У разных участников неодинаковое положение даже в очень тесной группе. Один увидел замах и сразу ушёл за стену, другой в это время лечил товарища, третий смотрел в узкий прицел. Если первый успеет предупредить остальных, коллективный результат окажется существенно лучше, хотя снаружи все будто бы стояли почти в одной точке и видели одинаковое событие.

Кольцо прицела выделяется на фоне пламени, которое скрывает фигуры на дальней стороне.
Кольцо прицела выделяется на фоне пламени, которое скрывает фигуры на дальней стороне.

Босс хорошо завершает историю первой победы на новой карте, но со временем повторение одного и того же финального типа врага начинает сказываться. Поздние волны дают множество комбинаций, тогда как конец постепенно превращается в знакомый экзамен. Компания знает удобную позицию, заранее покупает нужные виды вооружения и иногда заканчивает схватку быстрее, чем та успевает раскрыть неприятные возможности Патриарха. Для знатоков это заслуженный результат подготовки. Для любителя постоянно новой развязки возникает желание большей переменчивости. Самые яркие победы часто случаются между этими крайностями, когда план достаточно хорош, чтобы выжить, но ещё недостаточно надёжен, чтобы победить без импровизации.

Чей голос слышен после волны

Британские реплики первой Killing Floor не стараются делать героев благороднее обстановки. Кто-то ругается, кто-то просит денег, кто-то почти невозмутимо комментирует то, что явно заслуживает паники. На фоне резкого металла, болезненных криков и шумных падений у человека с ружьём внезапно находится довольно приземлённый деловой интерес. На что теперь хватит у торговки и где остальные? Получается редкий тон совместного ужаса, в котором веселье не зависит от постоянной выдачи написанных авторами шуток. Смешное возникает из контраста между чрезвычайной ситуацией и почти бытовой необходимостью выпросить немного наличных у пережившего ту же волну коллеги.

Несколько зедов в ярких костюмах движутся по залу навстречу игроку.
Несколько зедов в ярких костюмах движутся по залу навстречу игроку.

Сами противники достаточно характерно звучат, чтобы хорошее знание карты постепенно стало ещё и знанием звука за поворотом. Рёв тяжёлого зеда запускает подготовку раньше появления модели, шум у двери сообщает о риске утратить второе направление, резкий крик Сирены предъявляет к вниманию собственное требование. Но когда наберётся достаточно огня, пуль и чудовищ, звуковой пейзаж способен стать почти сплошным рёвом. Игроку приходится уменьшать собственную суету и выбирать действительно важные признаки. Для длительной серии матчей это ощутимая нагрузка. При относительно короткой встрече чередование грохота с бытовым голосом торговки работает замечательно.

Пользовательские карты и изменения правил заметно расширяют жизнь игры. Смена маршрута при одинаковом наборе зедов заставляет по-новому оценивать даже знакомое оружие. Новый участок может оказаться тесным лабиринтом, большим открытым пространством или почти шуточным полигоном для стрельбы. Поэтому впечатление от сервера с нестандартными правилами нельзя автоматически переносить на обычное выживание. Там, где выдаётся избыток денег и у всех почти сразу лучший арсенал, исчезает та самая приятная необходимость отдать приятелю недостающие купюры. Где перестроены точки появления врагов, иначе работает и доверие к проверенному проходу. Для первого знакомства лучше понимать, откуда взялись условия, которые вы собираетесь оценивать.

В тесном проходе с трубами прямо на игрока движется противник с разведёнными руками.
В тесном проходе с трубами прямо на игрока движется противник с разведёнными руками.

В итоге первая Killing Floor требует весьма определённого вкуса. Она грубая на вид, кровавая, склонна повторять знакомые звуки и надолго оставлять игрока в одних и тех же помещениях. Её сильное удовольствие связано с постепенным овладением очень ясной общей работой. Увидеть Сталкера, пока сосед смотрит в оптику. Не разозлить Скрэйка раньше времени. Открыть путь назад своему медику. Бросить горстку денег человеку, который после покупки сможет закрыть опасную дверь на целую следующую волну. После нескольких вечеров в хорошей компании любимой достопримечательностью британского кошмара вполне может стать именно эта дверь, за которой когда-то всё очень удачно не развалилось.

Системные требования на ПК

Минимальные требования
Операционная система
Windows XP/Vista
Процессор
1.2 GHZ or Equivalent
Оперативная память
1 ГБ ОЗУ
Видеокарта
64 МБ DX9 Compliant
Место на диске
2 ГБ free hard drive space
Рекомендуемые требования
Операционная система
Windows XP/Vista
Процессор
2.4 GHZ or Equivalent
Оперативная память
2 ГБ ОЗУ
Видеокарта
128 МБ DX9 Compliant with PS 2.0 support
Место на диске
2 ГБ free hard drive space

Гайды по игре