SkyX Global

PAYDAY: The Heist — обзор первой игры OVERKILL

Члены банды в масках занимают позиции у разбитой стеклянной стены.
Члены банды в масках занимают позиции у разбитой стеклянной стены.

Сверло остановилось на самом интересном месте

В середине удачного ограбления банка у четверых участников PAYDAY: The Heist может быть вполне внятная картина происходящего. Двое контролируют подход из главного зала, третий наблюдает лестницу, четвёртый лечится за надёжной стенкой. Вдруг знакомое жужжание прекращается. Для игрока, который провёл в банке достаточно времени, эта тишина хуже нового звука стрельбы. Оборудование больше не приближает команду к цели, значит, кому-то придётся выйти из безопасного расположения и занять руки его восстановлением. После этого у лестницы или главного зала внезапно останется другой уровень защиты. Незначительная техническая поломка за секунду меняет положение всего отряда радикальнее, чем ещё один полицейский за дальним окном.

Кадр официального ролика. Перед стойками банка человек поднимает руки, персонаж смотрит на него с пистолетом.
Кадр официального ролика. Перед стойками банка человек поднимает руки, персонаж смотрит на него с пистолетом.

Первая PAYDAY вышла в 2011 году. Игра OVERKILL предлагает компании до четырёх человек несколько длинных постановочных ограблений с разными объектами и общей любовью к неприятностям. Даллас, Чейнс, Хокстон и Вулф надевают маски, слушают подсказки Бэйна и пытаются выполнить последовательные действия, пока полиция присылает всё более убедительные причины сдаться. В основе сравнительно небольшое число хорошо различимых операций. Содержательность должна возникать при повторении за счёт распределения работы, изменений обстоятельств, сложности и опыта тех, кто пришёл играть. Здесь важна изначальная компактность. Для знакомства с оригиналом не требуется разбирать долгую историю снаряжения и контрактов более известной второй части.

Сильнее всего игра в минуту, когда план уже достаточно ясен для осмысленной импровизации, но ещё не настолько надёжен, чтобы всё происходило само собой. У группы есть один хороший путь к следующей цели, однако напарник оказался на полу, тяжёлый противник занял неудобный проход, а запас патронов лежит в предыдущем помещении. Надо выбрать порядок решения, а у остальных троих есть свои причины считать другое действие первоочередным. Удачный исход приносит редкое чувство совместного авторства над криминальным фильмом, хотя задачи и большинство ключевых событий предусмотрены заранее. Неудачный вскрывает предел формулы. Иногда следующую волну просто приходится долго отстреливать у очередного предсказуемо медленного устройства.

Её городской мир груб и не особенно стремится скрыть условность. Полицейских приходит столько, что район давно должен был бы остаться без сотрудников на ближайшие десятилетия. Ограбление, которое в кино потребовало бы нейтрализовать нескольких охранников и уйти в нужную минуту, растягивается в цепочку вооружённых штурмов. При этом характер профессиональной преступной группы передан довольно точно в одной узкой игровой вещи. У каждого участника есть работа, которая отвлекает его от удовольствия стрелять, а другие должны признавать ценность этой работы. Самым важным человеком сегодняшней операции вполне окажется тот, кто в неудобную секунду перестал подбирать удобные цели и вернулся к застопорившемуся оборудованию.

First World Bank до первой сирены

В начале First World Bank люди ещё не разбегаются по полу и не кричат, что сейчас начнётся штурм. Перед глазами нормальный городской банк, посетители и персонал, здание со своим разделением на публичный зал и более закрытые участки. Время до активной фазы полезно уже тем, что игрок может осмотреть размеры пространства и положение наиболее заметных переходов. Где заканчивается большой зал, как расположены рабочие отсеки, который угол в будущем окажется пригодным, если понадобится делать что-то руками под огнём? Сценарий не предлагает полную бесконечно гибкую симуляцию планирования ограбления, но даёт почувствовать разницу между человеческим распорядком и обстановкой, которую группа сейчас необратимо изменит.

Игрок держит оружие у стекла, разбитого во время перестрелки.
Игрок держит оружие у стекла, разбитого во время перестрелки.

Надевание масок прекрасно работает как короткое коллективное изменение правил. В один момент участники перестают быть относительно обычными посетителями и начинают отдавать команды, искать руководителя банка и нужные предметы, управлять гражданскими и готовить оборудование. У каждого есть повод броситься заниматься самым очевидным маркером, но гораздо лучше заранее распределить хотя бы первую пару забот. Один идёт к цели, другой внимательно берёт под контроль возникшее пространство вокруг. Старт, где вся четвёрка побежала за одним и тем же человеком, внешне выглядит энергично, но оставляет дальнейшую работу почти в том же положении, что была у одного ответственного участника.

Банк учит ориентироваться с двух разных высот внимания. Общий вид нужен, чтобы не потерять путь к хранилищу. Практический ближайший угол важен, когда приходится остановиться возле оборудования и в течение нескольких секунд не вести огонь. Понять эту разницу проще всего в первый неудачный штурм. На карте есть прекрасный маленький кабинет, где можно сравнительно спокойно переждать перестрелку, но он совершенно не помогает завершать операцию, если из него никто не прикрывает ключевой участок. Лучшее укрытие для сохранения личного здоровья и лучшая позиция для выполнения общего дела часто разделены несколькими вполне опасными метрами.

Кадр официального ролика. Игрок держит оружие у горизонтальной металлической решётки.
Кадр официального ролика. Игрок держит оружие у горизонтальной металлической решётки.

Очень удачно, что главная работа меняется вместе с географией. Сначала нужно получить доступ, затем удержать участок, продолжить проникновение и использовать предназначенные средства для открытия дороги к ценностям. Достигнув хранилища, ещё предстоит покинуть здание. Поэтому первоначальный банк как будто несколько раз перекраивается без полной физической перестройки. Вход, который раньше ценился как потенциальная угроза извне, позднее может стать лишь оставленным в тылу шумным пространством. Недавняя тихая граница между служебной и публичной частью превращается в главную точку взаимодействия. Так сценарий сохраняет кинематографическую форму, не требуя от людей постоянно перемещаться на совершенно новую несвязанную карту.

Напарник стоит в чужой линии огня

После первых стычек становится очевидно, что скромный набор жестов связи здесь не менее важен, чем управление оружием. Нужно отметить опасного противника, позвать отставшего, показать место сбора и вовремя дать понять, кто занимается взаимодействием с объектом. У живой группы всё это может превратиться в длинный бесполезный разговор на фоне выстрелов. Намного лучше работают короткие сообщения, которые меняют конкретное действие. Человек возле дрели объявил, что чинит, сидящий рядом перестал одновременно тянуться к тому же устройству и прикрыл дверной проём. Успех между ними произошёл буквально потому, что одному удалось вовремя отказаться от дублирования чужой полезной работы.

На полу у дверной рамы полицейский, дальше по коридору уже движутся другие фигуры.
На полу у дверной рамы полицейский, дальше по коридору уже движутся другие фигуры.

Группа на дистанции одной комнаты обычно сильнее четверых хороших одиночных стрелков в четырёх красивых комнатах. Близость даёт взаимную помощь, возможность поднять упавшего, быстрее применить общий медицинский ресурс и перекрыть опасность, которую сам участник прямо сейчас не видит. Но собираться всем у одной маленькой двери тоже неразумно. Можно заслонять обзоры, терять контроль над боковой лестницей и оказаться в одинаково плохом положении после одного внезапного вторжения. Хорошая форма группы в PAYDAY довольно подвижна. Люди держатся достаточно близко для помощи, но достаточно раздельно, чтобы отдельная неприятность не лишила всей дееспособности троих одновременно.

Лучший сигнал для оценки собственной позиции — вопрос, кто из товарищей способен помочь, если прямо сейчас случится худшее. Удобный высокий участок даёт прекрасные выстрелы, однако до него нужно подниматься под открытым огнём. Агрессивный обход способен обрушить часть неприятельского давления, но человек исчезает за двумя стенами и не всегда сможет быстро вернуться. Такие решения допустимы при осмысленном риске. Гораздо опаснее ситуация, когда стрелок оказался далеко от остальных совершенно случайно, увлёкшись несколькими красивыми попаданиями. В таком случае даже относительно слабая особая полицейская единица внезапно получает практически идеальные условия против одного из самых хорошо вооружённых участников.

Игра достаточно хорошо воспроизводит приятную неловкость настоящего коллективного решения. Кто-то рано пошёл спасать, кто-то ещё не закончил перезарядку, третий уже убирает угрозу, из-за которой первые двое вообще начали волноваться. При бедной связи всё это выглядит как шум и несколько непонятных потерь. При хорошей возникает удивительное чувство, что даже неудачное исходное положение имеет несколько последовательных решений. Для этого не нужен официальный формальный командир. Достаточно, если один участник сообщает хорошо наблюдаемое, а другие реагируют конкретными полезными действиями вместо параллельного пересказа всей катастрофы. Такой вечер запомнится намного сильнее совершенно гладкой операции, в которой троим досталась лишь очередь за более опытным четвёртым.

Сумка с патронами остаётся на месте

Выбор носимого снаряжения определяет способ переживать длительное давление. Размещённый запас боеприпасов или медицинская сумка полезны всей группе, но оказываются привязаны к реальному месту. Кажется естественным поставить ценный предмет в самый безопасный дальний угол сразу после начала тяжёлой фазы. Но если вскоре работа переместится на другой этаж, дорога к заботливо устроенному запасу станет отдельной опасной экспедицией. В идеале место должно быть и доступным сейчас, и достаточно близким к будущему рабочему маршруту. При этом нельзя ожидать идеальных обстоятельств слишком долго, когда люди уже почти исчерпали сами возможности продолжать оборону.

Участники осматривают край высокого здания, за ними видны огни ночного города.
Участники осматривают край высокого здания, за ними видны огни ночного города.

Экономика боеприпасов достаточно строга, чтобы разные цели заслуживали различного расхода. Простого полицейского можно устранить сравнительно аккуратными попаданиями, тяжёлая группа потребует концентрированного огня, а защищённая передняя часть особого противника способна впустую съесть слишком много магазина. От убитых врагов можно подбирать небольшие пополнения, но это означает выйти туда, где враг ещё секунду назад действительно находился. Иногда такой район уже относительно защищён. Иногда на нескольких красивых коробках боеприпасов стоит буквально вся следующая линия атаки. Собирать их автоматически, словно стандартные награды после завершённого боя, в длинном полицейском штурме крайне невыгодно.

Здоровье отличается от восстанавливающейся при возможности брони, а потерю способности стоять приходится исправлять помощью товарищей. Если несколько раз бездумно оказываться на полу, следующая такая ситуация рискует закончиться задержанием, и группа на время потеряет участника. Медицинский ресурс представляет собой гораздо более серьёзную страховку, чем обычная небольшая полоска восстановления. Важен момент применения и то, стоит ли сейчас тратить ограниченную полезность на человека, который ещё достаточно устойчив или в будущем рискует гораздо сильнее. Неловкий спор вокруг последней доступной помощи прекрасно демонстрирует характер старого PAYDAY. Это индивидуально применяемый предмет с необратимо коллективным значением.

Стоит также помнить, что успешное пополнение требует нескольких относительно спокойных секунд. Участнику полезно заранее заметить снижение запаса, а не объявить об исчерпании в ту же секунду, когда тяжёлый противник вошёл в дверь. Лучше отойти и вернуться до того, как отсутствие одного ствола стало критичным. В хорошо сыгранном составе даже такие бытовые отлучки происходят по очереди. Один подбирает патроны, двое продолжают работу, четвёртый проверяет другое направление. Игре совершенно не обязательно выдавать специальную сложную роль снабженца, чтобы получить живую экономику ответственности. Для этого достаточно одной поставленной сумки и нескольких человек с разным представлением о том, как долго сегодняшнее ограбление ещё будет продолжаться.

Щит просит двух собеседников

Особые полицейские в PAYDAY хороши не только визуальной узнаваемостью. Они систематически отнимают у группы определённую привычную возможность. Противник со щитом делает прямой фронтальный огонь малоэффективным и ставит вопрос расположения. Если все четверо смотрят на одну защищённую переднюю поверхность, большая общая огневая мощь превращается в бесполезный шум. Однако щит не способен одинаково закрыть человека от двух разных направлений. Даже небольшое разумное разделение взглядов и позиций позволяет разрешить неприятность куда быстрее. В узкой двери такое решение требует одного плана, на большой банковской лестнице — совсем другого, но сам противник каждый раз объясняет, зачем ограблению понадобилась команда.

Несколько участников укрылись у низкой мебели напротив банковской стойки.
Несколько участников укрылись у низкой мебели напротив банковской стойки.

Тэйзер меняет условия ещё прямее, лишая отдельного участника нормального контроля электрическим воздействием. За его привычной работой оружием внезапно возникает срочная просьба, которую должен услышать кто-то ещё. Если остальные находятся достаточно близко и знают, в какую сторону посмотрел пострадавший, такой эпизод разрешается быстро и почти красиво. Если человек ушёл далеко играть собственного героя, группа вынуждена не только спасать, но и сначала разбираться, где именно произошла беда. Особый противник превращает личную свободу разведчика в коллективное обязательство при ошибке. Эта связь особенно убедительна потому, что её не приходится читать в отдельном руководстве, она очень быстро ощущается на практике.

Клоакер пользуется близостью иначе и способен быстро вывести участника из строя. Такие встречи особенно опасны при перемещении между привычными позициями, когда одни игроки уже смотрят на новый участок, а другой ещё выходит из предыдущего безопасного зазора. Получается короткая уязвимая фаза внутри вроде бы простого общего передвижения. Знать маршрут недостаточно, нужно ещё оценить, когда именно его проходят разные люди. В хорошей группе последний участник чувствует себя не забытым хвостом, а конкретной частью порядка. Кто-то оглядывается, прикрывает выход и готов напомнить остальным, что прежняя лестница пока ещё официально нужна одному живому человеку.

Бульдозер действует как ходячая проверка возможности сконцентрировать огонь. Тяжёлая защита, опасное вооружение и способность пережить обычный небрежный ответ заставляют одновременно решать вопросы расстояния, фокуса и запасов. Паническая реакция состоит в том, чтобы вся группа внезапно повернулась к одной большой цели, оставив боковой проход без единого взгляда. Правильный ответ зависит от обстоятельств. Иногда действительно нужна общая решительность, иногда двоим достаточно задержать угрозу, пока другие не позволят простой поддержке зайти сзади. Лучший состав врагов возникает именно при таком соседстве. Один заставляет отвернуться или восстановить контроль, другой наказывает тех, кто исполнил это требование слишком буквально.

Heat Street превращает уход в погоню

На Heat Street действие разворачивается после испорченного плана, и вместо одной привычной точки обороны игроки проходят через улицу и преследуют человека, важного для всего дела. Смена начала сразу делает другие требования к пространству. В банке можно некоторое время устроиться в относительно надёжной комнате и работать с несколькими знакомыми подходами. На улице группа постоянно открывает новый прострел, временно теряет поддержку стены и должна двигаться туда, где положение ещё не полностью прочитано. Легко оказаться лучшим стрелком в предыдущем укрытии и обнаружить, что для следующей задачи это достижение уже ничего не означает. Фильм решил сменить квартал, а вы всё ещё заняты прошлой удачной сценой.

Вспышка в дверном проёме освещает двух полицейских в соседней комнате.
Вспышка в дверном проёме освещает двух полицейских в соседней комнате.

Городские автомобили и углы здесь выполняют привычную роль временной защиты, но переходы между ними гораздо важнее конкретного куска металла. В большом помещении помощь от дальнего напарника иногда приходит с одной безопасной линии. На улице его может отделять от потерявшего броню товарища несколько направлений огня сразу. Поэтому хорошо заметно, как по-разному люди понимают обещание «идти вместе». Двое достаточно близко по линейному расстоянию, но один находится за глухим поворотом и не может сделать ни одного полезного выстрела для другого. Реальное расстояние помощи измеряется доступным маршрутом и сохранённой видимостью, а не шагами по тротуару.

Когда преследование упирается в препятствие и требуется выманить нужного человека, прежний ритм снова меняется. Участники, только что решительно двигавшиеся вперёд, вынуждены организовать относительно долгую защиту места, которое выбрали не они. Требуемые действия и предметы заставляют выходить из укрытия, носить нужное к цели, выслушивать новые указания и учитывать пришедшую волну. В этом очень сильное качество Heat Street. Он не даёт окончательно освоиться ни с походной, ни со стационарной задачей. Вместо последовательности совершенно отдельных уровней одна карта несколько раз задаёт новую геометрию боя, сохраняя прежний постепенно испорченный запас здоровья и патронов.

Кадр официального ролика. Стрелок целится через распахнутые двери на улицу перед банком.
Кадр официального ролика. Стрелок целится через распахнутые двери на улицу перед банком.

Трудность сценария иногда кажется выше из-за несовпадения подготовки с действительной длиной пути. Человек хорошо пережил первую половину и решил, что основная работа сделана, а впереди ещё несколько опасных переносов инициативы. Если предыдущие ресурсы потрачены исключительно ради личного быстрого продвижения, поздние минуты способны превратиться в неприятное волочение через плотный огонь без разумных вариантов. При повторном прохождении как раз появляется ощущение мастерства. Вы не просто быстрее стреляете, а заранее знаете, где имеет смысл сохранить сумку и где стоит потерпеть небольшой лишний риск ради лучшей позиции через несколько минут. Малое знание будущего делает улицу значительно более честным противником.

Panic Room ломает образ тихого сейфа

Задание Panic Room строится вокруг совершенно наглой мысли. Команде нужна целая укреплённая комната в жилом доме, и путь к успеху ведёт через несколько уровней здания и работу с тяжёлым оборудованием. Вместо тихого точного открывания замка у героев намерение физически изменить положение большой части конструкции. Нарочитая чрезмерность прекрасно сочетается с обычными коридорами, лестницами и дверями. Бытовой дом постепенно превращается в вертикальную машину ограбления, где участнику надо думать о том, что находится прямо над ним и какой ещё этаж придётся пересечь теоретически простым сообщением «иди сюда помоги».

Банда действует между дверями и колоннами у административных лифтов.
Банда действует между дверями и колоннами у административных лифтов.

Здесь особенно ощутим риск распределиться на неправильные уровни. Один участник слышит шум и считает, что рядом с ним товарищи, другой находится всего этажом ниже и физически не видит направления угрозы. Чтобы помочь, потребуется пробежать по лестнице, выйти на площадку и только потом разобраться в новой картине. Указание «тут тяжёлый» без понятного этажа и стороны квартиры практически бесполезно. Но как только группа знает местность, голосовые сообщения становятся удивительно экономными. Одно название этажа и двери может направить сразу нужное количество стволов, а остальные продолжат выполнять работу с оборудованием без лишнего массового отвлечения.

Пилы и иное оборудование требуют от людей обслуживать план, причём отдельные стадии могут происходить в разных участках. Хочется стянуть всю группу в один надёжный коридор, но тогда будет страдать непосредственный темп задачи. Хочется распределить по человеку к каждому инструменту, но такое заявленное покрытие не гарантирует, что одинокие участники там действительно выживут. Поэтому у Panic Room редко есть раз и навсегда правильное расположение. Число оставшихся опасностей, доступные ресурсы и текущая стадия работ постоянно подсказывают чуть новый баланс. После одной неприятной атаки разумно сознательно сузить внимание и исправлять один участок за другим, даже если счётчик завершения временно станет менее красивым.

Выход на крышу и использование вертолёта дают визуальное вознаграждение за всю долгую внутреннюю возню. Масштаб вдруг меняется от крошечного места в узком проходе до большого тела, которое должно подняться наружу. Чем больше группа успела внизу сделать конкретными руками, тем лучше работает сама нелепая финальная картина. Но при слишком длинном неудачном удержании этот же замысел способен исчерпать себя раньше окончания. Уже понятно, чего хотят авторы и как выглядит лучшая позиция, остаётся терпеливо пережить ещё одну серию однообразных вторжений. Игра выгоднее всего устроена на сложности, которая заставляет менять работу, но не превращает каждую последующую минуту в одинаковую проверку оставшихся патронов.

Мост, разделённый на короткие безопасные куски

Green Bridge переносит работу на большой мост с автомобилями и операцией по извлечению нужного заключённого. Вместо банковских дверей и этажей перед командой открывается длинная сравнительно предсказуемая ось. Перспектива хорошо читается, но видимость не означает удобство. Открытые промежутки могут простреливаться с разных сторон, машины мешают как неприятелю, так и своим, а для работы с необходимым транспортом приходится задерживаться в местах, которые совершенно не похожи на заранее удобные оборонительные комнаты. Подходить теперь надо прежде всего к конкретному объекту, а не к любимому красивому углу, и вся окружающая опасность приобретается вместе с этой неизбежной координатой.

Взгляд от первого лица направлен через захламлённую комнату к светлому пролому.
Взгляд от первого лица направлен через захламлённую комнату к светлому пролому.

Отдельно интересно, как мост меняет роль дальнего бойца. Хороший сектор позволяет вовремя остановить часть угрозы до её приближения к интерактивному объекту. Но если стрелок слишком далеко отойдёт ради идеальной прямой, ближайшие союзники окажутся без быстрой помощи на узком участке. Своя дальняя позиция может быть также открыта с противоположной стороны или сверху, и путь обратно внезапно станет намного опаснее прежней дороги к ней. Игра постоянно просит участника соизмерять качество видимого сектора с реальной дорогой к своим. Снайпер, который просто набрал много попаданий и оставил группу без помощи при первом падении, едва ли справился с задачей так хорошо, как обещает статистика.

Сопровождение человека после извлечения меняет смысл продвижения ещё раз. Пробежавшие вперёд бойцы могут считать, что путь уже очищен, тогда как фактическая цель остаётся сзади и требует от группы поддерживать определённый ход. Не всякое положение, которое удобно для быстрого спринта одного здорового грабителя, выдерживает такое более медленное совместное движение. Особенно трудно, когда четверо ветеранов с оружием решают каждый сам по себе, кто отвечает за сопровождение, и в итоге искренне считают, что этим уже занялся кто-нибудь другой. Маркер подсказывает наличие задачи, но не заменяет согласия хотя бы двух людей относительно ближайшего физического действия.

При хорошем исполнении Green Bridge ощущается не столько перестрелкой на большой карте, сколько серией коротких уверенных переходов. Сперва люди получают доступ к следующему объекту, затем один делает необходимое, остальная группа не даёт разрушить работу, после этого все временно меняют форму. У моста есть настроение отчаянной операции на месте, куда обычная умная преступная группа едва ли захотела бы приходить. Дождь, серое освещение и открытость подчёркивают это лучше любого объяснения в наушнике. Если нравится именно чувство выполнения почти невозможного задания вместе, такая концентрация неудобных условий способна запомниться ярче гораздо более богатого по реквизиту большого банка.

Алмазы и возможность не стрелять сразу

Diamond Heist начинает дело на высоком корпоративном объекте, где у команды есть шанс подготовить проникновение тише обычного. Попытка пройти без преждевременной тревоги зависит от работы с системами и наблюдения за движением охраны. Это другое, гораздо более осторожное распоряжение теми же четырьмя телами, которые на предыдущей карте громко пробивались через мост. Можно договориться, кто следит за подходом, кто работает с необходимым объектом и кому вовсе не стоит лишний раз показываться в чужой линии обзора. Уже такая предварительная пауза хорошо освежает серию шумных операций и придаёт возвращению полицейского давления новую цену.

Денежные пачки сложены на столах перед открытым круглым проёмом.
Денежные пачки сложены на столах перед открытым круглым проёмом.

Тем не менее оригинальная PAYDAY не строит универсальной сложной системы скрытого прохождения для всех своих ограблений. У тихого подхода есть конкретные сценарные пределы и переменные условия. Некоторые варианты событий способны осложнить открытие хранилища и перейти в более шумную операцию, даже если человек привык ожидать идеального результата от последовательного выполнения предварительной фазы. Поэтому сравнивать эту карту с гораздо более поздними самостоятельными ограблениями продолжений нужно осторожно. В первой части особенно интересна смена исходного плана и способность пережить её, а не абсолютно единообразное обещание каждый раз провести любое дело без единого замечания.

Высокий офисный объект хорош для такой истории ещё и контрастом внешнего вида. Спокойные проходы, столы, свет из окон и блеск будущей добычи обещают аккуратную дорогую операцию. Как только начинается большой бой, те же комнаты стремительно превращаются в набор не самых удобных оборонительных направлений, а дорогой интерьер почти не стесняет полицейские подразделения. У высокого расположения появляется обратная сторона в наблюдении и угрозах с внешних направлений. Команда, бесконечно увлечённая только ближайшей дверью, легко упустит опасность у края здания. При этом сама линия возможного отхода должна оставаться в мыслях задолго до окончательного получения драгоценностей.

Лучший эмоциональный результат Diamond Heist возникает при переходе от почти идеальной подготовки к частичной неприятности, которую ещё можно исправить. Если всё прошло совсем тихо, участники радуются аккуратности и хорошему взаимопониманию. Если тревога всё-таки разрушила первые намерения, появляется настоящая сцена последствий. Кто по-прежнему знает дальнейшие действия, где находится человек, которому надо закончить работу, и как сохранить средства до поздней фазы? Не всегда такая импровизация особенно изящна. Иногда игра просто меняет один наполовину выполненный порядок на необходимость долго отбиваться. Но после серии более прямых ограблений именно сознательный запас на случай плохого поворота возвращает группе ощущение настоящего дела с риском.

Slaughterhouse меняет форму добычи

Slaughterhouse начинается с ограбления транспорта, которое быстро приводит игроков в гораздо более грязное промышленное помещение. В отличие от предельно понятного банковского зала, место действия похоже на пересечение повреждённой городской логистики и работающего мясоперерабатывающего пространства. Сам образ тяжёлой машины внутри здания задаёт хороший тон. Команда пришла за конкретным грузом, но теперь ещё надо привести его в положение, из которого собственно получится что-либо извлечь. Задача сдвигается от очевидного «забрать ценность» к последовательности действий над окружением, пока отдельные участники отвлекают полицейских и сохраняют приемлемый маршрут дальнейшего ухода.

Участник прикрывает несколько проходов в заставленном мебелью помещении.
Участник прикрывает несколько проходов в заставленном мебелью помещении.

Крепкий бронированный транспорт обладает внушительным видом, но после открытия наружной части сама добыча всё ещё лежит в конкретном неудобном месте. Снаряжение, вскрытие и дальнейшая работа занимают время. Участникам интересно выбирать не только самое эффективное оружие против пришедшей волны, но и то, кто останется достаточно близко к объекту. Если всей группой запереться в удобной безопасной зоне, процесс просто не закончится. Если все бросаются к грузу, исчезает прикрытие. На подобных стадиях особенно наглядно, насколько PAYDAY отличается от обычного режима выживания в одной комнате. Враги могут прибывать бесконечно согласно ритму давления, а настоящее продвижение связано исключительно с собственной готовностью делать работу.

Производственное окружение даёт достаточно изменчивую дальность. Открытый участок предлагает более длинную стрельбу, между оборудованием возникают короткие внезапные встречи, на переходах удобно потерять на секунду ближайшего товарища. Хорошая боевая группа использует каждое из этих условий соответственно задаче. С прикрытой линии один задерживает подход подкрепления, пока другой проворачивает следующую операцию совсем рядом. Плохая просто поворачивается всеми четырьмя стволами к самому громкому эффекту и теряет ту минуту, ради которой существовала предыдущая оборона. Когда длинная миссия уже почти готова закончиться, подобная потеря внимания ощущается особенно болезненно. Добыча взята, а выйти целой группой всё ещё совсем не гарантировано.

Рандомизация отдельных обстоятельств и положения предметов в разных ограблениях помогает известным уровням не совершенно застыть после нескольких заходов. Не стоит ждать новой самостоятельно порождённой карты с каждым запуском. Размер и устройство здания остаются знакомыми, а значимые крупные стадии достаточно устойчивы. Меняются детали, от которых предполагаемый красивый порядок иногда начинает требовать поправок. Для первой PAYDAY это разумное соотношение. Изучить конкретное место необходимо, чтобы начать действовать слаженно. Сохранить несколько живых неопределённостей необходимо, чтобы такая сыгранность время от времени получала настоящую работу вместо автоматического исполнения давно отрепетированной сцены.

Когда товарищ уже в наручниках

Потерявший возможность подняться участник может оказаться под стражей. Для команды это ситуация серьёзнее простой короткой паузы до возрождения. Гражданские, которых удалось заранее удержать в качестве заложников, становятся ресурсом возможного обмена при подходящих условиях. Вследствие этого работа с мирными людьми в начале ограбления имеет отложенное практическое значение. Случайное бездумное насилие попросту ухудшает положение. Важно, что сюжет не пытается выдать группу в масках за добрых защитников гражданских. Игровая логика распространяется на эту неприятную сторону криминальной роли и заставляет учитывать её грубую цену в будущем выживании команды.

Вертолёт проходит возле крыши, игрок перезаряжает оружие.
Вертолёт проходит возле крыши, игрок перезаряжает оружие.

Для лежащего человека время течёт иначе, чем для тех, кто ещё действует. Он может сохранять возможность ограниченно участвовать в перестрелке до окончательного задержания, но полностью зависит от готовности товарища прийти и начать подъём. Самый сложный момент возникает, когда помощь технически достижима и почти наверняка приведёт к следующему падению ещё одного участника. Тогда порядок действий становится важнее простого благородного порыва. Убрать ближайшую особую угрозу, обеспечить позицию, по возможности прикрыть спасателя и лишь затем начинать взаимодействие. Одна потерянная секунда может стоить товарища, но секундная поспешность нередко оставляет отряду вдвое больше проблем на том же самом неудобном полу.

У обмена заложника свои ограничения и ритм, которые игра объявляет через связь и состояние штурма. Во время плотной атаки нельзя просто мгновенно нажать кнопку и вернуть исчезнувшего бойца, будто произошла обычная закупка в магазине. Остальным предстоит некоторое время считать себя неполным составом, выбрать более ограниченно защищаемый фронт и понять, какие задачи сейчас временно лучше отложить. Поэтому мирный человек, которого кто-то в начале честно потратил время связать и сохранить, приобретает неожиданно большое значение ближе к концу. Связь фаз отличается ясностью. Ситуация с потерянным товарищем была частично подготовлена или упущена за несколько минут до того, как он вообще впервые оказался под непосредственной угрозой.

Кадр официального ролика. У круглой двери хранилища один боец прикрывает участок, другой меняет магазин.
Кадр официального ролика. У круглой двери хранилища один боец прикрывает участок, другой меняет магазин.

С точки зрения личного опыта это механика с высокой социальной ценой. Когда участник долго находится в стороне, он вынужден смотреть на чужую игру и надеяться, что про него вообще не забудут. В дружной компании такая пауза имеет драматический смысл. Люди пытаются исправить общее положение и радуются возвращению своего четвёртого почти громче первого попадания по Бульдозеру. При плохой связи то же ожидание может быть просто скучным временем в наказание за одну неудачную дверь. Старый PAYDAY упорно считает серьёзную зависимость людей друг от друга достоинством и не спешит сглаживать её для случая, когда в одном лобби оказались абсолютно несогласованные незнакомцы.

Маски одинаковы в бою, снаряжение разное

Четыре узнаваемых участника дают игре стойкую форму фильма об определённой компании. Но собственное развитие и выбранная экипировка важнее, чем желание навсегда привязать медицинскую работу к конкретному лицу в маске. В оригинале совершенствуются направления Assault, Sharpshooter и Support, расширяющие доступ к оружию, улучшениям и полезным командным возможностям. Дополнительное направление Technician связано с отдельным набором Wolfpack. Приобретённые возможности позволяют по-другому переживать знакомые этапы, однако не отменяют основную стрельбу и необходимость обслуживать задание. Даже великолепно прокачанный одиночка, который не вернулся к нужному инструменту, может долго производить впечатляющий шум в совершенно бессмысленном месте.

Три разные клоунские маски выделяются на фоне тёмного интерьера.
Три разные клоунские маски выделяются на фоне тёмного интерьера.

Сложность подобрана так, что при росте навыка старые маршруты открывают новые требования. На сравнительно мягких условиях можно допустить несколько ошибок и получить представление о карте. На высоких одна неудачная потеря брони, позднее лечение или разделение команды способны привести к цепочке почти неизбежных проблем. Из-за этого собственная прокачка ощущается приятно, но сама по себе не гарантирует красивого результата. Знание момента смены фазы часто надёжнее улучшенного параметра оружия. В тот момент, когда опытный игрок заранее оставил сумку там, куда через минуту вся группа всё равно придёт, он уже помог товарищам сильнее, чем добавочными несколькими обычными убийствами в начале банковского зала.

Новая компания игроков на разных этапах прогрессии может почувствовать неравенство ожиданий. Ветерану хочется быстро и без разговоров исполнить знакомый отрезок, новичку нужно время понять, зачем здесь вообще горит маркер и где находятся лестницы. Формально все могут стрелять, фактически один участник читает целую карту как расписание, а второй пока видит отдельные комнаты. Удачная группа умеет использовать это различие. Новый человек держит понятную позицию и постепенно узнаёт следующую, вместо того чтобы бесконечно пытаться угадать, почему остальные внезапно ушли. Полноценное удовольствие возникает, когда ему начинают доверять хотя бы одну задачу, имеющую заметный результат.

Слабое место прокачки состоит в том, что небольшой исходный набор операций может начать повторяться задолго до завершения желаемого развития. Игроку хочется ещё одну полезную возможность, но для неё придётся снова пройти хорошо известную последовательность в прежней карте. Если компании интересны совершенствование времени, повышение сложности и работа над чистым распределением обязанностей, повторение оправдано. Если нужен постоянный поток совершенно новых сюжетных локаций, первая часть довольно быстро исчерпает для такого запроса своё предложение. Её богатство находится в разных исполнениях ограниченного числа работ. Иногда интереснее отдать новому человеку роль ведущего, чем в четвёртый раз за вечер пройти тот же банк привычно быстрым ветераном.

Быстрая передышка ценнее пустого помещения

После особенно тяжёлой атаки возникает соблазн считать спокойствие окончательным решением местной проблемы. Несколько последних полицейских исчезли из прохода, товарищи снова встали, магазин можно сменить без риска. Но передышка в структуре PAYDAY ценна именно ограниченностью. Пока давление спало, есть редкая возможность не просто вернуть личное здоровье и патроны, а переместить весь отряд к следующей части работы. Если все четверо потратят этот отрезок исключительно на разглядывание последних мест попаданий, новый штурм начнётся в той же опасной географии, что и предыдущий. При этом оборудование вполне могло остаться без необходимого обслуживания, а конечная цель ни на шаг не стала ближе.

Большой груз висит под вертолётом над городскими крышами.
Большой груз висит под вертолётом над городскими крышами.

Особенно выразительно окно передышки на маршруте через несколько помещений. До него пара человек стояла чуть впереди, другие по необходимости задержались. Теперь нужно решить, где именно собрать людей, кого отправить к следующему объекту и кого ненадолго оставить последним. Пустое пространство между двумя группами не обязательно уже надёжно очищено. Один отставший полицейский может испортить путь человеку, который принял общую тишину за подтверждение полной безопасности. Настоящая ценность знания карты именно в способности быстро различить те места, которые видели сами, и те, которые кажутся свободными лишь из-за прекращения грохота. Самовольное сокращение маршрута нередко стоит дороже предшествующего сильного боя.

На высоком напряжении воспринимать время помогает простое распределение заранее задуманных дел. Если предыдущий штурм закончится успешно, один участник займётся лечением, другой запустит оборудование, остальные проверят путь к выходу. Тогда первые секунды тишины имеют готовое применение, и группа успевает за короткий промежуток сделать намного больше. При этом вступать в очередной цикл с полностью расписанным сценарием тоже опасно. Ранение, новая позиция товарища или непредвиденное изменение обстановки в соседнем зале могут потребовать отказаться от предварительного плана. Умение различить достаточный план и ненужную жёсткость особенно хорошо видно именно в эти несколько секунд почти без стрельбы.

Кадр официального ролика. Через плиточный коридор виден отделённый стеклом участок с отмеченной игровой целью.
Кадр официального ролика. Через плиточный коридор виден отделённый стеклом участок с отмеченной игровой целью.

Поэтому успешная партия вспоминается не только сценами шума и героических спасений. Иногда главное личное открытие состоит в том, что после длинного боя вы наконец перестали стоять на прежнем месте просто по инерции. Группа вовремя прошла дальше, следующий неудобный предмет уже оказался под контролем, а новый штурм начался в положении, которое выбрали люди. Разница со вчерашней неудачной попыткой почти не заметна по числу убитых противников. Она выражена в одном удачно использованном промежутке между двумя волнами и в чуть более спокойном звуке людей, которые знают, зачем сейчас находятся в этой комнате.

Больница вместо банка

Добавленный после первоначального релиза No Mercy переносит группу в больничное окружение, знакомое по соседству с Left 4 Dead. На этот раз ценность находится не в банковском хранилище. Участникам предстоит разобраться с пациентом и образцами крови, а местная техника и люди задают совершенно иной юмор той же профессии. Начало может потребовать аккуратности и контроля ситуации до того, как всё превратится в очередной большой полицейский ответ. Особенно приятна резкая перемена общественного места. В банке крик, что началось ограбление, кажется частью нормальной жанровой сцены. В больнице те же маски и вооружённые руки воспринимаются заметно более чужеродно и неприятно.

Банда и гражданские оказались в большом зале банка у невысоких столов.
Банда и гражданские оказались в большом зале банка у невысоких столов.

Самый удачный игровой смысл необычной цели — неопределённый результат конкретного действия. Забрать готовый мешок или открыть дверь понятнее, чем добыть подходящий образец и проверить, пригоден ли он. От людей требуется не только зачистить участок, но и помнить, почему они сейчас там стоят и что именно должно быть готово для очередной стадии. Тактическая выгода от захвата коридора быстро исчезает, если никто не делает работу, к которой он ведёт. Появляется небольшая совместная специализация памяти. Один человек следит за условием задачи, другой понимает, как далеко полицейские, третий уже готовит обратный путь. Все трое действуют в одном больничном крыле, но заняты разными состояниями мира.

Связь с Left 4 Dead интереснее всего воспринимается как жанровая шутка на тему кооперативного давления. Здесь тоже важно не бросать товарищей и реагировать на особых противников, но сам PAYDAY строит историю вокруг конкретных процедур ограбления и полицейского штурма. Ожидать от No Mercy прямого переноса всех систем заражённых и правил другого шутера неверно. Главное удовольствие в узнаваемой архитектурной и тематической встрече. Один знакомый образ больницы получает совершенно другую причину присутствия четырёх вооружённых людей. Это отличное доказательство способности небольшой исходной формулы присваивать разным общественным зданиям собственный характер, пока внутри остаётся настоящее последовательное дело.

Кадр официального ролика. Персонаж следует по узкому служебному коридору с тёмной деревянной отделкой.
Кадр официального ролика. Персонаж следует по узкому служебному коридору с тёмной деревянной отделкой.

При очень высокой сложности те же этапы могут стать затянутой процедурой, если попытки получить нужный результат или защитить участок заметно повторяются. Игроки уже поняли шутку, выучили путь и по-прежнему ждут очередного промежутка для продвижения. Тут первая PAYDAY наиболее ясна как игра о ритме группы. Для одной компании разговор, поддержка и общая попытка пережить ещё одну незапланированную минуту становятся главным содержанием вечера. Для другой это просто лишнее ожидание после наиболее удачной части сценария. Строгой объективной границы между напряжением и утомлением почти нет. Её задаёт то, насколько разными и содержательными остаются решения игроков, пока часы очередной стадии продолжают идти.

Что приносит Wolfpack

Дополнительный набор Wolfpack расширяет оригинальную игру контрактами Counterfeit и Undercover, направлением развития и дополнительным оборудованием. Эти названия позднее возвращались в продолжении, однако здесь речь именно о первоначальной The Heist. Counterfeit переносит работу в относительно спокойное на вид американское предместье. Вместо публичной финансовой эмблемы вроде большого банка подозрительное дело спрятано среди обычной частной жизни. Смена масштаба особенно хороша до начала тесного контакта. Любая знакомая бытовая граница между двором и соседским домом затем может стать боевым проходом, а подземные помещения начинают означать гораздо больше, чем внешняя аккуратность участка наверху.

Кадр официального ролика. Широкая лестница подводит к высоким стеклянным дверям банка.
Кадр официального ролика. Широкая лестница подводит к высоким стеклянным дверям банка.

Undercover предлагает другую подготовку встречи и другой тип интересующей группу ценности. Работа ведёт к финансовому переводу и необходимости взаимодействовать с человеком, который располагает нужными сведениями. Это характерный сдвиг от простой дороги к сейфу. Получить хороший результат зависит уже от последовательности давления, защиты и доступа к системе. В образном плане операция напоминает фильм, где собственно деньги вообще не обязаны присутствовать крупной кучей в ближайшей комнате. Компьютер и источник сведений требуют столько же командной работы, сколько прежде бетонная стена. При этом сценарий способен выдать внезапное большое физическое событие там, где человек успел привыкнуть только к мысли о тихой цифровой операции.

Новая линия развития и оборудование особенно существенны для игроков, которые уже довольно хорошо знают базовые штурмы. Изменение набора средств может дать разумный повод снова посмотреть на старый проход и попробовать то же место в иной роли. Но человеку, который ещё не разобрался с основными сумками, прикрытием и условиями обмена, доступ к дополнительной технике не решит главную проблему. Важно понимать границы продукта. Стандартный комплект уже содержит узнаваемые исходные постановки, а Wolfpack добавляет конкретные операции и способы работы. По одному ролику из второй или третьей части невозможно заключить, как именно эти ограбления устроены здесь, насколько свободен тихий путь и какие варианты оборудования положены в руки с начала.

Одиночная тренировка и цена простого голоса

Заход с искусственными товарищами позволяет ознакомиться с картой, выучить направление к объектам и спокойно проверить, какое оружие удобно в руках. Боты участвуют в перестрелках и могут помогать поднять игрока, но полноценное распоряжение сценарием и большей частью действий над необходимыми объектами остаётся за живым человеком. Поэтому одиночное прохождение не является точной заменой встречи четырёх людей. Это немного иной режим ответственности. Один участник должен знать и путь, и состояние оборудования, и непосредственную угрозу, пока остальные обеспечивают ограниченную огневую поддержку. Для изучения структуры такой заход полезен, а в самых тяжёлых или подвижных эпизодах ограничения достаточно быстро становятся заметными.

Двое противников с тяжёлой защитой занимают узкий проход между ящиками.
Двое противников с тяжёлой защитой занимают узкий проход между ящиками.

В хорошей компании особенно ценна возможность произнести самую будничную фразу и сразу изменить всю организацию. Я пошёл за патронами. Подержи лестницу. Сейчас возвращаюсь к устройству. Голос связывает четыре отдельных прицела и четыре неполных поля зрения. Достаточно один раз сравнить это с попыткой догадаться, почему искусственный напарник застрял у другой стороны двери, чтобы понять истинный смысл кооперативной направленности. Но у живых игроков есть и минус. Они могут говорить одновременно, спорить о давно закончившейся неудаче и превращать ясный сигнал опасности в общий фон собственного раздражения. Многие впечатления от PAYDAY на самом деле относятся к конкретной компании, а не к набору чисел у полицейского оружия.

Музыка Саймона Виклунда превосходно организует такую суету. Электронный напор сообщает, что пришёл серьёзный штурм, и хорошо оттеняет более спокойные предварительные участки. Повторный заход на старый контракт может увлекать уже одной знакомой сменой звучания, когда группа понимает, что операция наконец вышла на самый опасный этап. В долгих боях музыка, команды Бэйна, реплики масок и чужой голос всё же конкурируют за один слух. Неудивительно, что лучшие опытные игроки говорят сравнительно коротко. Чтобы расслышать действительно новое сообщение, собеседникам необходимо суметь оставить в шумной партитуре хотя бы несколько свободных секунд.

Кадр официального ролика. Союзник в маске занял закрытую позицию рядом с игроком с пистолетом.
Кадр официального ролика. Союзник в маске занял закрытую позицию рядом с игроком с пистолетом.

Стоит ли возвращаться к первой работе банды

У оригинала есть заметная привлекательность даже рядом с более разросшимися продолжениями. Его небольшая группа и сравнительно компактный комплект громких операций позволяют хорошо понимать, чем отличается очередной вечер от предыдущего. Сегодня лучше пережили мост, быстрее разобрались с поддержкой на крыше, научились оставлять медицинскую помощь там, куда действительно приводит путь к выходу. Опыт обнаруживается в конкретном улучшении совместной работы на хорошо знакомой карте. При этом современному человеку может не хватать разнообразия снаряжения, развитых способов скрытности или более гибких маршрутов. Первая часть обещает несколько довольно крепко поставленных криминальных сцен и множество способов сыграть их чуть лучше или значительно хуже.

Кадр официального ролика. Через прицел видно пространство между стойками и дальними окнами большого зала.
Кадр официального ролика. Через прицел видно пространство между стойками и дальними окнами большого зала.

Проблемы особенно видны на случайном сервере или при быстром разрыве умений. Долго ожидающие задачи не всегда дают новые решения, пропущенный особый противник способен обрушить попытку всей группы, а пределы ИИ искусственных коллег иногда удивительно далеко от того, что даже новый живой игрок понял бы по одной короткой просьбе. Визуально город и люди уже выдают возраст, а повторные длинные волны порой превращают ограбление в обыкновенную оборону коридора. Хорошее знание этих недостатков помогает выбрать подходящий формат. Например, одна знакомая операция с небольшой компанией, желающей честно распределить обязанности, часто оставит гораздо более сильное впечатление, чем попытка пройти за один вечер всё и сразу с людьми, которые хотят разного.

Наиболее точный повод открыть первый PAYDAY можно найти в звуке исправленного устройства. Напарник вышел, пока двое держали дверь, четвёртый помог отбить внезапное давление, и вот привычное жужжание снова слышно сквозь музыку. Среди непрерывных выстрелов это небольшой, но конкретный общий успех. Если человек понимает, почему такая минута может оказаться интереснее личной серии попаданий, The Heist предложит ему достаточно хороших историй в банковском зале, на мосту и в испорченном промышленном помещении. Ставки в них преувеличенно киношны, а удовольствие от своевременной помощи совершенно настоящее.

Кадр официального ролика. Участник проходит по залу с красным покрытием мимо металлических ограждений.
Кадр официального ролика. Участник проходит по залу с красным покрытием мимо металлических ограждений.

Системные требования на ПК

Минимальные требования
Операционная система
Windows XP, Vista, 7
Процессор
Intel Pentium 4 3 GHz / AMD Athlon XP 3400+
Оперативная память
1 ГБ ОЗУ
Видеокарта
NVIDIA GeForce 7800 GTX / ATI Radeon X1900
DirectX
Version 9.0c
Место на диске
6 ГБ свободного места
Сеть
Широкополосное подключение к интернету
Рекомендуемые требования
Операционная система
Windows XP, Vista, 7
Процессор
Intel Core 2 Duo / AMD Athlon X2
Оперативная память
2 ГБ ОЗУ
Видеокарта
NVIDIA GeForce GTX 260 / ATI Radeon HD 4850
DirectX
Version 9.0c
Место на диске
6 ГБ свободного места
Сеть
Широкополосное подключение к интернету

Гайды по игре