SkyX Global

Kingdom Come: Deliverance на ПК — обзор Богемии, фехтования и истории Индржиха

Обычная деревенская улица в Богемии становится началом путешествия.
Обычная деревенская улица в Богемии становится началом путешествия.

Меч, который пока не принадлежит герою

Редкая ролевая игра начинает разговор о мече с напоминания, что кузнец ещё работает, заказчик ждёт, а его сын должен выполнить несколько обычных поручений. Индржих, он же Генри в английской версии, вырос в Скалице и в начале Kingdom Come: Deliverance далёк от образа всезнающего героя. За дверью не готовая легенда о непобедимом воине, а сосед, рынок, отец и необходимость понять, как вернуть долг. Можно попытаться убедить, обхитрить, договориться с друзьями или ввязаться в драку и быстро узнать границы собственной уверенности. Позднее вся Богемия будет работать на том же принципе, только цена неловкого решения станет заметно выше.

Действие первой игры Warhorse Studios происходит в Богемии 1403 года, в условиях борьбы за власть и военного вторжения. Личный мир сына кузнеца рушится прежде, чем он успевает приобрести хотя бы минимальную способность изменить большой конфликт. Именно это несоответствие даёт ролевой системе хороший старт. Вы можете хотеть мести, заслуг, службы или просто безопасного ночлега, но пока отвечать придётся снаряжением и навыками конкретного молодого человека. Стоять рядом с настоящим бронированным бойцом не означает автоматически владеть тем же телом, так же читать дистанцию и вызывать у людей сходную степень доверия.

Индржих видит горящие дома во время нападения.
Индржих видит горящие дома во время нападения.

Главная удача Kingdom Come в том, как обычная дорога постепенно становится проверкой достигнутого. В начале идти через лес неприятно, потому что нет хорошего оружия, денег, еды и понятного места возвращения. Через десятки часов всё это может появиться, но страх перед несколькими людьми у просёлка не исчезает совершенно. У вас теперь больше способов понять, подготовиться и решить, нужно ли влезать. На важнейшие изменения редко приходится смотреть исключительно в окне уровня. Их видно по тому, с какой уверенностью Индржих разговаривает, ночует в новом месте, едет на своей лошади и не бросается решать мечом вопрос, который ещё можно уладить словами.

Средневековая Богемия без обязательного дракона

Игра использует исторические места, людей и политические обстоятельства, но рассказывает художественную историю, а не выдаёт полный документальный слепок начала пятнадцатого века. Вячеслав, Сигизмунд, местные паны и вооружённые отряды определяют общую рамку, внутри которой действуют Индржих и придуманные сюжетные линии. Для знакомства не нужно заранее учить генеалогию. История начинается достаточно близко к телу: знакомый дом оказывается в опасности, рядом есть люди с другими обязательствами, на дороге появляется сила, которую не остановить одним удачным взмахом. Большие имена обретают значение постепенно, через их влияние на жизнь небольших поселений.

Отказ от магии и условных чудовищ заставляет карту держать интерес другими средствами. Замок на холме, грязный ручей возле мельницы, длинная узкая лесная дорога и рынок у городских ворот становятся полноценными достопримечательностями. Выясняется, что неизвестный поворот без сияющей пещеры с драконом тоже способен тревожить, если у персонажа тяжёлый заплечный запас, позднее время и плохое состояние экипировки. Здесь есть приключенческая условность, но она касается развития навыков, свободы решения и удобства интерфейса, а не сверхъестественных способностей героя по желанию автора.

При дворе участники конфликта решают вопросы службы и власти.
При дворе участники конфликта решают вопросы службы и власти.

Особенно выразительно работают места, в которых вы впервые не знаете правил. Почему не стоит входить в этот дом ночью, куда поставить лошадь, зачем помыться перед важным разговором и у кого можно спокойно восстановить снаряжение? В другом открытом мире подобные детали чаще декоративны. Здесь они хотя бы отчасти соединены с реакцией NPC, собственными потребностями героя и способами продолжить задание. В результате историческая атмосфера возникает не только из списка достоверных материалов одежды. Она возникает из необходимости вести себя как человек, которому в этом месте жить ещё дольше одного красивого эпизода с королевским знаменем.

Скалица обучает через довольно плохие собственные решения

Ранние поручения кажутся прологом, который нужно быстро прожать ради настоящей ролевой игры. На деле они почти целиком содержат её будущую грамматику. Вещи принадлежат людям, сказанное слово может не сработать, драка требует положения и сил, а недополученные деньги придётся доставать другим способом. Если один путь не удался, игра зачастую оставляет возможность продолжить историю с иной стороны. Это весомее обычного выбора из трёх красиво подписанных вариантов. Конкретный неудачный поступок действительно меняет доступную практическую работу на ближайшие минуты.

Полезно не пытаться выжать из Скалицы идеальное количество ранних ресурсов искусственными повторениями. Можно провести множество времени в прологе, собирая растения или улучшая отдельную способность, но тогда драматический переход и естественный опыт первого знакомства легко потеряются. Гораздо интереснее понять несколько простых правил и дать истории двигаться. Неудачный разговор или пропущенная мелочь не уничтожают весь будущий путь. Одна из сильнейших особенностей Kingdom Come — возможность унести в следующее поселение характер человека, у которого действительно не всё выходило, а не заранее изготовленного универсального мастера в безупречной стартовой одежде.

У ранней катастрофы есть совсем личная человеческая сторона.
У ранней катастрофы есть совсем личная человеческая сторона.

После катастрофы старая мирная география меняет значение. Раньше важно было, кто где торгует и у кого находится долг. Теперь важны безопасность, выход, помощь и способность вообще добраться до другого укреплённого места. Warhorse использует это изменение и как драму, и как обучение масштабу. Самая привлекательная вооружённая фигура на дороге вначале способна быть не честным приглашением к дуэли, а предупреждением о том, что в этом мире существуют задачи совершенно не вашего уровня. Уметь уйти или найти помощь — такое же освоение героя, как способность позже уверенно выиграть первую действительно равную встречу.

Ратае и счастье иметь обычное место возвращения

У Ратае есть укрепления, улицы, торговцы, служебные помещения, тренировочная площадка и огромное количество повседневных причин вернуться. В начале новый город может показаться громоздким набором закрытых дверей. Со временем вы быстро учитесь понимать, где удобно искать нужного человека, когда возможно попасть к торговцу, какая дорога ведёт к службе и почему ближайшая к воротам мельница становится узнаваемой опорой. Так отсутствие удобного общего меню у каждого прохожего перестаёт быть раздражением и превращается в реальное знание города. Игрок тоже становится местным в очень практическом смысле.

Самая полезная ранняя опора почти смешна: своя доступная кровать, сундук и место, куда можно прийти после долгой неудачной дороги без необходимости снова разбираться с правилами ночлега. Хорошая экспедиция начинается отсюда. Оставляете тяжёлое лишнее имущество, берёте подходящие одежду и инструменты, помните, кто сможет помочь с ремонтом. На обратном пути все эти действия сокращают ненужную суету. Игра довольно требовательна к повседневным обязанностям, но честно вознаграждает создание небольшого бытового порядка. Если каждый раз тащить на себе всё состояние, даже короткое расследование превратится в управление чужой кладовой.

Жители и торговцы наполняют поселение повседневной жизнью.
Жители и торговцы наполняют поселение повседневной жизнью.

Ратае интересны и как место социальной лестницы. Из одной двери разговаривают с невзрачным пришлым парнем, из другой — со служащим, которому щедрее доверяют после нескольких дел. Броня, чистота и образ героя не заменяют настоящих условий сюжета, однако меняют доступные впечатления и возможности убеждения. Поэтому город воспринимается живее простой коллекции продавцов. Возвращаетесь к тем же стенам немного другим человеком, и часть мира это хотя бы косвенно замечает. Для длинной ролевой истории о росте без чудес такого изменения достаточно, чтобы обычная прогулка через рынок спустя большое время ощущалась совсем иначе.

Бернард и первая попытка не махать мечом

Обучение у сотника Бернарда даёт ролевому бою человеческую причину. Вы не выбираете сложный приём из абстрактного окна по достижении красивого числа. Нужно познакомиться с наставником, тренироваться, выполнять условия и действительно понять, чего от вас ждёт система. Для раннего Индржиха это особенно важно. Несколько беспорядочных ударов заканчиваются усталостью, и противник с лучшим снаряжением немедленно пользуется паузой. Тренировочный урок объясняет не только работу направлений и защиты, но и характер героя: до сих пор он имел все причины хотеть победить и крайне мало причин уметь это делать.

Типы ударов и положение оружия требуют смотреть на движение соперника, а не только искать момент для многократного нажатия. Сначала полезнее учиться держать расстояние и выдерживать один понятный обмен. Где вы начали действие, в какой момент соперник вернул угрозу и сколько сил осталось на защиту? После этого отдельные более сложные приёмы и своевременные ответы начинают иметь смысл. Для мастерских ударов важны обучение и правильный момент. Если ролик опытного игрока показывает уверенное действие, которого у раннего героя будто вообще нет, причина может быть в ещё не освоенной части тренировочной системы.

На огороженной площадке хорошо видно устройство дуэли.
На огороженной площадке хорошо видно устройство дуэли.

У Бернарда стоит провести некоторое осмысленное время, но не обязательно превращать площадку в бесконечную фабрику физических характеристик. Одни и те же действия под контролем учителя и случайная встреча с несколькими противниками на узкой дороге проверяют разное. Обучение даёт основу, реальный мир научит видеть, когда меч вообще разумно доставать. В этом аспекте Warhorse почти неожиданно гуманна: можно начать с безопасной практики, увидеть собственную медлительность, затем вернуться к инструктору позже с конкретным вопросом. Настоящий прогресс возникнет, когда после проигранной стычки вы понимаете, что именно хотите проверить на площадке в следующий раз.

Выносливость и слишком дорогой последний удар

Запас выносливости в первой Kingdom Come связан не только с возможностью продолжать рубить. Он влияет на то, насколько безопасно герой переживает ответ и способен двигаться после серии собственных действий. Поэтому последний яростный удар при почти пустом запасе порой хуже, чем вообще не продолжать комбинацию. Человек, который внешне давил соперника последние несколько секунд, оказывается совершенно не готов к обычному ответному движению. Подобное наказание хорошо соответствует общей идее игры: способность остановиться и увидеть реальное положение важнее постоянного желания выглядеть самым решительным человеком на поле.

Планировать бой лучше ещё с дороги. Если вы бежали по склону с тяжёлым грузом и внезапно встретили полноценного противника, сначала полезно найти место для нормального положения. Можно ли не дать второму человеку зайти сбоку, есть ли линия отхода, какую часть окружения видно из-за шлема? Система фокусировки удобна для дуэли и заметно тяжелее при нескольких врагах. Не все недостатки здесь полностью художественно задуманы: камера способна мешать в тесноте, а переключение внимания порой ощущается недостаточно гладким. Но физическая цена окружения в любом случае реальна и меняет разумный способ игры.

Когда рядом сразу несколько вооружённых людей, одной цели недостаточно.
Когда рядом сразу несколько вооружённых людей, одной цели недостаточно.

С углублением персонажа можно почувствовать приятную опасность самоуверенности. Было несколько удачных поединков, экипировка стала дороже, значит, теперь будто можно принимать любую дорожную драку. Потом два противника под разными углами за несколько секунд возвращают азарт к реальности. Это не всегда справедливо на уровне отдельных анимаций, но убедительно на уровне мира. Рыцарская фантазия здесь не равна абсолютной защищённости. Хороший шлем и привычное оружие расширяют диапазон задач, а не отменяют необходимость смотреть, сколько людей стоят перед вами и кто именно уже переместился за край взгляда.

Доспех начинается с нижнего слоя

Одежда и защита в Kingdom Come организованы несколькими слоями и частями тела. Можно сочетать мягкие элементы, кольчугу, наружную защиту, шлем и другие детали в допустимых сочетаниях. В магазине это выглядит как увлекательный каталог вещей. В бою становится видно, почему разные участки и типы повреждения имеют разную цену. Блестящая защита корпуса не делает руки или голову автоматически равными ей по устойчивости. Лучше читать характеристики конкретной надетой комбинации, чем полагаться на один внешний признак богатого воина и уверенность, что теперь любая дорожная встреча точно станет простой.

У брони есть ощутимая повседневная сторона. Тяжёлый шлем может ограничивать обзор, металлические детали делают образ менее подходящим для тихого проникновения, а перевозить много альтернатив одновременно трудно. Поэтому естественно возникают несколько наборов по назначению: бой, относительно неприметная дорога, разговор с тем, кому важно увидеть достойно одетого человека. Инвентарь не превращает это в мгновенную волшебную смену профессии во время любого конфликта. Зато подготовка перед выходом приобретает настоящий смысл. Вы знаете, ради чего отправляетесь и какой неприятности больше всего стоит опасаться в этот раз.

Шлемы, нагрудная защита и клинки различаются у бойцов в одной сцене.
Шлемы, нагрудная защита и клинки различаются у бойцов в одной сцене.

Одна удачная находка может побудить пересмотреть весь комплект. Например, дорогой повреждённый элемент в перспективе лучше нынешнего, но немедленный ремонт стоит значительной части состояния. Продать его, оставить до лучших времён или вложиться и изменить ожидаемую защиту на следующих дорогах? Здесь редкий хороший игровой компромисс. Новый предмет не обязан быть безусловной командой надеть его немедленно. Даже красивую тяжёлую вещь вполне разумно отвезти в сундук и пока пользоваться снаряжением, которое герой способен обслуживать. Такое хозяйственное отношение к боевой экипировке делает последующий полноценный выход в ней заметно более личным.

Булава, меч и противник под металлом

Направления ударов и классы оружия связаны с типом защиты соперника. Хороший режущий инструмент против плохо защищённого человека и грубое ударное средство против бронированного — разные игровые предложения. Нет нужды объявлять один тип абсолютным хозяином всех стычек. Учитывайте требования к характеристикам, состояние предмета и то, чем герой действительно умеет пользоваться. Красивая дорогая вещь может быть неудобна после поспешной смены оружия, особенно если накопленная практика относилась к другому виду. Как обычно в первой Kingdom Come, способность игрока и статистика самого Индржиха должны учиться рядом.

Внутри дуэли важно не только направление одной атаки, но и ритм. Слишком предсказуемые повторные действия легче встретить, бесконечное агрессивное давление расходует силы. Зато своевременная защита создаёт возможность ответить и изменить положение в поединке. Некоторые игроки быстро находят любимый тип надёжной реакции и используют его почти против всех сильных одиночных противников. Здесь проявляется ограничение системы. Снаружи богатая разнообразием дуэль временами сужается до ожидания одного особенно выгодного окна. Тем интереснее иногда менять оружие и условия, проверяя, какие из привычек являются настоящим чтением соперника, а какие только повторением замеченного сильного действия.

Положение оружия заметно до начала удара.
Положение оружия заметно до начала удара.

Против нескольких людей всё становится менее элегантно. Смотрите на ближайшие свободные стороны и не позволяйте собственному желанию красиво закончить одиночную комбинацию скрыть второго противника. Дорога, забор, склон и даже возможность вовремя уйти могут оказаться важнее символической чести каждого отдельного обмена ударами. Для прохождения вполне допустимо избегать некоторого числа засад и не превращать личную историю сына кузнеца в обязательное уничтожение любого встречного вооружённого мужчины. В этом мире не все конфликты были разумно устроены под вас, и часть удовольствия составляет способность это обнаружить до того, как герой и его дорогая броня окажутся в беспомощном положении.

Лук и неудобство первого выстрела

Стрельба из лука в исходной игре не сопровождается привычной постоянно нарисованной точкой прицела. Взгляд, движение руки и выдержка требуют практики, а характеристики героя влияют на уверенность обращения. Первый выстрел может показаться вызывающе неудобным для человека, привыкшего к мгновенной дуге и идеальному отцентрованному маркеру. Не начинайте измерять полезность лука по одной попытке попасть в небольшую движущуюся цель из неудобного положения. Найдите предсказуемую дистанцию и место, где нет постоянной угрозы ответного контакта. Игра легче учит, когда ошибка не заставляет полностью начинать вылазку заново.

Выбор снаряжения и запаса стрел тоже часть подготовки. Тяжёлый дальний набор бесполезен, если вы почти исключительно собираетесь долго разговаривать в городе и не готовы обработать добычу после возможной стычки. С другой стороны, способность ослабить угрозу на расстоянии может сильно изменить цену опасной встречи, где в близком бою вас немедленно окружили бы. Однако удар с дистанции не делает последующую ситуацию автоматически управляемой. Нужно понимать, как будете двигаться после обнаружения, что находится между героем и целью и имеются ли свидетели поступка, если речь идёт о мирном районе.

В открытом поле особенно легко оценить расстояние до далёкого объекта.
В открытом поле особенно легко оценить расстояние до далёкого объекта.

Охота и стрельба по целям позволяют увидеть и социальную сторону средневекового мира. Не вся добыча, найденная на территории, автоматически считается свободной законной собственностью героя. В конкретной ситуации права и условия имеют значение, а отношение окружающих к добытому предмету способно отличаться от привычного «нашёл — значит, моё». Благодаря этому охотничья вылазка пересекается с общей системой репутации и торговли. Игра становится убедительнее именно в такие минуты, когда один хорошо освоенный инструмент не открывает универсальное право пользоваться им где угодно и рассчитывать на одинаковую благодарность каждого местного торговца.

Говорить можно прежде, чем хвататься за дубину

Диалоги предлагают обычные ответы и варианты, зависящие от красноречия, внешнего впечатления, угрозы и состояния конкретной ситуации. В некоторых случаях важны уже обнаруженные сведения и отношение собеседника. Нет одной общей волшебной цифры, которая одинаково убедит напуганного крестьянина и человека, которому важны статус и честь. Совершенно достижимая убедительность для одного может прозвучать нелепо для другого. Это делает выбор ответа маленьким тестом на понимание персонажа, хотя в основе всё равно лежат игровые проверки и отведённые авторами ветви.

Полезно сначала узнать, что именно человеку нужно или чего он боится. Иногда разговор с соседями даёт информацию, позволяющую вернуться к прежнему важному собеседнику уже с другим весом. Красноречие развивается, но вы тоже начинаете замечать, когда спокойное объяснение убедительнее плохо обоснованной угрозы. Особенно хорошо такая система работает на побочных задачах, которые можно завершить различными социальными путями. Прямой прогон по отметке задания не всегда покажет их диапазон. И наоборот, не каждый малый эпизод скрывает бесконечный тайный вариант. Ждать сложного романа от каждого рыночного обмена тоже не стоит.

Разговор в каменном помещении предъявляет свои требования к герою.
Разговор в каменном помещении предъявляет свои требования к герою.

Самая интересная неудача происходит тогда, когда плохой ответ не мгновенно прекращает игру. Человек отказывается помогать, требует денег, начинает иначе относиться к вам или вынуждает искать обход. Так возникает личная биография решений, выходящая за рамки жёсткой пары «правильно или загрузиться». Игроку, привыкшему всегда открывать все зелёные варианты, сначала может быть досадно принять неудачу. Но иногда она приводит к более необычному маленькому приключению, чем идеально успешная реплика. Здесь разумно различать собственный интерес к ролевому последствию и привычку сохранять максимально чистую строку успешных проверок любой ценой.

Чистая рубаха может оказаться нужнее меча

Индржих действует в мире, где другие замечают внешность, состояние вещей и характер его появления. Одежда влияет на показатели, а чистота и общий вид помогают или мешают в ситуациях, где важна харизма. Нельзя обещать, что умывание одним нажатием откроет любой важный диалог. Зато сочетание подходящей одежды, имеющейся репутации и разумного ответа действительно меняет шансы. После долгой драки герой, покрытый грязью и кровью, выглядит иначе, чем тот же человек, который подготовился к визиту в относительно благополучный дом. В богатой ролевой системе это не мелкая анимация для атмосферы, а понятная часть решения.

Стоит иметь хотя бы небольшой социальный набор для портретно важных случаев. Не обязательно перевозить роскошную полноразмерную гардеробную в каждую экспедицию. Иногда достаточно оставить подходящую одежду в доступном сундуке возле будущего маршрута. Тогда возвращение с дороги имеет несколько целей сразу: восстановление, ремонт, продажа лишнего и подготовка к разговору. Мир постепенно начинает ощущаться связной средой, а не цепочкой мгновенных телепортов между несвязанными заданиями. Возникает отдельное удовольствие от дня, в котором разумно удалось сделать несколько вещей в одном районе и вовремя отправиться спать.

Люди и письменные принадлежности внутри монастырского помещения.
Люди и письменные принадлежности внутри монастырского помещения.

Репутация при этом отчасти локальна и связана с различными городами и группами людей. Хорошее имя в одном месте не даёт абсолютной личной неприкосновенности в другом. Совершённые преступления, поведение на рынке и отношение к местным могут создать неприятности, которые потом не исчезнут просто от новой красивой куртки. Именно в соединении долговременной памяти общества и временного внешнего впечатления есть тонкая ролевая глубина. Герой может ненадолго произвести лучший первый эффект, но перед теми, кто уже помнит его прежний поступок, одной смены наряда иногда недостаточно. Игра кажется живее благодаря таким ограничениям, даже если отдельные численные нюансы остаются скрыты за интерфейсом.

Еда, сон, одежда и цена ночной дороги

Мир не останавливается из уважения к намерению игрока немедленно заняться следующим заданием. Индржих испытывает голод и усталость, часть еды портится, у многих людей есть распорядок дня. Если приехать к торговцу глубокой ночью и ожидать той же доступности, что днём, можно потерять довольно много времени на совершенно естественную неприятность. Планируйте хотя бы один разумный конец дорожного участка. У кого разрешено поспать, где взять еду, нужен ли факел для ночного перемещения в населённых местах и куда сложить значительную добычу перед следующим разговором? Ответы делают мир большим прежде, чем карта успевает расшириться географически.

При этом бытовые системы не требуют превращать каждую минуту в бухгалтерию. Разобравшись с несколькими надёжными местами и разумным запасом, вы постепенно тратите на обычное обслуживание гораздо меньше внимания. Возьмите еду с учётом срока и пути, а не всё, что однажды лежало в случайной чужой кладовой. Старайтесь не начинать тяжёлую незнакомую дорогу на полном исходе сил без причины. Если совсем устали, ближайшая доступная постель может быть важнее новой интересной торговли на другом конце региона. Такие выборы не всегда похожи на приключение, но хорошо подготавливают неожиданные приключения после отдыха.

Дом и хозяйственные постройки у дороги обещают место передышки.
Дом и хозяйственные постройки у дороги обещают место передышки.

Утомление от рутины тоже реально. Одному игроку нравится то, что герой утром делает маленькие бытовые приготовления. Другой уже на второй поездке захочет быстрее оказаться у нужного диалога или побоища. Игра намеренно не позволяет полностью выкинуть склад, сон и дорогу из собственного характера. Зато умеет уменьшить контроль постепенно через знание мест, более хорошую лошадь, деньги и рабочие привычки. Поэтому первое впечатление может меняться: изначальная тяжесть становится удовольствием от быта, а может остаться раздражающей необходимостью. Честнее всего попробовать не одну короткую посылку, а маленький полный цикл подготовки, поездки и безопасного возвращения домой.

Спасительный шнапс и страх потерять последний вечер

Сохранение устроено иначе, чем привычная свободная запись в каждую следующую секунду. В обычном режиме существуют сюжетные и связанные с подходящим отдыхом сохранения, а отдельный расходник «Спасительный шнапс» позволяет зафиксировать состояние в выбранный момент при выполнении условий. Доступен также выход с сохранением для продолжения сессии. В результате перед некоторыми рискованными поступками полезно знать, где находится последняя запись и сколько своей истории вы готовы поставить на неудачную проверку. Такие ставки добавляют вес разговору и дороге, но могут неприятно ударить при технической проблеме или случайной поздней засаде.

Шнапс полезнее считать частью дорожного набора, а не только редкой реликвией на самый важный эпизод во вселенной. Если вы только что завершили несколько долгих малых дел и собираетесь сделать сложную непонятную попытку, цена расходника может оказаться намного ниже цены получаса повторов. Если следующий безопасный ночлег в двух шагах, разумно обойтись обычным доступным методом. Главное — не перепутать игровой смысл с моральным соревнованием. Нет особой доблести в том, чтобы потерять значительный отрезок исключительно из-за того, что жалко было потратить единственную из нескольких сохранённых бутылок.

У мельницы люди заняты обычной работой.
У мельницы люди заняты обычной работой.

Для любителя ролевых последствий система имеет и занятную положительную сторону. Без привычки мгновенно откатывать каждое слово перед собеседником возникает желание принять неожиданную реакцию и посмотреть, куда она приведёт. Мир начинает запоминать не идеально рассчитанного героя, а немного неловкого человека со своими настоящими успехами и ошибками. Для игрока с ограниченным реальным временем то же свойство может стать серьёзным раздражителем, особенно при длинных переходах. Стоит понимать эту особенность до начала, чтобы заранее выбирать удобные точки остановки и не оставлять важное сохранение на момент, когда уже надо физически выключать компьютер и уходить.

Чтение как настоящее приобретённое умение

В начале Индржих не умеет полноценно читать. Книги, записи и некоторые пути к информации существуют вокруг него, но герою нужно научиться самому пользованию этим слоем мира. Обучение у писаря в Ужице — небольшая личная история на фоне больших политических конфликтов, а по последствиям это одна из самых выразительных перемен. Найденная книга перестаёт быть предметом на продажу с условной красивой обложкой. Теперь в ней можно искать смысл, развитие и практическое применение. В большинстве ролевых игр навык героя читать текст невидимо включён с первого кадра, поэтому сама постановка вопроса уже создаёт необычное чувство роста.

Конечно, игрок технически способен понимать часть информации вне того, что в данный момент умеет персонаж. Warhorse не пытается лишить вас реальной грамотности, она придаёт умению героя форму отдельной задачи и механического ограничения. Это помогает относиться иначе к библиотеке, писарю и цене учёбы. В мире, где современный человек обычно принимает любую запись как бесплатный разговор с авторами, на несколько часов возвращается чувство ценности самого доступа. Новый меч улучшает способность выйти из одной неприятной драки. Умение читать меняет значение целого класса находок, которые раньше даже не входили в личную карту возможностей.

Устройство внутреннего пространства храма подчинено своему порядку.
Устройство внутреннего пространства храма подчинено своему порядку.

Для неспешного прохождения этот навык хорошо соединяется с алхимией, книгами и собиранием местных знаний. Но он не обязан превратить каждого Индржиха в учёного раньше освоения лошади. Можно прийти позже, потому что личная история героя на данном этапе сильнее связана с дорогой и службой. Важно лишь не распределять возможности по привычному принципу «всё всегда доступно, только не нашёл нужный значок». Иногда в этом мире действительно нужно спросить человека и выполнить небольшую работу, чтобы совершенно обыденное действие стало частью героя. Такие перемены легче всего помнить после выхода из игры.

Алхимия без заклинаний

Алхимический стол — один из самых выразительных интерфейсов Kingdom Come. Герой не выбирает любой рецепт из универсального мгновенного меню. Нужно иметь ингредиенты, понимать последовательность действий и физически работать со ступкой, котлом, нагревом и другими предметами по требованиям конкретного состава. Благодаря этому простое приготовление запаса превращается в маленькую ремесленную сцену. Смысл не в имитации реальной фармакологии, а в ролевой материальности: между найденной травой и удобным пузырьком стоит действие героя, знание и немного потраченного игрового времени.

Собирая растения, быстро видишь отличие полезного интереса от бессмысленного складирования. Одно растение действительно входит в состав, который хочется сделать несколько раз. Другое красивое и до сих пор редко встречалось, но пока лишь увеличивает вес рюкзака. Определите, чему должна служить алхимия в вашей истории: экономить деньги на дорожных средствах, пополнять запас спасительного шнапса, пробовать необычные решения или просто развивать ремесло ради интереса. Поняв цель, легче решить, стоит ли сейчас отвлекаться от сюжетного маршрута и проверять очередную поляну с нужной травой.

Растительность и небольшие хозяйственные постройки окружают поселение.
Растительность и небольшие хозяйственные постройки окружают поселение.

Постепенное освоение приготовления хорошо показывает границу терпения. Для одного игрока сам процесс повторения превращается в приятное спокойное ремесло и естественный контраст после боя. Для другого это станет утомительной дополнительной паузой. Игра предлагает развивать умение и тем самым упрощать часть работы со временем, а многие задачи можно решать покупкой готовых средств, если есть деньги. Поэтому необязательно делать из каждого прохождения обязательную карьеру алхимика. Ценность в возможности иметь такой путь и в том, что когда вы его выбираете, игра хотя бы ненадолго действительно меняет руки героя с удерживания меча на приготовление нужной вещи.

Воровство и свидетель, которому неважен ваш уровень

Замки, карманы, чужие сундуки и возможность пройти незамеченным создают полноценную альтернативу прямому пути, но не предоставляют автоматической безопасности после успешной мини-игры. Важно не только, сумел ли персонаж технически открыть нужную дверь. Могут ли его увидеть, кому принадлежит имущество, спокойно ли он уйдёт с добычей и как отреагируют работающие в районе люди? В отличие от абстрактного контейнера на открытой карте, вещь внутри чужого дома принадлежит кому-то. Возможность украсть предмет имеет различные последствия для доверия, торговли и отношений со стражей при обнаружении.

План тихого подхода начинается с одежды и времени дня, но этими двумя условиями не исчерпывается. Тяжёлое снаряжение создаёт шум, заметная одежда и освещение влияют на скрытность, а знакомый с распорядком хозяина человек имеет больше шансов не столкнуться с ним в дверях. Для игры важна и возможность реально уйти после одного успешного действия. Если вы открыли замок и затем вынуждены идти через несколько населённых помещений в тяжёлой громкой броне, самая точная мини-игра не закрыла настоящую задачу. Лучше заранее изучить дом достаточно, чтобы не принимать все решения в последнюю растерянную секунду.

У стены и деревянного перехода приходится замечать, откуда вас могут видеть.
У стены и деревянного перехода приходится замечать, откуда вас могут видеть.

Однако преступный стиль не сводится к непрерывной наживе. Иногда тихое проникновение помогает получить сведения или выполнить сюжетное дело без большой драки. Иногда неприятный риск вынуждает найти законного свидетеля и возвращает к разговорной части игры. В самых интересных заданиях несколько подходов имеют реальные разные последствия, а не просто открывают одну дверь с двух сторон. Загрузить сохранение и получить идеальный результат всегда кажется соблазнительным. Но если ошибка ещё оставляет разумный сюжетный путь, принять её бывает интереснее. Особая привлекательность Богемии в том, что она иногда даёт разыграть историю неудачливого вора наравне с историей безукоризненного благородного бойца.

Рынок и ремонт: богатая добыча ещё не богатство

После боя легко составить огромную кучку оружия и доспехов, чья предполагаемая продажная цена обещает богатство. Но груз нужно вывезти, состояние отдельных вещей различается, а возможности торговца и отношение к персонажу влияют на реальный результат сделки. Если вы долго идёте пешком под перегрузом через опасную местность ради нескольких предметов, неплохо сначала прикинуть, что действительно оправдает потерю мобильности. В других играх высокая условная цена почти всегда сразу означает большое благо. В Kingdom Come она иногда означает долгую неудачную прогулку с набитым железом рюкзаком.

Износ понижает полезность снаряжения, а для разных предметов имеются подходящие мастера, ремонтные наборы и способы обслуживания в зависимости от навыка героя и состояния вещи. Не следует считать, что одной дешёвой универсальной заплатой можно исправить любое дорогое повреждение. Перед будущей экспедицией посмотрите не только на то, надето ли важное оружие, но и насколько оно действительно готово выдерживать продолжительную работу. Часть ремонта при наличии подходящих условий можно сделать самостоятельно, а часть разумнее доверить ремесленнику. Так деньги на обслуживание превращаются в реальную сторону личной стратегии развития персонажа.

Работа лесорубов продолжается, пока всадник проходит мимо.
Работа лесорубов продолжается, пока всадник проходит мимо.

Торг превращает рынок в небольшой разговор с ожиданиями. Не каждая попытка выбить совершенно невероятную скидку экономически разумна, особенно если вы планируете возвращаться к тому же человеку и цените нормальные отношения. Посмотрите, что изменилось после нескольких сделок, и сравните выгоду маленькой скидки с ценой испорченного контакта. Это не финансовая модель большого государства, но вполне работающая локальная экономика героя. К концу игры многие личные решения формулируются через реальные вопросы: стоит ли оставить удачную вещь учиться пользоваться, хватит ли денег на ремонт и где кончается полезная предосторожность, превращаясь в привычку вечно возить за собой половину чужого гарнизона.

Лошадь меняет не только скорость

Дорога между поселениями до появления удобной собственной лошади помогает прочувствовать масштаб первой карты. Пешая прогулка по склону, позднее возвращение через лес и необходимость унести всё на себе делают даже небольшой участок значимой частью времени. Хорошая лошадь и её возможности перевозки заметно расширяют радиус разумной экспедиции. Теперь можно взять запасной комплект, вернуть больше действительно полезного имущества и смелее планировать дело в соседнем регионе. Но свойства разных лошадей и оборудования отличаются, и сама покупка требует смотреть на то, какая часть дороги была неудобной именно в вашем прохождении.

Верхом мир виден иначе. На дороге легче сохранять темп, зато место неожиданной засады может быть замечено слишком поздно, если просто постоянно гнать к следующей метке. Спокойная прогулка позволяет заранее увидеть необычное движение, странно оставленную телегу или иной признак возможной неприятности. Быстрое перемещение при доступности экономит время, но также сопряжено с дорожными событиями и не заменяет знания местности во всех режимах. В Hardcore есть отдельные ограничения навигации и быстрого перемещения, так что совет из ускоренного обычного прохождения может не работать в более тяжёлых условиях.

Переход на верховую езду меняет скорость перемещения по карте.
Переход на верховую езду меняет скорость перемещения по карте.

Самый интересный эффект лошади — перемена в личном масштабе карты. Прежде незнакомый лес делил два города почти как небольшая граница миров. Позже там появляется любимый поворот, удобное место перейти воду и деревня, в которой можно остановиться перед возвращением. Технически расстояние то же, но реальное человеческое ощущение дороги другое. Благодаря этому улучшение транспорта не обесценивает ранние пешие минуты. Наоборот, вы способны оценить его значение именно потому, что помните, сколько раньше стоила поездка, которая сейчас кажется привычной частью общего хозяйственного маршрута между тренировкой, рынком и следующим расследованием.

Расследования и люди, которые не обязаны ждать

Некоторые задания требуют связать несколько свидетельств, проверить место происшествия и выбрать, кому поверить. Самое удачное в таких эпизодах — ощущение жизни между разговорами. Чтобы получить ответ, нужно реально доехать, найти собеседника в новом районе, успеть в подходящее время и иногда сначала заслужить право на нормальный разговор. Не каждый свидетель станет стоять в одинаковой позе у ворот все сутки. Поэтому детективная работа использует те же системы, которые раньше казались бытовыми мелочами. Знание дорог, режима дня и собственного социального вида помогает не меньше хорошего клинка.

В некоторых случаях время действительно важно и запоздалое прибытие способно изменить развитие события, но не следует считать абсолютно каждую просьбу с тревожной интонацией скрытым жёстким обратным отсчётом. Смотрите на контекст и журнал. Если вам назначили конкретную встречу или сообщили о человеке в непосредственной опасности, есть смысл ненадолго отложить дальнюю самостоятельную охоту. Если перед вами большая общая сюжетная цель без срочных обстоятельств, игра обычно оставляет место для развития, отдыха и побочных дел. Путаница этих двух ситуаций создаёт либо постоянную лишнюю тревогу, либо неприятную уверенность, будто весь мир обязан стоять на паузе.

Промышленный участок у скалы может стать местом поисков и разговора.
Промышленный участок у скалы может стать местом поисков и разговора.

Лучшие расследования допускают несколько способов получить недостающую часть. Человек может разговориться от правильного довода, можно найти полезную деталь на местности или обратиться к иному участнику. История иногда продолжается и после неидеального результата. Поэтому разумно читать журнал как записи о текущем понимании Индржиха, а не только как список критических кнопок. Если нужный разговор вдруг упирается в невозможный ответ, спросите, какие факты герой ещё не знает. Такая постановка возвращает интерес к самому месту и помогает избегать самой скучной стратегии всех ролевых игр — бездумно обходить каждого жителя с абсолютно каждой доступной заранее подсвеченной репликой.

Монастырь и возможность жить по чужому распорядку

Один из самых характерных поздних игровых эпизодов связан с монастырской средой, где распорядок дня становится частью задания. Не станем раскрывать личности и конкретный исход. Для обзора важнее сама идея. В обычном городе Индржих учился обходиться с расписанием других людей. Здесь ему приходится некоторое время самому находиться внутри системы, где перемещения, обязанности и ожидания заметно жёстче. Меч отходит на второй план, а навыки наблюдения, чтения, общения и запоминания ежедневного порядка приобретают гораздо больший вес. Не каждая большая ролевая игра решится надолго изменить любимый игроком ритм именно так.

Одним этот участок покажется выдающимся произведением ролевого дизайна. Чтобы понять, как действовать, действительно нужно стать частью чужой жизни и замечать несовпадение между положенным и реальным поведением. Другие увидят здесь утомительный барьер на дороге к следующему полноценному приключению. Обе оценки имеют основание. Достаточно строгий быт вызывает сильное сопереживание ровно потому, что не спешит подстроиться под желание мгновенно стрелять, торговаться или ехать к другому концу карты. Но после многих часов свободы такая намеренная перемена может восприниматься как потеря всего, ради чего нравилась игра.

Крупное церковное сооружение видно над лесом.
Крупное церковное сооружение видно над лесом.

Подходить к подобной сцене полезно с вниманием к мелким наблюдениям. Прочитайте ближайшую задачу, запомните представителей окружения, отметьте, какие участки доступны в разное время. Не ищите автоматически одну единственную победную реплику и не принимайте первый неудобный момент за окончательное доказательство плохого дизайна. Вместе с тем игра в целом допускает разное поведение и отдельные обходные способы решения при подходящих условиях. Когда глава завершится, возвращение к дороге, лошади и обычному свободному расписанию будет ощущаться иначе. Впервые именно отсутствие жёсткой дисциплины, которое прежде казалось естественным состоянием открытого мира, становится небольшой лично заработанной привилегией.

Живописная природа и страх перед обычным лесом

Богемия первой Kingdom Come красива не гигантским количеством биомов, а последовательностью относительно обычных европейских мест. Полоса леса, аккуратный участок поля, деревня на склоне, мельница у воды и дальняя каменная башня создают ландшафт, который можно узнавать по характеру света и дороги. Карта ограничена, за каждым поворотом нет нового континента, и это идёт ей на пользу. Через некоторое время складываются собственные местные привычки. Одной дорогой удобно ехать при свете, другую лучше отложить после недавней драки, а третья ведёт к знакомому торговцу без долгого возвращения через ворота.

Особенно хороши леса. Они не обязаны постоянно выдавать мистического монстра или сияющий сундук, чтобы пугать. Достаточно близкого склона, плохой видимости, тёмного времени и мысли, что несколько вооружённых людей могут поставить всю вашу нынешнюю уверенность в довольно неприятное положение. Здесь человеческая уязвимость служит природной драматургией. На хорошо экипированном позднем персонаже тот же лес станет уютнее, но не перестанет быть настоящим участком дороги. Даже с деньгами придётся учитывать свет, возможность возвращения и настроение лошади в момент внезапного хаоса.

С холма открывается вид на поля и поселение.
С холма открывается вид на поля и поселение.

У подобных пейзажей есть и чисто прогулочная ценность. Не каждый маршрут должен быть формально выгоден. Иногда приятно остановиться у воды, найти полевую дорогу по виду башни и войти в знакомый город сбоку вместо быстрого переноса к одному и тому же значку. Это не полностью заменяет современный туристический симулятор: окружающий мир всё ещё построен ради истории, боёв и определённых интерактивных мест. Но он достаточно правдоподобен, чтобы обычное свободное движение по нему сохраняло смысл далеко после открытия основных поселений. Из-за этого любая поездка при удачном освещении может запомниться не наградой, а просто хорошей дорогой.

Royal Edition и отдельные истории вокруг Индржиха

Базовая Kingdom Come: Deliverance уже содержит основную историю Индржиха в Богемии. Royal Edition объединяет её с дополнительными материалами, среди которых From the Ashes, The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon, Band of Bastards и A Woman’s Lot. Не все они развивают игру одинаково. Один пакет предлагает управление восстановлением поселения, другой отводит больше времени рыцарской романтической комедии, третий сопровождает вооружённый отряд, четвёртый меняет акценты и даёт другие стороны знакомого мира. Поэтому выбирать интересующие главы лучше по предпочитаемому типу приключения, а не по одному общему слову «ещё сюжет».

From the Ashes связан с восстановлением Прибыславицы. Подготовка средств и выбор построек переводят давно знакомого странника к необычной хозяйственной ответственности. Это не полноценная независимая стратегия о средневековом градостроительстве, а ролевая ветвь конкретного героя с ограниченной системой решений. Тем интереснее посмотреть, как накопленные за приключения деньги обретают цель за пределами личного оружия и лошади. Band of Bastards даёт иной повод снова сесть в седло — совместную работу с отрядом Куно и военную сторону уже знакомого региона. Два расширения могут оказаться неравноценными для одного человека исключительно потому, что ему нравится совсем разная скорость мира.

Вооружённые люди собрались у дороги поздним вечером.
Вооружённые люди собрались у дороги поздним вечером.

A Woman’s Lot даёт возможность увидеть часть событий Скалицы с точки зрения Терезы и содержит также линию Йоханки. Это позволяет взглянуть на знакомое место со стороны людей, которые не прошли точно тем же путём, что главный герой. Но эпизод Терезы имеет собственную структуру. Если хотите сейчас продолжить долгую поездку именно Индржиха, вход в дополнительную историю разумнее выбрать осознанно, а не нажать как очередную безобидную реплику и удивиться смене режима. Это хороший пример того, почему состав издания стоит описывать содержательно: дополнительная возможность может быть прекрасной, но играется лучше в момент, когда её действительно ищешь.

Обычный режим, Hardcore и карта реальных ограничений

Hardcore меняет несколько важных удобств, в том числе навигацию, быстрое перемещение и общую цену ошибок; при начале также выбираются постоянные отрицательные особенности. Это больше, чем простое увеличение здоровья врага. Нужно внимательнее замечать дорогу, ориентиры и последствия неудачного решения. Для человека, уже знающего карту из предыдущей кампании, такой режим превращает прежнюю память о башнях, дорогах и деревнях в настоящий игровой навык. Для новичка он способен закрыть полезное обучение чрезмерной неопределённостью. Фантазия о полном погружении здесь действительно исполнима, но не обязана быть лучшей формой первого знакомства.

Обычный режим всё ещё требует многого. Снаряжение изнашивается, разговоры учитывают героя, верховая дорога не всегда безопасна, а направленный бой придётся осваивать. Не нужно добавлять максимум ограничений, если основной интерес состоит в персонажах и возможности прожить первую историю в разумном темпе. Напротив, человеку, которого специально привлекает самостоятельная навигация без постоянной помощи общих обозначений, Hardcore даст ровно то, чего не хватает в обычном современном приключении. Выбор зависит от того, хотите ли вы экономить реальное время или сознательно инвестировать его в знание местности и собственных бытовых рисков.

Рыцарский доспех и тёмный лес меняют ощущение дорожной опасности.
Рыцарский доспех и тёмный лес меняют ощущение дорожной опасности.

На ПК оценивать удобство стоит и по графике в городе, и по реальным поездкам через лес или сложную схватку. Большое число персонажей, плотная растительность, загрузка местности и особенности конкретной версии могут влиять на впечатление по-разному. Первая панорама сама по себе не предскажет ощущение от дуэли в тяжёлом шлеме или одновременного боя нескольких отрядов. Настройте движение камеры и ввод так, чтобы они не мешали видеть направленную атаку. А если определённое поведение кажется особенно странным, проверьте, относится ли совет к первой игре или уже к Kingdom Come: Deliverance II. Это отдельные произведения с различающимися системами.

Где средневековая обстоятельность становится трением

У первой Kingdom Come остаются заметные шероховатости. Групповой ближний бой иногда борется с камерой сильнее, чем с соперником. В тесном месте трудно быстро выбрать нужное направление, а очевидное со стороны окружающее движение может не приводить к такому же плавному результату в руках игрока. Сложные взаимодействия заданий, расписаний и состояний NPC способны запутывать, особенно когда один человек не оказался там, где вы ожидали его по старой заметке. Часть этого создаёт правдоподобие, часть — обычное неудобство большого системного проекта. Не всякую некрасивую сцену необходимо оправдывать исторической точностью.

Ещё сильнее разделяет игроков цена их собственного времени. Долгая поездка к нужному человеку, уход за снаряжением и подготовка к разговору для одного образуют именно желаемую ролевую жизнь. Для другого каждое такое действие будет небольшой стенкой между ним и интересной следующей сценой. По мере развития рутинные вещи действительно становятся проще. Но основной принцип никуда не уходит, и игра вряд ли полностью подойдёт человеку, который хочет проходить исключительно крупные постановочные эпизоды. Предполагается, что часть тихой дороги и спокойного утреннего рынка тоже входит в собственно приключение, а не является загрузочным экраном от третьего лица.

Зато когда системы работают вместе, мир выглядит удивительно цельным. Вы сохранились после хорошей ночи, привели в порядок одежду, нашли нужного свидетеля по расписанию, разумно избежали тяжёлой драки и вернулись с результатом, которого не было бы у одного только сильного меча. Такие истории трудно красиво показать одним трейлером и легко помнить после многих других игр. Недостатки не исчезают, просто у них появляется содержательная альтернатива. Если она действительно вам интересна, за очередной необычной задержкой часто можно увидеть не каприз интерфейса, а маленькую часть большого общего замысла.

Для кого начинается дорога из Скалицы

Kingdom Come: Deliverance особенно подойдёт тем, кому нравится зарабатывать компетентность, а не получать её как неясную привилегию главного героя. Можно постепенно разобраться в клинках, научиться читать, наладить отношения с городом, заработать на снаряжение и понять, почему приличная лошадь меняет жизнь. Ни одной из этих вещей не хватит сама по себе, чтобы убрать риск из всей дальнейшей истории. Но они складываются в убедительную личную траекторию. Индржих начинает с ограниченных возможностей и вскоре узнаёт, что новые возможности ценны именно потому, что прежняя беспомощность была реальной на уровне управления.

Любителю исторического антуража здесь стоит ожидать художественную, а не документальную Богемию. Любителю боя — систему, которая особенно интересна в дуэлях и иногда менее удобна в толпе. Любителю сюжета — длинную историю со смешными, жестокими, очень бытовыми и временами затянутыми эпизодами. Простое желание «увидеть средневековую карту» ещё не определяет, понравится ли вся игра. Лучше спросить, хочется ли именно жить достаточно долго в среде, которая медленно учится уважать героя, а герой ещё медленнее учится грамотно вести себя в ней. Это важнее любой степени внешнего сходства виртуальной башни с настоящей.

Люди и лошади возвращаются к укреплённому поселению.
Люди и лошади возвращаются к укреплённому поселению.

В конце хорошего игрового дня вы просто возвращаетесь через знакомые ворота. На герое уже не та одежда, на лошади лежат вещи, о которых утром он мог только мечтать, а к одному знакомому теперь стоит зайти в совершенно другой час по новому поводу. Внешне ничего героического не случилось. Но вы с Индржихом смогли сделать то, что в начале не получалось ни физически, ни социально, ни по собственной глупости. Эта довольно редкая форма роста даёт первой Kingdom Come её лучший исторический эффект: далёкий старый мир становится своим не потому, что игра объявила его вашим, а потому, что вы наконец научились в нём жить.

ПОДГОТОВЬТЕ КОМПЬЮТЕР

Системные требования Kingdom Come: Deliverance

ПараметрМинимальныеРекомендуемые
Операционная системаWindows 7/8/8.1/10 (64-разрядная)Windows 7/8/8.1/10 (64-разрядная)
Процессордвухъядерный Intel Core i3-6100 3,7 ГГц или аналогичныйчетырехъядерный Intel Core i5-4670K 3,4 ГГц или аналогичный
ВидеокартаGeForce GTX 660 или AMD Radeon HD 7850GeForce GTX 1060 6 ГБ или Radeon RX 580 8 ГБ
Видеопамять · отдельно указаннаяНе указаноНе указано
Оперативная память8 ГБ ОЗУ16 ГБ ОЗУ
Свободное место70 ГБ90 ГБ
DirectXверсии 11версии 11
Разрядность64-разрядные процессор и операционная система64-разрядные процессор и операционная система
Подключение к сетиНе указаноНе указано
Звуковая картавстроеннаяCreative SOUND BLASTER Zx
Виртуальная реальностьНе указаноНе указано
Дополнительные условияРекомендуется SSDРекомендуется SSD

Минимальные требования помогают проверить базовую совместимость. Они не обещают определённый FPS: результат зависит от разрешения, настроек и конкретной конфигурации.

В требованиях сохранены старые версии Windows. Для актуального игрового клиента может потребоваться более новая система; совпадение с этой строкой не гарантирует совместимость клиента.