
Пистолет, который больше не стреляет
У пистолета закончились патроны в середине драки. Обычный шутер в такой момент предлагает спрятаться, дождаться перезарядки и вернуться в бой с тем же планом. В MADNESS: Project Nexus земля под ногами уже занята вчерашними планами нескольких других людей. Тут лежит дубинка, дальше автомат, к нужному стволу подходит ещё один противник, а с противоположной стороны несётся человек, которому оружие для встречи вовсе не требуется. Ответом может стать брошенный пустой пистолет и два шага к чужому инструменту. В одну секунду игра превращает нехватку ресурсов в маленькую сцену из боевика, в которой импровизация куда важнее верности любимому арсеналу.

Разработчики Мэтт Джолли и Майкл Суэйн перенесли мир Madness Combat в трёхмерную драку под угловой камерой. У человечков привычные крестообразные линии на лицах, отстранённая до абсурда пластика и руки, больше всего похожие на отдельные исполнительные механизмы. Невада этой вселенной населена агентами, бандитами, культистами и созданиями, при виде которых даже местный тяжеловес смотрится обычным конторским служащим. Профессиональная бесстрастность героев смешна в сочетании с происходящим, но игра слишком явно любит само насилие, чтобы сойти за нейтральную пародию. Кровь, расчленение и грубые добивания занимают большую часть экранного времени. Если этот язык с самого начала чужой, длинная кампания едва ли сделает его деликатнее.
Речь о самостоятельном проекте для ПК, выпущенном в 2021 году, который легко спутать по названию с более ранней браузерной Madness: Project Nexus. В этой игре есть сюжетная кампания с местным кооперативом, отдельная большая одиночная арена с развитием собственного бойца и свободная площадка The Playground. Их объединяет общий физический словарь, хотя каждое отделение пользуется им по-своему. Кампания превращает переходы между помещениями в преувеличенно мрачный боевик, арена задаёт более долгий вопрос о том, каким бойцом стоит стать, а площадка позволяет спокойно поставить опыт, которому в обычной миссии помешали бы несколько сердитых людей у соседней двери.
Удачный момент в Project Nexus редко выглядит аккуратно, если остановить изображение. Одна фигура валится через другую, противник бьёт в место, где секунду назад был главный герой, новый подобранный предмет уже занесён для удара. Но у этого бардака есть внутренняя причинность. Первый дёрнулся защищаться от выстрела, второму не дали прицелиться, третий оказался между двумя направлениями угрозы. Хорошая игра возникает, когда человек успевает различать эти причины и собственными действиями заставляет их пересекаться. Плохая сцена получается из точно таких же элементов, если камера и цвет превратили всё в один нечитаемый клубок. Граница между двумя состояниями проходит через всё приключение.
Как короткий мультфильм получил глубину
В основе Madness Combat лежало удовольствие от последовательности движений. Персонаж входит в комнату, камера позволяет увидеть несколько жертв, а дальше действия одного тела словно передают эстафету новому предмету и следующему противнику. В игре эту эстафету приходится не только смотреть, но и поддерживать. Перевод в три измерения делает одно важное изменение. Линия через двух врагов на экране ещё не обязательно означает, что оба находятся на одинаковом расстоянии в комнате. Чтобы попасть или ударить, приходится учитывать глубину. Визуально это сохраняет иллюзию мультфильма, пока первый красивый замах не прошёл мимо оппонента, который стоял буквально на полшага дальше от камеры.

Невада здесь выглядит как государство, где любому учреждению полагаются тяжёлая дверь, неприлично яркое аварийное освещение и запас вооружённых сотрудников на случай конца мира. Из повторения этих элементов рождается устойчивый тон. Можно оказаться в клубе с неоном, а через некоторое время в промышленном коридоре под холодным светом, и оба места принадлежат одной преувеличенной бюрократии насилия. Серые лица на этом фоне оказываются удобным холстом. Небольшое отличие очков, платка, головного убора или формы позволяет сразу узнавать важного персонажа. Но такая экономность работает лишь пока рядом несколько фигур. Целая толпа в похожем снаряжении быстро обнаруживает пределы лаконичной стилистики.
Хэнк, Сэнфорд и Деймос несут на себе историю оригинальной вселенной, но знакомство с ней не является необходимым первым пропуском в драку. Их поведение и аксессуары позволяют читать характер на ходу, а значительная часть сюжета существует ради права проникнуть в очередное недружелюбное место. Поклонникам исходных анимаций легче уловить, почему появление знакомой фигуры или характерное оружие вызывает особое удовольствие. Новичок же может отнестись к группе как к компании мрачных профессионалов, которые работают исключительно там, где остальная Невада уже утратила здравый смысл. Разница скажется позже, когда названия, прошлое проекта и непривычная местная метафизика начнут требовать больше внимания, чем очередной закрытый проход.
У игры хорошо получилось сохранить ритм анимационного гэга. Пауза между появлением грозного противника и немедленным ударом чужим предметом порой смешнее сценарной реплики. Тяжёлая дверь открывается с видом на совершенно неподходящее количество людей, но один из них сразу же получает от судьбы нелепое положение у пола. Однако подлинная находка в другом. В ролике законченный монтаж избавляет зрителя от необходимости искать следующий эффектный жест. Тут та же ошибка может стать вашей собственной катастрофой. Иногда прекрасный боевик получается, иногда герой бесцельно шарит вокруг за брошенным оружием. Именно возможность второй сцены придаёт первой настоящее чувство импровизированного успеха.
Сторона, с которой летит огонь
TAC-Bar позволяет персонажу переживать часть выстрелов благодаря тактическому уклонению, пока условия защиты соблюдены и ресурс не исчерпан. Сама идея сразу делает комнату более живой. Стрелок может находиться на виду и всё же не превращаться в неподвижную мишень после первой очереди. Но запас скоротечен, а направление опасности имеет значение. Выбежать внутрь, рассчитывая впитать весь огонь храбростью одного серого тела — способ быстро обнаружить расстояние между уверенной походкой героя и его реальным положением. Удобнее искать такой угол, откуда не нужно одновременно помнить о двух полностью противоположных направлениях. В Project Nexus даже стойка относительно двери иногда спасает больше, чем очередной найденный пистолет.

У шкалы есть интригующее следствие для наступления. Просто стрелять в хорошо защищённого противника с очень удобного ему направления означает тратить время и боезапас на срыв его способности избегать огня. Пока ведётся эта работа, в другом месте могут появиться новые участники. Обойти, навязать ближний контакт или сосредоточить внимание там, где защита уже нарушена, зачастую интереснее прямого продолжительного обмена. Визуально такая смена плана выглядит гораздо ближе к анимационной логике Madness. Один бросок или рывок размыкает безвыходный обмен и открывает пространство для другого действия. Сама шкала могла бы быть скучной полосой защиты, но отношения между направлением, дистанцией и временем дают ей характер.
Corpus делит здоровье на узнаваемые блоки. Потеря такого блока ощущается как отдельное событие, а не просто плавное изменение длинной линии в углу. В тягучем бою эта структура помогает принять решение об отношении к риску. Устроить опасный рывок за особенно полезным оружием легче, когда у персонажа ещё есть запас на ошибку. Сохранить последние силы и выбрать более длинный путь имеет больше смысла, когда следующая неудача уже отнимет целую попытку продолжения. При этом игра достаточно шумна, чтобы взгляд редко мог позволить себе долго следить за интерфейсом. Понимание собственного положения должно приходить короткими проверками в те секунды, когда противник ещё не успел занять новую линию.
В лучших сценах обе системы позволяют почувствовать именно ступени ухудшения ситуации. Вначале герой спокойно двигается под редким огнём, затем вынужден прикрыть направление, потом осознаёт, что на долгий следующий обмен уже не хватит живучести. Это даёт несколько шансов изменить стиль до окончательного поражения. В худших встречах большое число вспышек мешает понять, в какой именно момент защита перестала работать. Тогда убийственная очередь выглядит внезапным наказанием, хотя на уровне правил её подготовка была вполне логична. Для игры, которая так охотно поселяет людей в узких промышленных помещениях, качество ясной обратной связи гораздо важнее изобилия способов украсить экран ещё одним фонтаном красного.
Оружие на полу и в руке
Хороший пример ценности выпавшего предмета начинается с выборочного внимания. На полу три ствола, и самый большой вовсе не обязательно самый подходящий. Нужна ли возможность быстро снять ближнюю угрозу, подавить человека на дальнем конце коридора или пережить толпу, которая сейчас окажется у самой двери? Время на подбор тоже является ценой. Пока герой наклоняется к перспективной находке, прежний безопасный угол может перестать существовать. Поэтому иногда разумнее взять первое пригодное оружие в досягаемости и немедленно воспользоваться его сильной стороной. В таком бою импровизация означает умение сократить конкретную задачу до того, что уже можно сделать тем, что буквально лежит у ног.

Смена между огнестрельным и ближним оружием совершенно естественно вписана в экономику комнат. Пистолет хорош, пока позволяет удержать приближающегося агента в невыгодной позиции. В упор значение приобретает быстрый удар, а освободившееся пространство вновь превращает следующий подобранный ствол в осмысленное приобретение. Длинные серии стрельбы имеют собственное удовольствие, но отличительная музыка Project Nexus складывается скорее из переходов. Одна рука расстаётся с предметом, тело делает удар, на полу звякает новое железо, с противоположного края уже нужно вмешаться выстрелом. Авторы умеют сделать такую последовательность выразительной без обязательной смены камеры или специального приглашения выполнить кинематографическое действие.
У броска есть комическая и практическая стороны. Предмет, который больше не нужен как долговременное оружие, всё ещё может пересечь небольшое расстояние и нарушить чужое движение. Получается замечательная хозяйственность для игры про мясорубку. Прежний пистолет служит до совершенно буквального последнего применения, а следующий уже присутствует в сцене благодаря чужой неудаче. Однако одна и та же логика провоцирует избыточную суету. Игрок всё время отвлекается на то, что ещё можно поднять, и начинает сражаться с инвентарём, пока более важный противник спокойно готовит атаку. Лучшие бойцы здесь умеют пропускать потенциально красивые варианты, чтобы завершать короткие, действительно нужные действия.
Складской пол после долгой схватки нередко выглядит как каталог предыдущих решений. Вот предмет, который выбросили ради дальнего выстрела, там остался автомат, до которого не удалось безопасно добраться, дальше лежит оружие только что нейтрализованного врага. Этот след делает игру неожиданно материальной. Камера не всегда хорошо помогает различать предметы в беспорядке, и ошибка при выборе может превратить героический жест в довольно бесславную возню. Но у захламлённости есть художественная функция. Комната после боя должна отличаться от первоначально исправной пустой декорации. В ней уже произошла ваша собственная короткая сцена, а её предметы по-прежнему доступны для продолжения.
Ближняя драка на два шага глубиной
В рукопашной у Project Nexus обнаруживается особое отношение к дистанции. Большой замах способен пройти бесполезно, если противник чуть сдвинулся поперёк зрительной линии. Короткий удар порой оказывается выгоднее потому, что его легче закончить до следующего изменения места. Это знакомая логика старых уличных боевиков, в которых приходится выстраивать людей в подходящую линию. Но здесь у дальнего конца той же линии часто стоит стрелок. Удобно было бы спокойно отделать ближайшего противника, а приходится одновременно решать, прикрывает ли его тело хотя бы часть направления, откуда может прилететь неприятность. Трёхмерное положение людей придаёт даже очень короткому обмену ударами достаточный вес.

У тяжёлого оружия есть одно убедительное преимущество, которое не выразить одним числом урона. Оно меняет отношение человека к собственному замаху. Начиная большое движение, игрок как бы обещает, что опасный участок останется свободным до его окончания. Если это обещание неверно, длинное лезвие или массивная дубина превращаются в доказательство спешки. В узком месте проще предсказать, где окажется ближайший враг, зато намного труднее уйти от следующего. В широком помещении есть возможность самому выбрать угол, но и противники приходят с разных сторон. Всякий раз лучший предмет находится на пересечении времени и пространства, а не на вершине воображаемой таблицы редкости.
Оглушение и возможность решительного добивания придают ближнему бою небольшую драматургию. Пока противник способен ответить, герой заботится о темпе и положении. Когда появляется короткое окно для решающего действия, легко забыть обо всём окружающем. Хорошая анимация специально старается его соблазнить. Но завершить особенно впечатляющее насилие порой менее разумно, чем воспользоваться паузой и убрать дальнего стрелка. Даже если сам жест достаточно защищён в конкретном случае, место, где он закончится, может оказаться чудовищно неудобным для следующей секунды. Игра интереснее всего там, где отделяет право сделать красивую вещь от необходимости сперва понять, что будет после неё.
Кулачный бой особенно выразителен для развития собственного бойца. До специальных навыков отсутствие оружия похоже на неприятное промежуточное состояние. Позже оно способно стать самостоятельным стилем со своими подходящими дистанциями и способами начать атаку. Но даже в кампании мимолётная необходимость поработать пустыми руками полезна для ритма. Она напоминает, что рубленые фигурки в центре экрана имеют тела и могут взаимодействовать без технологических посредников. Этому процессу иногда не хватает чистоты хорошего специализированного файтинга. Направления сближения выглядят скользко, обзор губит точность. Зато переход от такого грубого контакта к хватанию следующего предмета удаётся игре убедительнее множества более изящных боевых систем.
Охраняемое помещение как маленькая задача
Проникновение в объекты проекта строится из последовательности комнат, каждая из которых предлагает собственное распределение угроз. За столом сидит человек с дистанционным оружием, возле входа уже ждут несколько готовых к ближнему бою фигур, в другом краю есть свежий предмет, который хотелось бы взять до подкреплений. Чисто рефлекторный стиль способен принести успех, однако самые удачные сцены всё же начинаются с короткой оценки. Кто ограничивает свободу движения прямо сейчас? Какой проход останется открытым, если убрать только одного противника? В таком устройстве комнаты есть что-то от головоломки, которую разрешили решать грубой силой, но заранее оставили несколько более остроумных ответов.

Промышленная обстановка помогает регулировать линии обстрела и одновременно мешает обзору. Стол даёт расстояние, угол стены скрывает часть людей, преграда заставляет некоторых врагов подходить по предсказуемому пути. При удачном использовании достаточно сместиться на одну сторону, чтобы несколько противников на противоположной временно потеряли удобный выстрел. Это не делает укрытие вечной безопасной точкой. Если другие участники входят за спиной, прежний полезный угол может стать тупиком. Кампания хорошо умеет брать одну и ту же понятную геометрию и менять её ценность расположением следующей волны. Сильнее всего утомляют комнаты, где новая волна просто повторяет сделанное минуту назад и отнимает время у уже полученного вывода.
Туннели с культистами задают другой тон, чем хорошо охраняемый технический объект. Неприятность теперь связывается с близостью, местной странностью и ощущением, что человеческие правила работают всё менее надёжно. Столкновения с бандитами, которые охотно прибегают к взрывчатке, по-своему меняют цену плотной группы. Угрозу важно распознать раньше, чем она проявится на площади, где уже оказалось слишком много людей. Необязательно перечислять сюжетные повороты, чтобы понять силу кампании. Она по очереди даёт знакомой драке разные жанровые костюмы. То штурм учреждения, то шутливо преувеличенный ужас, то почти цирковой кризис, в котором особую опасность представляет общая склонность населения Невады к плохим решениям.

В этих эпизодах хорошо слышен авторский вкус к насмешке над избыточным объяснением. Любой объект способен иметь внушительное название и вид государственного секрета, за которым следующим же планом откроется комната, полная идиотски подготовленных врагов. Однако при длинном прохождении игра иногда бывает слишком довольна собственной сценографией. Очередное название, ещё один обмен репликами, затем знакомый по форме бой способны заслонить вопрос о том, за кем именно сейчас интересно следить. Поэтому наиболее убедительные миссии имеют конкретную механическую идею, узнаваемую уже без текста. Необычная траектория входа, опасный огромный противник или необходимость собрать себя после очень плохого старта остаются в памяти гораздо дольше очередного номера лаборатории.
Масса и пространство
Обычные враги часто образуют вокруг героя довольно плотную массу. В такой группе важнее всего понять, кто ещё способен свободно действовать. Первый агент уже потерял равновесие, второй занят попыткой обойти лежащее тело, но третий за их спинами совершенно спокоен и целится. Убрать ближайшего кажется естественным, потому что его фигура крупнее в поле зрения и почти касается героя. Однако настоящий источник опасности стоит дальше. Именно за умение распознавать активного человека среди нескольких внешне одинаковых фигур игра награждает сильнее всего. Хорошо проведённый бой нередко выглядит как неожиданная смена интереса к врагу, который для случайного наблюдателя почти не участвовал в сцене.

Mag Agents действуют противоположным способом. Это крупные бронированные фигуры, заметно превосходящие обычных людей размером. Рядом с ними даже знакомый проход начинает выглядеть иначе. Место, которое прежде позволяло двум противникам спокойно разминуться, превращается в большую часть зоны угрозы одного тела. Впечатляющий масштаб полезен и тактически. Гиганта легко держать в поле зрения, а значит, можно попытаться наблюдать за более мелкими участниками, не потеряв главного ориентира. Неприятности начинаются, когда вся комната и камера обслуживают огромное создание, а человек теряет малого противника с куда более срочной атакой. Такие сцены одновременно лучше всего демонстрируют выразительность модели и недостатки общей видимости.
Бои с крупной целью чаще требуют перестать доверять привычным автоматическим продолжениям серии. Не каждый удар сдвинет тяжёлого противника так, как сдвигал рядового агента. Успешное сближение ещё не означает, что можно оставаться рядом и бесконечно пользоваться удобной дистанцией. Приходится искать более длинные окна и успевать возвращать себе пространство. Особенно приятно, когда узнаваемое движение удаётся обойти и наказать тем же предметом, который ранее казался недостаточным. Менее приятно осознавать, что внезапный провал вызван лишь плохим взаимным расположением камеры и большой модели. В таких случаях техническая постановка почти заслоняет настоящую задачу, и повторная попытка посвящается поиску обзора больше, чем самой схватке.

Разнообразие противников работает лучше всего, когда несколько ограничений накладываются осмысленно. Один держит пространство на расстоянии, второй вынуждает двигаться, третий делает опасным очевидное направление отхода. Тогда из знакомых фигур возникает новая сцена. Когда в помещение просто высыпается очередная охапка мощных тел и эффектов, богатство становится количественным. Погибнуть в таком шуме легко, а рассказать, чему научило поражение, трудно. MADNESS постоянно ходит по границе между прекрасно срежиссированной истерикой и изображением самой истерики. В некоторых эпизодах её спасает даже не баланс конкретного врага, а маленькая пустая полоса пола, на которую ещё можно отступить и снова понять, что происходит.
Кампания за общим экраном
Сюжетная кампания допускает до четырёх участников локально. На компьютере для дополнительных игроков предусмотрены совместимые с Xbox контроллеры. Это существенная часть характера режима. На одном экране компания делит постановку, видит промахи друг друга и вынуждена мириться с общим пространством камеры. Самый тактически разумный план развести людей по противоположным концам помещения сразу приходится сверять с возможностью вообще видеть нужный участок. Впрочем, именно общая сцена делает часть катастроф исключительно смешной. Один герой с торжественным видом выполняет добивание, а остальные в том же кадре уже заняты решением проблемы, которую оставила его любовь к эффектным позам.

В компании проще распределить виды работы. Один участник любит быстроту ближнего боя и с готовностью прерывает противника в дверях, другой следит за далёкими стрелками. Между ними может возникнуть замечательная немая координация. Боец на передовой видит, что ближайшего агента уже лишили удобного выстрела, и идёт дальше. Стрелок знает, что не обязан беречь каждый угол, пока его товарищ удерживает конкретную сторону. Но у совместной сцены есть и цена. Поднятое одним оружие исчезает с места, где другой рассчитывал его найти, а толпа союзных фигур делает без того плотное изображение ещё труднее. Общий вкус к импровизации помогает больше жёсткой предварительной договорённости о каждой будущей находке.
Одиночное прохождение отдаёт игроку другое удовольствие. Проще заметить собственную траекторию и понять, почему хорошая последовательность ударов внезапно оборвалась. Смена внимания между участниками группы, возможность осмотреть место и заново прикинуть путь не требуют обсуждения. С другой стороны, поведение союзников под управлением игры порой выглядит достаточно разумным лишь до того мгновения, когда вы рассчитывали на их точное конкретное вмешательство. Настоящий партнёр способен понять незапланированный замысел по одному движению. Машинный товарищ исполнит свои правила и оставит автору довольно много обязанностей по личному спасению общей сцены. Игра от этого не перестаёт работать, но становится заметно более нервной в местах, где допустимо ждать помощи с двух направлений.
Принципиально важно, что наличие кооператива кампании не превращает все занятия в совместные. Arena Combat рассчитана на одиночную игру, и развитие собственного бойца с наёмниками имеет другое назначение. Для друзей, собравшихся пройти сюжет вместе, это нормальное разделение, пока они заранее понимают предел общего вечера. Для компании, которая полюбила хаос и рассчитывает вдвоём выращивать собственную аренную команду, ограничение будет существенным. Однако в рамках кампании совместный режим честно меняет сам характер уже созданного материала. У игры появляется не просто больше рук с оружием, а целая компания людей, которым потом есть что рассказать друг другу о разных концах одного и того же экрана.
Арена и личность на заказ
На арене боец появляется как собственный проект игрока. Здесь интереснее спрашивать не о том, что в очередной комнате сделали Хэнк или его товарищи, а о том, какого участника вообще хочется в неё послать. Вооружённый специалист, тяжёлый любитель ближнего боя, проворный человек, умеющий пользоваться перемещением и брошенными предметами, требуют разного отношения к одному и тому же залу. Начальное происхождение задаёт особенности развития. Оно не только меняет первые минуты, но и подталкивает к тому, какие способности будут восприниматься как естественный следующий шаг. На арене разнообразие строится вокруг возвращения в знакомую опасность уже с другим воспитанным телом.

Категории развития охватывают работу с оружием ближнего боя, огнестрельным оружием, безоружный бой и акробатику. Выбрав специализацию, приходится сталкиваться с соблазном подтверждать её каждую секунду, даже когда обстановка советует другое. Бывший отличный стрелок может обнаружить, что новая роль внезапно сделала его болезненно зависимым от правильного сближения. Любитель тяжёлого оружия привыкает думать о том, сколько места занимает замах, и при смене тела может по инерции оставлять пустующими окна, где быстрый персонаж успел бы дважды ударить и уйти. Есть удовольствие в том, что развитие открывает не только более мощный жест, но и необходимость отучиться от привычного понимания опасного пространства.
Подготовка в штабе позволяет обдумать опыт прошедшего задания до того, как он рассеется в следующей драке. Эта пауза особенно ценна в игре, которая так часто просит реагировать немедленно. Чтобы понять бойца, нужно вспомнить не только число убитых, но и то, на каком моменте его тело перестало справляться со своей работой. Вот тут не хватило времени на перезарядку, там не удалось выйти из плотной толпы, в другом помещении выбранное оружие просто не поддерживало дистанцию, на которой хотелось держаться. Сосредоточиться на одной из этих причин полезнее, чем механически покупать следующую дорогую вещь. Успех аренной части во многом зависит от желания самостоятельно вести подобный разговор со своими поражениями.

Однако долгий путь развития обладает тяжестью, которой кампания избегает. До некоторых любопытных способов играть приходится добираться через вполне знакомые по устройству волны. Погоня за новым происхождением или дополнительными возможностями после первого полного цикла способна превратить несколько вечеров в методичную отработку одного действия. Для человека, который любит саму фактуру драк, это разновидность тренировки. Для другого интерес быстро переместится от нынешней комнаты к следующей иконке навыка. Лучше всего арена чувствует себя там, где новые возможности нужны ради конкретной задумки. Например, научиться уверенно возвращать себе оружие после перемещения, которое до сих пор оживляло бой ценой опасной безоружной паузы.
Что обещает новая рукоять
Конструирование собственного вооружения работает в арене потому, что предмет можно вскоре проверить в знакомой схватке. Нравится ли характер стрельбы, устраивает ли управление, достаточно ли быстро герой возвращается к цели после собственного выстрела? Изменения полезнее всего сравнивать на близких задачах. Если одна версия оружия использовалась в узком коридоре, а вторая впервые попала в большой зал с несколькими направлениями входа, ощущение силы легко привязать не к той причине. Арена предоставляет много возможностей для таких сравнений, хотя в пылу боя человек не всегда готов тщательно отделять качество сборки от случайно более удачного расположения противников.

Снаряжение своего персонажа может преследовать две довольно разные цели. Хочется получить удобный инструмент для привычной манеры или намеренно поселить в руках странную вещь, которая заставит иначе вести бой. В первом случае особенно важна последовательность. Излишняя мощь не компенсирует неприятное поведение, если каждый второй выстрел вынуждает игрока останавливаться в неудобном месте. Во втором случае трудность сама становится содержанием. Медленному оружию предстоит специально создавать время, и когда оно наконец получает подходящую очередь целей, удовольствие оказывается намного сильнее лёгкой и надёжной зачистки. Project Nexus выгодно отличается от чистой охоты за характеристиками тем, что обе причины покупать почти абсурдное вооружение здесь вполне убедительны.
Забавно, что любовь к созданному инструменту может противоречить одному из главных удовольствий самой игры. Кампания учит не держаться за пистолет, когда ему проще послужить броском. Арена даёт множество причин бережно относиться к любимому предмету и заранее готовить под него всю тактику. В хорошей встрече эти интересы сходятся. Персонаж знает, чего ему хочется добиться своим оружием, но готов воспользоваться случайной находкой, если подготовка пошла не по плану. В плохой игрок почти перестаёт замечать сцену вокруг и обслуживает собственной жизнью давно придуманное решение. Тогда замечательная физическая импровизация сужается до повторения одной правильно построенной комбинации.
Эстетика деталей намеренно грубая и угловатая. Даже сложное огнестрельное оружие в руках фигурки выглядит как элемент жёсткого конструктора, и это делает индивидуальное снаряжение читаемым на расстоянии. В штабе хочется рассматривать изменения близко, а в бою важнее мгновенно отличить характерный силуэт на полу. Эта двойная жизнь предмета особенно хорошо удаётся крупным образцам. С более мелкими кровавое и загруженное изображение иногда перестаёт помогать. Человек точно знает, что под ногами лежит именно искомая вещь, но для её получения приходится слишком долго выцеливать нужный кусок общего мусора. Цена подобной секунды в этой игре может оказаться выше стоимости любой модификации.
Своим тоже нужен план
Аренный боец способен нанимать союзников и заниматься их снаряжением. Это существенно меняет значение слова «одиночный». Непосредственно играет один человек, но часть схваток он организует как работу небольшой группы. Кому дать оружие для дистанции, кто выдержит встречу у входа, нужно ли тратить лучшее доступное снаряжение на собственное тело, если сосед уже несколько раз оставался уязвимым? Такой менеджмент имеет смысл именно потому, что последствия возвращаются в саму физическую сцену. Хорошо оснащённый союзник действительно стоит рядом и занимает конкретное место, из которого может помочь или, при менее удачном расположении, совершенно не увидеть вашу текущую проблему.

Состав отряда влияет и на удовольствие от построения героя. Выбор узкой специализации становится разумнее, если её слабые стороны прикрыты другими бойцами. Хозяину нравится оружие с тяжёлым первым выстрелом, а кто-то другой способен заняться близко подошедшим противником. Но такую схему легко вообразить гораздо чище, чем она исполнится на реальной арене. Наёмник отвлёкся на другой объект, общий строй сместился к новой двери, человек удерживает угол, который был полезен несколько секунд назад. Отсюда практическое достоинство самостоятельного универсального решения. Даже с хорошо собранной командой игроку полезно уметь короткое время существовать в той задаче, которую он мысленно передал другому.
Вместе с ростом группы становится заметнее различие между поражением отдельного тела и потерей контроля над комнатой. Один союзник может ещё прочно стоять на ногах, но общая схема уже перестала работать, потому что люди разошлись слишком далеко. Другой получил серьёзный урон, зато его поступок удержал важное направление и дал владельцу время добраться до решающей цели. У менеджерской стороны Project Nexus достаточно выразительности, чтобы наблюдать эту разницу, хотя средств быстрого объяснения бывает мало. Как правило, приходится самому смотреть, что происходит с товарищем, а в момент напряжённого ближнего боя взгляд и без этого перегружен. Самое разумное командование поэтому нередко осуществляется заранее, ещё до выхода из штаба.

Перерыв между аренами придаёт наёмникам небольшую долю личности даже без сложных биографий. Этот регулярно оказывается там, где трудно его прикрыть, тому подошёл неожиданно тяжёлый предмет, третий пережил несколько встреч, в которых самому герою пришлось особенно тяжело. Воспоминания складываются из поступков и неудач, замеченных в толпе. Простая модель с крестом на лице парадоксально помогает: достаточно небольшого отличия шлема или оружия, чтобы мысленно назначить фигуре характер. Но если пользователь воспринимает отряд только как продолжение своих числовых возможностей, часть этой истории исчезнет. Игра предоставляет материалы для собственной маленькой команды, а оживляет её преимущественно внимание человека, возвращающегося в штаб после очередной кровавой смены.
Клуб, поезд и смертельно серьёзное шоу
Арена меняет оформление и устройство столкновений заметнее, чем можно предположить по слову «волны». Среди возможных мест есть безумные телешоу, зловещие дома и схватки на движущемся поезде. Особенно интересно, как место меняет цену бокового движения. В вытянутом вагоне не так просто расширить дистанцию поперёк и заново выстроить группу в удобную линию. В помещении с яркой сценой взгляд всё время отвлекается на центр представления, в то время как полезнее следить за новым человеком у бокового входа. Такая разница не требует объяснять каждое локальное правило. Архитектура связывает хаотическую драку с образом места, и затем их трудно вспомнить порознь.

Club Advent особенно выразителен своими яркими неоновыми цветами и тесным соседством клубного веселья с безжалостной физикой боя. Освещение рисует фигуры как части постановки, почти как будто очередная волна тоже вышла развлечь аудиторию. В то же время блеск и цветовые всплески способны помешать увидеть положение оружия, особенно когда несколько фигур оказались рядом. Это не случайная претензия к отдельному красивому месту, а постоянный конфликт стиля игры. Сделать из схватки зрелищное шоу и сделать её хорошо читаемой в каждую долю секунды непросто. В клубе победу первого желания видно лучше всего, и именно потому отдельная ясная удачная атака на фоне сцены так хорошо запоминается.
Тон игр-шоу производит другой эффект. Герой рискует жизнью в обстоятельствах, которые окружающее пространство подаёт как развлечение и повод предъявить следующий раунд. Картинка и структура арены здесь фактически признают собственную условность. Игрок тоже пришёл ради ещё одной комнаты и подготовил собственную сборку, чтобы она производила более впечатляющее насилие. Линия между зрителем и участником становится нарочно неловкой. Особенно интересно, что Project Nexus почти не читает морали по поводу этого совпадения. Она просто помещает яркую вывеску рядом с полом, на котором лежат вполне видимые последствия веселья. Эффект зависит от готовности человека принять грубую шутку целиком, вместе с её неуютной стороной.
У лучших аренных сцен есть вполне практическое свойство. Их можно описать одной проблемой помимо цвета: узкая дорожка, давление с нескольких входов, необходимость довести себя через особенно опасную волну, разница между обычной толпой и одним ограничивающим движение тяжеловесом. Когда такого свойства нет, Project Nexus рискует занять экран собственной стилистикой и оставить в руках почти однообразное действие. Долгая арена вообще требует некоторой любви к повторению, поскольку именно на повторении строится развитие. Но есть существенная разница между возвращением на знакомую площадку с новым умением и просто новым оформлением прежней волны. В первом варианте игрок сам становится иной переменной испытания, и этого зачастую хватает для свежего интереса.
У движущейся площадки есть ещё одна маленькая особенность. Фон упорно сообщает о поступательном движении, а бойцу приходится сосредоточиться на нескольких шагах вперёд и назад в пределах тесного доступного места. Из этого рассогласования вырастает чувство скорости, хотя сама драка может состоять из очень осторожного выжидания. Лучше всего такие сцены запоминаются по маленькому выбору возле края. Добраться ли до лежащего дальше предмета или подобрать ближний, чтобы не потерять удобную позицию, пока противники перестраиваются? На спокойном полу просторного цеха вопрос выглядел бы чистой бухгалтерией, в движущемся составе он внезапно приобретает характер погони.
Площадка для проверки плохих идей
The Playground позволяет столкнуть отряды друг с другом, снабдить их выбранным оружием или оставить без него, а затем при желании спуститься в бой самому. Важно, что такой режим включён в игру, которая в обычной кампании часто скрывает полезные подробности за количеством происходящего. Если непонятно, почему определённый противник так уверенно переживает огонь или почему другой становится почти беспомощным после первого нарушения равновесия, можно поставить встречу с более малым числом участников. Пусть два одинаковых набора условий различаются только одним предметом. Тогда уже легче заметить, как конкретная вещь меняет траекторию сближения, время реакции и способность срывать замах.

Пользователь быстро открывает ещё одно назначение площадки: чисто комическое режиссирование цветного безобразия. Сколько обычных вооружённых человечков вообще смогут связать боем особенно крупного противника? Получится ли у группы, которая отлично действует на расстоянии, пережить первые секунды столкновения вблизи? Для серьёзного сравнения подобных опытов результат одной схватки ничего окончательно не доказывает. Но в качестве способа понять внутренние отношения сил он чрезвычайно нагляден. Когда зрителю не требуется спасать собственную жизнь, глаз успевает следить за малым участником, который обычно просто исчезал среди тел. Вдруг выясняется, что именно его вмешательство регулярно заставляет более заметную фигуру прекращать выгодную атаку.
Свободный режим особенно удачно возвращает игру к происхождению из короткой анимации. Участники поставлены, предметы распределены, остаётся посмотреть, какая последовательность жестов сложится на этот раз. Наблюдатель становится не автором каждого движения, а человеком, подобравшим достаточно выразительные исходные условия. Это отдельное творческое занятие, которое не требует получать опыт или доводить кампанию до очередной развязки. Его слабость тоже достаточно ясна. Когда первичное любопытство иссякло, сама площадка не обязана подсовывать новый изобретательный вопрос. Одним хватит нескольких нелепых встреч, другие внезапно начнут проводить здесь вечера ради проверок конкретных пар противников и крайне несправедливых способов снабдить их оружием.

Инструменты для сообщества и поддержка пользовательских материалов расширяют интерес к такой работе. Авторы добавили средства для создания собственных аренных сцен с осадой и проникновением. Здесь важно различать готовые официальные режимы и открывшуюся возможность чужого проектирования. Возможность построить интересную арену сама по себе не означает, что любая пользовательская работа будет одинаково читаема и уравновешена. Но большой конструктор движений, предметов и противников вполне заслуживает такого продолжения. Когда особенно удачная комната в кампании вызывает мысль, что стоило бы заменить одного бойца другим и посмотреть на результат, игра уже сделала полшага от потребления зрелища к собственному маленькому режиссёрскому замыслу.
Почему красное перекрывает серое
Цветовой язык игры устроен почти вызывающе. Основные фигуры достаточно нейтральны, чтобы различать их по одежде и предметам, а кровь, сигнальные лампы и опасные эффекты часто занимают одну насыщенную красную область. В неподвижном кадре это создаёт убедительный плакат. В движении может сложиться ситуация, когда след предыдущего боя спорит с предупреждением о следующем. Особенно много путаницы дают комнаты, где само освещение окрашено настолько сильно, что часть силуэтов сливается с окружением. В такие моменты игрок расплачивается за отличительную эстетику непосредственно точностью действия. Ему приходится двигаться туда, откуда вообще удаётся увидеть противника, даже если тактически это далеко не самое выгодное место.

Мрачная условность при этом редко становится полностью однотонной. Синие экраны, фиолетовый неон, холодный зелёный свет и иногда совершенно серое пространство позволяют различать характер отдельных мест. Чем сдержаннее фон, тем лучше видно комизм оторванных от тела рук и коротких пластичных движений. Чем ярче обстановка, тем сильнее ощущение истерической кульминации. Игра не всегда убедительно выбирает, где именно положена такая кульминация. При непрерывной высокой интенсивности даже выдающийся контакт перестаёт выделяться. Простая короткая комната с парой стрелков и хорошо слышными попаданиями может дать больше удовольствия после долгого шумного эпизода, чем очередной гигант с ещё одной серией радикальных эффектов.
У звука есть особое практическое достоинство. По нему легче почувствовать смену состояния, когда изображение уже загружено. Пустой щелчок, тяжёлый шум падения, огонь из другого участка, внезапная серия чужих выстрелов способны подсказать, в какую сторону сейчас смещается вес комнаты. Но звуковая композиция тоже имеет предел, особенно в обществе нескольких партнёров, которые разговаривают и пытаются объяснить друг другу нужное направление. Локальный режим действует лучше, если группа выучила короткие имена действительно важных вещей. Гораздо полезнее сообщить о тяжёлом враге у конкретной двери, чем пытаться перекричать очередное всеобщее столкновение длинным подробным пересказом того, что все уже видят.

Пластика жестокости остаётся самым спорным элементом. Для любителей Madness она воплощает характер анимаций в управляемом пространстве и даёт понятные физические последствия удара. Для другого зрителя объём и частота расчленения могут быстро утомить, даже если сам принцип движения оружия нравится. Здесь трудно отделить боевую систему от её выражения. Большая часть обратной связи подана через явное повреждение тела, падение или преувеличенный физический результат. Это не редкая вставка, которую можно мысленно вынести за пределы основного впечатления. Вся стилистика игры живёт внутри этого ритма, и способность принять его определит отношение к кампании гораздо сильнее любви к отдельному виду оружия.
Усталость на пороге следующей двери
Главный ритмический риск Project Nexus связан с количеством помещений, которые обещают ещё одну вариацию бойни. По отдельности большинство сцен достаточно изобретательны или хотя бы отлично работают руками. Вместе некоторые отрезки требуют больше терпения, чем предполагает их простое зрелищное оформление. Кровавая дверь открывается в коридор, затем в новый зал, и после удачной борьбы оказывается, что до настоящей смены декораций предстоит ещё похожая последовательность. Особенно заметно это, когда пользователь уже нашёл работающий стиль и не имеет практической причины его менять. В таких местах арена с явными задачами развития иногда ощущается честнее кампании, которая снова обещает большое сюжетное продвижение за следующим порогом.

Впрочем, отличная новая комната способна исправить впечатление буквально за полминуты. Достаточно лишить героя удобного расположения оружия, вывести опасного стрелка на непривычную сторону и дать ближайшему противнику предмет, которым очень хочется воспользоваться вместо него. Старый план развалился, возникла необходимость импровизировать, а после победы появилось ясное объяснение, почему сцена получилась. Неваде не нужны безостановочные новые системы для поддержания интереса. Ей нужны хорошо подобранные отношения уже знакомых систем. Поэтому особенно жаль те столкновения, в которых авторы заменяют такую постановку простым увеличением давления. Ошибка в новой задаче любопытна. Ошибка от усталости при десятом повторении прежнего действия просто раздражает.
С другой стороны, происхождение из аркадной драки означает право игры быть повторяемой. Для многих людей именно удовольствие от управления знакомым телом после нескольких трудных ошибок окажется центральным. Игрок перестаёт искать кнопку броска, видит предмет на полу раньше, чем он понадобился, и вовремя покидает слишком опасную линию. Тогда два похожих помещения дают честное сравнение собственного умения. В первом получилась нескладная драка с потерей нескольких ресурсов, во втором те же инструменты вдруг сложились в практически анимационную сцену. Отношение к длине кампании сильно зависит от того, получает ли человек награду от такой внутренней разницы или хочет, чтобы интерес на каждом шаге непременно приносил новый сюжетный поворот.

Кому понравится Невада
Для поклонника оригинальных анимаций MADNESS: Project Nexus предлагает возможность наконец побывать внутри их обманчиво простой геометрии. Не все решения мультфильма одинаково хорошо переносятся в камеру под углом, но импровизированная смена оружия и абсурдность местных учреждений живут там вполне уверенно. Для любителя аркадных боевиков игра интересна пересечением дистанционной угрозы с теми несколькими шагами глубины, которые всегда делали уличную драку сложнее простой очереди ударов. Аренный режим особенно ценен тем, кто хочет посвятить такому управлению больше времени и развить собственный ответ на любимый вид хаоса. Возможность местной компании стоит воспринимать как достоинство сюжетной части, а не как отдельное обещание общей долгой карьеры.

Главная удача игры обнаруживается в паузе перед следующей волной. На полу видны пистолет, тяжёлый предмет и несколько вариантов пройти в другой конец помещения. Однажды человек просто взял бы самое крупное оружие. Теперь он замечает, откуда вероятнее выйдет стрелок, где можно развернуться для замаха и какие две фигуры должны оказаться на одной линии, чтобы план вообще сработал. При всей любви к намеренно бессмысленному насилию Project Nexus научила видеть в комнате вполне конкретную задачу. А затем позволяет одним неудачным броском испортить всю стройную геометрию и на ходу придумать что-нибудь лучше. Ради последнего здесь и стоит следовать за Хэнком в очередную подозрительно хорошо охраняемую дверь.
Особенно приятно, что причиной самой красивой последовательности может стать изначально дурное решение. Не подошёл первый ствол, не удалось удержать дистанцию, союзник случайно перекрыл удобный проход. Несколько мгновений спустя противник лежит, в руке совершенно другое оружие, а из беспорядка получился узнаваемый мультфильм. Игра умеет уместить весь свой характер в этом переходе от досады к неожиданному ощущению точно рассчитанной работы.

Системные требования на ПК
Минимальные требования
- Операционная система
- Windows 7
- Процессор
- Dual Core 2.0GHz
- Оперативная память
- 4 ГБ ОЗУ
- Видеокарта
- 512 МБ memory или выше
- DirectX
- Version 9.0c
- Место на диске
- 1 ГБ свободного места
Рекомендуемые требования
- Процессор
- AMD 3.7GHz
- Оперативная память
- 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарта
- 1 ГБ memory или выше
Гайды по игре
- С чего начать Арену в MADNESS Project Nexus. Происхождение, тренировка и первый комплект
- Как отдавать приказы наёмникам в MADNESS Project Nexus и удерживать ими проход
- Что делать с пустым оружием в MADNESS Project Nexus и как подобрать замену под огнём
- Как играть вдвоём в кампанию MADNESS Project Nexus и делить пространство одной комнаты
- Как сохранить TAC-Bar в MADNESS Project Nexus и выйти из перекрёстного огня
