SkyX Global

Broforce — обзор разрушаемого боевика о спасении товарищей и сносе всего вокруг

Огонь с одной стороны площадки уже добрался до строения справа.
Огонь с одной стороны площадки уже добрался до строения справа.

К вертолёту полагалось идти по крыше

В верхней части здания сидит противник. Рядом с ним стоит красная бочка, под ней несколько блоков земли, а этажом ниже в клетке ждёт освобождения товарищ. Правильный голливудский план, вероятно, предполагал стремительное восхождение, короткую перестрелку и эффектный прыжок на вертолёт. Реальная операция Broforce рискует закончиться иначе. Одна пуля задевает бочку, половина крыши перестаёт существовать, внизу взрывается ещё что-то совершенно не запланированное, а герой обнаруживает себя живым на дне свежей ямы. Товарищ по-прежнему ждёт. Вертолёт всё ещё наверху. Пожалуй, план освобождения территории придётся немного адаптировать к тому прискорбному обстоятельству, что освободители уже успели ликвидировать саму территорию.

Кадр официального ролика. Узкий мост отделяет тёмные строения на фоне светло-зелёного неба.
Кадр официального ролика. Узкий мост отделяет тёмные строения на фоне светло-зелёного неба.

Созданная Free Lives игра — двумерный боевик с бегом, прыжками, оружием на любой дурной вкус и необычно высокой степенью разрушения. Отряд карикатурных киногероев отправляется нести миру чрезмерно взрывчатую свободу. Под прямым управлением в данный момент находится конкретный боец, но освобождение пленника или потеря прежнего героя меняет исполнителя. Вместе с ним меняются оружие, специальная атака и иногда весь разумный способ передвигаться по текущему участку. Поэтому даже одиночная кампания играет как сборный боевик, в котором режиссёр лично обещал каждой приглашённой звезде немного экранного времени и очень много горящего имущества.

Лучшее качество Broforce легко принять за большой визуальный шум. На самом деле под взрывами работает весьма понятная пространственная логика. У бочки есть радиус неприятностей, у висящего блока — основание, у солдата — направление огня, у героя — крайне ограниченная способность переживать ошибку. Когда всё это удаётся удержать в уме, хаос становится инструментом, а не только поводом посмеяться над собственной внезапной гибелью. Когда не удаётся, игра оставляет развлечение другого сорта. Пиксельному спасителю с пафосным портретом и безупречной биографией боевика пришлось признать поражение от одного куска рухнувшей земли, причём основным инженером катастрофы, по всей видимости, выступал он сам.

Освобождение пленника меняет главного героя

Клетка с товарищем представляет сразу несколько видов награды. При освобождении появляется дополнительная жизнь, увеличивается общий счёт спасённых для открытия новых бойцов, а активный набор возможностей меняется вместе с персонажем. В кооперативе такая находка ещё и способна вернуть выбывшего участника. Поэтому решение спасать пленника обычно выглядит очевидно правильным. Интерес начинается там, где человек вполне доволен своим нынешним героем. Только что удалось подобрать удобную дистанцию для его оружия и понять, как атаковать следующую группу. Несколько шагов до клетки — и у вас уже другой ствол, другая скорость расправы с преградой и немедленная необходимость заново оценить тот же самый план.

На верхнем настиле стоят бойцы, а внизу из клетки требуют спасения.
На верхнем настиле стоят бойцы, а внизу из клетки требуют спасения.

Такой обмен прекрасно работает против привычки всегда выбирать любимого персонажа. Broforce не ждёт, пока вы добровольно заинтересуетесь всем ансамблем, а устраивает постоянные неожиданные замены. Удобный для дальнего боя герой может уступить место специалисту по ближней атаке прямо перед хорошо защищённой позицией. Тогда маршрут через открытый проход вдруг становится плохой идеей, зато боковая стена предлагает совершенно новый способ подойти вплотную. Худшее, что можно сделать после спасения, — продолжать прежний бой так, будто ничего существенного не изменилось. Кнопки знакомы, внешняя цель та же, но средства достижения уже другие. Очень короткая остановка возле разбитой клетки способна сберечь жизнь, которую только что так убедительно добавили к счёту.

При этом система не всегда честно распределяет удовольствие от конкретной находки. Иногда новый герой существенно хуже подходит к нынешнему участку, а любимая возможность уходит именно в тот момент, когда больше всего была нужна. Любителю тщательно собирать стабильный комплект это может не понравиться. Зато в длинной кампании смена бойцов поддерживает разнообразие без сложных экранов настройки. У одного и того же уровня оказываются разные практически разумные ответы, причём выбор направляет не только авторская планировка, но и текущий состав боевика. В результате спасение отдельного человека влияет на историю значительно сильнее, чем традиционные очки за побочное действие. Он не просто вышел из клетки. Он почти мгновенно получил право переписать ближайшую минуту вашего представления о тактике.

Один удачный выстрел обходится без очереди

Бойцы Broforce выглядят неуязвимыми только на портретах. На практике случайная пуля, взрыв, падение в пропасть или крупный обрушившийся предмет очень быстро доказывают смертность даже самого убедительного киногероя. Это меняет ожидания от непрерывной стрельбы. Перед входом в комнату полезно замечать не столько количество врагов, сколько их положение относительно героя и друг друга. Один стрелок на вашей высоте создаёт немедленную опасность, целая группа этажом ниже пока не имеет линии огня. А одна красная бочка под всем этим отрядом иногда позволяет решить задачу без отдельного знакомства с каждым военнослужащим.

Цепочка огненных вспышек разделяет две независимые высокие площадки.
Цепочка огненных вспышек разделяет две независимые высокие площадки.

Здесь важна небольшая пауза между обнаружением врага и открытием огня. Пока он ещё не опасен, есть время выбрать точку первого воздействия. Выбить участок земли, который держит более тяжёлую конструкцию. Попасть во взрывной предмет. Начать с ближайшего вооружённого солдата, а затем воспользоваться поднявшейся суматохой, чтобы забраться выше. Возможностей много, и разница между ними особенно хорошо заметна после плохого первого выстрела. Спокойный этаж внезапно лишился пола, тяжёлый противник упал ровно к вашему укрытию, а горящая бочка теперь летит туда, где вы рассчитывали взять паузу. Герой проявил энергию, но передал противнику чрезвычайно выгодную новую географию.

Подобное наказание за невнимательность хорошо сочетается с общей сатирой. Игра постоянно обещает, что больше огня означает больше свободы, а затем с чрезвычайно серьёзным физическим правдоподобием отсчитывает последствия каждого лишнего взрыва. Приходится выбирать, какой частью пропагандистского сообщения воспользоваться буквально. Иногда лучший геройский поступок — выстрелить ровно один раз и отойти на несколько шагов, позволяя строительным материалам и вражескому складу закончить дело за вас. Такой момент тактически экономен и зрелищно куда убедительнее бесконечной очереди. Удачную операцию можно узнать по тому, что герой наконец стоит сбоку, смотрит на предсказанное им направление основного обрушения и хотя бы на этот раз находится не непосредственно под ним.

Земля как материал для режиссуры

Разрушение местности — центральная механика, определяющая гораздо больше декоративных осколков. Уровни собраны из частей с разной прочностью, и значительную долю грунта и построек можно убрать, проложив свой ход или лишив противника удобной высоты. Платформер обычно сообщает игроку, где ему предстоит прыгать. Broforce часто разрешает уничтожить саму площадку, с которой предполагался прыжок, и получить совершенно иной маршрут. Можно попытаться пробить стену сбоку, обойти фронтальную линию сверху, выкопать подступ или просто создать неловкую яму там, где минуту назад находилась основная дорога. Ответственность за полезность перепланировки лежит на исполнителе.

Между землёй и вышкой летят куски разрушенного грунта.
Между землёй и вышкой летят куски разрушенного грунта.

С точки зрения тактики у каждого выстрела появляется долгосрочное действие. Обычная пуля проходит мимо солдата и ударяет в его укрытие. Укрытие постепенно исчезает, а за ним обнаруживается новый сектор обзора или неприятный запас горючего. Если разрушать опору под тяжёлым объектом, он способен упасть и повлиять на участников ниже. Некоторые элементы сцены охотно продолжают начатое разрушение, и первоначальная маленькая брешь быстро превращается в происшествие, которым уже трудно руководить. Поэтому полезно до атаки понять хотя бы направление возможного падения и собственный путь отхода. Враг под обвалом — остроумное решение. Герой рядом с ним — всё ещё остроумное зрелище, но уже менее убедительная военная победа.

Свобода, конечно, не абсолютна. Не все поверхности равны, отдельные сюжетные участки и пределы уровня сохраняют авторский контроль, а инструменты конкретного бойца по-разному справляются с земляной работой. Но именно сочетание постоянной структуры и подвижной середины делает разрушение интересным. Положение клетки с пленником или точки эвакуации задаёт цель, изменяемый путь между ними предлагает импровизацию. Для многих комнат годится простой прямой бой, а для некоторых новый проём покажется гораздо большим достижением, чем серия точных попаданий. Человек буквально оставляет на уровне собственный способ прохождения. К концу короткого боя по форме воронок и оставшихся мостков иногда действительно можно восстановить, каким именно героем, с каким количеством предусмотрительности и в каком настроении здесь только что освобождали мир.

Красная бочка и другие скромные специалисты

Красная бочка в сознании любого опытного игрока обладает совершенно определённой профессией. Broforce ценит эту привычку и ставит взрывчатое хозяйство там, где последствие одного попадания перекраивает целую маленькую сцену. Вопрос обычно не в том, взорвётся ли бочка. Вопрос в том, что произойдёт с остальными предметами и людьми, когда она выполнит своё профессиональное обязательство. Разрушится ли перекрытие? Упадёт ли рядом стоящее тяжёлое оборудование? Куда отправятся противники, которые ещё секунду назад находились на этаж выше? Полезность взрыва определяется не только радиусом, но и устройством того, что этот радиус успел зацепить.

Длинный горящий снаряд пролетает над мостом рядом с охраняемой башней.
Длинный горящий снаряд пролетает над мостом рядом с охраняемой башней.

Особенно интересна цепная реакция. Сначала горючий предмет раскрывает стену, затем освободившееся пространство позволяет очередному снаряду долететь туда, где прежде казалось безопасно, или один взрыв передаёт работу другому запасу. Со стороны получается привычное пиксельное безумие. Изнутри можно довольно осмысленно выбирать первый толчок. Например, подождать, пока опасная группа пройдёт под конструкцией, вместо того чтобы мгновенно тратить красивую возможность на пустой грунт. Или, наоборот, запустить реакцию заранее и использовать поднявшуюся суматоху ради прохода в обход. В удачном бою скромная выдержка создаёт куда более могучий спецэффект, чем максимальная громкость оружия сама по себе.

У непредсказуемости есть разумный предел удовольствия. Иногда многоступенчатое разрушение закрывает вид на героя, а краткий момент потери ориентира обходится жизнью. В одиночке ещё возможно восстановить, какой собственный поступок привёл к катастрофе. Вчетвером число одновременных причин растёт настолько, что ответственность за результат превращается уже в предмет многостороннего дипломатического спора. Но даже тогда важно различать случайный громкий шум и конкретный эффект. Бочка могла быть общей причиной бедствия, а тот, кто стоял возле края обрыва до взрыва, всё же самостоятельно выбрал довольно интересную наблюдательную позицию. Такие небольшие поводы для послебоевого расследования и делают местные пожары интереснее простого праздничного салюта.

Героев узнают по оружию раньше, чем по портрету

Пародийный состав опирается на героев культовых боевиков. У Rambro легко узнать повязку, пулемёт и способ выражать чувства гранатами. Brommando решает вопросы оружием с гораздо более выразительными последствиями для ближайшей стены. Образ Bro Hard обращается к совсем иному типу кинобойца, а Indiana Brones напоминает, что любимая профессия искателя приключений вовсе не всегда требует непрерывной пулемётной очереди. Однако здесь знание фильмов даёт только первый слой шутки. Чтобы полезно применить нового героя, требуется освоить дальность, направление, характер специальной атаки и способность нанесённого урона менять пространство рядом с целью.

У орудийной платформы под оранжевым небом рвутся снаряды.
У орудийной платформы под оранжевым небом рвутся снаряды.

Распознавание силуэта в хорошо сыгранной компании превращается в мгновенный практический обмен информацией. Человек с оружием для большой площади берёт на себя подготовку безопасного входа. Обладающий более точным стволом прикрывает тот участок, где рядом находится клетка или хрупкий настил с товарищами. Боец ближнего действия ищет место повыше и способ приблизиться вне прямой линии вражеского огня. Это не назначенные классы с обязательными ролями, а подвижные привычки конкретного отряда. Они постоянно меняются, потому что ближайшее спасение способно вручить вчерашнему осторожному стрелку такую разрушительную игрушку, что вся группа немедленно попросит его немного подождать с демонстрацией возможностей.

Более спорная сторона ансамбля в том, что герои не равны по удобству в каждом эпизоде. Новичку проще понять оружие, стреляющее по прямой на заметное расстояние, чем персонажа с необычным способом прикладывать урон или специальным движением. Поэтому внезапная замена может временами ощущаться наказанием вместо награды. С другой стороны, именно отсутствие гарантии любимого стиля заставляет внимательно смотреть на среду. Если дальнего безопасного выстрела не предвидится, стоит поискать боковой путь или способ использовать врага против него самого. Наиболее интересный новый герой не обязательно тот, кому достался самый красивый фейерверк. Иногда это человек, благодаря неудобному набору средств впервые показавший старой комнате вполне разумное запасное направление атаки.

Почему граната меняет задачу о прыжке

Метательное оружие и взрывные специальные атаки особенно интересно ведут себя у вертикальных препятствий. В обычном шутере граната служит способом поразить противника за укрытием. Здесь она способна убрать само укрытие, проделать проход с другой стороны и одновременно уничтожить край, с которого герой собирался затем перелететь через яму. Один специальный заряд удачно решает сегодняшнюю проблему, создавая завтрашнюю. Поэтому перед броском полезно оглянуться не только на противника, но и на путь после него. Требуется расчистить площадку для выхода или сохранить её в достаточно пригодном для приземления состоянии? Это два разных заказа на взрывные работы, хотя всякий местный герой, конечно, искренне готов выполнить оба одним большим зарядом.

Между двумя блоками построек образовался почти вертикальный разрыв.
Между двумя блоками построек образовался почти вертикальный разрыв.

Есть и маленькая разница между угрозой перед глазами и угрозой вокруг героя. Противник за стеной пока не стреляет в вашу сторону, а вы уже готовитесь открыть ему прекрасный новый обзор. Удачный взрыв должен либо устранить эту опасность, либо обеспечить вам место для следующего действия. Если земля исчезла, а опасный персонаж сохранился, вся перестройка могла помочь прежде всего ему. Особенно неприятно это возле вертикальных шахт. Раньше было две безопасные высоты, теперь пол выпал, и обе стороны оказались на одном уровне. Зато правильно рассчитанная брешь позволяет попасть к важной клетке, обходя целый тяжёлый бой. Граната оказывается не только мерой урона, но и способом изменить сам порядок прохождения.

Количество применений специальных средств требует известной экономии, однако слишком бережливое отношение к ним тоже ошибочно. В жизни героя может вовсе не наступить более торжественный случай для любимой атаки. Клетка сменит персонажа, единичная пуля оборвёт подход, а перед особенно опасным участком полезная возможность так и останется мысленно припасённой к будущему параду. Лучше оценивать конкретный результат. Если один заряд прямо сейчас даст безопасный доступ к пленнику или устранит особенно неприятную групповую угрозу, это уже достаточно серьёзная работа. Впрочем, игра охотно вознаграждает и менее расчётливое эстетическое решение. Иногда человеку просто очень хочется узнать, что произойдёт с этим подозрительным зданием, если бросить туда всю накопленную любовь к кинематографу восьмидесятых.

Лезть по стене, которую не успели взорвать

Подвижность бойцов позволяет карабкаться по вертикальным поверхностям с помощью прыжков и хватов, пересекать перепады высот и использовать края для коротких перемещений. Это важный противовес разрушительности. Уровень редко остаётся достаточно целым, чтобы проходить его как классическую заранее размеченную полосу препятствий. После нескольких залпов лестница исчезает, площадка сдвигается в памяти на этаж ниже, а над головой появляется узкий выступ, который до боя вообще не рассматривался как маршрут. Умение выбраться из собственной воронки относится к основным боевым навыкам, хотя в инструктаже отряд предпочёл бы наверняка говорить о точности и доблести.

Многоярусное здание видно целиком, от нижних помещений до верхней площадки.
Многоярусное здание видно целиком, от нижних помещений до верхней площадки.

Враги тоже существуют в вертикальном мире. Стрелок на том же уровне опаснее лежащего под устойчивым полом соперника, даже если на бумаге их оружие совершенно одинаково. Поднявшись на выступ, можно получить хорошую линию огня и заодно лишить часть противников возможности отвечать немедленно. Но высокий край уязвим иначе: взрыв снизу способен уничтожить опору, а человек наверху не всегда видит происходящее под собственными сапогами. Поэтому высота ценна, пока есть хотя бы приблизительное представление о её материальной прочности. Неприступная гора из рыхлых блоков после одного удачного попадания может превратиться в средство стремительной доставки героя к очень раздражённой группе внизу.

В одиночке такие подъёмы дают приятный момент тишины. Можно ненадолго повиснуть у стены, посмотреть дальше и решить, куда выходить. В группе та же позиция иногда становится источником комедии. Один человек уже спокойно карабкается к верхнему пути, другой заметил возможность быстро расчистить проход и несколько плохо согласованных взрывов буквально меняют условия первого восхождения. Особенно смешно, что оба искренне помогали общей операции. Игра не выдаёт специального предупреждения, что платформа, на которую собрался товарищ, сейчас объявлена вами вражеской собственностью. Договориться приходится самим, а качество совместного движения проверяется каждый раз, когда хотя бы один участник считает любую ещё целую стену недоразумением, подлежащим немедленному исправлению.

Флаг, клетка и оставшаяся жизнь

Контрольный флаг определяет удобную точку возвращения после гибели при наличии соответствующей возможности, а освобождение пленных пополняет запас жизни и открывает будущих героев. Эти две системы взаимодействуют, но не означают одно и то же. Добраться до флага — прекрасное локальное достижение. Гарантировать, что дальше хватит сил пережить все ошибки, он сам по себе не может. Поэтому отношение к отдельной клетке зависит и от того, где сейчас находится безопасная точка, и от того, насколько дорого обойдётся побочный маршрут. Не всякий пленник лежит непосредственно на самой удобной траектории героического бега. Порой ради него приходится вполне осмысленно входить в опасную часть сооружения.

Флаг установлен у пальмы, ниже видны клетка и несколько красных бочек.
Флаг установлен у пальмы, ниже видны клетка и несколько красных бочек.

Лучшие спасательные эпизоды заставляют на секунду притормозить именно в разгар перестрелки. Удобная бочка уничтожит охрану, но рядом с ней находятся опоры, удерживающие подход к клетке. Прямой бой опаснее для нынешнего героя, зато сохранит аккуратный маршрут назад. Есть третий путь: зайти под клетку сбоку и избежать главной линии столкновения вообще. Игра не считает освобождение абстрактным действием после победы. Для него нужно физически приблизиться к заключённому, а значит, доблестное намерение требует реальной работы по сохранению хотя бы небольшого куска местности. На фоне общего стремления подорвать всё подряд такие участки необычайно хорошо выявляют полезность точного оружия и предварительной разведки.

В кооперативе эта механика получает дополнительный эмоциональный смысл. Уцелевший участник ищет клетку уже ради возможности вернуть к активной игре конкретного сидящего рядом человека. Тот, возможно, очень громко советует правильное направление, поскольку наконец смог посмотреть на происходящее снаружи. Возникает короткая спасательная история с вполне понятной общей ставкой. В одиночке награда — следующий персонаж и дополнительный шанс. В компании к этому добавляется редкое удовольствие вернуть друга прямо в тот момент, когда его особенно не хватало для разделения опасной работы. И ещё более характерная для Broforce возможность: освобождённый товарищ приходит с таким вооружением, что вскоре спасателю самому потребуется срочное возвращение в состав значительно пострадавшего освободительного отряда.

Карта называет войну иначе, чем экран

Кампания излагает положение дел через карикатурно воинственный инструктаж и карту очередных операций. Угроза формулируется нарочито громко, руководство рассуждает о свободе с совершенно бесстыдной простотой, а ответ почти всегда предполагает отправить нужное количество мускулистых специалистов с взрывчаткой. Юмор хорошо работает именно потому, что игра не пытается сделать командование умнее после первого же неудачного результата. Риторика сохраняет невозмутимую уверенность, даже если недавняя спасательная операция уничтожила большую часть подлежащей спасению местности. Отчёт и реальность, которую игрок только что видел собственными глазами, словно пишут два разных отдела одной исключительно бодрой организации.

Кадр официального ролика. На платформе за зелёным облаком проступают фигуры бойцов.
Кадр официального ролика. На платформе за зелёным облаком проступают фигуры бойцов.

Политическая сатира здесь тесно связана с языком старых боевиков и американских военных карикатур. Простые лозунги, флаги, демонические начальники противника и гипертрофированные спасители доведены до такого масштаба, что принимать торжественную речь буквально довольно трудно. Но эта гипербола не делает шутку автоматически одинаково острой на всём протяжении кампании. Увидев очередное преувеличенное объяснение военной необходимости после десятков подобных операций, игрок уже заранее знает, каким образом оно завершится. Тогда интерес смещается к тому, какое новое неприлично большое средство разрушения выдаст очередной герой и насколько быстро его действия вступят в конфликт с заявленными благими намерениями.

Лучшее в сатире Broforce — её играбельные последствия. Можно долго объяснять, что геройский боевик любит эффектное разрушение сильнее сохранности окружающего мира. А можно передать человеку оружие с прекрасным радиусом, поставить возле цели пленника и посмотреть, какой материальный смысл приобретёт громкое слово «освободить». Первая же попытка отлично выяснит реальные приоритеты. В удачные моменты игрок одновременно смеётся над жанром и всерьёз радуется, что ему наконец удалось снять ровно ту эффектную боевую сцену, над которой он только что смеялся. Такое сочетание привязанности и насмешки удерживает игру от полного презрения к собственным источникам. Разработчики явно знают, за что любят все эти кинопортреты, даже когда отправляют их гибнуть от крайне некинематографических последствий плохой инженерии.

Вертолёт не обязан ждать всех

Многие классические вылазки завершаются победой над заметным начальником, поднятием флага и эвакуацией на вертолёте. Само окончание стилизовано под финальные секунды боевика: герой уходит наверх, за спиной гремит очередное свидетельство выполненной работы. Для игры это мог бы быть простой декоративный ролик после достижения финиша. Но подход к точке эвакуации тоже важен физически. Ландшафт уже частично уничтожен, противники могут оставаться в неудобном месте, а у группы не всегда одинаковое представление, когда именно полагается объявлять спасение завершённым. Пока один боец добирается снизу, другой уже видит удобную возможность покинуть плохо обслуживаемый театр военных действий.

Вертолёт оказался почти вплотную к открытой стене многоэтажного здания.
Вертолёт оказался почти вплотную к открытой стене многоэтажного здания.

В одиночку появление выхода провоцирует знакомое торопливое решение. До конца вроде бы осталось только перепрыгнуть на нужный край, и из-за этого внезапно забываешь про один пропущенный снаряд или неудобный промежуток. Смерть у самого вертолёта смешит ровно до тех пор, пока путь достаточно легко повторить. В более трудной миссии преждевременное ощущение победы превращается в ощутимое раздражение. Это маленькая, но содержательная проверка дисциплины. Если последняя площадка ещё не занята и до выхода по-прежнему летят пули, операция пока не закончена, как бы прекрасно герой уже ни выглядел на воображаемом стоп-кадре для титров.

В совместной игре финал чаще превращается в короткое выяснение отношений. Нужно ли дожидаться всех, кто отправился за последней клеткой или сравнительно безопасно добирается по нижнему пути? Можно ли уже садиться, пока товарищ экспериментирует с расположенной буквально в двух шагах бочкой? Кто вообще уполномочил этого человека командовать временем отхода? Игра не нуждается в длинной социальной модели, чтобы поставить вопросы о коллективной ответственности. Ей хватает вертолёта и нескольких игроков, обладающих разной скоростью принятия важных решений. На фоне завершающего взрыва особенно выразительно выглядит простейшая правда местного кооператива: общая победа вполне может состояться, а впечатления у оставшихся внизу участников всё равно будут несколько отличаться от версии человека, который первым ухватился за лестницу.

Большой противник и маленький безопасный участок

У боссов Broforce есть особая обязанность: выглядеть достаточно внушительно среди игры, где и обычная неудачно расположенная бочка способна произвести впечатление локального конца света. Крупные машины и существа заполняют заметную часть экрана, отделяют несколько опасных зон и предлагают распознать, откуда придёт следующая атака. После свободных боёв в разрушаемых строениях это слегка иной тип задачи. Здесь важно не только придумать собственное направление наступления, но и прочитать предусмотренный рисунок поведения крупного противника. Наиболее удобное положение определяется тем, когда пригоден для ответного огня конкретный участок и что останется от ближайшей опоры к следующей атаке.

Танк завис над верхней площадкой среди спускающихся бойцов.
Танк завис над верхней площадкой среди спускающихся бойцов.

Непредсказуемая смена героя особенно остро чувствуется в таких боях. Дальнобойный ствол позволяет сосредоточиться на уклонении и спокойно стрелять в крупную цель с относительно надёжного места. Персонаж ближнего боя вынужден искать иной ритм сближения, использовать особое средство или полагаться на помощь товарищей. Конечно, не все сочетания одинаково удобны. Случается, что босс ощущается более честным и интересным с одним героем, чем с другим, а получение подходящего состава заметно меняет длительность части. Для игрока, который хочет строго сопоставлять мастерство с результатом, это существенное ограничение. Для любителя аркадной импровизации — дополнительная причина внимательно прочитать именно нынешний набор средств.

Визуальный масштаб также выигрывает не всегда. Огромный противник, множество снарядов, пыль и пара стреляющих союзников могут скрыть крошечный силуэт героя настолько, что ошибка покажется случайной. В результате лучшая тактика иногда довольно консервативна: найти участок, где хорошо видны и персонаж, и его ближайшая угроза, затем ограничить собственную лишнюю разрушающую активность. Забавно, что кульминацию шумного боевика порой легче пережить благодаря очень скромной постановке собственного кадра. Пока босс заслуженно играет главную роль на половине экрана, вашему человеку достаточно иметь узкий, но понятный коридор движения и не превращать последнюю пригодную площадку в дополнительные праздничные осколки.

Когда на сцену выходят чужие и демоны

Кампания постепенно уходит дальше пародии на условный военный конфликт и использует другие узнаваемые поджанры боевика. Инопланетные угрозы и адские обитатели меняют общий ритм, расстановку опасностей и цветовую картину уровня. В первых участках часто удобно различать вооружённых солдат по этажам и планировать, в каком порядке уничтожить их огневые позиции. Иные противники больше зависят от стремительного сближения, появления из неудобных мест и давления на безопасный участок. Смена декорации имеет практический смысл: старый план спокойной перестрелки с верхней крыши уже не обязательно отвечает характеру тех, кто сегодня собирается к вам на крышу.

Узкие фиолетовые проходы окружены зубцами с нескольких сторон.
Узкие фиолетовые проходы окружены зубцами с нескольких сторон.

Особенно важно заметить, насколько сильно тип врага меняет цену разрушенного ландшафта. Против неподвижной или медленной группы возможность создать яму великолепна. Если же многочисленные существа охотно двигаются по разным поверхностям и способны теснить героя, собственная глубокая нора может стать ловушкой. Раньше казалось разумно закрыть себя стеной и стрелять через маленький проход. Теперь это оставляет недостаточно пространства для ухода. Приходится снова оценивать, какие участки уровня стоит сохранить в качестве путей отхода. Жанровый поворот виден не только в страшной морде следующего противника. Он меняет то, насколько гостеприимным для самого игрока окажется привычный результат больших взрывных работ.

Впрочем, расширение кампании иногда выдаёт предел общей формулы. Новые виды врагов не отменяют постоянного основного движения к последней части карты, а плотность угроз может сделать хаос менее читаемым и более утомительным. Красивое разнообразие кинообразов отнюдь не гарантирует, что всякому игроку одинаково понравятся все поздние арены. У кого-то самые тёплые воспоминания останутся о ранних деревушках, где по одному виду дома удобно было заранее рассчитать особенно остроумное обрушение. Другой оценит поздний перегруз и неожиданное превращение военной пародии в отчаянную борьбу за небольшой последний кусок пола. Кампания достаточно щедра, чтобы предложить оба настроения, хотя сохранять полную свежесть базовой шутки до самого конца ей удаётся не всякую минуту.

Вдвоём изображение остаётся почти военным документом

В кооперативе на двух человек у происходящего ещё есть сравнительно удобное число авторов. Один стреляет, другой видит, кто и куда выстрелил. Можно распределять высоты, заранее решать, кто возьмёт клетку, и оставлять другу безопасный участок, пока тот контролирует более дальнюю угрозу. Здесь разрушение раскрывается в удивительно практическом виде. Товарищ способен открыть боковой ход ровно тогда, когда вы подойдёте к стене, а вы в ответ можете не дать ближайшему солдату воспользоваться внезапно возникшим проёмом. Хороший отряд приобретает собственный способ тихо договариваться, хотя на экране всё при этом выглядит как чрезвычайно громкий индивидуальный подвиг каждого участника.

Кадр официального ролика. Герой держится у стенки глубокой шахты между рядами острых выступов.
Кадр официального ролика. Герой держится у стенки глубокой шахты между рядами острых выступов.

Наиболее полезная короткая фраза в такой компании часто относится не к врагу, а к земле. «Пол оставь», «сейчас взорвётся», «зайду снизу». В обычном платформере эти замечания были бы избыточны, потому что география в основном задана дизайнером. Здесь товарищ в любую секунду способен значительно улучшить или испортить ваше представление о ближайших десяти метрах. Поэтому согласованность проявляется совсем буквально. Если один человек видит удобную красную бочку и рефлекторно стреляет, другому полезно заранее знать именно этот стиль. Если оба сначала ищут клетку, можно позволить себе более осторожное и совместное исследование. Режиссёрскую роль каждый раз определяет характер сегодняшних двух игроков.

В этом и кроется возможное раздражение. Человек, желающий быстро закончить кампанию, не обязательно оценит постоянные эксперименты другого с предельной площадью кратера. Официальная совместная цель общая, отношение к качеству результата — нет. Удобно договориться, когда играете ради зрелища, а когда хочется чисто пройти трудный участок. Иногда даже не нужна отдельная договорённость, достаточно увидеть, что товарищ впервые действительно полюбил неудобного героя и хочет попробовать его инструменты в следующей сцене без внезапной бомбардировки с вашей стороны. При столь простом человеческом уважении Broforce превращается из взаимного истребления опор в очень хороший кооперативный экшен. А когда уважение заканчивается, игра по крайней мере выдаёт материал для довольно красноречивого разбора происшествия.

Вчетвером сначала приходится найти себя

При максимальной группе до четырёх человек Broforce перестаёт быть просто вдвое более шумной парной игрой. У каждого свой герой, направление огня, участок внимания и степень благоразумия. Один уже бежит к следующей высоте, другой заметил пленника, третий проверяет специальную способность, четвёртый только что сменил персонажа и на долю секунды пытается вообще выяснить, кем теперь управляет. Эта путаница может стать главным удовольствием вечера или главным препятствием к нему. Важно, что она возникает из реальных одновременных действий, а не из искусственного декоративного эффекта. Мир действительно меняют несколько людей, редко составивших единый строительный план.

Красная линия, жёлтые очереди и каскад взрывов пересекаются возле одной площадки.
Красная линия, жёлтые очереди и каскад взрывов пересекаются возле одной площадки.

Общий экран требует согласия хотя бы о темпе. Если часть команды ещё карабкается из воронки, а передовые части уже стремятся на дальнюю крышу, видимость и положение группы быстро перестают устраивать всех одинаково. Проще сохранять достаточно короткую дистанцию и решать небольшие задачи одновременно: один помогает с дорогой, другой прикрывает, оставшиеся используют реальные возможности своих стволов. Но такой строй редко удерживается долго. Случайный взрыв разбрасывает участников по высотам, клетка возвращает погибшего с новым набором оружия, тяжелое оборудование падает как раз между двумя уже согласованными позициями. Тогда кооператив проверяет не идеальное предварительное планирование, а способность быстро пересобрать общий замысел.

Чтение мелких пиксельных фигурок при этом объективно труднее. Иногда герой погибает в дыму, а владелец не успевает увидеть точную причину. Для серьёзной отточенной кампании такое снижение ясности существенно. Двое могут дать более выразительный баланс совместной тактики и самостоятельного ощущения управления. Четверо лучше подходят для компании, которая считает вполне содержательным результатом непредсказуемый боевой анекдот. Самое памятное происшествие не обязательно будет красивой победой. Возможно, это момент, когда трое уверенно объясняют четвёртому, как спасти всех из сложной ситуации, а он без единого слова использует ровно ту специальную атаку, про которую никто из советчиков не успел вспомнить. Слишком поздно выясняется, что все четверо как всегда представляли себе совершенно разную командную работу.

В подземном зале облака обломков и огня закрывают часть вражеской позиции.
В подземном зале облака обломков и огня закрывают часть вражеской позиции.

Один человек может позволить себе осторожность

В одиночке Broforce показывает неожиданно внятную тактическую сторону. Никто не взрывает подход без вашего ведома, направление каждого выстрела можно связать с конкретным действием, а камера следует одному человеку. Это делает вполне привлекательным осторожный стиль, совсем не похожий на официальное представление о доблестном освобождении. Приостановиться у края, выбрать солдата, подождать подходящего положения, избавиться от одной важной опоры и только потом входить в свежую брешь. Подобный порядок не обязательно медленный. Хороший план способен убрать разом несколько угроз и сэкономить гораздо больше времени, чем заняла короткая остановка на безопасном выступе.

Небольшой силуэт держится у стены под горящим участком высокой постройки.
Небольшой силуэт держится у стены под горящим участком высокой постройки.

Особенно приятно в одиночку осваивать неудобных героев. В большой группе неизвестный боец легко теряется среди более эффектных товарищей, а следующий взрыв не даёт спокойно проверить характер его атаки. Одинокий спаситель может поставить почти лабораторный опыт на первом встречном фрагменте стены. Какая дальность у основного оружия? Можно ли повредить землю достаточно точно? Требует ли специальное действие заранее выбранного свободного пространства? После этих нескольких вопросов персонаж, сперва воспринимавшийся как досадная замена любимому пулемётчику, способен открыть иной и весьма надёжный способ продвижения. Игра умеет сделать перемену класса конструктивной именно тогда, когда человеку хватает внимания её заметить.

При этом одиночное прохождение лишается части блистательного социального шума. Никто не объясняет с безупречной искренностью, что уничтожил платформу исключительно ради вашей безопасности. Нет общего спора об отлёте и человека, который вернулся в бой в последний момент благодаря спасённой клетке. Остался отличный разрушаемый аркадный боевик, но комическая ответственность за его происшествия сосредоточена в одних руках. На длинной дистанции повторяемость карт и отдельных видов боя заметнее именно так. Зато тому, кто сомневается, есть ли у Broforce собственная игра за пределами вечеринок, полезно попробовать несколько вылазок в одиночестве. Очень скоро обнаружится, что даже без свидетелей приятно аккуратно снести совершенно определённый кусок земли и дать остальной местности сработать по составленному вами плану.

Ironbro лишает шутку запасного дубля

Более строгий режим Ironbro меняет отношение к составу отряда через постоянную потерю погибшего бойца в пределах этой кампании. В обычном прохождении герой бывает драгоценной, но довольно заменимой звездой текущего боевика. Здесь смерть конкретного персонажа имеет долгосрочное последствие, и знакомые спасательные клетки получают другой вес. Вопрос уже не только в том, удастся ли вернуться к ближайшему флагу. Важно, сколько людей осталось, кто выбыл и готов ли игрок рисковать всего одним очень удобным бойцом ради сравнительно красивого дополнительного манёвра. Те же бочки теперь внушают немного больше должного профессионального уважения.

Снаряды летят горизонтально над подземным взрывом.
Снаряды летят горизонтально над подземным взрывом.

Ironbro особенно хорошо показывает, насколько многому учит прежде шутливая кампания. Раньше удачный проход мог получиться благодаря импровизации среди разрушений. Здесь выгоднее помнить, какие материалы быстро теряют прочность, где в схожих сценах удобно прятаться и какие неприятности любимый вид взрыва способен доставить своему же герою. Запрет на легкомысленное обращение с жизнью при этом не накладывается искусственным текстом. Достаточно один раз потерять подходящего специалиста от совершенно предсказуемого обвала, и поведение игрока само приобретает признаки разумной охраны труда. Любопытно наблюдать, как быстро отряд, построенный из наиболее безрассудных образов кино, превращается в предмет очень аккуратного кадрового учёта.

Но повышение ставок не делает режим автоматически более интересным для каждого. Часть привлекательности Broforce заключена в возможности свободно экспериментировать с опасной средой. Когда ошибка стоит целого участника на дальнейшей дистанции, красивую необычную идею уже хочется отложить до другого прохождения. Именно поэтому строгий режим уместнее воспринимать как особое прочтение знакомой игры. Если хочется выяснить, насколько последовательно удаётся применять освоенную тактику под настоящей ответственностью, новый смысл потерь работает прекрасно. Если больше всего радовало громкое право сначала нажать специальную атаку, а потом разобраться в последствиях, обычный режим сохраняет для этого больше места и не превращает каждую смешную ошибку в заметную долгосрочную потерю.

Кампания Forever и редактор уровней

Большое обновление Broforce Forever добавило новых пародийных бойцов и обновило содержимое уже знакомой игры. Важно отличать его от самостоятельной новой части. Развитие отряда продолжилось внутри прежней базовой структуры: короткая операция, спасение пленника, резко изменившийся способ разбираться с окружением и эвакуация, которую редко удаётся назвать особенно бережной. Дополнительные герои ценны не просто ростом общего числа портретов. У каждого новый практически полезный или комически опасный набор действий. Чем шире этот набор, тем вероятнее, что даже в знакомой местности одна замена потребует заново выбрать между прямой атакой, обходом и очень хорошо рассчитанной локальной катастрофой.

Кадр официального ролика. Светлые шипы сходятся сверху и снизу у узкого прохода.
Кадр официального ролика. Светлые шипы сходятся сверху и снизу у узкого прохода.

Редактор и пользовательские уровни показывают другую сторону долговечности. Идея «поставить противника над бочкой, а бочку под опорой» становится буквальным авторским инструментом. Но придумать красивый эпизод легче, чем сделать его понятным первому посетителю. Нужно оставить подход, дать возможность увидеть причинную связь и предоставить путь отхода хотя бы тому, кто заранее рассмотрел положение дел. Если опасность появляется раньше, чем камера успела её показать, смерть становится скучной. Если цепная реакция заранее решает всё без участия игрока, карта превращается в неплохой фильм о пиротехнике. Лучшие задачи оставляют человеку право сознательно выбрать, как вызвать происшествие и в какой части изображения находиться во время его кульминации.

Пользовательское направление особенно подходит людям, запомнившим из кампании какую-то ясную маленькую связь и желающим проверить её в собственном варианте. Один проектирует короткую многоэтажную перестрелку, другой собирает цепь взрывов, третий хочет устроить кооперативную проверку дисциплины на одном слишком хрупком мосту. Разный уровень качества чужих карт в таком формате неизбежен. Само наличие большого архива не означает бесконечной череды столь же тщательно отлаженных миссий. Но редактор на практике объясняет, сколько невидимой работы скрывается даже за очень глупым удачным боевым анекдотом. Чтобы четверо взрослых людей с гарантированной выразительностью случайно разрушили одну и ту же опору, кто-то сначала должен поставить её в очень определённое место.

Как пиксельный крик получает направление

Пиксельная графика Broforce на удивление экономна в спокойном состоянии. Видны отдельные блоки грунта, простые фигуры солдат, выразительные портреты героев и мгновенно узнаваемые красные угрозы. Такую сцену легко читать как схему: источник огня здесь, клетка ниже, дополнительный путь вдоль края. Потом начинается бой, и на этом скромном чертеже появляются клубы пыли, пламя, выбитый грунт, летящие тела и движения сразу нескольких бойцов. Столкновение между начальной читаемостью и нарастающим хаосом — важная часть художественного впечатления. Как в хорошей комедии разрушения, непременно нужно достаточно хорошо увидеть исходное помещение, чтобы в конце понять, насколько изобретательно оно перестало существовать.

В джунглях на одном горизонте стоят деревья, клетки и цепочка огненных вспышек.
В джунглях на одном горизонте стоят деревья, клетки и цепочка огненных вспышек.

Помогает звук. Разное оружие имеет свой характер, крупный взрыв заметен раньше окончания всей цепочки, кричащие персонажи придают сухой геометрии человеческое присутствие. Самые смешные моменты часто образуются из неожиданного несоответствия. Из кадра доносится решительный боевой пафос, затем вся сцена без всякой риторики осыпается вниз. При этом звуковая насыщенность может затруднить кооперативную речь и усложняет выделение отдельной угрозы. Игра любит общий праздничный шум, даже когда для выживания персонажа было бы весьма полезно услышать одну небольшую и конкретную неприятность. Поэтому внимательное наблюдение за ближайшей геометрией остаётся важнее надежды, что звуковое предупреждение успеет заменить осмотр.

Грубый юмор, постоянное насилие, агрессивные кинообразы и громкие эффекты очень определённо выбирают аудиторию. Пиксельная форма смягчает часть натурализма, но не делает происходящее нейтральной семейной прогулкой. Если раздражает бесконечное преувеличение мужественного пафоса, шутка не обязана стать приятнее просто от понимания её сатирического характера. Если же близка любовь старого боевика к совершенно необязательному эффектному взрыву, игра обеспечит достаточно возможностей и для восхищения, и для насмешки над собственным восхищением. Её лучшие изображения редко выглядят как заранее нарисованная открытка. Они состоят из единственного хорошо поставленного красного предмета, нескольких неудачно расположенных злодеев и маленького героя, достаточно предусмотрительного, чтобы нажать спуск с правильной стороны стены.

Кадр официального ролика. Слева к мосту подступают тёмные существа, а справа видна фигурка бойца.
Кадр официального ролика. Слева к мосту подступают тёмные существа, а справа видна фигурка бойца.

Когда очередной взрыв перестаёт удивлять

При длительном прохождении проявляется предел интенсивности. В первой вылазке обвал половины дома выглядит несомненным событием. После множества операций похожая катастрофа может восприниматься просто как обычный способ пройти следующий участок. Тогда внимание всё больше зависит от хорошей планировки, интересной замены бойца и свежего сочетания угроз. Не всякая миссия одинаково удачна в этом отношении. Где-то достаточно сделать несколько очевидных выстрелов и добежать до выхода. Где-то экран настолько заполнен активностью, что осмысленная причина гибели перестаёт читаться. И там и здесь игра сохраняет шум, но временно теряет ту тонкую тактическую ясность, которая делает лучшие вылазки содержательнее их внешней неразберихи.

Над деревьями поднимаются части конструкции, а рядом ещё стоят бочки.
Над деревьями поднимаются части конструкции, а рядом ещё стоят бочки.

Можно освежить впечатление, выбрав немного иную цель. Попытаться сохранить удобный верхний маршрут, хотя оружие как раз позволяет выкопать под ним впечатляющий кратер. Научиться проходить отдельно взятым неудобным персонажем, вместо того чтобы всякий раз ждать встречи со следующим пленником. С другом специально распределить высоты и проверить, удастся ли прикрывать друг друга без разрушения общего пола. Такие маленькие условия не требуют отдельного меню сложности и хорошо используют богатство местной физики. Но они работают только пока сам основной жест всё ещё доставляет удовольствие. При усталости от стрельбы и разрушений следующая нарочито нелепая биография героя вряд ли надолго изменит отношение к жанру.

Игра очень подходит коротким сериям, в которых громкое начало, несколько неожиданных происшествий и понятное завершение оставляют энергию для следующего вечера. Это не означает, что кампания лишена длинной дуги: постепенно разворачиваются новые темы, открываются бойцы, повышается давление и меняется характер крупных встреч. Но в памяти чаще живут отдельные точно устроенные анекдоты. В одном вы спасли товарища, не разрушив клетку. В другом единственная бочка решила сражение, которое казалось слишком трудным. В третьем вся группа погибла столь согласованно, что обсуждение её великолепной тактики оказалось интереснее самой победы. Если такой способ запоминать приключение нравится, у Broforce остаётся ресурс для возвращения даже после того, как один только звук очередного взрыва давно перестал удивлять.

Кому в этот отряд

Broforce подходит тем, кто любит короткий чёткий бой, но не требует, чтобы после первого же выстрела уровень сохранил исходную архитектуру. Лучшие решения здесь возникают из сочетания оружия конкретного героя и формы текущей площадки. Тот, кто умеет на секунду остановиться, увидеть опору, проверить путь отхода и заметить клетку за стеной, получает гораздо больше, чем обычное непрерывное движение вправо. При этом нет нужды разбираться во всех отсылках к кино. Узнанный персонаж добавляет хорошую шутку, но даже совершенно незнакомый портрет очень быстро объяснит себя дальностью выстрела и местом, которое после применения специальной атаки перестанет быть безопасным.

Кадр официального ролика. Тёмное массивное существо заметило бойца в длинном коридоре.
Кадр официального ролика. Тёмное массивное существо заметило бойца в длинном коридоре.

Сольная кампания интереснее для наблюдения за причинностью, дуэт даёт ясную совместную тактику, четвёрка быстрее превращает вылазку в общее непредсказуемое происшествие. В каждом случае следует учитывать высокую уязвимость персонажей, резкие перепады ясности изображения и порой неудачное соответствие выпавшего бойца конкретной ситуации. Уровень не станет справедливым только потому, что разрушился необычайно зрелищно. Зато у игрока почти всегда остаётся конкретная физическая догадка на следующую попытку: войти сверху, не трогать бочку раньше времени, сохранить дальнюю опору или позволить противнику самому оказаться под тяжёлой конструкцией. Для платформенного боевика это довольно богатый запас осмысленных мест, в которых можно улучшить собственную работу.

Самая точная оценка часто возникает прямо перед финишем. Вертолёт ждёт, противники больше не мешают, а из задуманной красивой крепости уцелели три платформы и один крайне неудобный край. Если в этот момент хочется понять, как выбираться с помощью оставшегося оружия, а потом оглянуться на результат строительных трудов с гордостью, игра вполне нашла своего человека. Если хочется подробного акта сдачи объекта и расследования, кто вообще разрешил столько красных бочек возле несущих стен, подходящая компания друзей охотно займётся и этим. Только сначала стоит всё-таки проверить, кого вы забыли в последней клетке и у кого из спасённых в руках сейчас находится взрывчатка.

Подземные коридоры связывают флаг, клетку и освещённый перестрелкой участок.
Подземные коридоры связывают флаг, клетку и освещённый перестрелкой участок.

Системные требования на ПК

Минимальные требования
Операционная система
Windows Vista or Later
Процессор
Intel Core™ Duo or faster
Оперативная память
4 ГБ ОЗУ
Видеокарта
OpenGL 3.0 compliant video card
Место на диске
1300 МБ свободного места

Гайды по игре