
Кто понесёт в город ненужный топор
В обычной игре про охоту за добычей первая полная сумка ставит перед человеком неприятный выбор. На полу лежит ещё один, несомненно многообещающий топор. До торговца нужно идти, открывать портал, следить за тем, что именно отправилось на прилавок. А за углом уже явно слышна драка, ради которой вообще затевалось приключение. В Torchlight II эту маленькую хозяйственную катастрофу решает питомец. Ему можно передать ненужные вещи и отправить с ними в город. Пока четвероногий или крылатый напарник занят торговыми делами, герой продолжает путь. Сделка имеет цену, следующую стычку предстоит начать без привычно бегающего рядом союзника. Два занятия, обычно спорящие за время игрока, вдруг оказались частью одного осмысленного решения.

У Runic Games хватило вкуса выразить огромную часть особенностей своей игры именно в таком малом удобстве. Впереди будут разрушающиеся города, магические хранители, испорченный алхимик и весьма серьёзная угроза миру. Но большую долю настоящих переживаний окажется легко описать куда проще. Этот молот кажется медленнее старого, зато его удар лучше подходит скоплению мелких врагов у лестницы. Достаточно ли такой разницы, чтобы сменить привычную вещь прямо у входа в пещеру? Вернётся ли зверь, пока герой ещё занят первым чемпионом? Как сильно удастся рискнуть на этой стороне двери, если нужные склянки тянет из города временно отсутствующий приятель?
В таком смысле Torchlight II честно знает, за что люди любят изометрическую игру с добычей. Ближайшая группа монстров нужна не только для опыта. Она представляет собой практическую проверку решения, только что принятого возле убитого предшественника. От предмета к опыту и обратно проходит несколько секунд. Притягательность такого короткого цикла намного сильнее отвлечённой радости от цветных надписей. Вещи приобретают характер, если после замены заметно меняется свой способ подходить к противнику. Иногда ничего не меняется кроме цифры, и тогда один очень щедрый мешок с красивыми буквами начинает мешать другому. Но в хорошей ситуации за каждой новой конфигурацией рук быстро находится место, способное её осмысленно проверить.
Особенно замечательно, что достаточно яркая и несколько карикатурная внешность не обещает лёгкости всех происходящих вещей. Чемпион, подкреплённый неудобной группой лучников или быстро бегущей мелочью, способен за считаные секунды объяснить, почему прежняя прогулка была слишком беззаботной. Тогда одинокий герой без питомца начинает совершенно иначе оценивать время до его возвращения. Мир спасти по-прежнему нужно. Пока гораздо важнее выбрать надёжный угол за каменной стеной и честно признать, что решение отправить единственного знакомого волка продавать топоры в разгар такого предприятия было слегка преждевременным.
Что случилось с первым героем
Алхимик, ранее входивший в число игровых героев первой Torchlight, оказался под воздействием порчи, связанной с Ордаком, и теперь сам несёт угрозу. Город, вокруг шахты которого некогда строилось первое приключение, подвергся разрушению. Так продолжение довольно резко закрывает возможность ещё раз спокойно поселиться у старого спуска и искать счастье ярус за ярусом в нескольких шагах от торговых рядов. Новый персонаж идёт по следу беглеца через земли Вилдерана, помогает местным защитникам и сталкивается с угрозой для хранителей. Роль бывшего героя в этой истории занятна сама по себе. Старая победа не выдала своему участнику безусловного иммунитета к предметам, с которыми он работал.

Однако людям, ждущим сложного разговора с таким противником, придётся умерить ожидания. Алхимик часто действует как неутомимый повод пройти дальше, чем как человек, чью перемену хочется подробно разобрать. Дополнительные записи, разговоры в поселениях и вступительные сцены дают миру опоры, но главный выразительный язык игры связан с тем, как меняется новая дорога. Покинул зелёное предгорье, встретил иной тип охотников, в пустыне нашёл следы другой культуры и новый набор механизмов. Человек может забыть, как звали очередного пославшего его персонажа, и совершенно отчётливо помнить, почему у подножия конкретной лестницы потребовалась более широкая атака. Игра отлично рассказывает в движении и гораздо менее убедительно просит пересказать её события за кружкой чая.
Старый город при этом задаёт полезную смену масштаба. Первой части хватило бы одного глубокого спуска, поскольку смысл путешествия заключался в поиске того, что скрыто непосредственно внизу. Сиквелу необходимы открытые пространства, несколько поселений и разные местные конфликты. География лучше передаёт, почему беда затронула людей вне личной истории бывшего алхимика. Переход между актами меняет состав торговцев, фон, набор фауны и характер окружающей архитектуры. Новое место иногда встречает таким количеством оттенков и форм, что короткая пауза возле первых домов приятнее немедленного рывка к следующему указателю. От игровых привычек это большого усилия не требует, поскольку даже город позволяет проверить несколько полезных рабочих вопросов.
Вместе с тем способность спокойно проходить сюжет как фон является и достоинством, и ограничением. Для короткого вечернего захода не обязательно держать в памяти все связи. Можно выйти из очередного подземелья, отсортировать полезное, вспомнить главную цель по журналу и отправиться дальше. Но у длинной кампании из-за этого редко возникает сильная эмоциональная необходимость драться с конкретным противником именно сегодня и именно за этого персонажа. Того же чемпиона может с равным азартом разбирать любой из четырёх классов. Личное отношение к исходу рождается главным образом из того, сколько собственных решений вложено в сборку, а не из степени знакомства героя с охраняющим дверь чудовищем.
Четыре отношения к одной шкале
У всех четырёх классов есть мана для активных способностей и собственная механика заряда. Общий силуэт шкалы легко мог бы послужить формальным показателем, заполни линию и нажми на очередной усиленный удар. Но в Torchlight II значение накопления зависит от того, кого создали в начале. Для инженера это запас для конкретных действий, для берсерка — доступ к яростному состоянию, для стихийного мага — окно интенсивного применения магии, у странника накапливающийся заряд постепенно улучшает боевую форму. Поэтому даже одинаковый участок перед большой схваткой воспринимается по-разному. Одному хочется заранее добыть топливо для первой крупной атаки, другой боится слишком долгой остановкой упустить уже разогнанный ритм.

Именно здесь видна необходимая разница между классом и набором разрешённых иконок оружия. Игра не запирает персонажа в одном очевидном представлении на весь срок прохождения. Инженер, который сражается с пушкой, ощущается не тем же самым бойцом, что человек с огромным молотом или защитным щитом. Берсерк способен решать значительную долю вопросов посредством перемещения, эффектов и удалённых атак. Классовые ветви задают предпочтения, но отдельные удачные комбинации открываются через конкретное взаимодействие способностей между собой и с приобретённым снаряжением. При этом описание навыка важно читать внимательно. Далеко не всякий красивый предмет работает с каждой выбранной атакой именно так, как можно было ожидать по названию.
Хотя экраны развития обширны, ключевые различия обнаруживаются без теории на первом же вытянутом поле. Если группа уже отступила и стало можно спокойно отдышаться, с каждым классом возникнет немного другое желание. Маг предпочёл бы ещё одну подходящую цель, пока работают выгодные условия бесплатного колдовства. Страннику важно не растратить свойства накопленного заряда. Инженер подумает о состоянии защитного поля и наличии действительно сильного ответа на следующую угрозу. Берсерку трудно радоваться пустому месту в самый удачный момент своего разгона. Игра создаёт четыре разных ощущения течения одного и того же боя, хотя мышь у всех одна и монстры бегают по той же самой серой лестнице.
Есть и неприятная сторона столь содержательного развития. Новичку трудно заранее представить, какой именно из четырёх ритмов понравится через десять часов. Видео и описания показывают эффектные заклинания, но плохо передают внутреннюю цену короткой паузы между комнатами. Пара минут в начале тоже не раскрывает поздние взаимодействия. В базовой компьютерной игре можно отозвать ограниченное число последних вложенных очков навыков, полная свободная перестройка всей истории героя штатно устроена куда менее щедро. Поэтому ошибка личного вкуса может стоить заметно больше, чем одна неудачная найденная пушка. Хорошая сторона долгосрочности в том, что персонаж получает вес выбранной биографии. Плохая проявляется, когда биография успевает стать понятной гораздо позже последней удобной возможности её поправить.
Инженер приносит с собой мастерскую
Тяжёлый инженер производит обманчиво простое первое впечатление. Доспех с паровым приводом, большой инструмент и весьма убедительное умение приложить этим инструментом ближайшего обитателя леса. На практике класс особенно интересен разнообразием способов пережить следующее сближение. Одну часть урона можно принять на заранее поднятое силовое поле, другую отдать автоматическим помощникам, третью предупредить хорошим ударом по площади. Запас заряда помогает отдельным умениям стать ощутимо эффективнее. Отсюда вопрос, выбирать ли немедленное усиление наступления или сохранить возможность более надёжной защиты на несколько секунд позже. Солидное железо даёт ощущение безопасности, но лучшая его работа требует настоящего планирования.

Лечащий робот особенно хорошо раскрывает эту разницу. Небольшая машина следует за хозяином, поддерживает в ходе долгого продвижения и помогает чувствовать себя менее зависимым от каждой очередной склянки. Для группы полезность заметна ещё отчётливее. При этом робот не заставляет инженера всё время стоять в стороне и нажимать одну обязательную кнопку ради чужого здоровья. У хозяина остаётся право активно выбирать точку удара. В самых удачных группах поддержка выглядит естественной частью инженерной работы. Он пришёл на передовую вместе с оснащением, и это оснащение позволяет всем остальным чуть смелее проводить собственные планы. В одиночном путешествии тот же спутник даёт маленькое почти смешное общество на двоих с питомцем и превращает тихую прогулку в движение походной бригады.
Тяжёлое оружие особенно выгодно, когда враги уже собрались в одном месте. Размашистая атака имеет понятную стоимость времени. Если противник на краю успел поднять лук, а второй вышел из-за спины, группа насладится видом молота куда меньше, чем надеялся его хозяин. Приходится сначала выбрать позицию, собрать подходящих противников и освободить время под действительно важное действие. Другая специализация с переносной пушкой добавляет подготовленную стрельбу и меняет назначение первых метров перед героем. Инженер способен стать активным наступающим рабочим, способным самому остановить натиск, либо более дальнобойным специалистом, которому полезно, чтобы первоначальное сближение противника задержали роботы и питомец.
Из-за такой широты возникает соблазн взять понемногу всего. Оно и правда какое-то время работает, особенно на умеренной сложности. Потом выясняется, что защита немного запаздывает, сильный навык слишком дорог, а сразу несколько выбранных красивых действий решают одну и ту же маленькую задачу вместо нужной большой. Есть прелесть в том, чтобы сохранить личную причуду и довести почти дурацкую сборку до победы. Но если подборка уже требует строгого порога характеристик или конкретного типа оружия, половинчатые решения способны сделать героя тяжелее исключительно в смысле управления. Человеку, впервые увидевшему на экране внушительную фигуру инженера, стоит помнить именно эту особенность. Под тяжёлым металлом прячется технический класс, который любит понимать порядок работы собственных приборов.
Берсерк просит не расходиться
Берсерк начинает бой с совершенно иным отношением к расстоянию. Ему часто полезнее находиться внутри опасной группы, чем аккуратно разбирать её с одного края. Для накопления заряда нужны успешные атаки, а полная полоса на короткое время даёт ярость с критическими попаданиями. Враг, который отходит или тем более умирает до следующего удара, может лишить героя возможности воспользоваться самым сильным моментом. У такого дизайна есть здоровая жадность. Только что человек радовался, что толпа почти перебита, а теперь начинает оглядываться по сторонам в поиске дополнительного достойного собеседника для двух занятых когтями рук.

Это не означает обязанности отказаться от любой осторожности. Проблема как раз в том, как остаться достаточно близко к хорошей цели, сохранив возможность действовать через несколько мгновений. Способности перемещения и возвращения здоровья позволяют использовать группу мобов как часть собственной страховки. Один удачный проход через несколько врагов способен восстановить положение и дать дополнительную секунду до следующей зарядки. Но если зачем-то прыгнуть в плотный участок с неприятным эффектом под ногами, агрессивная логика класса быстро показывает свою цену. Не каждая яркая куча живых целей является разумным приглашением к вежливому быстрому знакомству. Особенно если среди них одна крупная фигура достаточно хорошо умеет оглушать или задерживать в неудобном положении.
Хорошая близкая драка у берсерка очень выразительна по зрительному ритму. Серии коротких движений перемежаются внезапным наскоком, противники разлетаются, а на экране появляется масса небольших результатов. Желание продолжать бой рождается одновременно из механики и внешней формы. И здесь проявляется ограничение общей читаемости Torchlight II. Если вокруг уже стоят роботы инженера, вспыхнули эффекты мага, а питомец попал под действие очередной рыбы и выглядит как совершенно другое существо, увидеть нужный опасный участок под ногами бывает весьма трудно. Самый беззаботный по виду класс иногда активнее других зависит от способности читать мелкое предупреждение среди очень весёлой и цветастой катастрофы.

После одиночного босса просыпается другая сторона специализации. Толпы, на которых удобно поддерживать разнообразные условия и восстанавливать уверенность, может просто не оказаться. Приходится трезвее оценивать циклы атаки, готовить спасательное движение заранее и пользоваться тем, что конкретная сборка умеет делать против одной прочной цели. Такие встречи хорошо показывают, кто действительно понял выбранные возможности, а кто в основном развивал любовь к светящимся числам над обычными врагами. Жаль только, что некоторые крупные противники словно специально держатся на поле достаточно долго, чтобы динамический характер класса уступил повторению одной и той же последовательности. Тогда ярость из личного решения превращается в смежный таймер, которому просто положено ещё раз дойти до конца.
Маг выбирает линию огня
Маг эмбера способен одним удачным положением совершенно изменить судьбу большой толпы. Набор стихийных умений предлагает не только разные цвета урона, но и разную форму заполнения пространства. Какой-то атаке нужен длинный узкий проход, другая хорошо ловит нескольких участников на открытой площади, третья помогает контролировать само их движение. Запас маны и окно полной зарядки позволяют чередовать осторожный расход с коротким периодом особенно активного колдовства. Поэтому выгодная позиция определяется не одной дальностью. Важно, сколько целей войдёт в выбранную форму магии, прежде чем ближайшая успеет буквально встать возле героя.

Особенно приятен момент, когда элементальное заклинание получает понятного предшественника. Можно подготовить врага подходящим эффектом и извлечь пользу из его состояния с помощью другой способности или пассивного навыка. Тогда наделённое длинным перечнем свойств оборудование наконец начинает работать как настоящий план. Первое движение создаёт условие, второе пользуется им, а во время оставшейся паузы маг выбирает следующую линию огня. Такой подход гораздо интереснее общего повышения числа урона у всех врагов, потому что требует видеть ход событий. Даже соперник, который обычно умирает мгновенно, ненадолго становится частью более длинной конструкции, если правильно использовать его близость к чемпионам и остальной группе.
У мага есть сильный инструмент исправления собственного положения, в частности короткое телепортационное перемещение Frost Phase. Для изометрической игры с густыми группами и не всегда идеальным поиском пути это особенно полезно. Можно внезапно освободить себя от плотного окружения, перескочить к более удобной позиции и начать заново выстраивать направление следующей атаки. В правильно устроенной драке движение дополняет магию, а не служит вынужденной технической клавишей выхода из чужих моделей. Сильный герой отличается от неподвижной огневой башни не только цветом снаряда. У него есть возможность лично решить, откуда через мгновение эта башня вообще собирается работать.

Слабую сторону класса заметно в тех ситуациях, когда одна эффективная способность чересчур уверенно решает большинство рядовых встреч. Приятная поначалу специализация может привести к весьма узкой реальной игре, хотя на панели по-прежнему нарядно лежит множество других кнопок. На более трудных условиях растёт значение контроля и защитных мер, однако человек уже успел научиться одной особенно выгодной реакции. У этой проблемы нет обязательного решения, и игра справедливо оставляет место тому, кому нравится доводить один инструмент до совершенства. Но именно для экспериментатора полезнее следить за маленьким признаком. Если перестал замечать разницу между помещениями, потому что любой коридор автоматически проходит под одним цветом заклинания, возможно, пора искать следующую не по общему урону, а по другой форме движения по экрану.
Странник всё время считает шаги
Outlander, четвёртый герой, лучше других умеет превратить отступление в полноценный способ нападения. Стрелковое оружие, глефы и разные формы контроля делают безопасной не конкретную точку, а постоянно меняющийся зазор между персонажем и ближайшей угрозой. Заряд накапливается и постепенно даёт преимущества, поэтому короткое движение между следующими целями важно даже без обязательного немедленного выпуска особой атаки. Хорошо идет тот бой, где человек успевает одновременно сохранить дистанцию, продолжить попадания и увидеть, кто приближается сбоку. Стоит потерять один из трёх элементов, как отличный дальнобойный специалист внезапно начинает выглядеть почти самым удивлённым посетителем собственного поля зрения.

Смена дальнего оружия особенно отчётливо меняет ценность прохода. Пара пистолетов поддерживает собственный темп попаданий и требует следить за возможностью сработать сразу для двух рук. Дробовик охотнее работает на другом расстоянии и предлагает преимущество против собравшихся целей. Более дальний вариант позволяет начать размен раньше, но делает расположение угла, стены и чужого набега ещё заметнее. Вместе с теряемыми и приобретаемыми свойствами вещей это создаёт настоящую причину проверить конкретную находку в поле. Цифры без дистанции показывают мало. Многое решает, любит ли человек отступать короткими перебежками либо предпочитает найти одну хорошую линию и за несколько сильных действий освободить всю её длину.
Умения с метательными глефами и теневыми помощниками предлагают ещё один выход за пределы очевидной стрельбы. Хорошая способность способна пройти через получившуюся группу или повлиять на соседние цели, пока сам герой перестраивает положение. Особенно интересно играть тем отскоком, который в случае удачи превращает одного далёкого противника в удобное основание для работы со следующим. В такой системе нельзя до конца понять качество способности на одиночном манекене. Её реальная мощность частично существует в том, как игра смогла расположить цели, а игрок — с какого направления он разрешил им входить в открытый участок. Именно здесь процедурные варианты комнат оказываются полноценным боевым содержанием, а не просто декоративной перестановкой поворотов.
По сравнению с очень выразительными фигурами инженера и берсерка странник поначалу может казаться не таким цельным. Немного боевой магии, немного стрельбы, манёвры, яд и призывы. Но у него есть ясная объединяющая идея, никогда не предоставлять противнику удобное неподвижное тело в нужной точке. Класс интересно раскрывается, если воспринимать всю комнату как расходуемую дистанцию. Каждый шаг назад покупает очередное попадание, но приближает неизвестный угол или оставшуюся стену. Нельзя бесконечно вести сражение по одной прямой. Настоящее мастерство проявится там, где удалось заранее понять, в какой момент прежнее отступление надо превратить в поперечный пробег и открыть себе новое пространство для стрельбы. В этом удовольствии больше общего с планированием хорошего маршрута, чем с одинаковым щёлканьем по одной самой красной полосе здоровья.
Питомец умеет больше торговли
У питомца есть собственный инвентарь, элементы экипировки и возможность пользоваться выученными заклинаниями. Благодаря этому он не является только украшением, которое разработчик разрешил выбрать в начале. Если выдать ему подходящее вспомогательное умение, часть поддержки будет появляться в бою с совершенно другой частотой. Если уделить внимание его устойчивости, он лучше выдержит первые столкновения и дольше останется полезным возле угрозы. При этом у человека нет полного покомандного контроля над каждым движением зверя. Совместная жизнь строится на правильно выбранном общем поведении и понимании, в какой момент рассчитывать на помощника разумно, а когда рассчитывать нужно исключительно на собственный запас здоровья.

Рыбалка добавляет к этой довольно практичной истории прекрасную степень нелепости. Добытую рыбу можно скормить питомцу, и определённые виды меняют его форму и возможности на некоторое время или при особой находке надолго. Из человека, который собирался лишь проверить странное место у воды, получается хозяин зверя с новой боевой ролью. Небольшое действие с нажатием в подходящий момент полезно именно как перерыв. После быстрой серии столкновений стрелковый ритм сменяет спокойное ожидание. Награда возвращается вместе с владельцем в нормальное приключение. Рыбалка слишком проста, чтобы заменить главное путешествие на собственную отдельную игру, но и не настолько изолирована, чтобы казаться чистым заполнением списка побочных занятий.
Практический выбор перед отправлением в город тоже глубже, чем выглядит. Питомцу можно назначить покупки расходных материалов, поэтому кроме золота за ненужные вещи появится нужное продолжение вылазки. Однако пока помощник отсутствует, герой временно лишается той части боевого построения, которую давно перестал замечать. Для мага с привычкой держать врагов занятыми впереди это может изменить всю первую минуту сложной комнаты. Для инженера с собственными механизмами разница окажется менее острой. Умение хорошо выбрать момент отправки относится к полевой тактике наравне с переключением оружия. Оптимальная сортировка сумок в безопасной паузе не обязательно остаётся оптимальной в двух шагах от именного чемпиона.
Случаи, когда зверь не очень хорошо понимает собственное положение, немедленно напоминают о границах самостоятельности помощника. Он может задержаться, по-своему выбрать цель, попасть под эффект, из которого человек вышел бы раньше. При нехватке здоровья питомец отступает, и внезапно становится видно, насколько много внимания раньше оттягивал на себя. И всё же партнерские отношения удачнее обычного молчаливого наёмника на фиксированной позиции. У питомца есть привычная внешность, регулярно меняющаяся роль, прибыль от самостоятельных поездок и полезная биография хотя бы одного удивительного превращения после рыбалки. Когда большая часть мира устроена для сравнения предметных характеристик, такое знакомое существо рядом создаёт постоянство, за которое довольно быстро начинаешь ценить даже его отдельные неудачные решения.
Случайная карта с предсказуемым характером
Процедурная генерация не означает, что каждый следующий простор Вилдерана откроет совершенно новую форму мира. У актов есть устойчивые темы, типовые участки, характерные входы и наборы противников. Перестраиваются соединения, расположение столкновений и находок. Благодаря этому новый герой вновь вынужден искать нужный поворот, но обычно знает, к какому типу приключения тот приведёт. Сильная черта формулы в ограничении непредсказуемости. Полностью случайная россыпь стен плохо поддерживает ощущение нарисованного людьми мира. Здесь можно узнать знакомую культуру по крыше и понять, какая группа врагов поджидает возле следующей площадки, не имея при этом точного заранее заполненного пути от каждого сундука к выходу.

Открытые пространства требуют иначе распоряжаться вниманием, чем подземелья. На лугу или в пустыне нередко удаётся отступить далеко, зацепить другую группу и внезапно оказаться в гораздо большем собственноручно организованном сражении. В тюрьме, храме или старой шахте геометрия задаёт узкий ответ. Противники сходятся в двери, отойти можно лишь на заранее пройденный участок, красивый дальний снаряд ударяется совсем не в ту часть стены, которую хотелось бы считать проницаемой. Такое чередование полезно именно для испытания одной сборки. Герой, которому хватило двух умений в ровном поле, может обнаружить серьёзную проблему при обороне на коротком кривом проходе, хотя формальные цифры в меню остались прежними.
Награда за исследование часто буквально слышна или видна совсем близко, когда дорогу к ней ещё надо найти. Отдельные события, небольшие испытания, вход в необязательное подземелье или возможность порыбачить мешают превратить большой переход в простое движение вдоль нарисованной стрелки. Однако занятия отличаются по тому, насколько реально меняют поведение. Если дополнительный коридор снова предлагает тот же набор обычных врагов и сундук, ценность зависит почти исключительно от будущего броска добычи. Если приходится защищать участок, отыскать скрытый механизм или осмысленно встретить необычно скомпонованную группу, событие способно запомниться само по себе даже при самой скромной награде. Хорошая случайность создаёт положение, а не только вещь, которая выпала после его окончания.
Визуальное богатство препятствует полной усталости от повторяемых модулей, но не побеждает её целиком. На долгое время доминирующий оттенок и облик врагов меняются нечасто, а очередная извилистая ветка одинаково уверенно ведёт и к интересному происшествию, и к пустому тупику. Особенно обидно слишком долго прочёсывать карту только потому, что остался маленький незакрашенный участок с потенциальным полезным предметом. Иногда разумнее оставить мир слегка неполным и прямо сейчас зайти в следующую новую область. Игра редко требует педантичного осмотра всей поверхности, и сохранённый азарт первой встречи с незнакомой группой вполне способен стоить дороже ещё одного проданного топора из дальнего тупика.
У медведей есть своя цивилизация
Территории первого акта удачно показывают, что для убедительной приключенческой фауны недостаточно отличать одного волка от другого цветом меха. Эстерианский анклав теснит войско штормбеорнов под началом генерала Грелла. На севере у этих медвежьих воинов есть собственные укрепления, оружие и вполне ясное представление о том, чего они хотят от соседей. Тут как раз легко запутаться в названиях, потому что для практического интереса важнее устройство каждого лагеря. Есть люди с дальним оружием, крупные защитники, существа, занятые поддержкой, укрепления и высокая площадка, с которой неприятно обстреливать приходящего гостя. В первые минуты замечаешь в основном крупный силуэт, через несколько встреч начинаешь видеть возможное устройство небольшой армии.

Особо удачны ратлины и другие шустрые обитатели мест, где свободное пространство то появляется, то немедленно перекрывается. Они не требуют одного точно рассчитанного ответа, как в тактической игре с жёсткими правилами клетки. Зато маленькая масса и манера быстро перемещаться заставляют учитывать, насколько хорошо герой работает по нескольким направлениям. Огромный медленный молот может производить великолепный результат против собравшихся в линию тел, а разбегающиеся лучники начнут довольно убедительно испытывать терпение владельца. Маг, умеющий быстро зацепить группу на расстоянии, сталкивается с обратной проблемой, если среди мелких фигур подбирается более стойкий тяжеловес.
Противник с ролью поддержки особенно ценен как проверка способности читать бой поверх внешних эффектов. Можно продолжать бить ближайшую здоровенную тушу, потому что в неё чрезвычайно легко попасть. Можно рискнуть пройти мимо и первым делом заняться тем, кто усиливает или прикрывает остальную группу. Вторая возможность требует видеть конкретный результат собственной инициативы. Если после устранения источника вся стычка действительно проходит проще, мир воспринимается как система взаимодействий. Если же после длинного обхода выясняется, что проще было просто давить урон по всей толпе одной кнопкой, тактическая ценность разнообразия начинает сильно отставать от графической. У Torchlight II встречаются оба варианта, и многое зависит от текущей силы героя.
Дизайн больших зверей особенно хорош тем, как цветастая форма предваряет поведение. Тяжёлая голова поворачивается заметнее мелкого замаха, массивная фигура на краю кадра сразу намекает, куда не стоит ставить группу при следующем рывке. Фантастическая сторона мира тогда сохраняет почти детское удовольствие от знакомства с нарядным незнакомцем и уважает взрослое желание получить ясную информацию. Хуже, когда множество эффектов и имён закрывает именно эти прекрасные признаки. На высоком темпе человек начинает читать полосы и цифры вместо того, чтобы видеть неуклюжий разбег зверя. Игра особенно убедительна в первые секунды встречи, когда наименование ещё не прочитано, а сама поза уже достаточно внятно обещает, что сейчас произойдёт при плохом выборе собственного места.
Пустыня после зелёного перевала
Зерефеш в пустынном акте удачно даёт почувствовать смену территории ещё до первой серьёзной драки. Архитектура, свет, открытые пространства и цвета земли не просто перекрашены, у города другая манера направлять взгляд. На пути за алхимиком встречаются эзрохиры, древние механизмы и джинн, у которого свои причины выставлять странствующему герою целую последовательность испытаний. Игра, обычно очень охотно выдающая прямую задачу в стиле найти следующего большого врага, ненадолго предлагает выступить по правилам существа с совершенно иным представлением о развлечениях. Возникает выразительная передышка от героизма, который всегда воспринимает себя слишком серьёзно. Впрочем, не всем одинаково понравится, насколько долго посредник способен откладывать уже совершенно понятное дальнейшее направление.

Вообще у второго акта особая связь между темпом путешествия и формой местности. В открытом пространстве хорошо виден противник на значительном расстоянии. Стрелок может начать работу заранее, а любителю ближнего хода приходится решить, как добраться до группы, не растянув её на полкарты. Во внутренних сооружениях быстро выясняется, как мало пользы от уверенности, построенной на длинных линиях огня. Вместо них есть поворот, эффект на земле и относительно короткая возможность попасть по цели прежде, чем она уйдёт за колонну. Игровая карта иногда лишь слабо передаёт перепады и занимаемый декорацией объём, поэтому хорошее пространство приходится осваивать глазами в процессе. Наличие маршрута на миниатюре не равно наличию прекрасной позиции для следующего залпа.
Испытания джинна ценны, когда действительно добавляют действие, для которого недостаточно привычного удержания основной атаки. Особые условия, характерные помещения и отдельные миниатюрные цели меняют чувство времени. Но та же цепочка способна ощущаться как лишнее поручение ради ещё одного поручения. Сюжетный герой вроде бы гонится за человеком, способным погубить мир, а практически вынужден заниматься местными капризами, потому что у очередного важного собеседника есть право задержать процесс. Для игры, которая редко претендует на напряжённую драматическую срочность, это не смертельно. Но хорошо показывает, насколько сильнее Torchlight II работает в отдельных комнатах, чем в длинном пересказе общего плана спасения.

Переход из пустыни в более тёмные лесные земли позднего путешествия снова оживляет глаз и возвращает ощущение крупного мира. У каждой территории есть собственный воздух, долгое время удерживаемый прежде всего музыкой и контрастом между естественным окружением и внезапной техникой. Необычные промышленные устройства здесь не выглядят обязательной попыткой добавить паровых труб в любое условное фэнтези. В мире действует инженерный класс, транспортом заведуют люди с практическими профессиями, а сама порча связана с полезным и опасным минералом. Поэтому переход от сказочного джинна к рукотворному устройству кажется внятным даже тогда, когда сюжет не очень убедительно объясняет, почему ещё одна огромная дверь опять требует подтверждения, что герой действительно достаточно добросовестно посетил все предыдущие препятствия.
Что именно написано на найденной вещи
Крупные цветные названия лежат на полу и очень легко создают ощущение, будто качество найденного заранее известно. Сравнивать всё же приходится конкретнее. У одного оружия высокая общая скорость нанесения урона, у другого выше отдельное попадание, у третьего есть эффект, который нужнее текущей сборке именно сейчас. Не все способности одинаково используют свойства того, что герой носит. Двуручное оружие с выдающейся подсказкой может уступить паре предметов с полезными вспомогательными свойствами или, наоборот, наконец достойно раскрыть атаку, которая рассчитывается от урона оружия. Поэтому первая задача после интересной находки состоит в том, чтобы сначала вспомнить, какими двумя или тремя действиями на самом деле заканчивается большинство боёв.

Камни и гнёзда дают предметам собственную историю. Подходящий камень поправляет слабую сторону, добавляет необходимое свойство и иногда позволяет задержать в инвентаре хорошо знакомую вещь ещё на несколько уровней. Но новый предмет с пустыми гнёздами труднее прямо сравнить с прежним, который уже получил внимание хозяина. Здесь проявляется реальная цена улучшения. Оно делает прежнюю находку сильнее и одновременно затрудняет расставание. У услуг по извлечению есть свои условия, поэтому обратимость не всегда означает, что в конце останутся совершенно целы и предмет, и всё вставленное. Простое желание проверить новую идею способно незаметно превратиться в финансовое решение, особенно если на прежнюю пушку уже потрачены редкие ресурсы.
У комплектных вещей другой эмоциональный эффект. По отдельности каждая может немного уступать обычной находке, совместный бонус обещает собственную историю перспективного будущего героя. На практике это часто означает несколько дополнительных слотов в сундуке. Человек хранит не предмет, а надежду, что когда-нибудь найдётся недостающий сосед и станет ясно, на что способна вся коллекция. Общий сундук помогает передать подходящую находку другому персонажу и тем самым связывает между собой несколько отдельных путешествий. Есть знакомая опасность закончить кампанию с коллекцией вещей для десяти великолепных будущих сборок, до создания которых руки так и не дошли. Зато случай, когда новая карьера возникает из одного действительно любопытного предмета, принадлежит к самым подлинным удовольствиям жанра.

Снаряжение можно надеть, достигнув нужного уровня или выполнив указанные требования по характеристикам, что придаёт найденному предмету ещё одну интересную функцию. Хорошая находка способна повлиять на распределение будущих очков просто потому, что герою хочется воспользоваться ею пораньше. Иногда это вполне удачная причина найти неожиданный баланс. Иногда оружие быстро устареет, а совершённый ради него поворот развития останется дольше. Такие решения создают биографию, если принимать их с пониманием, какую проблему предмет решает прямо сейчас. Когда же оценка сводится к тому, какая строчка зелёнее, ролевая система быстро превращается в неудобную гардеробную, куда приходится регулярно уходить из самого интересного места в подземелье.
У босса собственная география
Генерал Грелл хорошо вводит первый акт в представление о крупных противниках. До определённого момента можно было упражняться на обычных группах и довольно безнаказанно стоять на одном месте, пока питомец распределяет внимание окружающих. Большому врагу нужно позволить показать собственную амплитуду движения. Отойти от опасного места, разобраться, насколько далеко достаёт замах, понять, стоит ли продолжать нападение в этот момент. Игра остаётся быстрой, но у сильного удара есть форма, отличимая от обычной серии небольших численных потерь. Для берсерка это особенно значимо. Его главная радость состоит в постоянном контакте, а здесь долгий контакт придётся лично заслужить чтением поведения здоровенного владельца площадки.

Хороший босс требует одновременно учитывать расположение дополнительных участников. Крупная цель не способна полностью закрыть собой меньшую угрозу на уровне пола. Убирая мелочь, можно восстановить ресурс или освободить путь отступления. Продолжая нападать на главную фигуру, иногда удаётся быстрее закончить фазу большой опасности ценой последующего беспорядка. Настоящий вопрос в том, насколько хорошо сборка справляется с двумя разными формами цели. Маг по площади может считать часть подкреплений почти бесплатным дополнением к общему бою. Персонаж, уверенно разбирающий одиночную мишень, начнёт гораздо заметнее платить временем за каждого шустро прыгающего соседа. В удачных столкновениях босс проверяет обе формы, но оставляет возможность самостоятельно выбрать порядок уплаты.
Менее удачные схватки опираются преимущественно на здоровье цели и визуальную плотность опасных эффектов. Герой уже понял рисунок, нашёл подходящую позицию, однако ещё долго продолжает делать сходную работу, чтобы постепенно опустела полоса. Такое испытание скорее оценивает эффективность предметов и количество склянок, чем навык принимать новые решения. Для жанра это законный вид прогресса. Игра действительно хочет, чтобы вся накопленная маленькая арифметика однажды имела значение. Но когда материальный порог почти полностью заменяет очередную интересную перемену поведения, гордость от хорошей сборки начинает переходить в простое ожидание конца. Один быстрый неожиданный противник из боковой комнаты иногда интереснее получасового мысленного пересказа огромной битвы.

Особый чемпион посреди случайного обычного лагеря поэтому нередко становится самым памятным событием дня. Обстановка не выдана в виде идеально подготовленной арены, у человека могло закончиться лечение или уйти в город животное, а группа соседей добавляет неожиданное сочетание. Внезапная по-настоящему трудная встреча позволяет проверить свои возможности лучше тщательно помеченного финала. К тому же её гораздо проще отступлением превратить в самостоятельное событие. Можно обойти по другой тропе, подобрать удобный участок, дождаться того самого питомца и зайти заново. Босс главной истории имеет репутацию, имя и прекрасно видимый вход. Маленький лесной чемпион способен заработать своё реальное значение исключительно тем, в какой неудачный для хозяина геройского топора момент он выскочил из-за камня.
Добыча в компании друзей
Для компьютерной версии одной из больших перемен относительно оригинала был полноценный кооператив, включая игру по локальной сети. В совместном приключении могут участвовать до шести человек. Такое число заметно меняет не только громкость эффектов. Маленькая компания ещё способна неформально распределить роли по привычкам и обговорить, кому начинать следующую драку. Несколько игроков имеют все шансы попросту разнести боевой порядок в первых секундах и привлечь совершенно разные группы из соседних частей карты. Поэтому кооперативное богатство реальнее всего в малой компании, где отличия стилей успевают стать преимуществами, а каждый участник не утрачивает ощущение, что его собственный выбор позиции что-то изменил.

Индивидуальная добыча хорошо согласована с дружеским темпом. Обычно не приходится соревноваться скоростью нажатия за каждый выпавший предмет среди людей, с которыми пять секунд назад вместе спасали мир. При необходимости подходящую находку можно передать или обменять, и тогда взаимодействие вновь становится проявлением интереса к чужому развитию. Один заметил предмет, особенно полезный другу с пушкой, другой давно ищет набор для мага. Нет обязанности разбирать общую кучу по строгим правилам, однако сохраняется возможность добровольно играть в такую взаимную заботу. Для жанра, где значительная часть личных переживаний основана на случайном распределении ценностей, это очень существенное социальное удобство.
В самом бою союзники умеют делать продолжение лучше, чем простое арифметическое сложение их урона. Инженер удерживает участок и поддерживает группу, при этом маг пользуется моментом накопленной энергии. Странник всё ещё способен хорошо водить противников по дуге, пока берсерк меняет направление следующего сближения. Но игра почти никогда не требует строго обязательной профессии, без которой следующая дверь откажется открываться. Для друзей с похожим вкусом это важная свобода. Два увлечённых любителя пушек спокойно поделят экранный грохот. Сложность скорее в том, смогут ли они самостоятельно заметить момент, когда любимые одинаковые решения не дают полезного ответа на одну конкретную форму угрозы.

У кооперативной свободы есть и обыкновенная издержка человеческого времени. Один человек хочет полчаса разбираться в новых чарах, другой уже убежал к следующему проходу, третий с большим удовольствием рыбачит в удобном углу. Игра охотно предоставляет занятия всем сразу, но не способна сделать из этих разных ритмов одну идеальную беседу. Поэтому компания лучше раскрывается, если есть хотя бы приблизительное общее представление о цели сегодняшней поездки. Иногда разумно всем вместе зачистить трудное подземелье, а подбор камней оставить на несколько минут после возвращения. В одиночном режиме подобную свободу распоряжаться каждой остановкой недооцениваешь. Именно возможность без свидетелей двадцать раз сравнить два почти одинаковых пистолета для некоторых и останется самым убедительным доводом в пользу личного путешествия.
После конца пути
Победа над основным противником не завершает причин снова брать в руки знакомое оружие. В New Game Plus герой с накопленным развитием возвращается к пути в более требовательных условиях. Смена особенно заметна в том, насколько хорошо прежние места принимают уже зрелую сборку. В самом начале человек с трудом отличал полезное свойство от пустого красивого числа. Теперь у него есть выбор, чем начать сражение, настоящий ответ на тесный участок и, вполне возможно, избыточная уверенность в эффективности одного любимого решения. Столкнуться с его ограничением в знакомых декорациях иногда интереснее входа в полностью новый мир. Хорошо видно, что положение изменил сам персонаж и его хозяин.

Mapworks предлагают другой путь, отдельные карты подземелий с особыми свойствами. Имеет значение, какой именно набор условий встретится с текущими достоинствами героя. Привычная площадная атака и уверенная защита могут по-другому оцениваться под дополнительными эффектами, а некоторые сочетания особенно привлекают возможностью заработать подходящую награду. Главная функция этого места в том, что оно отделяет чистое удовольствие от работы сборки от необходимости опять ждать, пока сюжет довезёт до интересной области. Хочется полчаса проверить новый предмет в бою, и для такого желания есть собственная законная форма, которая не обязывает ещё раз слушать весь прежний разговор о судьбе хранителей.
Дополнительную жизнь компьютерной версии даёт поддержка пользовательских модификаций и редактор GUTS. Сообщество получило возможность делать предметы, классы, пространства и изменения привычных правил, в том числе распространять работы через мастерскую Steam. Это расширяет диапазон возможных впечатлений, но требует понимать, на какой именно набор конкретных особенностей опирается отзыв. Полный сброс распределённых очков, новый класс или иной баланс чужого сервера не стоит автоматически приписывать стандартному приключению Runic. Особенно легко спутать их после долгого перерыва, когда рынок добычи и устройство домашнего сундука помнятся главным образом по сложившейся личной установке. Основная игра сама по себе предлагает достаточно вариантов, чтобы её сильные и слабые стороны оценивать отдельно.

Самая долгая жизнь у Torchlight II получится для человека, который способен формулировать свои маленькие последующие задания. Сравнить два способа применения заряда, перевести героя на новый комплект, довести одно особенно удобное заклинание до очередного порога или попробовать ту же сложную карту без постоянной опоры на питомца. Когда все эти вопросы исчерпаны, ещё один случайный набор стен едва ли вернёт интерес силой одного только цвета выпавших предметов. И это вполне разумное место закончить. Игра оставляет право снова явиться с совершенно новым героем, взять другого зверя и обнаружить, что вчерашний бесполезный топор способен определить характер совсем другой небольшой экспедиции.
Ради следующей вещи
Смысл у второй Torchlight есть даже для человека, которому не особенно важно преодолеть все уровни сложности и увидеть самый невероятный предмет на свете. У неё хорошее чувство короткой рабочей сессии. Выбраться из города, найти один новый вход, попробовать недавно полученную способность и закончить небольшим открытием удаётся без предварительной подготовки к серьёзному сюжетному событию. При этом трудная группа или новый предмет могут совершенно естественно удлинить эту сессию. Решение осталось личным, поскольку ещё одна любопытная деталь возникла в руках игрока, а не потому, что очередной важный персонаж потребовал ни в коем случае не оставлять дело незавершённым.

Хуже всего она подойдёт тем, кто ждёт от предметной системы постоянных нравственных решений, сложных отношений с товарищами или радикально меняющейся мировой истории. Здесь интереснее долго смотреть, как одна способность стала работать чуть иначе в знакомой геометрии, чем выяснять, насколько сильно герой изменил политическое устройство деревни. У неё есть яркие необычные обитатели, приятный голос музыки и внятное устройство опасностей, но повествовательная функция большинства встреч довольно строго служит продолжению экспедиции. Успехи героя мирового масштаба часто пропадают из памяти раньше, чем неловко проведённая конкретная схватка, из которой пришлось выбираться без правильно подобранного запаса лечения.
Лучший образ этого приключения связан с возвращением питомца. Только что приходилось осторожно пятиться от неудобной группы и жалеть о неудачно выбранном времени городской поездки. Потом рядом снова знакомое животное, в сумке появились склянки, ненужный топор действительно превратился в деньги, а из последней поверженной цели выпал предмет, с которым хочется немедленно попробовать другое движение. Несколько простых систем встретились в очень небольшом событии, и вот уже имеется личная причина не идти к выходу. Когда такое случается, заведомо скромный рассказ о ещё одном походе за добычей держит внимание гораздо крепче многих куда более торжественных приглашений спасти мир.

Системные требования на ПК
Минимальные требования
- Операционная система
- Windows XP SP3/Vista/Windows 7
- Процессор
- x86-compatible 1.4GHz or faster processor
- Оперативная память
- 1 ГБ System RAM
- Видеокарта
- DirectX compatible 3D graphics card with at least 256 МБ of addressable memory.
- Место на диске
- 1.7 ГБ free space (subject to change)
Гайды по игре
- Как набрать ярость берсерка и пережить сближение в Torchlight II
- Как использовать заряд и ману стихийного мага в Torchlight II
- Как играть инженером через заряд и Forcefield в Torchlight II
- Как держать дистанцию за странника и сохранять заряд в Torchlight II
- Как отправить питомца в город с покупками и добычей в Torchlight II
