
Первый поворот дороже старта
На старте Wreckfest очень легко принять неверное решение за проявление решительности. Между двумя помятыми машинами видна узкая щель, впереди начинается дуга, а двигатель уже вышел на приятный высокий звук. Стоит прибавить, и на мгновение действительно удаётся выиграть полкорпуса. Затем наружный соперник поворачивает внутрь, внутренний скользит наружу, а собственная машина становится подвижной прокладкой между ними. В большинстве гонок такой эпизод закончился бы потерей времени или перезапуском. У Bugbear это только начало истории. Дверь вдавлена, нос немного смещён, один из виновников уже наполовину развернулся, а водитель всё ещё может получить от этого заезда нечто более интересное, чем очередную чистую победу.

Сильнейшее свойство первой Wreckfest для ПК в том, что она остаётся автогонкой даже в момент большого столкновения. У водителя были намерения, он выбрал передачу, скорость, направление и место относительно соседей. Потом произошла авария, последствия которой изменили всё перечисленное, но не отменили необходимость управлять. Руль по-прежнему нужен, газ всё ещё способен как спасти ситуацию, так и окончательно её испортить. Выскользнуть из общей кучи с оставшимися колёсами иногда приятнее, чем безупречно первым пройти прямую. Здесь возникает настоящее чувство авторства, потому что игру интересует прежде всего продолжение траектории после соприкосновения нескольких разных планов.
Студия, делавшая первые FlatOut, сохранила вкус к брошенному в воздух металлу и людям с сомнительно здравыми идеями о развлечениях. Но у Wreckfest собственная интонация. Перед нами старые автомобили, которым давно можно простить царапину. При этом состояние каждого из них имеет практический смысл ровно до последнего метра заезда. Невозможно полностью отдаться спектаклю разрушения, если хочется остаться участником. Увидев шину, подлетевшую над капотом впереди, сперва ловишь красивый кадр, а сразу после пытаешься понять, что стало с машиной, от которой она прилетела, и какую часть дороги та сейчас займёт.
Именно так имеет смысл оценивать этот проект независимо от вышедшего позднее продолжения. Здесь рассматривается оригинальная игра, вышедшая из раннего доступа на ПК в июне 2018 года, с её карьерой, пользовательскими заездами, сетевыми комнатами и добавленными после релиза трассами. Не все машины из поздних роликов входят в основное издание. Однако главный аргумент легко проверить на любом достаточно тесном старте. Это редкая гоночная система, в которой умение оставить соседу место и умение вовремя закрыть ему путь могут быть одинаково разумными, а ошибка незнакомого водителя способна подарить целый круг решений, которых ни один дизайнер заранее не расставлял.
Траектория сквозь движущуюся толпу
На пустой трассе водитель ищет быстрый вход, подходящую вершину поворота и выгодный выход. В плотной группе к трём знакомым точкам добавляются чужие будущие положения. В Wreckfest машину перед собой полезно воспринимать как объём, который через секунду может оказаться поперёк уже выбранной линии. Увидеть повернувшуюся корму сейчас важнее, чем любоваться открывшейся из-за неё дорогой. На грунте из этого часто получается красивое веерное движение. Первая машина ушла боком, соседняя изменила радиус, третья подхватила облако пыли, а четвёртой предстоит выбрать направление по едва различимой форме нескольких капотов.

Центр группы соблазняет видимым количеством вариантов. Слева светится щель, справа другой автомобиль явно теряет скорость, между ними можно попробовать пройти. Но в середине редко хватает места на исправление. Выбрав одну линию и вдруг заметив новое препятствие, оказываешься зажат между двумя уже движущимися стенками. Наружная дуга иногда длиннее и медленнее, зато оставляет запас на выход. Слишком широко уехавший сосед может лишить и этого запаса. Поэтому хорошее решение здесь почти никогда не является гарантией. Оно просто оставляет водителю больше шансов успеть на следующее разумное действие, если первая оценка поведения соперников оказалась неверной.
Особенно хорошо эта логика видна, когда контакт ещё можно отменить. Короткое отпускание газа даёт соседу полкорпуса впереди. У зрителя это выглядит маленькой уступкой, зато водитель получает свободный внутренний выход и может обогнать сразу нескольких, пока остальные спорят локтями. Упрямое ускорение в той же сцене легко превращает две относительно прямые машины в одну поперечную баррикаду. Ни одна тактика не запрещена. Бывают ситуации, когда непрерывное давление даёт шанс выстоять, а излишняя вежливость оставляет без позиции и скорости. Интерес состоит в оценке скорости сближения, а не в простом выборе между мирным гонщиком и постоянным тараном.
Из-за этого перепроходить одну трассу полезно даже после знакомства с каждым поворотом. Дорога по-прежнему изгибается там же, но свободный выход может появиться в ином месте. На одном круге заграждение у внешнего края заставит пожертвовать скоростью заранее. На другом впереди откроется чистая дуга, где именно точное обычное вождение принесёт главное преимущество. У Wreckfest редкое терпение к таким спокойным отрезкам. После первого большого завала игра не обязана немедленно устроить второй. Возможность какое-то время хорошо вести машину сама по себе даёт очередной аварии смысл, потому что рушится уже реально выстроенный темп, который водитель успел почувствовать.
Грунт, асфальт и возвращение сцепления
Скольжение в Wreckfest занимает достаточно времени, чтобы стать управляемым событием. Автомобиль уходит боком, а водитель ещё может выбрать, сохранить дугу, отпустить газ или попробовать быстрее выпрямиться. Тяжёлая машина отвечает с заметной инерцией. В такой ситуации важно видеть продолжение дороги, а не только сам момент срыва. Быстрый эффектный занос достоин фотографии, но полезен он ровно в той мере, в какой передние колёса выйдут на удобное направление к следующей прямой. Если ради широкого сноса пришлось занять весь путь, другой автомобиль вполне успеет проскользнуть внутри, пока герой красивого кадра собирает собственную машину обратно.

На грунте поведение остальных тоже заметнее по косвенным признакам. Веер пыли за автомобилем сообщает о потере ровной траектории ещё до полного разворота, а поднятый предыдущей группой слой закрывает мелкие изменения впереди. Нужно помнить не только положение последней видимой машины, но и то, куда она уже направлялась. На асфальте похожая ситуация выглядит резче. Широкий вход с несколькими полосами движения неожиданно сужается около бетонного ограждения, и привычного запаса для смещения больше нет. Одни трассы дают свободу погасить последствия небольшой ошибки в наружном грунте, на других тот же манёвр моментально заканчивается встречей с барьером.
Переходы между покрытиями интересны главным образом разницей ожиданий. После серии грунтовых дуг водителю хочется заранее заложить крупное скольжение. На более цепком участке это может привести к слишком резкому смещению при возврате сцепления. Аналогично безукоризненная асфальтовая привычка тормозить и поворачивать в определённой последовательности требует поправки, когда под разными колёсами оказывается разная поверхность. Симуляция здесь убедительна настолько, чтобы ошибки имели объяснимый характер, но игра не требует из каждого заезда делать экзамен по теории шин. Часто достаточно заметить, что последняя попытка вынесла нос слишком широко, и в следующий раз чуть раньше освободить передние колёса от лишней работы.
В группе покрытие начинает работать как общий ресурс. Машина, которую на асфальте ещё можно было удержать лёгкой коррекцией руля, после касания съезжает наружными колёсами на рыхлый край и сразу просит большего пространства. Впереди возникает новый медленный объект. У наблюдательного соперника есть возможность заранее выбрать сторону, у слишком занятого собственной идеальной линией гонщика остаётся секунда на аварийный выбор. Такой поворот отлично передаёт идею контактного спорта. Люди совместно создают условия заезда, даже когда никто не ставил себе целью кому-либо мешать. Довольно одного неудачного выхода на кромку, чтобы следующие четыре водителя проехали совсем разные гонки.
Торможение с чужим бампером за спиной
У педали тормоза в гонке с контактами есть дополнительная работа. Ею водитель сообщает тем, кто едет сзади, в какой точке сейчас начнёт замедляться. Проблема в том, что никто не обязан принять это сообщение. Один соперник ещё держит газ ради обгона, второй уже плохо контролирует деформированную машину, третий решил использовать лидера в качестве недорогого тормозного устройства. Из-за этого даже технически безупречная точка торможения может оказаться крайне неудобной в группе. Иногда разумнее заранее занять положение, из которого поздний удар вытолкнет машину на относительно свободное место, вместо того чтобы подставить корму на пути всех претендентов одновременно.

Нырок внутрь поворота часто выглядит более агрессивным, чем является на деле. Если водитель действительно успел снизить скорость и удерживает узкий радиус, это аккуратный обгон. Если замедление началось поздно, тот же вход приобретает вид тарана даже при полном отсутствии злого умысла. Интереснее всего серые случаи. Машина слегка касается двери соседа, оба остаются на колёсах, но тому приходится чуть распустить радиус. Была ли это рассчитанная атака или спасение от собственного промаха, зритель точно не узнает. Игра не останавливает действие ради разбирательства. Водителям предстоит прожить последствия и встретиться на следующей дуге, возможно, уже с несколько иными намерениями.
Рабочий способ пережить давление сзади состоит в том, чтобы заранее прикинуть выход после потенциального толчка. Есть ли у внешнего края барьер, заглохший соперник или свободный кусок грунта? Где переднее колесо соседней машины относительно своей двери? Если уступить полосу сейчас, получится ли открыть газ на долю секунды раньше? На пустом тренировочном круге такие вопросы избыточны. В Wreckfest именно они создают чувство настоящего участия в плотной гонке. Водитель не просто повторяет траекторию, а читает разворачивающуюся ситуацию, где точка торможения в некотором смысле принадлежит сразу нескольким людям, каждый из которых видит только часть общей картины.
Поражение в таком споре иногда остаётся неприятным независимо от мастерства. Можно правильно оценить двух соседей и получить сильный удар от третьего, вышедшего из-за их кузовов. Игре хватает физических оснований объяснить, что произошло, но знание причины ещё не возвращает потерянную позицию. Поэтому Wreckfest плохо сочетается с требованием полной спортивной справедливости каждого результата. Удовольствие скорее зависит от способности превращать неудачное положение в интересную задачу. Если после вынужденного выезда на грунт хочется догнать обидчика или грамотно спасти оставшуюся часть круга, система работает. Если хочется только вернуть предыдущее идеальное положение, первый поворот будет регулярно испытывать терпение.
Что происходит с кузовом при ударе
Наиболее выразительные повреждения у Bugbear часто выглядят почти буднично. Два автомобиля сошлись бортами, никто не взлетел, фейерверка нет. Но на двери осталась длинная вмятина, задняя панель выбилась из исходной плоскости, край кузова теперь неприятно топорщится рядом с колесом. На следующем повороте силуэт одной машины сразу отличается от другой. Каждая прошла собственную маленькую историю столкновений, и её можно отчасти прочитать без интерфейса и повторов. Такая видимая память делает гонку насыщеннее, поскольку на третьем круге мимо трибун уже едут совсем не те аккуратные прямоугольники, которые минуту назад теснились на стартовой решётке.

Урон зависит от места и характера удара. Лобовая встреча на высокой скорости расходует огромную долю ресурса и редко оставляет выгодное продолжение. Касание вдоль борта может выглядеть впечатляюще, но при сходных скоростях его последствия обычно менее драматичны. Удар в заднюю четверть способен повернуть соперника сильнее, чем пришедшееся ближе к центру давление. Для водителя отсюда вытекает конкретный вопрос. Как заставить чужую машину изменить траекторию, не тратя сразу все возможности собственной? Там, где достаточно небольшого смещения, грубый напор часто наказывает самого агрессора, потому что его передние колёса получают дополнительную работу именно посреди поворота.
Изменившееся состояние автомобиля важно замечать до следующей большой попытки обгона. После сильного попадания знакомая реакция на руль или разгон может нарушиться, и прежняя точка входа больше не годится. Иногда полезнее провести один сравнительно осторожный отрезок и на глаз понять, насколько ещё машина способна делать то, что от неё требуется. Можно ли сохранить темп на прямой, если избегать лишних перестроений? Реально ли выдержать длинную дугу рядом с тяжёлым соперником? Несколько таких проверок превращают повреждённый автомобиль в новый временный инструмент. Гоночная задача меняется прямо по ходу события, без отдельного сценария и обязательного указания на экране.

У зрелища остаётся небольшая условность. Деформации могут достигать карикатурных пропорций, а водитель продолжает двигаться в машине, которой в дорожной жизни давно понадобился бы кран. Но успех модели следует оценивать по внутренней логике. Если последствия читаются и следующий удар ощущается опаснее предыдущего, эмоциональная достоверность сохраняется даже при комически сложенном кузове. Иногда именно такие последние метры становятся лучшей частью заезда. Пока соперники впереди воюют за первое место, оставшаяся от прежней машины конструкция пытается добраться до финиша на одной только инерции, а водитель вынужден изобретать новый стиль обращения с тем, что ещё не успело отломиться.
Защита весит столько же, сколько спасает
Гараж предлагает вполне материальную сделку. Усиленный бампер, каркас и боковая защита помогают переносить удары, но добавляют массу. В одной компьютерной гонке это свелось бы к выбору двух ползунков в таблице. В Wreckfest разница ощущается в характере следующего конфликта. Когда сосед давит в дверь, крепкая тяжёлая машина внушает больше доверия. Когда нужно уйти со старой прямой сразу на узкую дугу, за прежнюю уверенность приходится платить временем и инерцией. Защита не даёт абстрактного преимущества над всей трассой. Она покупает способность пережить некоторые весьма конкретные ситуации, иногда ценой худшего ответа на все остальные.

Поэтому один и тот же автомобиль хочется собирать под мероприятие. На арене велика вероятность неоднократно принимать сильные удары с разных направлений. Там вес и защита становятся частью рабочего инструмента. На длинной быстрой трассе дополнительная масса может лишить нескольких возможностей обгона ещё до первого серьёзного контакта. Но и лёгкая сборка требует соответствующей манеры езды. Не получится одновременно требовать максимальной прыти и бездумно использовать любую соседнюю дверь как опору. Если выбор оказался удачным, водитель понимает причину на первом же сложном круге. Если ошибся, это тоже увлекательное знание, потому что новое соотношение свойств открыто проявляется в поведении машины.
Улучшения двигателя работают в другой стороне этой сделки. Впуск, топливная система, распределительный вал и прочие детали дают повод наращивать возможности конкретного автомобиля, пока за ним уже закрепилась знакомая манера. Быстрая машина способна первой уйти из тесной ситуации, но к следующему торможению она столь же быстро привезёт дополнительную скорость, с которой ещё надо справиться. На длинной прямой прибавка кажется безусловным благом. Перед узкой воронкой из нескольких развёрнутых машин тот же дополнительный разгон успел сократить время на решение. В этом и заключается удовольствие от гаража. Он меняет цену решений на дороге, а не выдаёт гарантированную победу вместе с квитанцией о покупке.
Самый симпатичный эффект настройки личной машины связан с привычкой. Можно привыкнуть к тому, сколько выдержит любимый бампер и как автомобиль смещается при лёгком ударе по задней части. После перемены защиты эти тонкие ожидания на какое-то время исчезают. Новая сборка ещё не стала своей, и водитель снова пробует, где проходит граница между полезным контактом и дорогой глупостью. В игре с парадными лицензионными суперкарами часто хочется сохранить одну безупречную конфигурацию. Здесь вполне естественно заехать в гараж после неудачного дерби и прикрутить ещё один грубый кусок металла, поскольку прежний вариант только что собственным кузовом показал, чего ему не хватало.
Подвеска, передачи и поверхность под колёсами
Перед гонкой можно менять несколько крупных настроек, среди которых подвеска, передаточное отношение, дифференциал и тормозной баланс. Хорошая сторона небольшого списка состоит в том, что водитель действительно способен проверить отдельное изменение. Выбрать знакомый изгиб, изменить настройку и сравнить, как теперь удаётся выйти из него под газом. Здесь не нужно листать технический каталог на десятки страниц прежде, чем машина сдвинется с места. Оборотная сторона упрощения тоже очевидна. Водителю, который любит индивидуальную точную настройку каждой детали, меню даст меньше возможностей, чем специализированный симулятор. Для контактной гонки выбранный масштаб уместен, поскольку после первого же удара идеальный расчёт всё равно может потребовать импровизации.

Выбор передач особенно нагляден на разнице двух трасс. Если круг состоит из коротких ускорений и частых перемен направления, постоянно возить запас максимальной скорости почти незачем. Более длинные прямые дают время раскрыть другую настройку, но заодно часто собирают плотную группу в одной точке торможения. Ускориться после потери скорости здесь бывает важнее теоретического преимущества на последней части прямого отрезка. Поэтому учитывать стоит не только нарисованную конфигурацию трассы, но и состав поля. Одинокий чистый круг и старт с заднего ряда на одном и том же городском кольце представляют для настройки две разные задачи.
С подвеской похожая история. Кочки, разбитый грунт и приземления после перепадов высоты заставляют думать о том, как быстро машина успокоится после движения кузова. На ровном покрытии сильные раскачивания могут мешать точному выбору следующей дуги. Однако самая жёсткая реакция тоже не гарантирует пользы, когда одно колесо первым встречает неровный край, а сосед одновременно подталкивает дверь. Проверять разумно небольшими шагами. После характерного участка легко заметить, сколько ещё времени проходит до возвращения нормального управления. Гонщика интересует момент, когда можно снова уверенно дать газ или повернуть, а не сама по себе красивая цифра в меню.

Тормозной баланс и работа дифференциала сильнее всего напоминают о личной манере водителя. Один хочет спокойного начала поворота и готов заранее отпустить газ, другой любит активнее менять положение кормы и затем выправлять автомобиль тягой. Обе привычки могут дать хороший круг при подходящей машине и свободном месте. В толпе предпочтения сталкиваются. Слишком охотно поворачивающаяся под тормозом корма может развернуться от слабого контакта. Слишком упрямая передняя часть затрудняет резкую попытку уйти от чужой аварии. Смысл настройки в Wreckfest состоит в том, чтобы найти поведение, с последствиями которого умеешь работать, когда соревновательная обстановка перестаёт быть похожей на спокойную тренировку.
Овал, восьмёрка и перекрёстный огонь
На овале трудность почти полностью создают люди и автомобили рядом. Сама основная дуга быстро становится знакомой, и первый вопрос звучит очень просто. Какую полосу занять перед следующим поворотом? Изнутри короче путь, но легче попасть в узкое место. Снаружи есть шанс сохранить больше скорости, пока кто-нибудь из внутреннего ряда не вытолкнет машину к ограждению. В нескольких рядах одновременно возникает интересная подвижная иерархия. Тот, кто кажется быстрым, может быть просто сжат соседями и вынужден двигаться с общим темпом, а относительно спокойный водитель с одним свободным боком иногда распоряжается гораздо большими возможностями для реального обгона.

Трасса с пересечением превращает движение по отдельному кругу в задачу про время. Даже идеально пройденная первая половина не даёт очевидного ответа, что делать в общей точке. Успевает ли машина перед поперечным потоком или стоит чуть отпустить газ? Видно ли всю вторую ветвь, если ближайший соперник едет на крупном автомобиле? Раннее замедление уменьшает риск прямого столкновения, но может оставить игрока возле перекрёстка именно в момент следующего приезда другой группы. У восьмёрки нет морально правильного осторожного решения для каждой секунды. Есть конкретная последовательность приближающихся машин и способность прочесть её раньше, чем нос уже оказался на опасной линии.
У подобных трасс зрелищность и спортивная справедливость расходятся наиболее открыто. Поздний автомобиль может уничтожить отлично проведённую гонку лидера, просто не увидев его за встречной группой. Подозревать тонкий тактический расчёт здесь необязательно. Игроку, для которого важны прежде всего воспроизводимые результаты одинаковых попыток, подобная случайность быстро надоест. Для любителя контактного автоспорта она создаёт особый тип контроля. Можно читать движение, замечать длительную паузу в потоке, держать в голове ближайших соперников и повышать свои шансы без всякой гарантии. При удаче попадание в освободившуюся щель ощущается заслуженным именно потому, что риск был виден и требовал решения.
Хитрость Bugbear состоит в том, что такая конфигурация весела даже при обычном наблюдении за другими. Участник впереди разворачивается после бокового удара и на долю секунды покидает свою исходную полосу. Для следующего за ним это внезапно чистый путь. Для машины по другую сторону пересечения тот же эпизод мгновенно рождает новое препятствие. Никакой единой сцены катастрофы не существует, у каждого участника свой результат общей физической ситуации. Именно поэтому зрелищные повторы в голове нередко привязаны к месту самого водителя. Самым страшным кажется не летящий высоко автомобиль, а короткое мгновение, когда тень от него вдруг легла прямо поперёк собственного пути.
Городской круг и горы Rattlesnake
Hillstreet Circuit добавили в оригинальную игру бесплатно в двух направлениях. Городская среда хорошо объясняет, почему обратный порядок поворотов способен изменить знакомую трассу гораздо сильнее, чем обещает простой переворот схемы. Та прямая, на которую в одном варианте удавалось вылететь после неудобного тесного входа, в другом приводит к тому же месту с большой скоростью. Ограждение по-прежнему находится там же, но теперь его гораздо легче встретить сразу нескольким соперникам одновременно. Одинаковая ширина улицы и тот же знакомый фасад получили иное значение, потому что изменился характер предыдущих секунд разгона и доступного перед поворотом обзора.

Город хорошо показывает силу понятных ориентиров. Дома, светообразные детали, стенка и полоса переносных шин дают множество точек, по которым можно прикинуть, где тормозил в прошлый раз. Одновременно они ограничивают поле зрения. За плотным автомобилем перед носом скрывается участок, на котором могла возникнуть свалка. Пытаясь обогнуть её снаружи, водитель обнаружит вместо спасительного грунта довольно близкую стену. Особенно опасно упираться взглядом только в просвет между двумя кузовами. В городе этот просвет может существовать сейчас и практически исчезнуть через несколько метров из-за поворота или сужения, которое видно лишь по линии верхнего края ограждений.
Rattlesnake Racepark предлагает более открытый горный рисунок со скачками, резкими поворотами и сочетанием грунтовых участков с твёрдым покрытием. Здесь возникает явная драма приземления. В полёте уже нельзя так же свободно поправить траекторию, как на четырёх нагруженных колёсах. Неудачный выбор перед гребнем отзывается через несколько мгновений, когда под колёсами появляется совсем не та часть дороги, на которую хотелось попасть. Машина впереди способна скрыть часть места посадки. Тот, кто едет следом, впервые видит опасность в момент, когда возможности резкого уклонения почти исчерпаны. Слегка сместиться до прыжка порой полезнее, чем выйти к нему с максимальной скоростью.

Оба типа трасс дают смысл разным частям гаража и разным темпераментам. В городе аккуратный выход после короткого контакта способен спасти целую длинную прямую. На холмистой площадке выгоднее думать о направлении кузова и спокойном возвращении колёс на поверхность. В обоих случаях контакт с соперником может помочь, но часто лишь мешает готовить точный манёвр. Поэтому у Wreckfest есть немалая ценность даже для водителя, который не хочет никого специально выбивать. Достаточно разумно воспринимать чужую агрессию как свойство покрытия наряду с грунтом и асфальтом. Дорога может быть технически прекрасной, хотя её каждую секунду способны населить очень крупные движущиеся неприятности.
Дерби и право на уцелевший мотор
На арене обычная линия движения перестаёт что-либо гарантировать. Машины сходятся с разных сторон, свободный участок у стены через секунду может стать ловушкой, а ударенный автомобиль не обязан продолжать движение вперёд по общей траектории. Сначала кажется, будто для успеха достаточно держать газ и искать ближайший бок. На практике направление после удара важнее самого момента столкновения. Если собственный нос упёрся в двух соперников, а сзади уже идёт тяжёлая машина, первый удачный таран может одновременно стать и последним продуктивным действием. Хороший участник дерби заранее выбирает хотя бы грубое направление, куда сможет уйти из созданной им кучи.

Беречь переднюю часть машины полезно, потому что состояние автомобиля определяет его дальнейшие возможности. На арене заслуживает внимания старый приём сдавать в контакт задом. У этого есть цена. Двигаться и целиться в таком положении сложнее, скорость обычно хуже, обзор требует дополнительных усилий, а промах оставляет агрессору время самому выбрать направление атаки. Слишком сильный задний удар тоже не является подарком ни для механики, ни для позиции. Тем интереснее постоянно менять способ участия. Иногда достаточен аккуратный толчок в сторону стены, иногда важнее успеть выскользнуть с места, где несколько массивных корпусов уже начали складываться в плохо разборную конструкцию.
Нужно различать разновидности дерби. В состязании на последнюю уцелевшую машину сохранение собственного ресурса прямо связано с главной целью. В варианте с очками и возвращением в действие ценность своевременного наступления может оказаться выше. Один удачный удар перед истечением времени полезнее долгой аккуратной круговерти по краю. Смена условий заметно меняет положение одних и тех же препятствий. В одном формате у стены можно ненадолго освободить себе спину, в другом слишком спокойный периметр отрезает от большинства доступных целей. Карта сохранилась, машины остались теми же, но водитель уже принимает совсем другие решения о степени допустимого риска.
Самое интересное дерби начинается после первой утраты простого энтузиазма. Теперь видно, какие цели ещё управляемы, а какие уже почти не способны уйти. Но очевидно лёгкая добыча привлекает сразу нескольких претендентов и может стать приманкой для более здорового автомобиля. Время, потраченное на одно красивое добивание, оставляет бок беззащитным перед совсем другим неожиданным участником. Так образуется небольшая тактическая игра с очень простой целью. Прыгать с одной цели на другую быстро весело, но надолго удерживает желание выучиться оценивать целую площадку, пока собственная машина всё ещё едет, а перед глазами в очередной раз красиво и совершенно закономерно складывается чья-то несчастная крыша.
Газонокосилки, автобус и трёхколёсная логика
В обычной машине кузов окружает водителя и подсказывает, где у аппарата края. У газонокосилки открытый силуэт, на нём нелепо возвышается человек в шлеме, а опасное расстояние до соседей сразу кажется очень маленьким. Возможность вылететь из седла меняет эмоциональную цену даже скромного контакта. Ещё секунду назад зритель следил за двумя миниатюрными машинами, теперь в кадре отдельно летит человек и отдельно опрокидывается его беспомощный аппарат. Комизм достигается геометрией, а не рассказанной поверх гонки шуткой. Водителю действительно приходится думать, с какой стороны приближается опасность, хотя техника откровенно больше располагает к смешному поражению, чем к серьёзному чемпионскому достоинству.

Школьный автобус работает в обратную сторону. Его длина становится событием раньше самого контакта. Поворачиваясь, он долго перекрывает участок, который маленький автомобиль покинул бы почти сразу. Другому участнику надо решить, объезжать ли нос, ждать корму или пытаться воспользоваться ещё остающейся щелью. Даже сравнительно медленный автобус тем самым присваивает себе заметную часть чужого внимания. Сидящему за его рулём тоже приходится сменить представление о повороте. Успевший пройти вперёд нос ничего не гарантирует длинной корме. Для лёгкой машины этот класс техники представляет подвижную часть рельефа, для владельца — самостоятельную задачу по сохранению пространства вокруг громадного кузова.
Трёхколёсные машины смешны постоянным сомнением в собственной устойчивости. Обычное изменение направления, которое четырёхколёсный седан перенесёт с понятным креном, здесь заставляет куда внимательнее смотреть на положение машины. Если добавляется чужой бампер, трудность уже не сводится к потере нескольких мест. Придётся разбираться, сколько колёс сейчас вообще участвует в движении и успеют ли они принять нужную нагрузку. Тяжёлая сельскохозяйственная техника создаёт противоположный масштаб. У неё внушительная ширина и свой темперамент, а столкновение с особенно лёгким участником легко превращается в предсказуемо неравную встречу. За смешной постановкой скрыта понятная перемена в исходных физических условиях.
Подобные события уместны прежде всего как короткие главы между более обычными соревнованиями. Долго ездить на устройстве, вся прелесть которого заключается в его несоответствии задаче, понравится далеко не каждому. Но после нескольких серьёзных карьерных гонок переход на газонокосилку внезапно возвращает игре способность заново удивить знакомым столкновением. Получив обратно нормальный седан, водитель лучше понимает уже сам факт наличия четырёх устойчивых колёс и некоторого количества металла перед ногами. Wreckfest умеет использовать комическую технику как способ показать свойства обычных автомобилей. Самый весомый довод в пользу тяжёлого каркаса легко понять после полёта над собственной садовой машиной.
Режим повреждений и условия честного удара
В обычном и более суровом режиме одна и та же авария рассказывает разные истории. При сравнительно терпимой обработке повреждений можно пережить ранний промах и провести остаток гонки, приспосабливаясь к изменившейся машине. Жёсткий вариант делает некоторые ошибки практически окончательными и заставляет иначе видеть уже стартовую суету. Интереснее всего влияет сама осведомлённость об условиях. Водитель начинает сильнее ценить пустое пространство у соседней двери и заранее сбрасывает газ в тех местах, где прежде победил бы напором. Меню до заезда меняет поведение участника ещё до того, как игра успела применить хоть один модификатор урона к его автомобилю.

У режима Intense есть вполне конкретная особенность. Bugbear описывала его как вариант Realistic с преимуществом атакующего. Арена при таких условиях вознаграждает инициативу иначе, чем совершенно симметричное отношение к сильному контакту. Смысл всё равно не сводится к безнаказанной атаке. Важны скорость, направление, масса, защищённость и место последующего движения. Однако при выборе между уверенным наступлением и неподготовленной встречей полезно понимать, где именно игра даёт агрессору относительное преимущество. Несколько режимов существуют ради разной степени зрелищности и ответственности. Название наиболее сурового варианта вовсе не обязывает начинать знакомство с него, если хочется сначала разобраться в управлении и геометрии плотной группы.
Для дружеского заезда правила полезно согласовать до старта. Иначе один человек рассматривает тяжёлый контакт как основное удовольствие программы, а другой подготовил лёгкую быструю машину и надеется в первую очередь на спортивную гонку. Класс техники, формат, трасса и суровость повреждений вместе определяют тон соревнования куда точнее, чем само название Wreckfest. При удачном выборе дополнительное ограничение создаёт больше интереса. Несколько сравнительно хрупких машин на обычном круге стимулируют взаимное уважение к пространству и отдельные тщательно подобранные толчки. Та же компания на арене с другой целью может совершенно искренне требовать от каждого как можно более смелого участия в общей неразберихе.
У реалистично мотивированного повреждения есть и неприятная сторона. Чем короче путь от ошибки до выхода из действия, тем больше ценности теряет человек, которого уничтожили чужим просчётом. На сложной трассе это может случиться раньше, чем он вообще успеет проверить свою сборку. При мягких настройках опасность обратная. Если машина терпит слишком много, рассчитанный риск теряет цену, а таран становится слишком универсальным способом поправить собственную траекторию. Лучшее соотношение зависит от конкретной группы и её задач на вечер. Игра даёт приблизить поведение к выбранному виду развлечения, но не выдаёт одной чудесной установки, которая одновременно сохранит гонку, защитит новичка и удовлетворит любителя полномасштабного уничтожения.
Карьерные очки и упорство после аварии
Карьера связывает отдельные заезды в последовательность чемпионатов, открывает технику и улучшения. Её ощутимое достоинство заключается в том, что любимую машину не нужно придумывать заранее по списку магазина. Знакомство происходит через задачи. Один автомобиль случайно проявит себя в плотной группе, другой станет запоминающимся из-за неудачного торможения, третий просто понравится непривлекательной квадратной мордой. Постепенно возникает личный гараж с собственными причинами выбора. Здесь выгодно, что парк состоит из потрёпанного и очень разного железа. Связаться с одной любимой машиной проще, когда она с самого начала выглядит существом с прошлым, а не свежим товарным образцом для каталожного стенда.

У карьерного движения есть и композиционная польза. Обычная борьба за место стоит рядом с дерби и необычными испытаниями, поэтому водителя периодически вынуждают посмотреть на знакомую физику под другим углом. Условия допуска и доступные автомобили иногда задают интересное ограничение, иногда мешают немедленно выбрать то, чего хотелось бы именно сейчас. Чем яснее собственный любимый стиль, тем больше значения получает свободный заезд с подходящими правилами. Тем не менее именно официальный порядок событий позволяет обнаружить технику или формат, которых человек иначе даже не попробовал бы. Любовь к медленному странному автобусу редко возникает у покупателя по таблице характеристик, зато вполне способна возникнуть после одной особенно удачной поездки.
Дополнительные цели меняют отношение к неудачному старту. Если борьба за лидерство пошла плохо, у участника ещё может остаться причина проявить себя в конкретной задаче или довести серию до следующего этапа. При этом игра не всегда избавляется от обычной усталости прогресса. Повторить знакомое сочетание машины и покрытия ради нужного результата иногда приходится в тот момент, когда хотелось бы совсем другого развлечения. Гоночный интерес удачнее всего поддерживают попытки разобраться, почему в прошлый раз разворот произошёл именно там. Гораздо слабее действует простая необходимость ещё немного продвинуть цифру после события, в котором основное удовольствие уже давно понятно.
Карьера плохо сочетается с автоматическим перезапуском после каждой серьёзной ошибки. Конечно, иногда сразу ясно, что конкретная цель сорвана, и повтор экономит время. Но игра особенно богата эпизодами после неидеального начала. Из середины поля видно, как выбывают спешившие вперёд соперники. Машина с повреждением заставляет внимательнее выбирать покрытие. Одно отыгранное место перед финишем приносит удовольствие совсем иного характера, чем безупречная победа при десятой попытке. Если позволить карьере сохранить хотя бы часть таких историй, её структура выполняет главную работу. У водителя появляются воспоминания о собственной машине, которые нелегко свести к количеству очков на общей странице чемпионатов.
Сетевая гонка и разные договорённости
С живыми людьми впечатление сильно зависит от того, считают ли столкновение побочным следствием гонки или главной её задачей. В открытой комнате могут одновременно встретиться оба подхода. Один водитель терпеливо ищет чистый выход, другой специально оставил тяжёлую машину для защиты положения, третий готов пересечь дорогу поперёк ради лучшей аварии вечера. В удачной комнате правила и стиль участников быстро становятся читаемыми. В неудачной всё поведение воспринимается как случайная грубость. Игра даёт основание для обоих способов участия, хотя примирить их в каждом конкретном повороте получается редко. Выбор сервера важен почти как выбор самой трассы.

Смысл живого соперничества лучше всего раскрывается на повторной встрече двух водителей. В первом заезде один слишком резко закрыл радиус и лишил второго возможности уйти с наружной стороны. В следующем тот же самый момент получает историю. Решит ли обиженный уехать внутрь заранее, рискнёт ли снова держать бок о бок, попытается ли вернуть недавний долг? Количество возможных решений существенно превышает типовые команды компьютера, хотя снаружи по-прежнему видно лишь две старые машины и близкий барьер. Даже мирный обгон приобретает оттенок реплики в разговоре, который участники ведут через скорость, положение и остаточное здоровье терпеливого автомобильного железа.
Такая структура делает Wreckfest хорошей игрой для зрителей, которые уже выбыли из интересной ситуации и всё ещё хотят понять её продолжение. Один спор на трассе может вызвать цепь событий далеко впереди исходной точки. Летающая покрышка, развёрнутая машина у стены и ещё свободный узкий выход соединяют судьбы сразу нескольких участников. Уважение к качеству сетевой связи здесь тоже практическое. Когда две машины идут почти вплотную, небольшая разница в видимом положении способна изменить само понимание удара. Поэтому в спорном моменте не всегда разумно приписывать соседу невероятно точный расчёт и заранее готовить столь же невероятно точное возмездие в следующем круге.

Владельцам ПК доступна мастерская Steam с пользовательскими машинами и трассами. Её стоит понимать как дополнительный пласт, у которого разнится качество и требуется совместимость набора модификаций для предполагаемой игры. Она может продлить знакомство с любимой физикой за пределами официального парка или дать шанс проверить особенно нелепое сочетание. Но базовая ценность сетевого участия от этого не зависит. Даже несколько обычных машин на знакомом овале создают десятки вариантов, если люди постоянно меняют способ борьбы за место. И наоборот, самая экстравагантная трасса быстро надоест, когда присутствующие не могут договориться, хочется им гоняться, уничтожать машины или просто любоваться очередной катастрофой.
Турнир, дополнения и след на асфальте
Турнирный режим появился у первой игры в бесплатном обновлении уже после первоначального релиза. Он использовал задания разной длительности и славу как путь к специальным наградам. Сам принцип интересен тем, что отделяет очередную цель вечера от личной карьерной серии. Участник может проверить себя в заданной ситуации и сравнить результат, не перестраивая ради неё весь обычный ход чемпионата. Для игры с выразительной физикой это естественная форма. Иногда достаточно очень короткого события с необычными условиями, чтобы открыть совершенно другую сторону привычной трассы. Важно лишь помнить, что перечень показанных за годы сезонных заданий нельзя обещать в одном неизменном сегодняшнем меню.

Хороший пример разграничения содержимого даёт Hillstreet. Трассу добавили бесплатно, Rocket RX выступал турнирной наградой, а три автомобиля Razor, Bullet и Cardinal входили в отдельный Getaway Car Pack. В рекламном кадре они могут одновременно проноситься по одной улице, но у владельца основной игры это разные пути доступа. То же полезно помнить, глядя на поздние внедорожные машины и необычные комплекты кузова. Зато главное удовольствие от нового маршрута не требует считать каждую показанную модель обязательной покупкой. Его повороты, ограждения и разные направления сохраняют смысл даже при скромном собственном гараже, особенно если рядом выстроились столь же упрямые соперники.
У отдельных турнирных идей была и необычная тематическая сторона, включая сотрудничество с Carmageddon и появление узнаваемых машин и площадок. Это интересно как свидетельство диапазона одной системы. В основном чемпионате она умеет передавать грязную борьбу старых автомобилей за долю секунды. В специально поставленном развлечении на первый план легко выходит чистая безумная физическая комедия. Между этими полюсами находится любительская мастерская с личными представлениями игроков о том, какие препятствия достойны нормального автомобиля. Ценность игры в способности сохранять понятный контакт колёс и кузова в самых разных декорациях. Добавленная нелепость весела лишь пока у неё действительно есть ощутимое физическое основание.

Как разбирать аварию без таблицы времени
Обычный разбор быстрого круга упирается в точку торможения, скорость в вершине дуги и момент открытия газа. Для Wreckfest полезно добавить ещё один вопрос. Когда впервые стало заметно, что соперник перед носом теряет направление? В удачной сцене ответ отыскивается раньше самого контакта. Автомобиль начал поворачивать кормой, его колёса ещё направлены вдоль дороги, но переднее крыло уже касается чужой двери. Через мгновение оба перекроют значительную часть прохода. Если вспомнить это начальное положение, становится видно, где человек ещё мог изменить решение. Следующая похожая ситуация будет выглядеть немного медленнее, хотя скорость машин на самом деле ни капли не уменьшилась.

Есть полезный обратный разбор. Предположим, водитель оказался в хорошем месте и избежал свалки. За счёт чего? Может быть, он намеренно сохранил запас сбоку, и тогда решение стоит повторить. Может быть, случайная чужая машина просто отбила встречный удар, и в следующий раз при том же замысле удача не повторится. У игры настолько зрелищные последствия, что порой хочется принять всякий успешный выход за выдающееся собственное мастерство. Грань между умением и везением проходит через маленький запас вариантов, который водитель предусмотрел заранее. Так игра про разрушение в конечном счёте довольно тонко учит наблюдать за траекторией каждого участника.
Даже провал иногда приносит частичную пользу. Став жертвой бокового толчка, легко запомнить, насколько уязвима задняя четверть любимой машины, и в следующий раз раньше закрыть именно этот угол. Удар о прямую стену показывает, как далеко автомобиль продолжает скользить после резкой перекладки. Попытка остановить разворот чрезмерной коррекцией объяснит, почему опасна уже вторая перемена направления вслед за первой. Это вполне настоящие уроки в окружении очень ненастоящего автомобильного праздника. Их удобнее всего получать там, где не страшно несколько раз совершенно бесстыдно проиграть.

Из кабины до финишного флага
Из кабины дорога выглядит опаснее уже потому, что часть происходящего скрыта собственным автомобилем. За низкой кромкой стекла видны несколько машин и пыль, а движение рядом с дверью легче услышать или угадать по изменению траектории, чем внимательно разглядеть. Внешняя камера яснее показывает вмятины и положение соседних бамперов, хотя немного отодвигает телесное чувство скорости. Оба ракурса уместны для разных желаний. Изнутри сильнее переживаешь контакт и краткий испуг перед вылетевшим поперёк соперником. Снаружи проще читать схему группы и оценивать состояние машины, которая после нескольких контактов уже далека от своего стартового облика.

Собственно зрелище Wreckfest часто строит на обломках и шинах. Перед носом может пролететь деталь, ещё недавно принадлежавшая соседу, рядом отскочит покрышка, а над всем этим остаётся почти равнодушный солнечный свет. Лучшие кадры не требуют взрыва. Достаточно тени от взлетевшей машины на крыше другого автомобиля и нескольких мелких кусков, указывающих направление удара. Параллельно звук двигателя, скрежет и резкое изменение движения сообщают водителю практические вещи. Самый красивый момент гонки способен оказаться самым неудобным для обзора. Именно достоинство модели, что она сохраняет значение даже для того, кто предпочёл бы поскорее избавиться от закрывающего дорогу зрелища.
Любителю чистой езды Wreckfest подойдёт в той мере, в какой он готов принять чужое вмешательство как источник новых задач. Любителю бесконечно биться придётся признать, что удачная атака требует хорошей езды, а не одного только тяжёлого бампера. Самые интересные заезды находятся посередине. У водителя есть цель доехать быстро и достаточно много способов отстоять её силой, если он правильно оценил цену столкновения. Соперники, покрытие, повреждения и выбранная машина постоянно пересчитывают эту цену на ходу. Увидев финишный флаг из помятой кабины, вспоминаешь обычно вполне конкретный поворот, где разумно отпустил газ, и другой, где совершенно осознанно оставил ногу на педали.

Системные требования на ПК
Минимальные требования
- Операционная система
- Windows 10
- Процессор
- Intel® Core™ i3 with 2.8 GHz or AMD equivalent
- Оперативная память
- 8 ГБ ОЗУ
- Видеокарта
- NVIDIA Geforce® GTX™ 560 or AMD Radeon™ HD 7770
- DirectX
- Version 11
- Место на диске
- 32 ГБ свободного места
- Звук
- DirectX®-compatible
Рекомендуемые требования
- Операционная система
- Windows 10
- Процессор
- Intel® Core™ i5 with 3.0 GHz or AMD equivalent
- Оперативная память
- 8 ГБ ОЗУ
- Видеокарта
- NVIDIA GeForce® GTX™ 970 or AMD Radeon™ R9 380X
- DirectX
- Version 11
- Место на диске
- 32 ГБ свободного места
- Звук
- DirectX®-compatible
Гайды по игре
- Как выживать в дерби Wreckfest и выбирать полезные столкновения
- Как проезжать пересечение на восьмёрке в Wreckfest
- Как пережить первый поворот и вернуть машину в гонку в Wreckfest
- Как выбрать броню и сохранить допуск машины в карьерный заезд Wreckfest
- Как настроить подвеску и передачи под грунт и асфальт в Wreckfest
