
Представление начинается с кораблекрушения
В хороших приключенческих историях после кораблекрушения положено найти вдоль берега припасы, осмотреть остров и дать собственной экспедиции торжественное имя. У героев BattleBlock Theater времени на эти приличия нет. На острове обнаруживается театр с кошачьей охраной, а выжившие друзья стремительно превращаются в артистов весьма принудительного представления. Хэтти Хэттингтон, прежде известный исключительной способностью дружить, оказывается под властью странной шляпы. Чтобы разобраться в случившемся, остальным предстоит прыгать через шипы, собирать драгоценности и по возможности не уничтожить друг друга до конца спектакля. На последней части этой программы администрация театра, кажется, особенно не настаивает.

Игра студии The Behemoth — двумерный платформер, в котором проще всего понять назначение очередной опасности сразу после того, как она уже вас убила. Нарисованные от руки персонажи гибнут с такой деловитой выразительностью, что хочется немедленно повторить опыт при свидетеле. От сцены к сцене меняются сочетания блоков, ловушек и противников, а основные движения героя достаточно просты, чтобы осваивать их по дороге. Кнопка прыжка, второй толчок в воздухе, оружие и несколько способов взаимодействия с напарником превращают тюремную постановку в длинный спор о том, кто именно сейчас отвечал за успешное приземление.
У BattleBlock Theater два совершенно естественных лица. В одиночестве хорошо заметно, как аккуратно авторы дозируют расстояния, подводят к новой опасности и предлагают за лишнее усилие забрать ещё один камень. Вдвоём та же театральная машинерия становится материалом для маленьких происшествий. Игрок намеревался подать другу руку, через секунду товарищ летит мимо уступа, а рассказчик подбирает случаю оценку, которой вполне хватило бы на обоих. Ценность игры не только в количестве этих шуток. Здесь очень серьёзно относятся к способности человека заранее представить, куда полетит маленькое тело после толчка. Именно поэтому отклонение от плана выглядит по-настоящему смешно.
Как получить право на выход
Обычная постановка предлагает найти как минимум три драгоценных камня и добраться до выхода. Остальные камни, спрятанный клубок пряжи и хорошее время прохождения меняют личную цель, однако для продолжения истории базовая задача остаётся понятной. Музыкальный знак и изменение состояния выхода сообщают, что обязательная программа выполнена. С этого момента любопытство имеет совершенно конкретную цену. Человек сам решает, достаточно ли ему покинуть сцену или хочется вернуться через опасный участок за зелёным камнем, который успел заметить в боковом ответвлении. Виноватых в этой части приключения назначает уже не кошачья администрация.

Благодаря минимальному порогу уровни хорошо принимают людей разной ловкости. Один прошёл довольно прямым маршрутом, научился перепрыгивать очередной тип ловушки и рад увидеть следующую декорацию. Другой успел заметить, что у самого потолка есть площадка, к которой подозрительно удобно подводит поток воздуха. Обязательные камни уже собраны, а датчик любопытства ещё работает. Так одному и тому же уровню хватает геометрии на два характера прохождения. Важна именно возможность решить это на месте. Желание улучшить результат нередко возникает лишь после того, как первый раз благополучно пересёк опасность и неожиданно заметил сбоку недостающий кусочек маршрута.
Из этого вытекает интересная особенность ритма. Чтобы изучить верхний угол экрана, приходится ненадолго забыть о выходе, который и так уже готов. Правильная игра в узком смысле поощряет уход, более интересная иногда просит задержаться. Платформер хорошо обращается с обоими исходами, пока не превращаешь каждую сцену в обязательство собрать всё с первой попытки. Тогда небольшие боковые задачи начинают непропорционально растягивать кампанию. Гораздо приятнее различать постановку для первого посещения и постановку, которую действительно хочется выучить. В одной достаточно дойти до поклона целым. В другой внезапно оказывается важно исполнить вполне необязательный прыжок так, чтобы зрители хотя бы мысленно потребовали повторения.
Двойной прыжок и право на поправку
Большая часть точных движений начинается с обычного прыжка и дополнительного толчка в воздухе. Этот запас нельзя тратить механически в одной и той же точке дуги. Раннее второе нажатие помогает иначе набрать высоту, позднее позволяет поправить положение у самого края. Сложность часто состоит в том, чтобы выдержать маленькую паузу между командами, хотя руки уже приготовились завершить действие сразу. Если нажать всё в начале, к моменту появления следующей опасности у героя останется только скромная свобода горизонтального движения. Если слишком долго экономить, красивая идея издевательски повиснет немного ниже края платформы.

Простой пример — перелёт через яму на площадку, над которой торчат шипы. Прыгнуть максимально высоко здесь сомнительное достижение. Нужно добраться до подходящей горизонтальной точки, сохранив достаточную высоту под ногами и некоторое свободное место над головой. А если рядом находится ещё один безопасный блок, иногда удобнее потратить первую часть прыжка на подготовку позиции возле него, после чего второй толчок уже больше напоминает спокойный выход на сцену. Хороший платформер ценен именно такими разницами в исполнении. На неподвижной картинке оба человека идут к одному уступу. В движении они решают совсем разные задачи о времени и запасе высоты.
Управление достаточно отзывчиво, чтобы ошибка по большей части выглядела собственной. Но небольшие фигурки и насыщенное оформление не всегда сразу позволяют рассмотреть точную кромку поверхности, а в кооперативе в ту же область порой входит второе тело с собственными планами на прыжок. Из-за этого самые тесные места иногда просят повторения после вполне разумного первого расчёта. Хорошо, что обычно между попыткой и новой попыткой проходит мало времени. Пока ещё помнишь, куда именно ударился персонаж, можно чуть позже нажать вторую кнопку, сильнее сместиться в сторону и проверить изменённую дугу. Подобная короткая память движения лежит в основе большей части удовольствия от одиночного режима.
Блоки как небольшие действующие лица
Слово Block в названии легко принять за описание внешнего вида декораций, но почти у каждого необычного квадрата есть профессия. Один крошится под ногами, другой отправляет героя вверх, третий скользит, четвёртый меняет условия движения рядом с собой. Есть вентиляторы, телепорты, переключатели, движущиеся механизмы и вещи, которые можно толкать по сцене. Они не превращаются в бесформенный набор трюков, пока игрок способен связать внешний знак с ожидаемым поведением. Сначала игра обычно показывает устройство там, где достаточно просто наступить и посмотреть. Чуть позже тот же предмет участвует в маршруте, на котором смотреть желательно было заранее.

Особенно занятны сочетания двух хорошо известных деталей. Ледяной блок по отдельности требует помнить об инерции, а соседство со шипами вынуждает думать ещё и о том, какое место останется для торможения. Вентилятор предлагает дополнительную высоту, однако проход над ним может рассчитывать на определённую точку входа в поток. Подвижный блок бывает одновременно средством прохода и помехой товарищу, который всё ещё идёт с другой стороны. Блоки сохраняют отдельные понятные характеры, тогда как задача возникает между ними. Один прекрасный маленький прыжок может оказаться плохим решением лишь потому, что высадил артиста лицом вплотную к следующему механизму.
Есть и простая причина, почему эта система долго не утомляет. Игрок видит предмет до прикосновения и чаще всего успевает построить догадку. Ошибка быстро уточняет одно определённое свойство: разваливается быстрее, дует выше, толкается дальше. Стоит сохранить это наблюдение, и новый эпизод сразу делается немного понятнее. У игры достаточно уверенности в материалах, чтобы иногда просто переставить два знакомых блока и получить сцену с совершенно другой интонацией. Передохнуть на уступе можно было только что, а сейчас он крошится. Тот же интервал движения вдруг приходится играть как непрерывную фразу без паузы, и знакомая декорация впервые требует настоящей репетиции.
Камни, пряжа и кошачья бухгалтерия
Камни нужны для продвижения через сцены и освобождения других заключённых. Пряжа особенно ценна для кошек, у которых можно получать оружие. Эти две разновидности коллекционных вещей побуждают смотреть на уровень по-разному. Камень нередко заметен с дороги и объясняет, где авторы усматривают дополнительную возможность для прыжка. Клубок обыкновенно воспринимается как особое происшествие. Возможно, его видно через стенку, а путь следует искать из гораздо более ранней точки. Как только узнаешь назначение пряжи, небольшой цветной моток оказывается серьёзным аргументом в пользу очень сомнительной прогулки через работающий механизм.

Освобождённые заключённые добавляют выбор внешности. Это важно именно как способ придать участникам представления узнаваемые лица. Ни одна великолепная новая голова сама по себе не сделает неудачный прыжок длиннее; зато в группе проще с первого взгляда отличить долговязо выглядящего любимца одного игрока от угловатой физиономии другого. Коллекционирование не давит необходимостью фармить силу для следующей главы. Кому интересна только история, тот способен спокойно пропустить часть необязательного материала. А человеку, который уже вообразил своего артиста, приобретение особенно нелепой физиономии даст едва ли не более понятную цель, чем повышение абстрактной характеристики на несколько пунктов.
Пряжа меняет постановку более непосредственно. Новый инструмент нужен в первую очередь ради того, что он умеет делать с пространством, противником и иногда с товарищем. Оружие в руках человека, который привык сначала нажимать, а потом выяснять назначение, быстро превращается в совместную проблему. Поэтому дух магазина замечательно согласуется с духом театра. Искренне хочется порадовать кошачьего торговца клубочком, получить что-то удивительное и выяснить, как далеко оно летит. Самая надёжная проверка обнаруживается буквально в соседней комнате. Там уже стоит старый друг, пока ещё уверенный, что вы оба пришли сюда исключительно за зелёными камнями.
Контрольная точка сохраняет комедии темп
Гибель в обычном режиме быстро возвращает заключённого к последней контрольной точке. Это ключевое условие местной комедии. Если бы каждый неудачный бросок напарника стоил десяти минут прежнего аккуратного пути, совместный вечер быстро приобрёл бы совсем другую интонацию. Когда же тело ещё не вполне закончило смешное падение, а артист уже практически готов к следующей попытке, можно позволить себе человеческую ошибку, любопытство и даже мелкую диверсию. Способность быстро продолжить снимает часть страха перед незнакомым предметом и делает самым дешёвым способом узнать его свойства эксперимент на собственной голове.

У чекпойнта есть ещё одна функция в дизайне сцены. Он делит маршрут на фразы, удобные для запоминания. Переправиться через воду, дождаться окна в ловушке, прыгнуть к флажку. После короткой остановки впереди уже новый порядок комбинаций. Тот, кто собирает все камни, прочитает ту же фразу немного иначе. Перед флажком можно успеть свернуть к боковой нише, но затем потребуется заново выйти к безопасному продолжению. Задача допускает небольшой личный монтаж. Один исполнитель акцентирует надёжность и выходит к отметке по прямой. Другой ради награды встраивает в её середину неудобный лишний такт.
Иногда частые возрождения слишком легко заменяют настоящее понимание. Самую короткую ловушку можно преодолеть серией отчаянных попыток, так и не заметив, как именно устроено её безопасное окно. Пока камни собраны и выход работает, такое прохождение вполне законно. Но следующая сцена с тем же механизмом и меньшим пространством для разбега быстро напомнит о пропущенном уроке. У BattleBlock Theater крепкий компромисс между требовательностью и доброжелательностью. Система позволяет пережить плохую репетицию, однако лучшая награда достаётся за осмысленный повтор. Когда раньше опасная последовательность вдруг начинает проходиться одной гладкой серией прыжков, никакой итоговой буквы уже не требуется, чтобы почувствовать улучшение.
Два актёра делят одну площадку
Кооперативная кампания устроена с расчётом на двух участников, которым нужны разные, дополняющие друг друга действия. Один подбрасывает второго наверх, второй протягивает руку, затем оба продолжают путь уже с общей высоты. В определённых местах можно использовать голову товарища как промежуточную опору. Эти глаголы легко объяснить до запуска, но настоящее различие между ними проявляется в момент исполнения. Чтобы подбросить друга, приходится представить не только цель, но и то, считает ли приятель себя в данный момент готовым к полёту. Очень часто утвердительный ответ существует лишь в воображении подбрасывающего.

Самая характерная задачка начинается с ложного ощущения симметрии. Двое стоят под уступом, оба умеют прыгать примерно одинаково, значит, план как будто один на всех. Первый получает дополнительную высоту за счёт второго. Теперь у него есть надёжная поверхность под ногами и идея немедленно исследовать следующий блок, а у второго осталось лишь обоснованное ожидание ответной помощи. Хорошая кооперативная конструкция оставляет эту маленькую задолженность видимой. Партнёр ещё здесь, ещё нуждается в руке, и никакое личное достижение высокого уступа само по себе не переводит сцену в завершённое состояние. Приходится оглянуться буквально в тот момент, когда наконец появился повод смотреть вперёд.
Вдвоём игра меняет значение даже простого отказа от действия. Подождать там, где стоишь, бывает полезнее нового прыжка. Дать другому занять точку, не толкнуть его при разбеге, остаться на месте в качестве понятного ориентира. Очень многие трудные ходы становятся лёгкими, когда участники договорились, кто сейчас активен. Та же сцена почти неизбежно превращается в хаос, если каждый считает собственную скорость главным показателем помощи. Благодаря этому испытания действительно совместные. Второй контроллер добавляет в задачу самостоятельную волю, а не ещё одну фигурку, которую опытный партнёр мог бы без особой потери просто поставить в дальний угол.
Подать руку или бросить в шипы
У команды взаимодействия есть превосходное комическое свойство: она не проверяет дружеское намерение игрока. Взаимное расположение, направление и момент нажатия оказываются важнее нежных чувств. Хочешь забросить товарища к камню — прикинь, хватит ли ему места безопасно приземлиться. Хочешь взобраться следом — дай артисту наверху время встать так, чтобы действительно предложить помощь. Из этой свободы выходит очень убедительная модель совместной физической работы. Того, кто переносил вдвоём мебель по тесной лестнице, не удивит, что главной причиной неприятностей оказывается слово «сейчас», понятое двумя людьми с разницей в полсекунды.

В хорошей сцене забавный провал одновременно объясняет верный способ. Бросок отправил приятеля в шипы, потому что вышел из слишком близкой точки. На следующей попытке можно отступить, подождать, пока партнёр подготовится, и выпустить его по более удобной дуге. Теперь тот же самый механизм, который минуту назад казался источником совершенно бездарной гибели, обслуживает впечатляюще аккуратный трюк. Особенно приятно, когда никто из участников не мог бы повторить весь манёвр в одиночку. Один рассчитал старт, второй исправил траекторию собственным прыжком, а результат принадлежит обоим даже при полном несогласии относительно того, чья часть была труднее.
Проблемы появляются, когда отношение к шутке расходится. Для одного намеренно столкнуть друга в яму — веский повод вернуться в игру ещё вечером. Для другого это досадная потеря хорошего результата на этапе, который и без того пришлось репетировать долго. BattleBlock Theater почти не защищает участников друг от друга, а иногда сама громко смеётся над последствиями. Это достоинство для компании, которая умеет остановить розыгрыш вовремя, и вполне ощутимое ограничение для остальных. Лучшие совместные попытки часто получаются после простенькой договорённости: эту сцену исследуем как попало, а к следующей оценке относимся всерьёз. Возможность переключать настроение между выходами и делает местный кооператив столь живучим.
Соло строится иначе
Одиночная история располагает собственными вариантами сцен, рассчитанными на действия одного заключённого. Не приходится управлять недостающим товарищем или ждать от случайного спутника помощи в обязательном прыжке. Вся ответственность перенесена на размещение блоков, разгон, порядок включения устройств и взгляд самого игрока. Благодаря этому в тишине особенно хорошо заметна внутренняя логика отдельных уровней. На подходе видно, где можно остановиться, с какой стороны наблюдать за ловушкой и в какой момент расходовать второй прыжок. После кооперативной суеты некоторые конструкции почти удивляют аккуратностью. Прежде их край всё время заслоняла чья-то голова.

Такой вариант особенно хорош для знакомства с новыми типами материалов. Если предмет повёл себя неожиданно, круг возможных причин невелик. Собственный шаг, инерция предмета, действие механизма. В парном режиме к этому добавляется целый человек с отдельным представлением о том, где сейчас следует находиться и по кому пора стрелять. Но и одиночке авторы оставили достаточно случайной комической материи. Ударивший в неподходящий момент кот способен сбить точный прыжок, подвижный блок — занять неудобное место, а энергичная попытка наверстать потерянную секунду заканчивается той же водой, которую минуту назад так осторожно обходили. Смех остаётся, просто список подозреваемых короче.
В длинном одиночном прохождении заметнее повторяемость основной цели. Три камня, выход, следующая сцена, ещё один поиск необязательной пряжи. Когда незнакомые блоки уже перестали появляться на каждом шагу, удовольствие должно идти от исполнения, исследования или голоса рассказчика. Кому нужен прежде всего шум совместного спектакля, одному может не хватить нового повода обсуждать каждое происшествие. Зато поклонникам точных платформеров стоит хотя бы попробовать сольный режим. Он даёт возможность оценить работу The Behemoth за пределами привычной репутации игры для весёлой компании и обнаружить, сколько вполне серьёзных задач о движении уместилось в этой подчеркнуто несерьёзной тюрьме.
Зачем в театре оружие
На сцене попадаются кошки-охранники и другие помехи, которым удобнее противостоять при помощи отдельного инструмента. В арсенале есть, например, бумеранг, взрывчатые приспособления и дротики, способные ненадолго застревать в стене. Важнее всего не общий показатель урона, а способ изменить положение участника на ближайшей секунде. Отбросить противника от узкой площадки, оглушить, подготовить временную опору, освободить проход для напарника. Так оружие продолжает работу платформера. Даже когда удалось безупречно попасть в охранника, настоящее значение имеет вопрос, где теперь находится он, куда полетит ваша фигурка и какой участок пола действительно освободился.

Хороший пример дают дротики. Снаряд, застрявший в вертикальной поверхности, позволяет на короткое время воспользоваться им как ступенькой. Оказывается, что предмет, полученный у торговца в качестве оружия, способен изменить способ чтения обычной стены. Дальнейший прыжок всё равно требует точной высоты и своевременного действия, а временная опора гораздо менее надёжна, чем настоящий блок. Поэтому находка не отменяет авторское устройство сцены. Она добавляет ещё один инструмент для человека, которому интересно проверять границы маршрута или добираться до неудобного места своей небольшой хитростью. И особенно весело узнать, насколько красивый приём труднее повторить, когда второй актёр уже занимает нужную стенку.
В бою та же свобода иногда приводит к сутолоке. Два участника, решившие разом спасти друг друга разными видами оружия, вполне способны усложнить безобидную встречу с обычным котом. Если же подобрать инструменты под конкретную сцену, сотрудничество станет устойчивее. Один очищает ближайший уступ, второй сохраняет способ вмешаться издалека. Такие решения приятно обсуждать именно потому, что выбор виден в действии почти сразу. Вещи здесь редко хочется пересчитывать по формуле оптимального урона. Гораздо содержательнее посмотреть, может ли она вовремя убрать раздражающего актёра с нужной отметки и насколько вероятно, что этим раздражающим актёром случайно окажется твой друг.
Кошки охраняют темп представления
Кот-охранник в BattleBlock Theater хорош ровно настолько, насколько расчётливому платформеру иногда необходимо вмешательство живой неприятности. Маршрут через яму можно заранее вымерить, периодическую ловушку удобно переждать. Кот готов двинуться навстречу и превратить секунду подготовки в срочную импровизацию. Иногда достаточно обойти его и заниматься камнями дальше. Иногда выгоднее сначала убрать противника с узкой площадки, чтобы он не превратил аккуратную посадку в нелепый полёт. Как только оба варианта оказались понятными, бой приобрёл платформенный смысл. Его результат измеряется не торжеством над охраной, а появлением устойчивого места для следующего действия.

Например, кот занят первым артистом на нижнем ярусе, а второй видит доступный сверху камень. Можно помочь другу немедленно, можно воспользоваться его невольным отвлекающим манёвром, а можно попытаться совместить оба действия и по пути нечаянно столкнуть драку в пропасть. В короткой комедии выигрывает любой исход. В прохождении на оценку имеет значение, предупредил ли верхний игрок нижнего о своём замысле. Одно слово способно превратить непредвиденную потасовку в прекрасно организованную рабочую комбинацию. Без этого слова через несколько секунд наверняка найдётся много искренних вопросов к человеку, который утверждает, что всё время занимался общей целью.
При долгой серии сцен противники порой служат скорее источником случайного раздражения. Когда точный прыжок уже изучен и хочется просто чисто повторить исполнение, внезапный толчок в момент отрыва выглядит очень мелочной местью персонала. Но для мира игры такая помеха уместна. Театр якобы срежиссирован, однако актёры пленники, охрана вооружена, зрители пришли ради зрелища, а декорации регулярно пытаются кого-нибудь убить. Идеально гладкая последовательность движений здесь должна ощущаться временной победой артистов над всем устройством заведения. Небольшой кот, который внезапно оказался не на той отметке, напоминает об этом эффективнее ещё одной подробной речи рассказчика.
Вода, шипы и направление взгляда
Самые понятные опасности не нуждаются в подробном обучении. В воду заключённый сваливается с почти оскорбительной беспомощностью, шипы прямо предлагают представить итог неудачного касания. Наглядность оставляет силам игрока более интересную работу. Нужно установить, где относительно опасности окажешься через момент, и сохранить достаточную возможность изменить траекторию. В неподвижной сцене небольшая яма выглядит незначительной, особенно если рядом крупный яркий камень. В движении выясняется, что именно последние несколько пикселей над её краем отделяют счастливую посадку от следующего появления под контрольным флажком.

Платформер временами хитро распоряжается направлением взгляда. Камень сбоку привлекает внимание, второй игрок прыгает наверху, рядом открывается и закрывается опасное устройство. Физически часть угроз видна всё время. Мысленно человек успевает следить лишь за той, к которой уже собирается применить решение. Поэтому особенно полезна передышка перед сложной группой. Можно рассмотреть порядок движения устройств и заметить, что промежуток после опасной фазы безопасен на целый следующий прыжок. Или наоборот: проход открыт именно сейчас, но в момент приземления на дальней стороне начнётся следующая фаза, так что лучше дождаться полного цикла и войти в него с удобного края.
Такие моменты объясняют, почему беспрерывная спешка не всегда ведёт к лучшему времени. Короткая остановка на надёжной поверхности позволяет пройти сразу несколько препятствий подряд, тогда как лишняя смерть перечеркнёт всю предполагаемую экономию. У игры есть средства заставить торопиться, и она охотно пользуется ими в отдельных испытаниях, но обычная сцена оставляет свободу репетиции. За счёт этого ритм можно почти сочинять самостоятельно. Вот здесь следует ненадолго застыть, тут прыгнуть два раза почти слитно, а на подъёме спокойно отпустить направление. Сложный экран вдруг начинает ощущаться знакомой мелодией, где последняя до сих пор фальшивая нота находится в одном конкретном месте.
Где прячется лишний камень
Хорошая необязательная цель в платформере должна сначала вызвать желание, а затем предложить задачу. В BattleBlock Theater камень часто заранее маячит в месте, куда обычный маршрут не ведёт. Под ним может находиться опасная поверхность, сверху есть подозрительный свободный просвет, в стороне работает устройство с вполне подходящим направлением толчка. Воображение начинает прокладывать маршрут раньше, чем персонаж закончил обязательную часть. Разрыв между возможностью увидеть цель и возможностью до неё дотронуться составляет один из самых приятных здешних видов головоломки. Нужно понять, какую часть прежде увиденного пространства придётся прочесть иначе.

Второй тип поиска связан со скрытыми путями и бонусными сценами. Некоторые границы, которые выглядели просто декоративными, заслуживают проверки. Но постоянно бросаться головой в каждый блок быстро надоедает, поэтому интереснее ориентироваться на косвенные признаки: подозрительно пустое пространство, край, к которому будто специально подведена высота прыжка, странно расположенный предмет. Подсказка здесь редко имеет одно значение. Иногда за подозрительным углом действительно ничего нет, и тогда короткая разведка стоила лишь времени. В хороший момент догадка сразу меняет отношение к уровню: оказывается, у театральной стены имелась ещё одна сторона, которой организаторы спектакля предпочитали не занимать большинство зрителей.
В кооперативе дополнительные вещи порождают особую форму разногласий. Один человек уже стоит у выхода и морально готов к следующей главе, второй только что заметил пряжу и внезапно придумал потенциальный способ добраться. Приходится решить, все ли сегодня играют в одно представление. Согласие особенно приятно, когда для находки требуется короткая помощь человека, который сам за коллекционированием вообще не гонится. Тот подбрасывает приятеля, наблюдает, как удачно сложился рискованный маршрут, и получает свою долю момента без всякой необходимости полюбить поиски всех зелёных камней на свете. У побочной цели появляется маленькая социальная история вдобавок к собственно платформенной задаче.
Финал главы просит перестать репетировать
Обычные сцены позволяют в достаточной мере распоряжаться временем, но к концу глав испытания предлагают действовать под более явным давлением. Появляется обратный отсчёт, знакомые элементы нужно читать быстрее, а затянувшаяся остановка перед препятствием теперь способна дорого обойтись. Резко меняется значение информации. В спокойном эпизоде достаточно понять, что поток воздуха подбросит чуть выше. Здесь нужно сразу увидеть, куда он отправит после этого и будет ли безопасно продолжить движение. Игрок отвечает уже не на вопрос, освоил ли отдельный трюк, а на вопрос, может ли связать несколько выученных движений без длительной паузы между ними.

На таком этапе особенно хорошо обнаруживаются привычки, которые прежде сходили с рук. Кто-то всегда слишком рано тратил дополнительный прыжок и потом дотягивался до уступа в последний момент. Кто-то привык включать механизм повторно, если с первого раза непонятно, что произошло. На репетиции это приемлемо, в ограниченном времени каждое лишнее действие может разрушить запас для следующей ошибки. С другой стороны, для игры с ясными правилами такая проверка достаточно честна. Как только удаётся пройти чисто первые препятствия, запас времени на дальнем участке увеличивается, и сложный финал начинает раскладываться на знакомые короткие задачи.
При совместном прохождении таймер сильнее подчёркивает цену слов. Подробно объяснять, какой именно из двух блоков нужно сейчас толкнуть, порой дольше самого толчка. Приходится опираться на заранее сформированные привычки и короткие команды, уже понятные обоим. Поэтому финал главы нередко завершает не только набор декораций, но и очередной этап в отношениях игроков. Ещё недавно каждый самостоятельно решал, куда бежать. Теперь один участник видит приготовление другого к прыжку и заранее занимает место, откуда сможет помочь. Когда такой немой договор внезапно срабатывает в условиях таймера, даже придирчивое кошачье начальство могло бы на минуту признать, что труппа научилась играть вместе.
Что меняет режим Insane
Повышенная сложность Insane суровее обращается со смертью. Неудача возвращает к началу сцены, лишая обычной опоры на частые контрольные точки. Этого достаточно, чтобы совсем переоценить характер игры. Раньше неловкая смерть была маленьким комическим знаком препинания в середине маршрута. Теперь она перечёркивает успешное выполнение всей предыдущей последовательности. Изменяются и отношения к предметам: лишний камень, который прежде стоил короткой попытки, может потребовать заново пройти освещённый шипами коридор, уже доказавший свою способность убить в самом неинтересном месте. Задача становится длиннее даже при знакомой геометрии.

В таком режиме особенно полезно различать понимание отдельного прыжка и надёжность его исполнения. Можно несколько раз подряд удачно перепрыгнуть яму, но делать это у самого предела дальности и ни разу не заметить риска. Как только цена следующей ошибки выросла, хочется найти более устойчивый вариант. Стартовать чуть ближе, сохранить второй толчок, дождаться лучшей фазы. Строгий режим выявляет качество маршрута примерно так же, как повторение музыкальной фразы выявляет места, которые прежде удачно промелькнули сами собой. Чистое прохождение доставляет удовольствие именно потому, что его элементами можно распоряжаться осознанно, а не только надеяться на знакомый удачный случай.
Но у этой строгости есть предел привлекательности. В игре много шуток, основанных на дешёвой ошибке, а Insane иногда выставляет за ту же шутку довольно высокий счёт времени. В кооперативе цена чужой неловкости становится общей, что может мотивировать или, наоборот, испортить настроение. Логичнее выбирать этот режим ради цели, которая действительно радует обоих: посмотреть, насколько чисто сыграется хорошо знакомая сцена, или довести определённую комбинацию до надежности. Если хочется прежде всего экспериментировать с оружием и открывать забавные способы погибнуть, обычная постановка поддержит это желание гораздо естественнее. Оба характера игры предусмотрены, но лучше проявляются при разном отношении к репетиции.
Рассказчик, который очень любит друзей
Рассказ истории поручили голосу, который умеет с одинаковой убедительностью изображать восторженного ребёнка, взволнованного импресарио и зрителя на месте с лучшим обзором катастрофы. В английском оригинале рассказчика озвучил Уилл Стампер. Он начинает историю с почти неправдоподобного изобилия дружбы, торопится за собственными уточнениями, растягивает простые слова и с готовностью ставит шумовое сопровождение туда, где, казалось бы, уже достаточно картинки. Оказывается, что длинное объяснение большой бури можно сделать смешным исключительно тем, каким тоном взрослый человек изображает очередной удар судьбы по терпеливому кораблю.

Во время сцен голос работает маленьким внешним зрителем. Успех получает похвалу, неловкая гибель — не всегда сочувственную реакцию. Этот комментарий поддерживает театральную условность лучше многих роскошных декораций. Если за происходящим кто-то следит, а герои действительно выступают, простая игровая смерть становится проваленным номером перед публикой. Повторившийся возглас может превратить бедствие в шутку просто потому, что тот же самый маленький человек уже второй раз отправился в совершенно очевидную яму. Однако при долгом поиске идеального результата повторяемость выкриков начинает напоминать, что перед нами конечная библиотека остроумия. К пятой попытке рассказчик не всегда сохраняет ту свежесть, которую показал на первой.
Такой юмор весьма конкретен и придётся по вкусу далеко не всем. У игры много гримас, нарочитого переигрывания и радостной телесной нелепости. Убрать эту манеру и оставить одни платформы было бы ошибкой: именно она связывает кошачий театр, несчастных пленников и неожиданно печального Хэтти в одно целое. Лучше понимать характер предложения. Это шумное представление, в котором рассказчик вполне способен сам посмеяться над подготовкой собственной шутки и ещё немного задержаться на смешном звуке. Тем, кого такая энергия раздражает, вряд ли хватит точности платформенной части, чтобы полностью забыть о голосе, который считает себя ещё одним полноправным участником сцены.
Бумажный театр и его глубина
Заставки выглядят как передвижные фигурки в маленькой декорации. Достаточно поменять положение плоского персонажа, добавить новую гримасу и правильно раскачать бумажную бурю, чтобы зритель немедленно достроил остальное. Оформление не прячет свою условность, а постоянно извлекает из неё новые жесты. Шляпа Хэтти, кошачьи головы в зале, самодовольный вид охранника существуют как знакомые элементы театрального реквизита. Поэтому между почти неподвижной картинкой истории и скоростным прыжком в игровом пространстве сохраняется характер мира. В обоих случаях персонаж кажется маленьким участником грандиозно преувеличенного спектакля, которому больше всего хотелось бы хотя бы минуту посидеть спокойно.

У такого художественного решения есть и практическая работа. Силуэты персонажей и важные типы блоков хорошо различаются на контрастном фоне, а форма камня помогает увидеть его даже на краю экрана. Большие выразительные глаза и резко меняющаяся поза передают ошибку мгновенно. Когда артист влетает в неприятность боком, для объяснения обычно не нужен отдельный эффект замедления. При этом далеко не всякая яркая деталь относится к условиям задачи. Со временем глаз привыкает отделять работающий механизм от нарочито богатого сценического украшения. На первых порах же внимание легко потратить на занятный задник, как раз когда под ногами происходит что-то простое и смертельное.
Версия для Steam получила бесплатное обновление качества изображения, звука и других технических деталей в 2026 году. Для подобной стилистики сохранение хорошей читаемости особенно важно: у движения есть чёткая комическая поза, а у блока — край, от которого начинается расчёт прыжка. Но главная причина, по которой игра всё ещё выглядит живой, заключена в самой постановке. Даже небольшая сцена имеет передний план с понятными действиями и дальний фон, существующий ради характера места. На секунду остановившись на уступе, можно увидеть театр. Прыгнув с него, снова видишь всего несколько нужных поверхностей. Игра достойно выдерживает обе дистанции.
Арена превращает дружескую помеху в задачу
Если главная радость вечера состоит в том, чтобы мешать приятелю выполнить точное движение, есть режим, который записывает подобное поведение в служебные обязанности. Арены поддерживают до четырёх участников, тогда как в истории действуют один или два артиста. У вариантов разные цели: забросить мяч, удержать корону, собирать ценности и мешать противной стороне получать очки. Важно, что основные движения знакомы по кампании. Чтобы понять, как отбросить другого актёра от нужного предмета, почти не требуется переучиваться. А вот ответ на вопрос, стоит ли это делать именно сейчас, меняется вместе с правилами конкретного матча.

Возьмём игру с мячом. Можно целиться в наиболее близкого соперника и раз за разом выигрывать маленькую драку на краю площадки, пока человек с мячом совершенно спокойно занимается счётом. Для победы приходится учитывать расположение самой цели, направление следующего перемещения и возможности напарника. Знакомый навык бросать другого персонажа или вытеснять его с уступа вдруг получает новую меру качества. Хорошее действие оценивается следующим удобным эпизодом для всей команды. При этом у местного спорта остаётся удовольствие от непредвиденной ошибки, когда попытка помешать красивому броску превращается в образцовую помощь сопернику.
Арены коротко проверяют и слабость боевой системы. Удары и толчки занятны в моменте, но не всегда дают ту точность противостояния, которой ожидаешь от отдельной соревновательной игры. Особенно когда сразу несколько фигур сцепились в маленьком пространстве, а исход борьбы определяется очередным падением на неудобный край. Лучше всего такой режим раскрывается короткими сериями с людьми, которые ценят происходящее как спорт этого конкретного абсурдного театра. Цель достаточно ясна, чтобы всерьёз попытаться выиграть, а средства достаточно нелепы, чтобы после поражения захотелось немедленно сменить арену и доказать, что в следующий раз у вашей команды хотя бы не получится самой забить себе решающий гол.
Редактор объясняет работу сцен лучше экскурсии
Встроенный редактор позволяет собирать собственные уровни из тех же видов элементов, которыми пользуется готовая игра. Разработчики рассказывали, что на этом инструменте создавали и сюжетные постановки, и официальные арены. Для игрока важнее всего непосредственность проверки. Поставить платформу, пройти короткий участок и выяснить, что придуманная прекрасная головоломка оказалась всего лишь плохо читаемым прыжком в пустоту. Между двумя результатами иногда всего один блок. Сдвинешь его ниже — ошибка становится понятной заранее. Сдвинешь немного в сторону — появится безопасное место остановки, с которого человек вообще сумеет разглядеть дальше собственных ног.

Именно в редакторе лучше всего чувствуется разница между авторским сюрпризом и авторским произволом. Спрятать опасность за прямым углом легко. Гораздо интереснее сделать так, чтобы первая неудача показалась игроку поучительной и дала конкретную идею на вторую попытку. Для этого нужно оставить пространство увидеть причину, быстро вернуться к началу фразы и попробовать другой порядок действий. Рядом с пружиной хочется поставить камень повыше, но если герой коснётся пружины раньше, чем увидит приз, необязательный выбор перестанет быть выбором. За приятной естественностью лучших официальных уровней стоят десятки таких маленьких решений, которые мгновенно становятся заметны, когда самому приходится их принимать.
Совместные сцены придумывать особенно трудно. Очевидное решение, которое автор проверял двумя согласованными действиями, в руках живой пары внезапно распадается на две конкурирующие версии происходящего. Один помогает раньше времени, другой уходит в боковую нишу, оба теряют из виду необходимое положение подвижного блока. Иногда стоит сохранить именно эту возможность разногласия. Хорошая постановка позволяет ошибиться смешно, но всё-таки предлагает ясный способ восстановиться и попробовать иначе. Именно поэтому редактор интересен даже человеку, который не собирается делиться большой собственной кампанией. Несколько пробных клеток позволяют буквально руками потрогать разницу между сложным испытанием, удачной шуткой и сценой, за которую кошачьему режиссёру полагался бы серьёзный выговор.
Когда стоит возвращаться ради оценки
После первого выхода из уровня видны причины, по которым можно сыграть его ещё раз. Осталась пряжа, один камень остался в стороне, времени ушло слишком много. Сильнее всего дополнительная цель работает у сцены, которую уже удалось мысленно разобрать. Вот в начале потеряли несколько секунд, потому что неверно поставили блок. Тут можно было забрать боковую драгоценность до включения механизма, а не возвращаться к ней перед выходом. Наконец-то распознана хорошая точка для подбрасывания напарника. Тогда второй заход приобретает ясный предмет. Человек улучшает конкретный маршрут, а не просто ещё раз играет в надежде, что оценка почему-то подрастёт.

Плохо подобранная цель порождает другой опыт. Если пытаться непременно получить высшую оценку на каждой сцене до продвижения по истории, наиболее неудобное ответвление может надолго остановить всю кампанию. Комедийные реплики начинают повторяться, привычный флажок кажется неприятным свидетелем нелепого упорства, и приятная дробность этапов превращается в однообразие. Большой набор уровней ценен тем, что позволяет выбирать особенно полюбившиеся и возвращаться к ним. Не каждый боковой камень обязан становиться личным делом чести в тот же момент, когда появился на экране. В театре достаточно других декораций, чтобы вернуться к трудному месту немного позже со свежим взглядом.
К числу лучших целей относится выполнение одной любимой сцены почти без слов вдвоём. Первое прохождение было чередой обсуждений, случайных бросков и недоумения возле двери. Третье уже складывается из предварительно понятых движений. К моменту прыжка один артист занял место, второй знает нужную дугу, после посадки оба расходятся за разными камнями и встречаются на удобной отметке. Итоговый экран подтверждает улучшение, но заметить его успеваешь ещё до выхода. Игра, начинавшаяся как повод посмеяться над несогласованностью, в такие минуты доставляет прямо противоположное удовольствие: оказывается, двое научились очень точно предугадывать, что другой собирается сделать через полсекунды.
Спектакль на одном экране и по сети
Совместную историю можно проходить за одним экраном и по сети. Физическая близость участников хорошо соответствует игре, где ошибка часто объясняется одним взглядом или коротким указанием на конкретный угол уровня. При локальной игре проще заметить момент, когда товарищ вообще отпустил управление, чтобы посмеяться, а вы по-прежнему самоотверженно готовите ему идеальную траекторию. В сети особенно полезны короткие и однозначные ориентиры. Договориться прыгать после исчезновения луча понятнее, чем рассчитывать на два одинаково истолкованных возгласа «пора». В зависимости от связи точные одновременные действия могут ощущаться по-разному, поэтому хорошая кооперативная привычка состоит в том, чтобы назначать последовательность вместо лишней синхронности.

Разница опыта между напарниками здесь менее критична, чем в игре, где один обязан постоянно наносить сравнимый урон. Умелый участник может взять на себя сложный бросок, новичок занять важную простую позицию, затем роли естественно меняются на следующем отрезке. Однако есть риск, что бывалый режиссёр начнёт выдавать пошаговую инструкцию прежде, чем другой вообще успеет увидеть, в чём задача. Платформер от этого станет проще, а совместное открытие почти исчезнет. Нередко полезнее позволить приятелю первым предложить план даже при уверенности, что тот заканчивается в ближайшей воде. После короткого возрождения разговор о другой дуге уже будет общим.
Важная оговорка для компании из нескольких человек касается режимов. Четверым открыта арена, но сюжетная кампания рассчитана на дуэт. Для вечера, на котором всем обязательно хочется играть одновременно, это существенное различие. Для двоих же история позволяет чередовать вдумчивую взаимопомощь и практически неограниченные комические эксперименты. Причём тот и другой опыт часто умещается в одной комнате: сначала участники решают, как подбросить одного к верхнему камню, а затем выясняют, что второй совершенно не ожидал столь выразительного возвращения товарища на собственную голову. Возможность мирно договориться о следующей попытке здесь важнее одинакового навыка работы с контроллером.
Как игра стареет на длинной дистанции
Сюжетная кампания довольно долго использует понятный набор действий, и увлекательность очередной сцены в большой степени зависит от удачного сочетания препятствий. На первых уровнях новый материал появляется с приятной частотой, позднее чаще встречаются комбинации элементов, с которыми уже хорошо знакомы. Для любителя точного платформинга это преимущество. Можно сосредоточиться на качестве движения и оценить, насколько иной стала простая деталь из-за соседства с другим устройством. Для участника, который пришёл ради безумных поворотов истории, некоторые промежутки между сюжетными вставками покажутся растянутыми. Голос рассказчика старается поддерживать чувство спектакля, но не в силах превратить каждый сходный коридор в отдельную драматургическую находку.

Сильнее всего игра сопротивляется однообразию, когда меняется способ смотреть на задачу. Один вечер можно посвятить спокойному продвижению вдвоём, другой коротким аренам, третий нескольким одиночным сценам, которые хочется пройти особенно чисто. Редактор пригодится тем, кто однажды поймает себя на мысли, что поставил бы конкретный блок иначе. Режим Insane даст дополнительные требования человеку, которому обычные чекпойнты уже кажутся чересчур любезными. Однако бессмысленно рассчитывать, что более строгая цена ошибки сама создаст интерес к повторению того, что наскучило. Разные режимы раскрывают разные стороны одних движений, а не заменяют их совершенно иной игрой.
С течением времени особенно хорошо сохраняется чувство материальности кооперативных действий. Обновления графики, подходящее устройство ввода и удобная связь делают возвращение легче, но саму радость от пойманного на краю экрана приятеля объясняет совсем простой факт. У друга было направление, у вас высота и одна вовремя предложенная рука. Этот жест понятен без длинного руководства и останется смешным, если один промахнётся буквально на размер героя. От подобных вещей BattleBlock Theater зависит гораздо сильнее, чем от числа коллекционных голов или объёма пользовательского архива. Чем дороже игрокам эти короткие человеческие происшествия, тем дольше смогут жить знакомые декорации.
Кому стоит выходить на сцену
BattleBlock Theater подойдёт тем, кто любит ясное движение и способен принимать ошибки с известной долей веселья. Игра умеет всерьёз проверить точность, но наполняет дорогу таким количеством гротеска, что даже хороший результат обычно выглядит немного нелепо. Одиночный режим даёт удобную возможность идти в своём темпе, изучать блоки и самостоятельно решать, когда закрывать сцену. Вдвоём интереснее обнаруживать неожиданные последствия обычных команд и постепенно превращать рабочий хаос в слаженное исполнение. Наличие партнёра желательно для понимания всего театра, хотя получать удовольствие от тщательно подготовленных прыжков вполне возможно и без второй пары рук.

Тому, кто ищет размеренное логическое приключение, стоит учитывать зависимость решения от физического исполнения. Найти правильный блок мало, его ещё нужно достигнуть, вовремя оттолкнуться и не испортить посадку слишком ранней второй командой. Любителю серьёзного боевого соревнования арена может показаться чрезмерно шумной и склонной превращать рассчитанный ход в случайность. И наконец, людям с разной терпимостью к дружескому вредительству полезнее всего быстро понять, какого спектакля ждёт напарник. Согласие не толкать друг друга перед сложным прыжком иногда оказывает на качество вечера большее влияние, чем выбор уровня сложности. В другой паре именно этот толчок окажется самым памятным эпизодом всей главы.
Лучше всего замысел The Behemoth виден, когда один артист держится за край, второй стоит наверху и у обоих есть совершенно ясный выбор. Можно спокойно помочь другу, забрать последний камень и вовремя выйти. Можно решить, что сейчас самое подходящее время проверить новое оружие. Игра заранее приготовила убедительные последствия для обоих решений. Платформы достаточно точны, чтобы честно вознаградить помощь. Возрождение достаточно быстро, а персонажи достаточно выразительны, чтобы неловкий эксперимент тоже оказался полноценным маленьким представлением. В этом кошачьем театре зрители, кажется, купили билеты на оба случая.

Системные требования на ПК
Минимальные требования
- Операционная система
- Windows XP
- Процессор
- 2.8 GHz Intel® Core™2 Duo или выше
- Оперативная память
- 1 ГБ ОЗУ
- Видеокарта
- 512 МБ
- DirectX
- Version 10
- Место на диске
- 2 ГБ свободного места
- Сеть
- Широкополосное подключение к интернету
Гайды по игре
- Как получить A++ в BattleBlock Theater и проложить маршрут для всех наград
- Как бросить напарника и поднять его на уступ в BattleBlock Theater
- Как проходить воду и шипы двойным прыжком в BattleBlock Theater
- Как открыть выход в BattleBlock Theater и решить, за какими камнями идти
- Как подготовить сцену к Insane Mode в BattleBlock Theater
