
Красный след остаётся до следующего дубля
На стене под уступом растёт красное пятно. Сначала след короткий: Мясной Мальчик попытался прыгнуть и сразу попал на пилу. Затем полоса становится выше. В следующий раз он успел зацепиться за стену и соскользнул чуть правее, зато узнал, в какой момент следует оттолкнуться. Через некоторое число попыток пятно уже похоже на схему движения, а маленькая красная фигурка наконец перелетает опасность и добирается до перебинтованной девочки. Наградой служит повтор, где все прежние версии героя бегут одновременно. Десяток одинаково решительных неудачников гибнет на одной и той же пиле, и только один благополучно покидает эту компанию. Вряд ли найдётся более наглядный способ показать, из чего на самом деле сложилась победа в трудном платформере.

Оригинальная Super Meat Boy вышла в 2010 году. Team Meat предложила предельно ясную завязку: доктор Фетус похитил Bandage Girl, а её возлюбленный отправляется следом через обстоятельства, которые редко оставляют на нём исходную форму. По дороге не требуется собирать опыт, покупать доспех или постепенно открывать навык обычного прыжка. Главные способности героя доступны практически сразу. Он быстро бегает, отталкивается от стен и хорошо слушается в воздухе. Кампания на протяжении множества сравнительно коротких уровней учит не новым командам, а всё более тонкому и надёжному употреблению старых. Один и тот же прыжок становится разбегом, торможением, способом повернуть в узкой шахте и средством добраться до места, которое поначалу выглядело явно недоступным.
Неуклюжая кровавость и грубый юмор создают у игры репутацию своевольной мучительницы. Однако в основе у неё замечательно деловой характер. Старт находится близко, после гибели управление возвращается быстро, а ошибка обычно видна в момент совершения. Из-за этого у игрока есть реальная возможность превратить очередную смерть в конкретную новую команду. Выше осадить прыжок, позднее отпустить ускорение, прижаться к другой стене, не тратить последнюю поправку в начале дуги. Важнее всего, что новая попытка начинается, пока ошибка ещё ощущается пальцами. Хорошая игра о тяжёлом телесном обучении нуждается именно в такой короткой памяти.
Спасение любимой как короткий адрес
У каждой обычной сцены простой финиш: добраться до Bandage Girl. Интересно, что присутствие любимой превращает абстрактную точку выхода в небольшой повторяющийся комический сюжет. Она порой видна почти сразу, находится совсем рядом по прямой и одновременно чрезвычайно далеко по реальному безопасному маршруту. И когда герой наконец касается цели, доктор Фетус снова вмешивается в отношения этих двух маленьких фигур. Торжество и издевательство умещаются в мгновение. Игра даёт ровно ту порцию истории, которая нужна, чтобы тяжёлая техническая задача получила знакомую эмоциональную интонацию, а следующий старт не потребовал длинной сюжетной церемонии.

Для планировки постоянная видимость цели весьма полезна. Можно ещё до первого прыжка посмотреть, где именно предстоит оказаться и какое препятствие отделяет финиш от более надёжной части площадки. Понятная цель не означает очевидную траекторию. Иногда самый близкий взглядом путь проходит сквозь неподвижную пилу, а обход требует намеренно спуститься ниже. Иногда девочка стоит выше текущего уровня, хотя подходить к ней выгоднее с длинного горизонтального разгона. Но даже при сложной геометрии игрок редко сомневается в основном задании. Вопрос почти всегда касается исполнения: как донести героя до этого вполне конкретного небольшого куска пола, сохранив возможность дотянуться после последнего рискованного поворота.
Сценарная ограниченность делает повторяемый мотив забавным лишь до известного предела. Тем, кому нужна содержательная история развития отношений, придётся принять, что большая часть портрета героя пишется процессом его непрерывной гибели и немедленного возвращения в строй. У доктора вызывающе недобрые намерения, а у главного персонажа вызывающе простая преданность. Но именно отсутствие драматической неясности освобождает место для тонкости управления. Никто не заставляет решать моральную судьбу Bandage Girl после каждого короткого этапа. Можно целиком посвятить себя ещё одной более трудной этической проблеме: рискнуть ли и взять расположенный в неудобном месте бинт, когда до любимой уже буквально один безопасный прыжок. Сюжет на этот вопрос никогда не выдаст готового однозначно правильного ответа.
Разбег рисует половину прыжка
Ускорение меняет не только общее время прохождения. Скорость к моменту отрыва определяет длину и удобство будущей дуги, а вместе с этим решает, какой участок стены станет доступным для следующего касания. Начинающий естественно сосредотачивается на краю пропасти: именно там нужно нажать прыжок. Более опытный игрок большую часть работы делает раньше. Если начинать разбег слишком близко к краю или неожиданно замедлиться перед самым отрывом, один и тот же момент нажатия даст совсем другой результат. Поэтому неудобный прыжок иногда чинится переносом исходной позиции на несколько шагов назад, хотя при первом разборе внимание было полностью приковано к месту смерти на дальней стороне.

Маленький герой сохраняет заметную инерцию, но одновременно позволяет менять движение в воздухе. Это сочетание интересно именно из-за различия двух видов контроля. Слишком короткий разбег невозможно бесконечно компенсировать отчаянным нажатием направления после отрыва. Зато хорошая исходная дуга оставляет достаточно свободы немного отойти от опасного края и попасть на пригодную поверхность вместо ближайшей пилы. Важно не приписывать воздушной поправке всемогущество. Если герой летит полностью не туда, проблема могла возникнуть до прыжка. Если почти хватает и ошибка каждый раз отличается на толщину зубца, именно момент отпускания или небольшое изменение горизонтального усилия повлияют на итог сильнее.
На коротких участках это чувство быстро становится телесным. Перед хорошей дугой уже не обязательно считать пиксели или проговаривать команды. Известно, сколько места нужно ногам, как долго удерживать движение и в какой точке освободить кнопку. Тогда простая комната вдруг приобретает выразительный темп. Вы начинаете готовить отрыв ещё на подходе, снимаете лишнюю скорость ровно там, где впереди узкий выступ, снова ускоряетесь, не заставляя героя неловко останавливаться перед каждым отдельным действием. Первая успешно завершённая попытка может быть разбита на осторожные маленькие решения. Следующая постепенно превращает их в одну непрерывную фразу, где хороший первый шаг действительно помогает дотянуть до цели несколько прыжков спустя. Из-за этого гонка за временем опирается на ту же добротную механику, что и осторожное первое спасение.
Почему стена служит и тормозом, и трамплином
К вертикальной поверхности Мясной Мальчик умеет прижаться, скользить вдоль неё и отталкиваться. Простейшая шахта между двумя стенами получается хорошим местом для обучения: прыжок в одну сторону, касание, смена направления, следующий отрыв. На чистых стенах кажется, что достаточно повторять действие как можно быстрее, пока не окажешься наверху. Появление пилы на определённой высоте вскоре доказывает обратное. Иногда нужно специально соскользнуть чуть ниже, чтобы подобрать будущую дугу. Иногда следует оттолкнуться почти немедленно, пока тело не потеряло положение, с которого откроется горизонтальный выход. У стены есть как минимум две роли, и привычка использовать только одну быстро приводит к красному пятну в предельно понятном месте.

Представим высокий уступ, к которому героя доносит движение после длинного разбега. Встреча со стеной позволяет резко изменить всю структуру прыжка. Вместо жалкой попытки добраться до дальней земли можно превратить вертикальную поверхность в середину пути и оттолкнуться назад или вверх к новой точке. Но при слишком низком касании следующей высоты не хватит. Тогда исправлять нужно не отрыв от стены, а весь предыдущий переход. Способность отслеживать подобные зависимости делает сложные сцены интереснее набора одиночных проверок реакции. Только что вы погибли на третьем прыжке, а действительная причина может находиться во втором шаге разбега перед первым. Быстрое возвращение к старту позволяет почти немедленно проверить эту довольно далёкую гипотезу.
У стен особенно выразительны старые следы. Чуть выше заметна длинная красная полоса: раньше получилось зацепиться именно там, и это дало хороший выход к следующему участку. Слишком низкое новое касание можно распознать прежде, чем снова проверять всю опасную последовательность. Так грубый кровавый след превращается в импровизированную измерительную шкалу. Игра не показывает прозрачную оптимальную траекторию прямо во время последовательной работы. Она оставляет на поверхности материальные следы пальцев, вернее, весьма выразительного красного тела. Этих следов достаточно, чтобы опытный взгляд начал различать не только места бедствий, но и маленькие точки настоящих достижений: вот этот конкретный край стены вы уже научились достигать правильно и теперь можете строить продолжение именно от него.
Пила умеет стоять совершенно неподвижно
Циркулярные пилы образуют самый узнаваемый местный пейзаж. Игра меняет их размер, скорость перемещения, положение относительно стен и плотность групп, но запоминается прежде всего их недвусмысленность. Если траектория тела входит в опасное пространство, попытка почти немедленно заканчивается. У неподвижной пилы нет сложного характера, зато её можно использовать как точную точку отсчёта. Перелёт должен пройти выше зубцов, под опасным краем или через ясно видимый промежуток. Когда попытка не удалась, обычно понятно, над какой именно частью дуги предстоит поработать. В условиях очень высокой сложности такая внятность ценнее красочного разнообразия противников с неопределённой областью поражения.

У движущейся пилы появляется второе измерение задачи. Недостаточно построить безопасную геометрию; нужно оказаться в ней в нужное время. Позиция для прыжка на текущем кадре может выглядеть идеальной, а через момент проход закроется уже после отрыва. В таком случае полезно считать не время ожидания пилы, а время собственного пути до конфликта. Если от безопасного уступа до её траектории добираться ещё половину дуги, прыгать можно прежде, чем появится полный видимый просвет. На первых попытках этот доверительный шаг кажется подозрительным. Потом именно он делает прежнее паническое движение плавным и даёт запас времени на следующий поворот. Пила не стала медленнее, просто человек выучил разницу между «проход свободен сейчас» и «проход будет свободен, когда до него долечу».
В плотных группах та же ясность временами ослабевает. Видно много вращающихся кругов, и трудно удержать в голове, который из них ограничивает нынешнюю дугу, а который важен только для следующего прыжка. Тогда помогает разделить сцену по действиям. Первая задача — только попасть на стену между нижними зубцами. Вторая — выбрать высоту отрыва. Третья — спокойно дотянуть до платформы, не пытаясь вложить в последнюю поправку весь пережитый стресс. Некоторые игроки именно здесь почувствуют ценность коротких уровней. Сложный участок не обязан быть коротким по числу требований, но время от входа до первого конкретного полезного урока обычно невелико.
Мгновенный повтор вместо запаса жизней
На обычном этапе после гибели герой почти сразу снова готов к движению со старта. Это одно из самых гуманных решений в игре с десятками безжалостных пил. Отсутствие долгой паузы означает, что неудачу можно разбирать прямо на следующей дуге, сохраняя телесную память о только что сделанной ошибке. Попытка закончилась слишком низко? Вы сразу начинаете с немного более раннего разбега. Ударились о верхний край? Можно слегка сократить прыжок, не успев за время загрузки забыть, насколько большим представлялся прежний запас высоты. Цена ошибки измеряется повтором короткой сцены, и именно это позволяет авторам оставаться строгими к каждому отдельному касанию.

Такая скорость возврата меняет и отношение к эксперименту. Если бы каждый рискованный путь отнимал ограниченную жизнь всей кампании, игрок чаще всего выбирал бы наиболее осторожную дорогу и боялся проверять необычные варианты. Здесь вполне разумно разок намеренно уйти чуть выше или ниже и посмотреть, какая часть препятствия действительно опасна. Даже столкновение способно дать новую информацию о дуге. Уровень постепенно перестаёт быть неизвестной враждебной картинкой и превращается в знакомую маленькую практическую лабораторию. Существуют, конечно, особые ретро-испытания с другими правилами попыток, но основная серия строится на готовности позволить учиться через частое быстрое возвращение.
С другой стороны, скорость перезапуска иногда работает против осмысления. Можно десятки раз автоматически повторить один и тот же неудачный жест, потому что новый герой появляется быстрее, чем человек успевает задать вопрос о причине прежней гибели. В такие моменты короткая намеренная пауза продуктивнее ещё одного героического рывка. Быстрое возвращение даёт возможность проверить изменение, но само по себе не обеспечивает, что это изменение вообще случилось. Полезно выбрать хотя бы один конкретный параметр для следующей попытки: точку касания, длину нажатия, высоту встречи со стеной. Тогда скорость игры становится инструментом обучения, а красный след на прежнем месте наконец перестаёт расти с такой неправдоподобной хозяйственной эффективностью.
Массовый повтор рассказывает честнее финального времени
После завершения обычного уровня можно увидеть одновременно все попытки, предпринятые в этом заходе. Из одной стартовой точки вылетает толпа маленьких красных героев. На первом повороте часть неизменно исчезает, затем целая широкая группа разбивается об особенно трудный участок, ещё несколько почти добираются до финиша, и один добегает наконец. Этот повтор не просто смешная награда. Он показывает распределение ошибок в конструкции, где одиночная удачная траектория легко скрыла бы всю предыдущую работу. Зритель сразу видит, какой прыжок вы освоили практически с начала, а на какой ушла большая часть вечернего упрямства.

Хороший повтор способен объяснить и то, что в процессе не успевало стать сознательным. Кажется, будто все погибшие ударялись в одну пилу по примерно одинаковой причине. На общем рисунке выясняется, что половина пришла к ней снизу, несколько слишком прямо и одна версия уже нашла хорошую высоту, но не успела удержать горизонтальное движение. Разные причины собрались в одну красную кляксу только из-за общей точки столкновения. Это неожиданно содержательный разбор даже без числовой статистики. Вместо сухой надписи о количестве смертей перед глазами возникают реальные маленькие решения, исполненные той же рукой с разной степенью понимания. И даже удачный бегун в этой компании выглядит не избранным, а просто последним достаточно хорошо обучившимся экземпляром.
У такого монтажа есть и эмоциональная работа. После трудного уровня привычно хочется забыть все неудачи и быстро пойти дальше. Super Meat Boy приглашает ещё несколько секунд посмотреть, каким забавным образом из их суммы получилась победа. Тем самым меняется смысл потери. Каждая прежняя фигурка умерла окончательно внутри собственного короткого исполнения, но сохранила место в общем результате. Редкая игра так нежно, хотя и посредством куда более грубой красной краски, обращается с несовершенством человека. Для оценки важен не идеальный герой, который с первого раза исполнил требуемое, а живая история того, как остальные научили последнего добежать туда, куда все они с самого начала совершенно искренне стремились.
Оценка A+ превращает знакомый уровень в маршрут
Обычное спасение Bandage Girl засчитывает завершение, а достаточно быстрое прохождение светлого уровня приносит A+ и открывает его более жестокий тёмный вариант. Тем самым время получает конкретную функцию, хотя постоянная гонка за нормативом не обязательна для знакомства с каждым обычным участком. В первый раз разумно остановиться на надёжном уступе, оглядеть пилы и понять порядок перехода. После успешного финиша у той же сцены возникает совсем другая задача: можно ли связать верные движения без этих остановок и сохранить достаточно скорости на длинном перелёте? Содержание меняется практически без единой новой стены.

Быстро не всегда значит беспорядочно нажимать всё раньше. Хорошее время чаще получается благодаря экономии на последующих исправлениях. Точный угол подхода к стене позволяет сразу оттолкнуться в нужную сторону. Чуть более уверенный разгон избавляет от необходимости выправлять траекторию около пилы. Один плавный перелёт по длинной дуге заменяет две отдельные посадки на промежуточные выступы. И наоборот, борьба за каждую долю секунды может парадоксально привести к медленному результату, если путь был выбран слишком рискованный и на каждой границе потребовалась паническая дополнительная поправка. Таймер оценивает законченный маршрут целиком, поэтому самая выгодная экономия иногда начинается с небольшого осмысленного замедления ещё в самом начале сцены.
Для разных людей система A+ создаёт разный тип удовольствия. Один немедленно повторяет понравившийся уровень, потому что уже видит три места, где стоило действовать ровнее. Другой рад просто добраться до любимой хоть однажды и предпочитает пойти дальше, не превращая удачный вечер в спортивную дисциплину. Игра разумно допускает оба подхода, хотя доступ к тёмным версиям всё-таки требует скорости. Если хочется увидеть весь подготовленный Team Meat материал, нельзя навсегда оставаться исключительно осторожным посетителем. Если же интересует основная линия, право не превращать каждый участок в личный норматив существенно смягчает суровую репутацию. У обычного финиша и у быстрого финиша общая точка на карте, но человек приходит к ней с разными интересами, и оба по-своему вполне соответствуют духу платформера.
Тёмная сторона знакомой архитектуры
Уровни тёмного мира перерабатывают знакомые места с дополнительными угрозами и более строгим расположением безопасных отрезков. Самая удачная трудность возникает из памяти. Человек узнаёт габариты комнаты, примерно помнит прежний путь и начинает двигаться с приятным чувством опыта. Через секунду привычное действие приводит к новому препятствию. Одной пилы на старой посадочной площадке достаточно, чтобы перепланировать весь вход в неё. Теперь требуется другая высота предыдущего прыжка или иной способ пройти боковую стену. Знакомая геометрия не исчезла, но память перестала быть полной инструкцией, а стала предметом проверки.

Особенно интересен эффект после только что полученной A+. Светлый вариант потребовал надёжно выучить достаточно быстрый проход. На открывшемся тёмном уровне он оказывается одновременно полезной подготовкой и серьёзной помехой. Пальцы охотно повторяют старое нажатие именно там, где его теперь следует сознательно отложить. Приходится отделить выученный принцип от конкретной старой последовательности. Умение скользить по стене осталось с вами, но привычная высота скольжения уже неверна. Хорошая тёмная версия проверяет, поняли ли вы действительно возможности героя или всего лишь удачно запомнили одну красивую комбинацию. От ответа на этот вопрос порой зависит, будет ли следующий ряд попыток забавным возвращением или раздражающим отучением от прежней эффективности.
Не всякое повышение сложности одинаково интересно. В некоторых местах новая опасность прежде всего уменьшает безопасное окно, почти не прибавляя новой пространственной идеи. Тогда задача превращается в проверку точности пальцев с весьма узкой терпимостью к ошибке. Любителям строгого платформинга это может быть самостоятельным достоинством, но для зрителя, которому понравились ранние умные маршруты, такой материал способен исчерпать терпение. Хорошо, что тёмный мир образует отдельную цель. Обычная кампания уже успела показать, как движение может быть красивым и содержательным. К тёмному испытанию стоит идти прежде всего тогда, когда хочется поставить вопрос о степени собственной надёжности гораздо жёстче, а не просто из опасения пропустить продолжение большого драматического рассказа о чрезвычайно несчастных взаимоотношениях маленького мясного куба и доктора в цилиндре.
Бинт в стороне от хорошей дороги
Коллекционные бинты располагаются так, чтобы безопасное завершение и полное исследование уровня не обязательно совпадали. Иногда предмет хорошо виден по пути, но для его получения нужен более высокий прыжок или короткое отклонение в опасную сторону. Поднять бинт мало: достигнуть финиша требуется в той же успешной попытке. Поэтому цена находки определяется не только опасностью самой точки. Если после неё остаётся ещё трудная половина уровня, весь маршрут необходимо исполнить одной связанной серией. Предмет, который легко коснуться как отдельной цели, становится значительно более серьёзным обязательством, когда его нужно действительно донести до выхода.

Так возникает ещё один вариант чтения знакомой сцены. В первый заход главной задачей было добраться до Bandage Girl. Во второй — побить норматив без лишних пауз. В третьей версии хочется взять бинт, и здесь прежняя прямая линия может оказаться совсем неуместной. Полезно заранее искать место, откуда после бокового отклонения получится вернуться в основную часть маршрута. Если удобной посадки нет, двигаться к предмету придётся с иной стороны, а значит, менять решение ещё у начала уровня. Хорошо спрятанный бинт — фактически самостоятельная маленькая головоломка, причём его положение понятно уже на старте и не требует разыскивать случайный невидимый пиксель где-то за декорацией.
Бинты связаны с открытием дополнительных персонажей, поэтому у подобного риска имеется практический результат помимо самого удовольствия от ловкого обхода. Однако считать их обязательной платой за каждый пройденный участок не стоит. Уровень, который доставлял радость в основном варианте, способен утомить, если сразу потребовать и быстрого времени, и сбора всех побочных вещей. Эти цели нередко подсказывают разные маршруты, и попытка выполнить их одним идеальным бегом может стать гораздо труднее, чем любая из них отдельно. Гораздо приятнее заранее решить, какое именно маленькое достижение интересует сегодня. Человеку, который пошёл ради бинта и вернулся с ним живым, вполне позволительно считать операцию успешной, даже если победивший двойник на общем повторе бежал к любимой несколько более окружным путём, чем остальные мечтали при первом знакомстве.
Лес меняется на больницу и соляную фабрику
Тематические главы придают коротким этапам более длинное направление. В лесу удобно познакомиться с простыми стенами, расстояниями и уместностью первого прыжка. Больница и фабрика подсовывают собственные устройства и недружелюбные среды. Воздушные потоки меняют привычную дугу, движущиеся ленты вмешиваются в разбег, соль выглядит предельно недвусмысленной неприятностью для героя, лишённого какой бы то ни было защитной оболочки. Дальнейшие миры сохраняют основной набор движений, но предлагают всё более плотные сочетания. Внешние декорации имеют практический характер. Новая глава обычно заставляет привыкнуть не только к иному цвету фона, но и к тому, на какие условия прыжка теперь нельзя автоматически полагаться.

Особенно хорошо работают изменения, которые вводят внешнюю силу в прежде знакомую механику. Герой разбегался сам и привык рассчитывать собственную скорость. Теперь поверхность под ногами или поток воздуха в шахте добавляет движение, и простая команда больше не означает того же результата. В такой ситуации полезно однажды дать среде проявить себя без максимальной попытки немедленно добежать до цели. С какой скоростью поток поднимает? В каком месте появляется возможность выйти из него вбок? Сколько прибавляет лента к подлёту до следующего участка? Несколько испытательных движений уточняют модель, и прежние навыки возвращаются уже в более осмысленном виде. Игра редко требует забывать основной язык. Она подставляет к знакомому глаголу ещё одно условие.
На длинной дистанции миры различаются и по утомительности. Кому-то приятнее ранняя лесная ясность, где на одной картинке хорошо видна чистая связь между стеной и отрывом. Другим интереснее поздний промышленный или инфернальный перегруз, где результат напоминает тщательно исполненный акробатический номер. Переходы помогают удержать разнообразие, но не обязаны сделать каждую главу любимой. У Super Meat Boy достаточно плотная кампания, чтобы отдельная механика могла наскучить раньше, чем закончится её строгая проверка. При этом многим сценам удаётся выразить местный характер коротко и точно. По одному виду движущейся поверхности человек сразу вспоминает не только место, но и весьма телесное ощущение того, как именно в этом уголке мира его герой отказался прыгать привычным образом.

Порталы в старые игры
Спрятанные входы в warp-зоны предлагают небольшие самостоятельные испытания. Некоторые стилизованы под более старые игры и меняют не только внешний вид, но и правила количества попыток. Иные связаны с открытием специального персонажа. Уже путь к самому входу может стать побочной задачей: нужно увидеть необычную точку, вовремя до неё добраться и, возможно, временно отказаться от прямого маршрута к обычному финишу. Такая архитектура даёт дополнительный смысл скорости и исследованию без необходимости превращать каждую комнату в большой сложный лабиринт. В знакомом компактном уровне внезапно обнаруживается отдельная дверь в другой характер платформенного движения.

Стилистическое переодевание особенно хорошо работает после длинной серии обычных этапов. Меняется палитра, характер изображения и звука, а сама маленькая фигурка словно оказывается в другой исторической эпохе видеоигр. При этом основное умение управлять расстоянием остаётся полезным. Меняется цена ошибки. В обычном мире можно бесконечно возвращаться по короткому циклу, не считая потерянные жизни. В некоторых ретро-зонах запас ограничен, и после серии неудач повторять приходится более крупный отрезок. Тот же самый прыжок вдруг требует большего уважения к риску, хотя по физике ничем принципиально не стал сложнее. Отдельный режим напоминает, до какой степени мягкий обычный перезапуск формировал ощущение даже самого строгого уровня.
Впрочем, ретро-ссылки не исчерпывают смысл таких мест. В специальных испытаниях для новых персонажей игра иногда предлагает опробовать иную модель движения и тем самым раздвигает собственный основной язык. Это полезно именно как необязательное ответвление. Если бы каждую вторую сцену вводился совершенно новый герой, тщательно накопленная мышечная память не успела бы стать тем самым надёжным инструментом, который требуется в поздних главах. Когда изменение спрятано за особой дверью, пользователь сам решает, хочет ли ненадолго покинуть привычную дисциплину. Лучшее возвращение из warp-зоны меняет взгляд и на старого героя: руки впервые особенно ясно чувствуют, насколько характерно именно он разгоняется, отскакивает и слушается небольшого позднего изменения горизонтального направления.
Дополнительный герой — отдельная физика
В игре есть открываемые персонажи, в том числе гости из других независимых игр. Набор зависит от версии, и компьютерное издание, например, предлагает свой вариант с хедкрабом. Некоторые герои отличаются высотой, характером замедления падения, количеством доступных прыжков или иными способами двигаться. Поэтому новый облик не сводится к косметической замене красного кубика. Платформа на знакомой высоте при другом наборе способностей может перестать быть трудной, зато простая прежде горизонтальная дистанция потребует иной подготовки. Знакомый уровень оказывается довольно честным измерителем различия между характерами двух маленьких тел.

Этим полезно пользоваться осторожно. Персонаж с дополнительным воздушным действием способен существенно облегчить попадание в одну плохо дающуюся точку. Но после смены каждая остальная часть маршрута тоже получает новые параметры. Легко преодолеть прежнее главное препятствие и с удивлением погибнуть на последнем рядовом выступе, поскольку пальцы всё ещё рассчитывали движение прежнего героя. Следовательно, вопрос выбора вовсе не всегда решается формулой «больше способностей значит проще». Имеет значение, насколько новое решение помогает всему участку и какую часть старой выученной траектории придётся переучить ради одного более удобного манёвра. Это делает персонажей содержательными именно в игре, где каждый угол и каждая длина прыжка достаточно точны, чтобы разница чувствовалась по-настоящему.
Коллекционный слой также служит портретом независимой сцены, из которой выросла Super Meat Boy. Маленькое появление другого знакомого персонажа здесь читается как приглашение сравнить язык движения разных авторов. Необязательно заранее знать все источники, чтобы получить от механической разницы удовольствие. Но тому, кто распознает отсылку, достанется дополнительная шутка: старый знакомый внезапно вынужден применять собственную физику к чрезвычайно требовательным пилам Team Meat. При этом основной сюжет не теряет лица. Именно базовый Мясной Мальчик остаётся ясной точкой отсчёта. Через его разгул скорости, стены и липкие красные следы лучше всего понимаешь, какой дизайн уровней авторы считали своим главным предложением задолго до появления приглашённых гостей.
Боссы проверяют другой вид памяти
В конце основных глав появляются крупные встречи, которые меняют обычный ритм короткой комнаты с видимой любимой у финиша. Одни боссы заставляют спасаться от преследования, другие требуют пережить последовательности местных опасностей или вовремя воспользоваться повторяющимся поведением противника. Главные средства героя по-прежнему связаны с движением; превращаться в тяжеловооружённого бойца ради кульминации ему не приходится. Однако внимание теперь переходит от чистой геометрии конкретной комнаты к поведению отдельной большой угрозы. Нужно запомнить, когда появляется безопасная возможность и какой участок пути перестаёт соответствовать привычному спокойному темпу тренировок.

Одним игрокам такой переход даст радостную передышку от бесконечных точных стен. Теперь есть характерный противник, яркая анимация и запоминаемая сцена, которая завершает крупную часть путешествия. Другим босс покажется менее чистой проверкой. Если после понятой последовательности приходится ждать пока противник закончит очередную фазу, а затем повторять знакомую раннюю часть после поздней ошибки, обычное преимущество быстрых коротких попыток ослабевает. Здесь игра особенно уязвима для контраста с собственными лучшими небольшими уровнями. Там одна неудачная посадка вскоре даёт сразу новую попытку именно того манёвра. В длинной встрече возвращение иногда требует заново сыграть несколько уже полностью понятых действий.
Зато по тематике боссы прекрасно согласуются с грубой мультяшной энергией доктора Фетуса. Мясной герой всё так же не выглядит человеком, которому приличествует надёжная защита, а происходящее способно оказаться равными частями смешным и довольно неприятным. Большая опасность не отменяет физическую конкретность вызова: выживание зависит от точного угла, момента начала движения и готовности не доверять красивой, но опасной площадке. Поэтому удачный босс в этой игре запоминается не количеством его здоровья, а маленьким собственным действием в самый трудный момент. Вот здесь следовало вовремя отпустить кнопку. Вот из этого положения стало возможно уйти, несмотря на размер угрозы. В сухом остатке даже наиболее шумную сцену побеждает тот же скромный навык, который начал складываться ещё возле первой лесной стены.
Грубая шутка о чрезвычайной уязвимости
Внешность Мясного Мальчика делает всякое касание поверхности заметным и телесным. Он оставляет следы, разбивается с крайне нездоровой выразительностью и всё же сохраняет форму симпатичного маленького красного героя, которого хочется провести дальше. Контраст грубого изображения и почти детской истории любви определяет тон всей игры. Вместо безупречного классического талисмана, который в моргании теряет одно из нескольких сердечек, в кадре действует существо, каждая ошибка которого буквально оставляет отпечаток на уровне. Странным образом это делает поражение одновременно резким и комическим. Неудача произошла окончательно, но уже через мгновение на старте есть ещё один столь же деловитый красный квадрат с точно теми же романтическими планами.

Доктор Фетус поддерживает противоположную сторону этого преувеличения. Его злоба нарочито театральна, поступки достаточно нелепы, чтобы не превращать кровавые испытания в мрачную драму, а короткие вставки дают персонажам характер без длинного ожидания возвращения к управлению. Юмор при этом очень определённый. Кому-то нравится неприличная телесность и издевательские отсылки к классическим игровым завязкам. Другого оттолкнут кровь, грубость или преднамеренно противный характер отдельных сцен. Важно понимать, что графическая форма и моральное настроение не тождественны. Изображение ярко и по-мультяшному непосредственно, но сама игра совершенно не собирается обходиться без жестоких шуток ради абстрактной универсальной миловидности.
Одновременно у картонной карикатуры обнаруживается неожиданная нежность к реальному игроку. Быстрое возвращение, наглядная траектория, редкая необходимость повторять длинные вступительные сцены и знаменитый массовый повтор уважают потраченное усилие гораздо сильнее, чем можно ожидать от столь нахально оформленной игры. Над героем постоянно издеваются, а человеческую способность учиться принимают всерьёз. Эта тонкая разница особенно ценна. Платформер не обещает, что близкий к успеху проход будет засчитан из жалости. Но и не заставляет платить минутами совершенно лишнего ожидания за ошибку в долю секунды. Вся режиссура как будто говорит, что ваша гибель может быть сколь угодно смешной, а право немедленно понять её и попробовать ещё раз остаётся абсолютно серьёзным.

Зачем платформеру столько маленьких сцен
Короткая форма уровня позволяет автору проверить одну конкретную комбинацию и закончить её прежде, чем она вытеснит всё остальное. На одном этапе главное открытие — оттолкнуться от стены позднее, чем подсказывает первоначальный испуг. На другом — научиться использовать воздушный поток, не теряя пути к боковому выходу. На третьем нужно совместить разбег, нажатие и движение механизма ровно в одном узком месте. В длинном непрерывном мире эти идеи пришлось бы соединять дорогими переходами и огромным количеством контрольных точек. Team Meat оставляет перед игроком только то небольшое пространство, которое прямо сейчас участвует в конкретном вопросе о движении.

При этом короткость не означает однообразие подхода к прочтению. Односекционный экран можно охватить взглядом до старта и заранее примерно представить рабочую траекторию. Другая сцена разворачивает часть дальнейшего пути лишь после первых прыжков, поэтому приходится разведать, что ждёт за следующим краем. Разное распределение видимости меняет цену каждого пробного движения. Если весь маршрут на виду, неправильная догадка часто разоблачается ещё до нажатия. Если следующий участок появится в поле зрения позже, первая попытка естественно становится экспедицией без обещания финиша. Игра редко наказывает такой разведывательный заход чем-то кроме небольшого пятна на стене и нескольких секунд повторения.
Работа Эдмунда Макмиллена и Томми Рефенеса выросла из более раннего браузерного Meat Boy, и короткий формат хорошо объясняет эту родословную. У небольшой сцены нет времени долго уговаривать человека заинтересоваться. Её основная мысль должна быть заметна почти сразу, а управление — достаточно точным, чтобы удержать желание продолжать после первого же кровавого недоразумения. Полная игра добавила длинную последовательность миров, боссов и необязательных открытий, но сохранила эту очень близкую дистанцию до сути. Если образно убрать у отдельного экрана всё, кроме двух стен, финиша и одного неудобного препятствия, в нём всё ещё останется проверяемая конструкция. Видно, как далеко нужно пролететь, где следует зацепиться и почему неудачный первый прыжок зовёт немедленно проверить второй. Множество таких маленьких законченных предложений и образует большой платформер, который совсем не выглядит обязанным своей продолжительностью каким-нибудь длинным пустым коридорам между настоящими задачами.
Сильная короткая сцена имеет отчётливый собственный почерк. Через некоторое время игрок способен вспомнить её по одному расположению пил или одному особенно негостеприимному выступу, даже не запомнив официального названия и номера. Слабая сцена сливается с несколькими соседними, особенно когда новое требование сводится главным образом к небольшому сокращению допустимого окна. Объём у игры достаточно велик, поэтому обе разновидности неизбежны. Но высокую плотность хорошего платформенного материала объясняет именно решительность в выборе небольшого предмета разговора. Автору не нужно двадцать минут доказывать, что определённая форма стены интересна. Если в течение нескольких коротких попыток она заставила научиться одному новому движению, уровень уже успешно выполнил свою работу и может с чистой совестью вручить героя следующему злодеянию доктора Фетуса.
Как ошибки становятся точнее
Большинство людей оценивают своё продвижение по тому, дошли ли сегодня до нового мира. В Super Meat Boy иногда точнее смотреть на качество собственной неудачи. Вчера герой попадал в первую пилу, потому что игрок не понимал порядок движений. Сегодня минует две, уверенно выходит на стенку и срывается только из-за немного преждевременного отрыва. Формально уровень по-прежнему не пройден, однако настоящая проблема сузилась до одного определённого жеста. Это уже довольно серьёзное достижение, хотя на карте новой отметки нет. В игре, где успех требует долгой связной последовательности, промежуточный прогресс часто виден именно по тому, насколько локальной стала последняя ошибка.

Особенно полезно различать устойчивое и случайное достижение. Один раз попасть в трудный просвет иногда удаётся из совершенно неудачного старта благодаря поздней импровизации. Повторить тот же прыжок несколько раз без напряжения означает, что найден надёжный способ. Вторая способность важнее для поздних глав, где после нынешнего просвета ещё предстоят два новых трудных участка. Если весь запас внимания уходит на героическое исправление старого начала, до конца сцены не остаётся пространства для обучения. Поэтому иногда разумнее вернуться к первым двум секундам и сделать их немного проще для себя, даже если формально однажды удалось случайно пройти дальше. Хорошая начальная дуга способна высвободить достаточно внимания для самого настоящего открытия у финиша.
В какой-то момент это превращается почти в небольшую тренировку исполнения. Не нужно обязательно играть дольше, если действия стали повторяться беспорядочно. Гораздо содержательнее сделать короткую остановку, пройти другой доступный этап или вернуться к сцене после перерыва. Движение, которое вчера упорно не складывалось, иногда внезапно ощущается понятным именно потому, что руки больше не пытаются повторить неудачную древнюю привычку с возрастающим раздражением. Игра отлично даёт практиковаться быстро, но не требует совершенно бездумной скорости занятия. Человеку, который умеет использовать короткие попытки как множество маленьких осмысленных наблюдений, строгая архитектура часто отдаёт гораздо больше, чем единственный новый значок на карте.
Приятно ли следить за чужим забегом
Ясность геометрии делает Super Meat Boy зрелищной даже для того, кто пока не держит управление. По положению пилы и платформы легко узнать, что именно герой намерен сделать. По красному следу видно, где раньше возникала проблема. А после финиша массовый повтор переводит опыт исполнителя на понятный язык: вот сколько фигур не смогли перелететь через этот угол, вот сколько дошли почти до конца. Игре не нужен длинный комментарий, чтобы рассказать короткую спортивную историю. Вполне возможно переживать за удачный прыжок, не зная содержания предыдущих глав и не разбираясь в названии каждого открытого персонажа.

Однако положение зрителя обманчиво удобно. Со стороны ясно, что герою следует оттолкнуться от левой стены немного позже. На контроллере это «немного» внезапно превращается в точную длительность нажатия, зависящую от скорости предыдущего подхода. Совет может быть логически безупречным и совершенно бесполезным, пока человек не почувствует, как исполнить его в движении. Особенно хорошо вдвоём обсуждать один конкретный признак. По какому положению пилы начинать разбег? На какой высоте старый след говорит, что контакт удался? Длинная инструкция из десяти команд почти никогда не переживает первых трёх прыжков. Наблюдатель полезнее, когда помогает назвать условие, которое сам исполнитель пока не успевал заметить.
Передача управления тоже показывает индивидуальный стиль. Один человек старается сразу идти на полной скорости и находит красивую прямую линию ценой множества гибелей. Другой предпочитает тщательно укрепиться на каждом безопасном уступе, затем постепенно соединить движения. Оба способны закончить уровень, хотя второй в первый раз может не получить высшую отметку, а первый дольше остаётся внизу перед особенно неудобной стеной. В этом отношении игра строга в результатах и свободна в обучении. Никто не спрашивает, каким именно методом вы вырастили победившего красного бегуна. Но если посмотреть общий повтор в компании, у каждой из исчезнувших маленьких фигур почти наверняка найдётся свидетель, убеждённый, что знает, что ей следовало сделать иначе.

За пределами основного спасения
После обычной развязки остаются дополнительные испытания, тёмные варианты и бонусная глава Cotton Alley, где привычное распределение ролей меняется и управлять нужно Bandage Girl. Этот поворот особенно хорошо выглядит в игре, которая долго использовала её как неизменный живой финиш. Вчера к ней требовалось добежать, сегодня она сама получает работу по преодолению опасной архитектуры. Не менее важно, насколько выросли требования. Дополнительный материал предполагает знакомство с базовым движением и не собирается долго напоминать, почему раннее касание стены иногда стоит целой попытки. Это дальнейшая проверка уже сложившегося навыка, а не обязательный вступительный материал для понимания простого сюжета.

В компьютерной версии есть редактор уровней и пользовательское направление, известное как Super Meat World. Для любителя конструировать платформенные задачи полезно хотя бы мысленно попробовать сделать собственный короткий экран. Поставить пилу на пути очень легко. Поставить её так, чтобы новичок видел причину гибели, мог успеть исправиться на следующей попытке и при этом отличный игрок не прошёл участок совсем без изменения знакомой привычки, куда труднее. Хорошая архитектура должна учитывать разгон перед первым касанием, возможность подобрать следующую траекторию и размер безопасной площадки после всего манёвра. Так простой внешний вид официальных этапов начинает казаться результатом весьма внимательной работы, а не признаком недостатка материала.
Но объём дополнительных целей не стоит путать с обязательством их закрыть. Полностью собрать бинты, встретить гостей, пройти самые суровые тёмные комнаты и добиться непрерывных чистых серий — разные дисциплины. Человек может всерьёз полюбить игру и совершенно не захотеть последнего из этих испытаний. Именно наличие нескольких осмысленных пределов делает жёсткую форму щедрее, чем обещает её репутация. Одному достаточно увидеть основной финал, другому хочется чисто пройти любимый мир, третьему — выиграть спор с одним поразительно неприятным бинтом. Ни один из этих путей не изменяет физику героя, но каждый даёт свой ответ на вопрос о том, зачем ещё раз запускать сцену, до финиша которой вы вроде бы уже когда-то вполне успешно добежали.

Кому укладывать ещё один красный след
Super Meat Boy адресована человеку, которому приятно овладеть конкретным движением до состояния уверенной привычки. Если в неудачном прыжке легко увидеть не оскорбление, а довольно ясную информацию о точке следующего отрыва, короткие уровни и быстрое возвращение дадут отличную рабочую среду. По ходу игры приходят удивительно ощутимые перемены. Сперва герой слишком быстро разгоняется и слишком бурно реагирует на поправку. Через некоторое время именно эта отзывчивость позволяет вложиться в тонкий участок между пилами, а прежний неуправляемый кусок мяса кажется надёжным инструментом для очень точных и красивых движений. Сам персонаж не приобрёл улучшение. Договориться с ним научился игрок.

Кому-то такая сделка не подойдёт. Необходимость многократно повторять короткий участок, высокая цена незначительной ошибки и довольно специфический вид кровавой комедии — реальные ограничения. Даже при уважительном отношении к времени игрока поздняя сцена способна потребовать очень много попыток, причём большая их часть внешне будет отличаться всего несколькими пикселями. Любителям исследовательских платформеров с промежуточными целями, относительно свободными решениями или постепенным усилением героя здесь может не хватить способов продолжить работу без улучшения собственных рук. Дополнительные персонажи дают варианты, но не отберут у игры основное требование: хотя бы один раз довести выбранную последовательность до настоящего, а не приблизительного финиша.
Лучше всего в памяти остаётся момент уже после трудного уровня, когда экран показывает толпу всех ваших прежних воплощений. Одна фигура с ходу исполняет ошибку, которую вы давно научились распознавать. Другая почти достигает последнего уступа и обидно срывается. Третья каким-то совершенно нелепым способом выживает дольше, чем успели отметить тогда. А затем среди них спокойно добегает та самая единственная, которую вы только что довели до Bandage Girl. Она сильнее остальных ровно на сумму их маленьких открытий. Платформер можно назвать грубым, громким и чрезвычайно требовательным, но редкой игре удаётся настолько добродушно и точно показать человеческое обучение в виде нескольких десятков кубиков мяса, разбежавшихся в сторону одной и той же пилы.
Системные требования на ПК
Минимальные требования
- Операционная система
- Microsoft® Windows® XP / Vista / 7 (Windows 8 is not officially supported)
- Процессор
- 1.4GHz or faster
- Оперативная память
- 1 ГБ ОЗУ
- Видеокарта
- Graphics Card made within the last 4 years (Pixel Shader 3.0, Vertex Shader 3.0)
- Место на диске
- 300 МБ
Гайды по игре
- Как получить A+ и открыть тёмный вариант уровня в Super Meat Boy
- Как открыть Commander Video через портал 1-12 в Super Meat Boy
- Где искать бинты в светлом Лесу и как их засчитывать в Super Meat Boy
- Как открыть и пройти Lil’ Slugger в Лесу Super Meat Boy
- Как прыгать от стен и выходить из узкой шахты в Super Meat Boy
