SkyX Global

Resident Evil 7 Biohazard — обзор игры для ПК

Семья собралась вокруг свечи за столом в тёмной столовой.
Семья собралась вокруг свечи за столом в тёмной столовой.

Чужая кухня

Первое по-настоящему неприятное решение в Resident Evil 7 принимаешь над кастрюлей. Гостевой дом у болота в Луизиане выглядит так, словно хозяева ушли давно и в большой спешке. На плите осталась посуда. Крышку можно поднять. Никакой уважающий себя человек этого бы не сделал, но у приключенческой игры с осмотром предметов есть собственная этика, и она велит немедленно заглянуть. По руке Итана пробегает таракан. Наградой за любопытство оказывается знание о месте, где предстоит провести ближайшее время. Здесь даже тот палец, которым герой взаимодействует с предметом, может стать участником маленькой неприятности.

Дорога уходит вдоль болот к залитому вечерним светом горизонту.
Дорога уходит вдоль болот к залитому вечерним светом горизонту.

Итан Уинтерс приехал сюда по вполне понятному поводу. Его жена Миа исчезла несколько лет назад, и теперь у него есть указание, где её искать. От дороги к дому ведёт относительно короткий путь, но он удивительно хорошо меняет масштаб происходящего. Сначала видно небо над деревьями. Потом заросли отрезают возможность посмотреть в сторону. На пороге зритель успевает привыкнуть к дневному свету настолько, что темнота за дверью кажется почти сплошной. Наконец появляется кухня, где пространство вообще измеряется глубиной раковины, шириной стола и толщиной дверной створки. В этот момент принадлежность к знаменитой серии имеет второстепенное значение. Ближайший предмет важнее следующей главы истории.

Руководитель игры Коси Наканиси говорил о желании поставить за камерой человека, которого легче представить на собственном месте. Так появился герой, от которого трудно ожидать боевого кувырка через весь коридор. Походка Итана временами раздражающе медлительна, первые его решения в семейном доме поражают беспечностью, реакция на отдельные ужасы граничит с удивительной бытовой выдержкой. Тем не менее камера убеждает в его уязвимости куда лучше многих реплик. До того как посмотреть на полку справа, придётся буквально повернуться спиной к двери слева. Возможность знать всё о ближайших трёх метрах оказывается недостижимой привилегией.

Кадр официального ролика. Солнце просвечивает сквозь деревья перед воротами усадьбы.
Кадр официального ролика. Солнце просвечивает сквозь деревья перед воротами усадьбы.

Это произведение о вторжении, которое постепенно меняет направление. Сначала незваный гость сам открывает чужие ящики, заглядывает за занавески и лезет в подвал. Затем хозяева начинают обращаться с его телом так же бесцеремонно, как он недавно с их собственностью. Самая долгая и удачная часть игры посвящена обратному захвату дома мелкими практическими действиями. Добраться до двери с подходящей стороны, оставить предмет в надёжном месте, запомнить обходной путь. В такой системе даже незамысловатая защёлка иногда даёт больше чувства победы, чем полная обойма.

Изображение, которое приходится держать руками

У перехода к виду от первого лица есть простой, часто недооценённый результат. Раньше персонаж самой фигурой указывал, на какой дистанции от ближайшего препятствия он стоит. Теперь остаток коридора приходится мерить взглядом, а собственное положение выдают руки и скорость приближения предметов. У стены с облупившейся краской хочется задержаться, у двери с узким стеклом приходится наклонить внимание к тому маленькому участку, через который вообще что-то видно. Разработчики пользуются этим экономно. Иногда самое страшное действие в эпизоде сводится к обычному повороту головы после того, как взгляд слишком долго был занят замком.

Кадр официального ролика. Частая деревянная решётка отбрасывает длинные тени вдоль прохода.
Кадр официального ролика. Частая деревянная решётка отбрасывает длинные тени вдоль прохода.

Открывание дверей особенно выиграло от такого подхода. Можно чуть приоткрыть проход своим движением, увидеть кусок освещённой стены и только потом решиться зайти дальше. По тому, куда открывается створка, меняется видимая часть комнаты. Привычка медленно входить производит эффект до тех пор, пока не приходится в спешке выбираться. Тогда та же створка воспринимается как досадно тяжёлая вещь, а память о плане дома оказывается ценнее мгновенного осмотра. В старых играх серии переход между комнатами отделял одно ожидание от другого. Здесь тревога и облегчение иногда умещаются в одном непрерывном движении через порог.

Столь тесной камере особенно подходят сцены работы руками. Итан поднимает предмет, выворачивает его под свет, ищет выступ или обозначение, которые не были видны с первого ракурса. В одних случаях это способ прочитать записку либо обнаружить спрятанную мелочь. В других достаточно самого чувства, что предмет побывал у человека в руках до тебя. Часы, грязный кошелёк, фотография кажутся уликами даже там, где не участвуют в формальном решении загадки. Игра умеет обратить привычную жадность к собиранию содержимого ящиков в неприятное ощущение вторжения в чужой потаённый быт.

Слабость такого взгляда обнаруживается в силовых сценах. Итан уже начал движение по воле постановщика, а у игрока ещё сохраняется уверенность, что можно отвернуться, отойти или поднять оружие. В мелких столкновениях несовпадение почти незаметно. В длинных постановочных захватах оно способно выдать конструкцию трюка. Слишком хорошо видно, что именно сюда требуется смотреть ради следующего кадра. Особенно заметна разница при повторном прохождении, когда эффект неожиданности исчерпан, а обязательное движение длится столько же. Зато тихий переход из кухни в незнакомую комнату выдерживает повтор лучше любого такого трюка. Ощущение собственного тела в дверном проёме остаётся достоверным даже при полном знании сценария.

Бейкеры приглашают к столу

Семейная трапеза устроена как почти буквальное лишение игрока привычных прав. Перед Итаном сидят Джек, Маргарита и Лукас. По соседству находится старуха, которая, кажется, живёт совершенно в другом темпе. У каждого своё место, манера говорить и отношение к невежливому гостю. Сам гость привязан к стулу. До этой минуты можно было хотя бы перестать разглядывать дурно пахнущую кухню. Теперь взгляд способен блуждать, а тело обязано присутствовать. Отвращение от способа кормления усиливается досадой человека, который уже прикинул расстояние до двери и точно знает, что пройти его пока не дадут.

Вырезка из газеты лежит среди писем и фотографий.
Вырезка из газеты лежит среди писем и фотографий.

Сцена удачна тем, что за грубой комедией проступает очень точная социальная расстановка. Джек считает происходящее нормальным настолько, что позволяет себе отвлекаться и сердиться на манеры остальных. Маргарита всерьёз принимает на свой счёт отказ гостя от приготовленного. Лукас немедленно превращает любое неудобство сидящего рядом человека в развлечение. Семейная ссора здесь существовала задолго до появления Итана и, кажется, способна продолжиться прямо поверх его смерти. Потому первые свободные шаги после стола ощущаются как настоящий побег из чужого распорядка. Герою не выдали привычную задачу с торжественной музыкой. У хозяев просто нашлись другие дела, и этим необходимо пользоваться.

Особое место занимает старуха в кресле. Её неподвижность работает удивительнее агрессивных жестов. С активными членами семьи хотя бы понятно, в какой момент следует бежать. Молчаливая фигура остаётся вопросом даже в безопасной на вид комнате. Она напоминает, что дом велик и населяют его люди с разной мерой свободы. Игра позволяет довольно долго не понимать, в каком смысле справедлива эта мысль. Некоторые встречи слишком сильно рассчитывают на внезапное появление, но здесь настороженность рождается из обратного. Когда человек уже находится на своём месте и просто не объясняет присутствия, отвести взгляд бывает труднее.

Сила этой семьи в том, насколько индивидуально каждый из её участников захватывает пространство. Джек считает все комнаты своими в самом хозяйственном смысле. Ему не кажется необходимым пользоваться именно дверью, если рядом есть подходящая стена. Маргарита превращает старый дом в живое гнездо. У Лукаса территория становится цепочкой специально рассчитанных неприятностей. От одного хозяина к другому меняется даже полезная скорость движения. В одном крыле разумно быстро свернуть за угол, в другом бездумный шаг вперёд заканчивается встречей с едва различимой растяжкой. Ужастики часто выдают противнику отличительный костюм. Здесь характер противника можно угадать по тому, как приходится передвигаться по пустой комнате.

Работающий план первого этажа

Главный дом способен стать совершенно знакомым за одно непродолжительное путешествие, но это знакомство покупается по частям. Начальная область после обеда заставляет думать о конкретных переходах. За этим поворотом тебя могут перехватить. Здесь есть люк, для него требуется подходящий инструмент. Под полом, вероятно, получится проползти в соседнюю часть здания. Отдельные решения выглядят ничтожными снаружи, зато в голове возникает отчётливая схема пути. Когда наконец добираешься до комнаты, где стоит ящик для вещей и можно записать прогресс, несколько простых переходов уже составляют знакомую местность. Хозяин по-прежнему где-то рядом, но часть преимущества у него отняли.

Свет из высокого окна падает на пол большого зала.
Свет из высокого окна падает на пол большого зала.

Главный зал иначе размечает территорию. Тут есть лестницы, часы, крупная дверь с явно недостающим украшением и несколько направлений, в которые хочется свернуть. Собираемые головы пса превращают большой замок в обозримую задачу. У каждого предмета есть назначенное место, каждое найденное звено даёт видимый прогресс, а дверь по-прежнему хорошо заметна из центра. В результате от долгих поисков в боковом крыле остаётся ощущение осмысленного удаления от знакомой точки. Вернувшись к этой двери другим путём, легко почувствовать удовольствие человека, сумевшего самостоятельно прочертить на карте замкнутый контур. В первом лице оно особенно сильно, потому что пройденный путь состоит из знакомых видов, а не только из линий на плане.

Есть занятная степень неправдоподобия в том, что дом с обычной прачечной и ванной регулярно требует обрядового ключа со специальным животным. Семья, которая каждое утро проходит через такие механизмы, едва ли успевает позавтракать до полудня. Но игра не пытается надолго спрятать театральность. Наоборот, она понемногу сдвигает бытовую достоверность к старой традиции Resident Evil. Странный ключ идеально запоминается, дверь с такой же фигурой узнаётся сразу, необходимость вернуться к ней не требует отдельной стрелки. Цена этой ясности мала, пока предметы остаются исключениями в правдоподобной среде. В более отвлечённом окружении тот же механизм выглядел бы гораздо беднее.

Особенно хорош первый взгляд на двор за запертой дверью. Пространство снаружи существовало всё время, бледный свет уже обещал передышку. Чтобы получить право пройти несколько метров к жилому трейлеру, пришлось разобраться в устройстве доброй половины дома. Игра не делает из короткой прогулки специальной победной сцены. Достаточно того, что теперь человек сам открывает дверь, у которой раньше мог только рассматривать гнёзда для предметов. На этом простом изменении отношения к порогу построена лучшая половина путешествия. Масштаб достижения почти никак не связан с дистанцией на карте и очень тесно связан с трудом, который ушёл на понимание местности.

Шаги хозяина

Джек Бейкер не нуждается в необычном костюме или специальном оружии, чтобы превратить главный дом в опасное место. Обычная рабочая одежда и тяжёлая поступь подходят ему именно потому, что коридор будто построен по его мерке. Первые встречи устроены как столкновение разных прав собственности. Хозяин может придвинуться к Итану и продолжать разговор, а гость обязан освободить проход. Стрельба в подходящий момент способна купить время. Однако увидеть его вновь стоящим на ногах после потраченных патронов всё равно обидно. Игра постепенно разделяет в голове две разные задачи, избавиться от врага и получить возможность совершить одно нужное действие.

Итан заслоняется руками от мужчины в жёлтой рубашке.
Итан заслоняется руками от мужчины в жёлтой рубашке.

На практике загадка преследования выглядит вполне бытовой. Предположим, в конце коридора остался предмет, а рядом топчется Джек. Можно войти туда сейчас, рассчитывая успеть схватить находку. Можно попробовать обойти хозяина вокруг стола. Можно отступить через уже знакомый проход и попытаться выйти под другим углом. Выбор зависит и от того, что будет после. Если с предметом предстоит вернуться к той же лестнице, моментальная выгода может обернуться второй, ещё более неудобной встречей. Поэтому полезность короткого пути измеряется одновременно длиной, шириной и количеством мест, где можно разойтись с мужчиной, который не намерен уступать.

Режиссура охотно играет на неверной оценке его возможностей. Как только человек научится доверять простенкам и поворотам, Джек способен изменить привычную геометрию самым грубым способом. Разрушение стены запоминается даже сильнее каждого отдельного крика. У угрозы внезапно обнаружилось право менять маршрут, а у дома появилась травма, которая останется видимой позже. В гараже тот же герой прекрасно обходится предметами, которые нашлись вокруг. Из-за машины и инструментов сцена приобретает оттенок чудовищной домашней возни. Для Итана это вопрос жизни и смерти, для хозяина усадьбы словно возможность доказать, кому принадлежит последнее слово в споре о технике безопасности.

Однако сравнивать Джека с совершенно самостоятельным обитателем всего поместья было бы чрезмерной похвалой. У его появления есть границы, отдельные эффекты зависят от постановочных условий, очередная стадия сюжета меняет поведение дома. После нескольких попыток становится видно, где игра перестаёт давить. Для части аудитории исчезновение полной неизвестности ослабит испуг. В самой удачной части замысла знание, напротив, даёт новое удовольствие. Тот, кто недавно шарахался от каждого стука, уже может спланировать вылазку, опираясь на услышанные шаги. Победа над страхом выражается в грамотном пользовании знакомой столовой, а не только в большом поединке с полосой условного здоровья.

Что помещается в карман

Предметный ящик в безопасной комнате способен мгновенно вернуть доверие к правилам мира. Вокруг стоит дом, где даже семейная фотография может оказаться частью чьего-то дурного розыгрыша. А тут можно выложить найденные вещи, подготовить оружие и со спокойной головой зайти в меню. Игра уважает границу, проведённую музыкой комнаты отдыха. Слышно, как отходит напряжение, успеваешь вспомнить, за чем вообще шёл в соседнее крыло. Непритязательная операция по укладке травы в общий тайник иногда воспринимается как редкая минута хозяйской жизни самого Итана. У героя появилось место, где правила устанавливает он.

Герой держит пистолет у стены с цветочными обоями.
Герой держит пистолет у стены с цветочными обоями.

Вне этой комнаты задачи определяются размером инвентаря. Оружие занимает место, боеприпасы требуют места, предмет для двери тоже придётся нести в ограниченном пространстве. Удобно выйти вооружённым на несколько случаев, пока внезапно не найдётся сразу две нужные вещи. Тогда придётся выбирать, немедленно возвращаться или израсходовать запасы на месте. Важность ограничения хорошо видна на примере одного занятого слота с лечебным средством. На близком расстоянии от тайника можно рискнуть и пойти налегке. Но запертая дверь, которую герой собирается открыть по дороге, означает конец знакомой территории. То же лекарство начинает казаться разумной страховкой, а один якобы свободный слот получает вполне конкретную стоимость в будущих походах.

Химическая жидкость связывает несколько типов запасов. Трава с подходящей жидкостью превращается в лекарство, порох позволяет приготовить боеприпасы, другие компоненты предлагают собственные рецепты. Важен момент приготовления. Пока ингредиент остаётся сам собой, человек сохраняет право выбрать ответ на будущую нехватку. Готовый патрон немедленно даст выстрелить, но уже не поможет решить проблему с нехваткой лечения. Откладывать всё тоже неудобно. Два отдельных компонента способны занимать пространство, которого недостанет для ключа. В этой маленькой экономике физическая форма вещей имеет значение. Иногда объединяешь найденное прежде всего ради освободившегося кармана и только потом думаешь, насколько полезной получилась покупка этого кармана.

Дополнительные сумки дают здесь особенно приятный вид прогрессии. Итан не становится неуязвимее и не начинает бежать быстрее. Просто возвращаться домой ради одного странного предмета приходится чуть реже. Другую долгосрочную цель предлагают старинные монеты, на которые можно открыть клетки с ценными улучшениями или оружием. Между спокойной пользой для героя и манящей тяжёлой пушкой возникает выбор, характерный для всей игры. Что именно беспокоит больше, обычные травмы во множестве комнат или один особенно неприятный будущий противник? Игра редко выдаёт достаточно точных сведений для оптимального ответа, зато оставляет хорошие условия, чтобы после собственного решения понять свою манеру выживания.

Плесень, которая встаёт на ноги

Территория под главным домом отлично подготовлена к первому знакомству с плесневиками. Там темнее, чем в жилой части, тёмный налёт расползается по стенам, местами поверхность уже трудно отличить от сваленного мусора. Чёрная фигура на этом фоне некоторое время существует как сомнение. Нужно понять, действительно ли часть стены начала подниматься, а заодно проверить, заряжено ли оружие и где дверь за спиной. Внешность существа лишена человеческого выражения, поэтому читать его приходится по широким движениям плеч и головы. При такой дистанции отсутствие лица работает лучше самого страшного грима. Смотреть-то нужно как раз туда, где это лицо должно находиться.

Кадр официального ролика. Герой направил оружие на Джека у лестницы.
Кадр официального ролика. Герой направил оружие на Джека у лестницы.

Первый пистолет вознаграждает спокойную стрельбу по хорошо выбранному месту. У плесневика голова постоянно уходит с линии прицела. Если спешить, противник приблизится с пугающим количеством целых частей тела. Руки Итана можно поднять для блока, и игра даёт вескую причину иногда принять ослабленный удар, чтобы выровнять ситуацию. Для шутера необычно полезное признание ошибки. Необязательно успеть сделать красивое уклонение. Достаточно закрыться, пережить момент и найти удобную дистанцию заново. Но блок не волшебен, особенно под давлением нескольких целей. Переполненный коридор всё чаще оказывается проигранной позицией ещё до того, как патроны окончательно закончатся.

Разные разновидности плесневиков меняют требования к стрельбе без особенно щедрой смены декораций. Быстрое низкое существо заставляет опускать взгляд и следить за стремительной сменой направления. Крупное с раздувшимся телом опасно на иной дистанции и требует считаться с тем, что окажется рядом при его гибели. Щитоподобный нарост на конечности мешает пользоваться самым очевидным углом выстрела. Однако со временем общая чёрная масса ограничивает выразительность противников. Семейство Бейкер можно мысленно расставить по комнатам даже после долгого перерыва. Вспомнить такую же вереницу обычных встреч по отдельности значительно сложнее. Тот же недостаток особенно болезненно проявится в финальных участках.

Кадр официального ролика. В темноте видна неровная влажная масса на стене.
Кадр официального ролика. В темноте видна неровная влажная масса на стене.

Лучший случай для этой фауны получается при разумной свободе отступления. Можно выстрелить в ногу, пройти мимо, сохранить драгоценные боеприпасы и обнаружить, что по дороге обратно опасное место снова придётся пересекать. Решение, которое казалось выгодным минуту назад, внезапно меняет финансовый результат следующей вылазки. Именно в этом смысле бой хорошо вмонтирован в дом. Комната существует и после победы, коридор успеет ещё пригодиться, а каждая сэкономленная пуля сама по себе ничего не говорит об успехе. В тесных поздних отрезках, которые сюжет спокойно оставляет позади навсегда, конфликт упрощается до подсчёта попаданий. С такой арифметикой плесневики справляются, но долго поддерживать интерес к ней неспособны.

Дробовик на постаменте

Главный дом умеет доставить удовольствие одним видом полезной вещи. В комнате у центрального зала установлена фигура с дробовиком в руках. Можно сразу попробовать забрать оружие, и дом столь же быстро объяснит, какое условие при этом не выполнено. Это одна из лучших загадок с точки зрения мотивации. Игрок видит награду, способен потрогать её руками и отлично представляет себе будущую пользу. Никакое напоминание из журнала здесь уже не требуется. Стоит обнаружить предмет соответствующей формы, как память сама возвращает к нему маленькую сцену в главном зале. Путь между двумя находками достраивается без обязательных подсказок.

Кадр официального ролика. Из тёмной комнаты через приоткрытый проход виден освещённый шкаф.
Кадр официального ролика. Из тёмной комнаты через приоткрытый проход виден освещённый шкаф.

Механизм замены даёт редкую возможность ощутить вес предмета через работу двери. Дробовик тяжёл в руках, и его отсутствие достаточно заметно, чтобы закрыть выход. Подходящий предмет на постаменте решает инженерную задачу с ближайшим замком, одновременно освобождая настоящее оружие для совсем другой работы. На фоне условных фигурных ключей этот трюк почти материален. Особое удовольствие потом доставляет встреча с первой целью в тесном месте. Только минуту назад тот же предмет был частью интерьера и головоломки, а теперь изменился допустимый радиус риска. Противник может подойти ближе обычного, если есть уверенность, что первый мощный выстрел даст достаточно времени.

Эта уверенность держится на изрядно громком звуке и на том, как долго приходится приводить оружие в готовность к следующему выстрелу. Слишком рано выпущенный заряд даёт разочаровывающий результат. Слишком долгие раздумья позволяют тяжёлой фигуре вдавить Итана в угол. У пистолета была своя свобода поправки, можно было промахнуться, отступить на шаг и сделать следующую попытку. Дробовик предлагает обмен точного выбора момента на заметно более эффектный результат. Разницу хорошо ощущаешь после обязательного похода к ящику. Тащить обе пушки постоянно удобно в бою и не слишком удобно при обыске комнат. Важность новой вещи сохраняется даже тогда, когда её решили оставить дома.

Среди более экзотических приспособлений тоже есть удачные случаи такой двойной жизни. Горелка работает против насекомых и позволяет по-новому рассмотреть предметы в старом доме. Её детали предстоит найти, так что перед встречей с большой проблемой появляется промежуточная цель. Полученный предмет сразу объясняет, зачем понадобился. Огню здесь придают практическое значение ещё до того, как он превращается в зрелищную полосу перед лицом. Главное достоинство арсенала вообще заключается в его небольшом объёме. Запомнить, как была найдена конкретная вещь и в каком месте она впервые выручила, нетрудно. Каждое оружие получает биографию без отдельной страницы предыстории в меню.

Что умеет старая видеокассета

Видеозапись в гостевом доме показывает съёмочную группу, которая уже совершила сходную ошибку. Люди приходят сюда раньше Итана, осматривают знакомую кухню и находят вещи, которых он пока толком не понимает. Ракурс камеры при этом достаётся самому игроку. Можно узнать собственный маршрут по иным углам обзора, задержаться у примечательной детали и заметить, что кто-то другой уже проделывал сходную цепочку действий. Неприятный вопрос возникает задолго до развязки записи. Если этим людям тоже было любопытно посмотреть, что лежит за следующей дверью, то почему следом за ними идёт ещё один человек?

Кадр официального ролика. Тёплый свет высвечивает дальний конец захламлённого помещения.
Кадр официального ролика. Тёплый свет высвечивает дальний конец захламлённого помещения.

Обычная сюжетная запись в игре вынуждает слушать чужие объяснения поверх собственных занятий. Эта требует отложить остальные дела и буквально прожить несколько минут в другой роли. Старая плёнка шумит, изображение беднее цветом, но дома остались узнаваемыми. После возвращения к Итану хочется проверить, что именно сохранилось в нынешнем времени. Так под личным опытом героя появляется слой чужой памяти. Предыдущий посетитель не оставил удобную стрелку на стене. Его взгляд, случайно направленный в нужное место, постепенно становится частью знания, которым воспользуется следующий человек. Зависимость безопасности живого от любопытства уже пропавших людей ощущается довольно жестоко.

Другой пример связан с Мией. Видеокассета даёт возможность на короткое время увидеть старый дом глазами человека без привычного набора средств самообороны. Задача с прятками объясняет планировку и манеру движения преследовательницы лучше сухого описания. Замечательная тонкость в том, что свидетельство остаётся записанным. Нельзя в прошлом принести Мие оружие из нынешнего инвентаря Итана или позвать её через экран из комнаты с телевизором. Возможность управлять взглядом и шагами при заранее установленном исходе делает просмотр особенно тревожным. Игра позволяет улучшить исполнение события, не предоставляя переписать то, что это событие уже означает для основной истории.

Кадр официального ролика. Рядом с видеомагнитофоном лежит кассета, а экран телевизора показывает помехи.
Кадр официального ролика. Рядом с видеомагнитофоном лежит кассета, а экран телевизора показывает помехи.

В поздней ловушке Лукаса принцип отложенного знания получает более прямое практическое применение. Заранее увидеть чужую попытку даёт настоящее преимущество, хотя воспользоваться им ещё надо суметь. Это очень уместная награда за время, добровольно проведённое перед телевизором в доме, где хватает своих насущных проблем. При повторном прохождении, однако, часть записей перестаёт быть столь привлекательной. Секрет уже известен, ход сцен не ускоряется от одного факта знания, а сломанная картинка больше не создаёт необходимой дистанции. Игровая природа кассет здесь одновременно сильная и слабая сторона. Один раз она формирует личную память, на следующий может потребовать заново сыграть уже запомненное происшествие.

Кто живёт под половицами

Старый дом Маргариты выглядит как часть усадьбы, которой дали достаточно времени, чтобы она начала разлагаться самостоятельно. Промокшие доски выходят прямо к воде, мостки обещают вполне реальную неприятность тому, кто поторопится, а над поверхностями жужжит жизнь. После главного здания с его тяжёлой мебелью и настойчивым хозяином эта зона производит впечатление открытого пространства. На деле расстояния по-прежнему очень короткие, просто между целью и человеком всё время возникает новая, беспокойно движущаяся преграда. Выбрать выгодную точку, стоя среди летучих насекомых, куда сложнее, чем выглядывать из-за дверного косяка на одинокого плесневика.

Кадр официального ролика. Толстые прутья перегораживают проход перед героем.
Кадр официального ролика. Толстые прутья перегораживают проход перед героем.

С насекомыми интересно меняется привычная экономика точного выстрела. Один большой противник предоставляет очевидную цель и позволяет понять эффект удачного попадания. Рой не любит объяснять, какая конкретная особь сейчас важнее. Намного разумнее искать источник угрозы и применить подходящий инструмент там, где он повлияет сразу на пространство целиком. Горелка даёт прекрасное ощущение практической власти, но её топливо тоже кончается. В результате можно выжигать проход ровно настолько, насколько хватает для нынешнего дела, или тщательнее чистить вероятную будущую дорогу. Первое экономит ресурс в краткосрочной перспективе, второе уменьшает шанс на утрату здоровья при срочном возвращении.

Маргарита придаёт рою человеческий голос. Пока она просто обыскивает знакомые помещения и разговаривает с тем, кого выслеживает, особенно сильно чувствуется её уверенность в собственном праве. Джек мог с размаху преодолеть часть стены, здесь же кажется, что и стена, и насекомые давно приняли сторону хозяйки. Её фонарь имеет значение даже после того, как непосредственная опасность изменилась. Постепенно бытовые предметы этой женщины становятся частью совсем неприятного биологического образа. Удаётся редкое превращение, после которого характер остаётся узнаваемым. Забота о гнезде, прежде слышимая в манере обращения, начинает определять её движение в самой большой драке.

Кадр официального ролика. На фоне потолочных досок выделяется длинная бледная конечность.
Кадр официального ролика. На фоне потолочных досок выделяется длинная бледная конечность.

Поединок заставляет изучить вертикальное строение оранжереи, лазить между уровнями, смотреть вверх, слушать и искать тело, которое умеет цепляться за поверхности. Особенно неприятна возможность внезапно оказаться слишком близко, хотя секунду назад вокруг вроде бы никого не было. У этой сцены есть слабость, знакомая большим боссам жанра. Когда рисунок движения уже понятен, запас прочности заставляет повторять удачное решение дольше, чем хотелось бы. Зато само возвращение врага в поиск между атаками работает отлично. На короткий момент противник снова куда-то делся, и на первый план выходит отдельный треск в досках. Теперь его слышишь иначе, поскольку знаешь, какие именно конечности способны оказаться над головой.

Тень предмета и терпение Лукаса

Одна из страннейших затей в доме Бейкеров связана со световым проектором. На подставку помещают предмет, а его тень нужно развернуть в узнаваемый силуэт. Прелесть действия в том, насколько оно отличается от привычного подбора ключа. Внимание приходится переводить между маленькой трёхмерной вещью и большой плоской картинкой. Лишний выступ, который мгновение назад казался бесформенным, внезапно становится узнаваемой частью картинки. Для решения необходимо перестать смотреть на предмет так, как смотришь на него в руке. К угрозам вокруг это имеет лишь косвенное отношение, однако короткое освобождение взгляда от постоянного поиска опасности очень кстати распределяет нагрузку.

Кадр официального ролика. На часах видны отдельный малый циферблат и крупные цифры вокруг него.
Кадр официального ролика. На часах видны отдельный малый циферблат и крупные цифры вокруг него.

У Лукаса взгляд снова превращается в средство выживания. Расставленные им растяжки иногда заметны только под удачным углом. После одной неприятной встречи следующий коридор начинаешь изучать совсем иначе. Проверить линию на высоте ног, поискать выход проволоки у стены, прикинуть, что случится, если выстрелить отсюда. Знакомый деревянный ящик тоже теряет безусловную добрую репутацию, которую заслужил в других помещениях. Лукас хорошо понимает, что посетитель привык разбивать ящики ради награды. Злость на устроителя ловушки возникает именно от его корректного чтения игрока. Он довольно неприятный человек, который умеет предсказывать разумное в рамках игры поведение на несколько шагов вперёд.

Его большая комната ко дню рождения устроена вокруг простейшей бытовой задачи. Надо донести горящую свечу до торта, а по дороге вода гасит огонь. Из этого малого препятствия вырастает последовательность предметных решений, часть которых выглядит уместной в куда более шутливом квесте. Отличие в источнике веселья. Устроитель приготовил задачу человеку, у которого нет возможности покинуть комнату, и прекрасно понимает, к чему приведёт добросовестное следование правилам. Знание о предыдущем участнике меняет жанр второй попытки. Теперь ценится умение вовремя распознать шаг, который ловушка всего лишь вынуждает счесть обязательным. Решение оказывается разговором с конкретным противником, хотя тот предпочитает держаться от гостя подальше.

Есть здесь и известная проблема любой игры о злодее, который слишком тщательно рассчитывает действия жертвы. Пока сценарий позволяет уклониться от его замысла своим наблюдением, приятно чувствовать превосходство. Когда единственную очевидную альтернативу просто нельзя применить, остаётся покорно ждать, какой вариант предусмотрел разработчик. В основной части комнат подходящего уровня условности хватает. Особенно хорошо, что после осторожной возни возвращается смысл у давно накопленного знания о планировке и припасах. В долгой цепочке ловушек легко было бы потерять ощущение живой усадьбы. Соседство обычного сарая, следов предыдущих пленников и знакомых вещей сохраняет связь с домом даже там, где план этажа уже сочинял откровенный любитель театра.

Страх, который хорошо слышно

Если вычесть из дома Бейкеров все ужасы, останется очень подробная запись плохого состояния недвижимости. Доски отзываются на шаги, за перегородками что-то шевелится, снаружи слышна вода и возня насекомых. По отдельности эти звуки объяснимы самым прозаическим образом. Неприятность в том, что человек долго не знает, какой из них в этот раз последует принять за значимый сигнал. Страх складывается из самого усилия слушать. Когда далеко от оружия или при полном магазине аптечек одна и та же комната звучит одинаково, собственный текущий запас уверенности прекрасно слышен в том, как долго хочется задержаться у порога.

Кадр официального ролика. Две руки опираются о покрытую грязью створку.
Кадр официального ролика. Две руки опираются о покрытую грязью створку.

Здесь помогает отсутствие непрерывной музыки поверх всего происходящего. Безопасная комната имеет редкую возможность запомниться мелодией именно потому, что за её пределами персонаж не всегда окружён явной партитурой. Ровный музыкальный покой разделяет две ответственности. Внутри комнаты за передышку отвечает сама игра. Снаружи уверенность придётся добыть собственным знанием. У игры достаточно дисциплины, чтобы сделать комнату полезной ритмически даже тогда, когда новый предмет положить в ящик совершенно незачем. Пройти знакомый порог и услышать другую интонацию иногда хочется просто ради короткого подтверждения, что до сих пор правильно понимал устройство дома.

У звуковой неопределённости есть предел. Во время встречи с плесневиками полезно различать действительное положение противника и просто шумный фон. Стоит запутать это соотношение, как тревога уступает место раздражению. Персонаж уже повернулся на действительно громкий сигнал, а нужный проход приходится искать почти наугад. Дом обыкновенно удерживает баланс, прямой коридор даёт подсказку направлением, а узнаваемые шаги помогают сделать вывод о том, кто движется. В поздних, более обезличенных помещениях те же звуковые приёмы работают хуже, поскольку работают в бедной зрительной и пространственной среде. Отчётливый шум этажа сверху интересен, если есть хотя бы приблизительное представление о том, кто и зачем мог там оказаться.

Технический блеск изображения в данном случае разумно оценивать по похожему принципу. При близком рассмотрении различные мокрые поверхности умеют отличаться друг от друга даже внутри совершенно отвратительной палитры. На столе заметно, что к нему прилипло. На стене видно, что по ней стекало. Эту работу легко потратить впустую, подняв контраст до исчезновения всей промежуточной информации в тенях. Гораздо больше пользы от такого изображения, при котором тёмная дверь остаётся дверью и фигуру около неё можно хотя бы заподозрить. Игра строит страх на сомнении в увиденном. Полное отсутствие видимости лишило бы её половины выразительных возможностей.

Кому достанется сыворотка. Со спойлерами

Цель Итана постепенно вырастает из личного поиска в желание спасти хотя бы тех людей, для которых ещё существует средство. У этой перемены есть вполне предметное выражение. Компоненты, из которых можно изготовить сыворотку, приходится искать по самым неприятным частям усадьбы, и каждый визит в новый закуток меняет представление о семье. Зои по телефону неоднократно помогала пройти дальше. Миа остаётся человеком, ради которого была начата поездка. Разница между этими связями занимательнее самой формулировки будущего выбора. С одной героиней связан долг, накопленный непосредственно в руках игрока. С другой долг сложился в биографии Итана задолго до того, как ему позволили самостоятельно открыть первую дверь.

Кадр официального ролика. Узкий луч освещает ободранную стену и трубы в проходе.
Кадр официального ролика. Узкий луч освещает ободранную стену и трубы в проходе.

У воды игра ставит перед неприятным решением, кого вылечить оставшейся дозой. У этой сцены есть сильная бытовая несправедливость. Люди, которые умеют бегать, искать компоненты и договариваться, всё равно зависят от того, сколько готовых доз удалось вынести после встречи с Джеком. Здесь отлично сходятся привычная арифметика ресурсов и совершенно не арифметический вопрос о близости. Но дальнейшее развитие показывает, насколько разный интерес сценаристы проявляют к возможным ответам. У игры есть явно предпочтительное направление, и альтернативная дорога гораздо беднее проработана. Тому, кто рассчитывал увидеть содержательное развитие готовности Итана помочь Зои, предстоит испытать разочарование, совершенно не связанное с её положением в семье.

Любопытно меняется и отношение к самим Бейкерам. Вдали от угрозы появляется человеческий Джек, которому больно от того, что произошло с близкими. Он просит спасти семью, и предыдущие события получают одновременно более трагическое и более неприятное прочтение. За роскошно сыгранными злодеями обнаружились жертвы чужой идеи семьи. Тогда ранняя сцена за столом становится ещё жесточе. Бейкеры мучительно исполняли распределённые между ними роли, втащив в это представление нового участника. Уровни настолько убедительно передавали их хозяйские характеры, что короткая просьба настоящего Джека бьёт сильнее длинных рукописных объяснений о механике заражения.

Кадр официального ролика. Герой поднимает перед собой испачканные кровью ладони.
Кадр официального ролика. Герой поднимает перед собой испачканные кровью ладони.

Проблема в том, что между интересом к новой правде и желанием снова встретиться с этими людьми остаётся большая разница. Оригинальная кампания внимательно занимается тайной Мии, гораздо меньше времени оставляет на последствия для Зои и редко исследует вину самого Итана за выбор в тупике. Часть этой работы позже берёт на себя дополнение. В основной истории выбор так и остаётся особенно заметным швом между обещанием личной ответственности и задачей привести игрока к заранее подготовленному последнему акту. Одно из главных человеческих решений на пути оказывается менее убедительно разветвлено, чем некоторые маршруты в прихожей главного дома.

После усадьбы. Со спойлерами

Корабль нужен этой истории по многим причинам. Именно там можно разобраться, кем была Миа, откуда взялась Эвелина и что связывает биологическое оружие с кошмаром в доме у болота. Управление ненадолго меняет владельца, привычный запас снаряжения теряется, а герметичные коридоры поначалу обещают восстановить раннюю уязвимость. Судно естественно предлагает собственную географию с палубами, лифтом и техническими помещениями. Вместо семейной халатности здесь проступают последствия вполне профессиональной катастрофы. Идея хороша ещё и потому, что объяснение требует другого свидетеля. Итан не мог знать, что происходило на борту, и длинный устный пересказ оставил бы игроку роль постороннего слушателя.

Кадр официального ролика. На круглом столе среди посуды осталась небольшая лампа.
Кадр официального ролика. На круглом столе среди посуды осталась небольшая лампа.

Воспоминание о пути Мии сообщает знакомой местности прежнее состояние и иной набор возможностей. При первом знакомстве с грязным коридором полезно представить, кто шёл здесь, когда он был освещён лучше и выполнял своё назначение. Собственно, именно на таком приёме прекрасно работали ранние видеокассеты. Однако длинная вынужденная экскурсия по судну куда охотнее нагружает игрока однотипными встречами. Приходится узнавать друг от друга двери, похожие по масштабу и назначению, держать в уме вертикальное положение на нескольких уровнях и снова смотреть на уже знакомые формы плесневиков. Работа есть, а любопытство к каждому отдельному помещению заметно слабее. Дом обладал особой семейной логикой, форма промышленного прохода обычно говорит только о функции прохода.

Эвелина получает важную человеческую черту, несмотря на своё происхождение. Ей нужна семья, и она способна реализовать это желание чудовищным принуждением. После столовой Бейкеров такое объяснение не ощущается совершенно посторонним научно-фантастическим поворотом. Проблема проявляется при попытке дать теории достаточно громкий финал. Чем крупнее делается угроза, тем меньше у человека перед камерой остаётся осмысленных возможностей ответить. Ранний Джек мог просто зайти за нужный стол с неудобной стороны, и приходилось заново выстраивать маршрут. В кульминационной сцене масштаб разрушения гораздо больше, а участие субъективно уже. Страх одиночной встречи уступает обязательной развязке с сильным оружием и заранее выбранной дистанцией.

Кадр официального ролика. В конце холодно освещённого коридора горит красный свет.
Кадр официального ролика. В конце холодно освещённого коридора горит красный свет.

Особенно жаль этого из-за замечательного возвращения к месту, откуда всё началось. Кухня уже несёт память игрока о прежнем посещении, и любые изменения автоматически работают как последние слова истории. Заново шагнуть на знакомый порог после длинной дороги значит больше, чем прочесть очередной файл о положении дел. В игре есть понимание ценности такого возвращения. Просто последнее усилие по привычке направлено на демонстрацию величины биологической угрозы. После титров в памяти всё равно остаются комнаты, куда Итан сумел зайти собственными ногами, и старуха, возле которой пришлось стоять в нескольких шагах, старательно притворяясь, будто ничего особенно страшного не происходит.

Второй визит и другие правила

Сохранения на обычной сложности хорошо соответствуют желанию посмотреть, что скрывает следующая дверь. Безопасные комнаты с магнитофоном служат постоянными опорными точками, автоматические контрольные моменты смягчают цену провала. В новом прохождении всё меняется уже от одного знания. Лишняя прогулка за давно разгаданным предметом кажется расточительством, удачный маршрут в подвал выстраивается ещё до выхода из прачечной. Здесь открывается занятное сходство с небольшим детективом. Тайна давно известна, интерес держится на том, насколько чисто человек теперь способен пройти через самостоятельно выбранный порядок улик и пережить оставшиеся на пути встречи.

Кадр официального ролика. Огонёк свечи освещает комнату с гирляндой под потолком.
Кадр официального ролика. Огонёк свечи освещает комнату с гирляндой под потолком.

Режим Madhouse меняет расстановку ряда предметов и опасностей, усиливает противников и заставляет тратить кассеты на ручную запись у магнитофона. Так у сохранения появляется знакомая форма ресурса. Сам факт возвращения в безопасное место больше не означает, что дальнейший риск можно целиком обнулить. Нужно решить, достаточно ли ценными были последние действия. Короткая вылазка за расходниками может показаться недостойной кассеты. Но за ней предстоит неприятный бой, и повторять несколько маленьких походов после каждой смерти оказывается дороже, чем поначалу рисовало воображение. Лучшее в таком ограничении то, что оно меняет характер решения о маршруте, а не просто отнимает здоровье за ошибку.

У режима есть честная предпосылка, человек уже умеет пользоваться обычным домом. Знакомый коридор превращается в поле для перепроверки собственной уверенности. Вдруг там, где ожидалась одна полезная вещь, выясняется совсем другое. Вместе с этим усиливается и худшее качество некоторых поздних сцен. Повторять в ускоренном уме последовательность, которую игра физически предлагает разыгрывать с прежней скоростью, утомительно. Особенно беспощадно этот недостаток проявляется, когда между местом сохранения и трудным действием помещается обязательный постановочный эпизод. Минута превосходного ужаса и минута ожидания возможности снова попробовать нужный приём могут состоять в точности из одних и тех же кадров.

Кадр официального ролика. Фигура перекрывает узкий переход с перилами.
Кадр официального ролика. Фигура перекрывает узкий переход с перилами.

Поэтому ценность повторного визита довольно сильно зависит от того, что понравилось при первом. Если главным источником удовольствия было осторожное планирование вылазок, новый баланс даёт хорошую причину ещё раз взять в руки карту. Если же особенно интересовали непредсказуемая семейная динамика и первый контакт с комнатой, более злые враги едва ли восстановят исходное впечатление. Награды за особые условия прохождения, в свою очередь, предлагают поиграть в противоположную игру, где прежние опасности можно быстро разбирать почти из спортивного интереса. Удивительно, как естественно один дом выдерживает хоррор, маршрут на время и упражнение в экономии. Однако каждая из этих форм требует от посетителя собственного настроения.

Что добавляют истории за пределами кампании

На ПК базовая Resident Evil 7 Biohazard предлагает законченное путешествие Итана. Бесплатное Not a Hero продолжает отдельную сюжетную линию после основных событий и отдаёт управление Крису Редфилду. В его руках знакомая камера ведёт себя иначе даже до появления первого задания. Это человек с опытом, снаряжением и совершенно другими ожиданиями от встречи в тесноте. Контраст с первоначальной неловкостью Итана хорошо объясняет, почему основная игра так тщательно подбирала главного героя. Если бы всю усадьбу с самого начала осматривал вооружённый профессионал, половина бытовых угроз звучала бы совсем в другой тональности. Для короткого продолжения как раз уместно проверить эту смену тембра.

Кадр официального ролика. За дверным проёмом почти всё свободное место занято воздушными шарами.
Кадр официального ролика. За дверным проёмом почти всё свободное место занято воздушными шарами.

Платное End of Zoe возвращает внимание к судьбе Зои и вводит её дядю Джо. Его готовность решать проблему собственными кулаками выглядит почти пародией на осторожное путешествие с ограниченным запасом патронов. Однако болотная местность и работа на очень короткой дистанции поддерживают отдельный характер этой вылазки. Хочется добра человеку, который слишком долго оставался голосом в телефоне и объектом чужого решения. Возможность увидеть последствия случившегося со стороны ещё одного члена семьи даёт этому дополнению более личную мотивацию, чем одно лишь желание повторно посетить знакомые окрестности. Расписывать её развязку для выбора между изданиями совершенно излишне.

Два тома Banned Footage занимаются совсем другой работой. Среди их эпизодов есть побег из спальни под присмотром хозяйки, выживание среди ночных волн противников и издевательская карточная игра. Эти идеи подходят небольшой усадьбе именно как отдельные упражнения. В Bedroom особенно выразительно старое бытовое правило вернуть на место всё, до чего успел дотронуться. Если Маргарита заметит следы возни в комнате, мало пользы от того, что сложная последовательность почти решена. Главная кампания обращала внимание на незапертый ящик из любопытства, здесь он становится уликой против самого игрока. Один из самых необычных способов продолжить игру состоит в том, чтобы отнять у привычного действия его прежнюю невинность.

Покупка Gold Edition объединяет базовую игру с сезонным абонементом. Поэтому оценивать комплект разумно по интересу к этим более узким формам, а не по страху пропустить обязательный кусок маршрута Итана. Not a Hero доступно отдельно бесплатно, платные продолжения и наборы обозначены раздельно. У ПК есть и другая путаница вокруг платформ. Прославившийся вариант кампании в виртуальной реальности для PlayStation VR не входил штатной функцией в рассматриваемое издание Steam. Сама камера для понимания художественной задачи вполне достаточно меняет ощущение дома на обычном экране. Дополнительных устройств, чтобы почувствовать цену поворота спиной к двери, ей совершенно не требуется.

Последняя проверка замка

Resident Evil 7 оказывается особенно сильной там, где опасность и небольшое хозяйственное дело нельзя отделить друг от друга. Нужно забрать ключ, а с той стороны уже слышны шаги. Нужно освободить место под деталь, но выложить лекарство страшно. Нужно внимательно разглядеть отметину, хотя для этого придётся обратить всё внимание в одну сторону. Из этих простых конфликтов складывается пространство, которое кажется обитаемым даже при совершенно невероятных биологических свойствах его жильцов. После первого посещения легко вспомнить не только то, кто нападал, но и куда именно хотелось отступить. Вот почему у ранней части столько характера при откровенно скромном наборе обычных врагов.

Кадр официального ролика. В узкой щели между досками виден край жёлтой рубашки.
Кадр официального ролика. В узкой щели между досками виден край жёлтой рубашки.

Снижение интереса к концу тоже вырастает из этой зависимости. В большом техническом помещении легко организовать засаду, труднее убедить, что надо дорожить именно этой развилкой и именно этим ящиком. Там, где игра теряет узнаваемую бытовую географию, ей приходится опираться на стрельбу и объяснения. Стрельба вполне добротна, объяснения связывают историю с традицией серии, однако ни одна из этих вещей сама по себе не удерживает напряжение так, как присутствие хозяина в соседней комнате. После долгой дороги ощущается некоторое облегчение от возможности наконец пустить в дело накопленные боеприпасы. И всё же во второй половине гораздо чаще хочется узнать, сколько ещё осталось до возвращения чего-нибудь лично важного.

Особенно подойдёт эта игра человеку, которому нравится медленно превращать неизвестное место в понятную карту. Готовность обыскивать полки и держать в голове закрытые двери здесь важнее уверенного обращения с прицелом. Противоположный запрос тоже легко распознать. Если больше всего в Resident Evil привлекают просторные перестрелки с пёстрыми противниками и постоянная смена вооружения, первая половина может показаться нарочито скупой, а последняя вряд ли полностью исправит впечатление. У данной истории иные лучшие минуты. На улице стемнело, ящик наконец закрыт, в соседнем проходе некоторое время тихо. Значит, сейчас можно добежать до двери, возле которой раньше приходилось поворачивать обратно. Счастье от такой незамысловатой возможности редко бывает настолько убедительным.

Системные требования на ПК

Минимальные требования
DirectX
версии 12
Рекомендуемые требования
DirectX
версии 12

Гайды по игре