SkyX Global

Resident Evil 3 — обзор ремейка для ПК

Джилл смотрит из полумрака, на плече заметны следы грязи.
Джилл смотрит из полумрака, на плече заметны следы грязи.

Маршрут, оплаченный одним патроном

На одной из первых улиц Раккун-Сити есть превосходная возможность испортить себе будущее. Рядом с зомби стоит красная бочка. Человек, у которого имеется пистолет и хотя бы общее представление о свойствах красных бочек в видеоиграх, почти наверняка захочет нажать на спуск. Грохот, огонь, несколько фигур лежат на асфальте. Расход боеприпасов образцовый, опасность устранена. Немного погодя Джилл Валентайн имеет все шансы пробежать обратно по тому же месту, спасаясь от чудовища, которому очень пригодилась бы эта самая бочка. Мешает одна мелочь. Игрок распорядился ею тогда, когда улица ещё казалась одноразовой декорацией.

Кадр официального ролика. Свет из проёма ложится на тёмное мокрое покрытие.
Кадр официального ролика. Свет из проёма ложится на тёмное мокрое покрытие.

В таких встречах Resident Evil 3 находит лучшее оправдание своей стремительности. Игра 2020 года возвращается к побегу Джилл из погибающего города, который Capcom впервые показала в Resident Evil 3: Nemesis в 1999 году. Здесь камера за плечом, современная работа с актёрами и целый склад пиротехники. Однако увлекательнее всего рассматривать реконструкцию города через природу маленьких местных решений. Коридор между двумя машинами какую-то секунду назад был просто проходом. Затем туда упало тело, следом пришёл противник покрупнее, и вдруг ширина зазора стала важнейшим свойством всей улицы. Воспоминания о частях забора и положении ближайшего генератора оказываются гораздо практичнее общего представления о сюжете.

Так бывает не всегда. Ремейк нередко обходит самую интересную часть своего замысла, подменяя свободу движения отлично поставленным пробегом по одному маршруту. В таких эпизодах Джилл падает с впечатляющей высоты, здания рушатся с правильной скоростью, огромный преследователь входит в кадр точно в нужном месте. Человеку по другую сторону экрана остаётся поддерживать заявленное направление. Первый раз получается захватывающее приключение, следующий обнаруживает довольно короткое расстояние между нажатием кнопки и очередным заранее рассчитанным происшествием. Для героя, наделённого одним из самых удачных защитных движений в серии, это слегка несправедливое распределение обязанностей.

Поэтому достоинства игры проще понять через то, что происходит в промежутках между взрывами. Джилл держит на прицеле зомби, не зная, удастся ли уложить его до поворота. Карлос слышит чужое дыхание в коридоре больницы. Огромный Немезис появляется с такой стороны, что приходится на ходу пересмотреть план небольшого похода в аптеку. В этих случаях город существует в голове как набор альтернатив, и ни одна камера не способна гарантировать правильность принятого решения. Именно таким пространством хочется пользоваться подольше. Тем обиднее позднее выяснить, насколько быстро авторы готовы разобрать его на отдельные зрелищные сцены.

За зеркалом остаётся человек

В самом начале у Джилл ещё есть квартира, ванная комната и некоторое количество совершенно обыкновенных вещей. Ночной кошмар переносит тревогу в тесный и почти безопасный быт. Игра ненадолго допускает взгляд от первого лица. Можно рассматривать доску с собранными материалами, предметы на столе и мелкие следы жизни, которая оказалась в ожидании следующей беды. За несколько поворотов головы выясняется, что героиня давно плохо спит и ещё не оставила прошлое за дверью. Ремейк обходится без долгого пересказа первого приключения в особняке. Достаточно того, что человек узнаёт в зеркале собственное лицо и больше не уверен, чему в нём верить.

Кадр официального ролика. Вид от первого лица показывает руки у дверной створки.
Кадр официального ролика. Вид от первого лица показывает руки у дверной створки.

Появление Немезиса нарушает границу между того рода домашней тишиной и внешней катастрофой максимально невежливым способом. Преследователю нет дела до того, каким входом пользуются жильцы. Камера переходит к обычному положению за плечом, квартира перестаёт быть местом для чтения, и речь идёт уже о том, насколько быстро удастся выбраться на улицу. Те первые минуты часто сознательно лишают выбора. Вещи, до которых секунду назад позволяли дотронуться, теперь проходят мимо под углом, выбранным постановщиком. В качестве разовой смены масштаба решение работает великолепно, улица кажется огромной после стен, которые совсем недавно находились на расстоянии одного шага.

Для характера Джилл это появление особенно важно. Она встречает погоню как человек с опытом, у которого имеются веские основания одновременно ненавидеть и опасаться противника. Её язвительность в следующих сценах не возникает из пустого желания сценариста добавить шуток. Героине постоянно приходится сохранять возможность действовать рядом с людьми, в чьих мотивах она совершенно разумно сомневается. Наёмники представляются сотрудниками компании Umbrella. Участнице событий первого Resident Evil трудно было бы услышать менее убедительное обещание помощи. Но если у человека действительно есть поезд и намерение вывезти гражданских, личные счёты приходится временно согласовать с более срочной задачей.

Кадр официального ролика. Джилл в синей майке стоит в тёмном проёме.
Кадр официального ролика. Джилл в синей майке стоит в тёмном проёме.

Среди этой целенаправленности теряется маленькая возможность. В квартире обнаруживается живая привычка героини собирать улики и самостоятельно расследовать происходящее. Начало обещает, что она и дальше будет пристально смотреть на город и складывать сведения в собственную картину катастрофы. Затем расследование уступает довольно прямой цепочке задач по восстановлению питания, запуску поезда и поиску способа выжить. Содержание у этих поручений осмысленное, однако сама Джилл намного реже получает время разобрать находку или поговорить о том, что увидела. В итоге личная цена гибели Раккун-Сити наиболее убедительно показана в самом маленьком помещении, которое героиня вынуждена покинуть почти сразу.

Пончик как городской ориентир

Центр Раккун-Сити обладает редким для ночного уровня качеством. Его можно запомнить по вещам, которым естественно стоять именно на улице. Светящаяся вывеска закусочной с пончиками, пожарный гидрант, калитка, спуск к метро, небольшой магазин с закрытой дверью. Каждый ориентир виден прежде, чем станет понятна его полная польза. Квартал кажется достаточно большим, чтобы в нём потеряться, но некоторые из главных направлений связываются через внутреннее помещение или узкий проход. Быстрый путь через закусочную ценен сразу по нескольким причинам. Хорошо видна вывеска снаружи, внутри есть знакомая точка передышки, а с другой стороны можно выйти к другой части улицы.

Кадр официального ролика. Огонь от горящих машин освещает ночную улицу.
Кадр официального ролика. Огонь от горящих машин освещает ночную улицу.

Задача с пожарным шлангом отлично работает на узнаваемость. Огонь преградил дорогу, оборудование есть далеко не в кармане, значит, придётся присмотреться к тому, чем занимались жители до катастрофы. Понятный бытовой предмет решает понятную городскую проблему. На пути попадаются запертые на цепь или замок двери, и это обещание будущего, если удастся отыскать инструменты. Район приобретает сразу несколько вариантов состояния. Изначально видны надписи и вывески, затем появляется доступ к интерьерам, потом приходится пользоваться всеми старыми знаниями в присутствии существа, способного перебежать улицу гораздо быстрее обычного пешехода.

В этом районе особенно здорово расставлены мелкие добровольные занятия. Какие-то двери скрывают припасы, какие-то путь к улучшению снаряжения. Украшения для механизма в метро можно подобрать при более внимательном осмотре, явный прогресс по основной задаче не требует превращать эвакуацию в генеральный обыск. Но у дополнительного обхода есть убедительная цена. Придётся ещё раз пересечь участок с ожившим покойником, сделать выбор между лишней обоймой и свободным местом для неизвестного предмета, а иногда и восстановить в памяти проход, замеченный минут пять назад. Когда награда наконец достаётся, у неё есть собственная история на уровне нескольких ближайших улиц.

Кадр официального ролика. Улица перед яркими витринами завалена обломками.
Кадр официального ролика. Улица перед яркими витринами завалена обломками.

Неприятно лишь то, как быстро эта история закрывает двери. Ремейк довольно рано проводит жёсткие границы между этапами эвакуации. Возможность вернуться к любопытному магазину, когда будет поспокойнее, присутствует гораздо реже, чем подсказывает привычка к жанру. Отсюда рождается странная практическая мотивация обежать всё до очередного сюжетного действия, хотя по радио людей якобы надо срочно спасать. При повторном прохождении противоречие сглаживается, поскольку игрок уже знает точку невозврата. Но первая прогулка по центру города всё равно оставляет заметную тоску по масштабу, обещанному вывесками. Он заслуживал ещё пары перемен, прежде чем стать видом в зеркале уходящего поезда.

Сколько стоит чистый проход

Зомби в этой игре прежде всего задаёт вопрос о ширине дороги. Он медленно продвигается вперёд, одну руку держит ниже другой, голова перестаёт находиться там, куда человек только что навёл пистолет. На просторной улице в него можно вообще не выстрелить. Достаточно подождать, чтобы мертвец выбрал направление, и обогнуть его по широкой дуге. Однако чуть позже дорога приводит к тому же месту под другим углом. Держать в уме живого обитателя квартала оказывается совсем иной задачей, чем просто помнить о существовании прохода. Оставленный в покое зомби превращается в скромный долг, который может потребовать выплаты в самый неподходящий момент.

Зомби тянутся руками между вертикальными металлическими прутьями.
Зомби тянутся руками между вертикальными металлическими прутьями.

Прицеливание у Джилл создаёт короткую паузу перед эффективным выстрелом. После остановки проще как следует свести мушку, но противник не уважает вдумчивую подготовку. Время и дистанция становятся разменной монетой наравне с патронами. Несколько неточных попаданий могут уронить тело, ни одно из них не служит обещанием, что оно никогда не поднимется снова. Возможность пробежать мимо поверженного часто важнее полной уверенности в победе. Особенно если другая фигура уже разворачивается на звук внутри слишком короткого переулка. Наиболее экономным решением здесь бывает один хороший выстрел ради секунды, в которую можно протиснуться между двумя плечами.

Нож выглядит скромно, зато не ломается от очередного применения, как защитные ножи в ремейке второй части. Это обстоятельство заметно меняет отношение к лежащему телу и к деревянному ящику. Можно проверить находку или сэкономить патрон, однако у безопасного на вид движения есть цена в дистанции. Для удара придётся встать рядом с тем, от чего стрелок вполне резонно предпочёл бы держаться подальше. Упавший враг может ожить, другой приблизиться, а неудачный угол вынудит долго поправлять положение камеры. Хороший приём на чистой площадке оказывается дорогим в тесном проходе даже при формально нулевом расходе ресурсов.

Особенно ясно слышна эта экономика в больших группах на ранней улице. Выстрел по генератору даёт электрическую паузу сразу для нескольких существ. Бочка может убрать целую группу, но только один раз. Камера показывает доступные средства достаточно отчётливо, чтобы расценить их как часть личного снаряжения, ненадолго оставленного на перекрёстке. Игрок распоряжается не только содержимым карманов Джилл, но и состоянием знакомой улицы. Слишком хорошо очищенный район иногда начинает казаться подозрительно голым. Там, где раньше был запасной способ выбраться из окружения, осталось красивое чёрное пятно на асфальте. Такие последствия собственных действий гораздо интереснее нейтральной раздачи боеприпасов перед заранее обозначенным большим боем.

Уворот с правом на ошибку

У Джилл появляется полноценное уклонение по команде игрока. Оно быстро перемещает героиню на небольшое расстояние, но само по себе не отменяет всякую плохую позицию. При точном выборе момента получается идеальный уворот с коротким замедлением для контратаки. В этот момент третья часть находит очень удачную дистанцию между хоррором и боевиком. Осведомлённая, тренированная героиня действительно умеет уйти из-под захвата. Человеку с контроллером придётся лично заслужить подобную уверенность. При слишком раннем движении можно угодить прямо в вытянутые руки в тот миг, когда кнопка снова понадобится особенно остро.

У кирпичной стены Джилл проверяет оружие.
У кирпичной стены Джилл проверяет оружие.

Понять уворот легче на одиночном зомби, чем в обязательной погоне. Важно отличить приближение противника от самой попытки схватить. Большая часть его долгого качающегося шага ещё не говорит, когда именно нужен рывок. А если двое тянутся с разных сторон, вполне удачный уход от первого переносит Джилл в неприятную близость от второго. Короткое замедление особенно дорого тем, что на долю секунды делает исполнение очевидным. Человек понимает, вовремя ли он нажал, и успевает опробовать выстрел на необычно удобных условиях. Правило можно изучить на одном противнике, а затем перенести на совсем другую скорость атаки без необходимости выучить целую новую последовательность команд.

У мастерства есть интересная обратная сторона. Чем надёжнее получается проходить мимо обычного зомби, тем меньше имеет значения его положение в долговременном плане улицы. Разработчики дают героине инструмент, который постепенно ослабляет исходный ужас городской заражённости. В первых минутах сомнение помогало разглядеть каждое лицо и каждую открытую калитку. После нескольких удачных повторов та же толпа начинает выглядеть скорее рисунком дистанций для быстрого прохождения. Никакого противоречия в развитии героя здесь нет. Просто человек, который пришёл за продолжительной борьбой с беспомощностью, может раньше желаемого почувствовать себя очень ловким специалистом по перемещению через заторы.

Зато для повторного посещения квартала умение прекрасно. Та же встреча даёт возможность поставить себе иную задачу, например освободить нужный проход единственным выстрелом либо добраться до противоположной двери вообще без стрельбы. Возникает удовольствие короткой чистой работы с маршрутом. Система особенно хорошо ладит с положением камеры за плечом. Видны и готовящаяся рука врага, и точка, куда хотелось бы сместиться. Однако при большом повороте в тесноте собственное плечо способно ненадолго закрыть самое важное место. Ошибка от неверного прочтения тени на стене ощущается хуже честного запоздания. В таких случаях на мгновение особенно не хватает возможности выдохнуть и самостоятельно расставить противников перед новой попыткой.

Гонка с человеком в мешке

Первый облик Немезиса примечателен грубостью упаковки. Пульсирующая плоть удерживается чем-то похожим на наскоро стянутый промышленный материал, наружу выведены детали, которые хочется назвать производственным оборудованием. Это действительно изделие компании, и его вид сообщает не только о силе, но и о полном равнодушии производителя к приличиям. Человеческий силуэт нужен чудовищу в основном для того, чтобы занимать больше места у выхода. По тому, как громила двигается на фоне привычной городской машины, легко оценить его массу. Потом он разом сокращает расстояние, для которого с такой массой, кажется, потребовался бы хороший разбег, и представление о безопасной улице приходится срочно менять.

Кадр официального ролика. В свете пламени среди обломков проступает массивная фигура.
Кадр официального ролика. В свете пламени среди обломков проступает массивная фигура.

Самые увлекательные эпизоды с ним происходят там, где у Джилл уже есть личное знание места. Намечен дальний поворот, под ногами лежит, возможно, ещё живой зомби, за дверью стоит ящик. И вдруг сзади раздаётся голос, в котором слышно название подразделения S.T.A.R.S. Задача собственного похода в этот миг никуда не исчезает. Хочется буквально закончить своё дело вопреки охотнику. Он умеет хватать с расстояния, перекрывать привычные линии движения, очень быстро оказываться рядом. Простой бег до ближайшего угла иногда даже хуже короткой задержки, если за углом начинается узкий проход, а на подходе остался удобный источник электричества.

Немезиса можно временно остановить, а за некоторые победы на ранних стадиях получить контейнеры с полезными вещами. Это рискованный сдвиг психологического баланса. Пока преследователь выглядит совершенно непобедимым, главное желание сводится к бегству. Стоит узнать про возможную добычу, как начинает работать память о неизрасходованной гранате. Внезапно возникает личный интерес задержать Джилл на опасной улице ещё ненадолго. Технически задача всё та же, выбрать дистанцию и момент. По смыслу цель развернулась на сто восемьдесят градусов. Теперь жертва сама ищет место, где сможет устроить охотнику неприятную встречу, хотя ещё недавно совершенно справедливо считала себя предметом погони.

Область такой свободы, увы, невелика. Немезис не обследует весь город независимо от сюжета. Внутри нескольких подходящих отрезков он способен активно преследовать, прерывать планы и вынуждать к обходам. В иных местах вступает в дело как участник чётко поставленного пробега или большого поединка. Его повторное появление действительно внушительно выглядит и вполне способно испугать. Однако эффект просто большого и настойчивого каскадёра слабее ощущения, что кто-то может ворваться в уже знакомую комнату, пока в ней пытаются заняться собственными вещами. Ремейк часто представляет Немезиса как хозяина всего Раккун-Сити. Настоящую власть над городом он получает как раз в те несколько минут, когда авторы ненадолго передают часть власти над маршрутом игроку.

Телефон, схема и чужие обязанности

У метро есть простое человеческое назначение. В вагонах сидят люди, которых надо вывести из погибающего города. Из-за этого привычная жанровая обязанность найти способ запустить машину оказывается понятной даже без всякого знания о тарелках, вирусах и секретных проектах Umbrella. Участники спасательной операции расходятся по делам. Джилл предстоит добраться до нужных систем на поверхности, а обратная связь по радио склеивает одиночный маршрут с работой небольшой команды. По дороге встречаются признаки хаоса, за которым стоит настоящий город. Вещи свалены у магазинов, пожар перекрывает проезд, за закрытой дверью кто-то до последнего не хочет выходить наружу. У катастрофы появляется бытовая мера.

Джилл стоит в проходе вагона рядом с сидящими бойцами.
Джилл стоит в проходе вагона рядом с сидящими бойцами.

Хорошее упражнение с управлением линиями метро даёт передохнуть от стрельбы. Есть схема, обозначения на станциях и необходимость проложить маршрут там, где часть путей уже непроходима. Система понятна по назначению, изображённая сеть не кажется абстрактной коробкой для решения загадки. Между положением переключателя и будущим движением поезда можно представить прямую связь. Особенно уместна такая задача именно в городе, по улицам которого Джилл уже успела немного побегать. Она собирает для других людей путь эвакуации примерно так же, как несколько минут назад искала безопасную линию между магазином и закусочной для себя.

Этой ясности не хватает более суетливым сценам с коллективом наёмников. Михаил производит впечатление командира, который привык брать ответственность и действительно думает о пассажирах. Карлос пытается снять напряжение разговором и быстро учится уважать коллегу. Николай, напротив, почти сразу даёт понять, что считать его надёжным товарищем было бы профессиональной ошибкой. Причины такого поведения потихоньку получают форму, но в самом выборе доверия сценарий не оставляет особой неопределённости. Многое становится ясно по тому, как конкретный мужчина входит в кадр и где предпочитает стоять во время чужой опасности. Ансамбль читается сразу, нюансов у него меньше, чем заслуживает положение запертых в одном поезде людей.

Кадр официального ролика. Мужчина в берете сидит в вагоне на фоне рекламного плаката.
Кадр официального ролика. Мужчина в берете сидит в вагоне на фоне рекламного плаката.

Зато неплохо выписано рабочее партнёрство Джилл и Карлоса. Игра не требует считать привлекательного собеседника автоматически заслуживающим доверия. Нужно, чтобы он несколько раз оказался полезен тогда, когда ей действительно нужна помощь, а не ещё одно снисходительное замечание. Карлос постепенно понимает, что имеет дело с человеком с собственным опытом и тяжёлым представлением о его работодателе. Это небольшое изменение поведения разыграно внимательнее, чем история многих пассажиров. Жаль, что про самих спасаемых почти нечего сказать после нескольких минут в метро. Поезд оставляет конкретный образ общей цели и едва различимые лица тех, ради кого эта цель была поставлена.

Подстанция с чужой жизнью

Электрическая подстанция выглядит превосходным местом, чтобы показать границу между рабочим оборудованием и тем, что город уже успело занять. Сначала видны знакомые служебные проходы, таблички, механизмы и понятное дело с подачей электричества. Внутри огороженного участка пространство захватила органика. Обычная сетка существенно ограничивает движение человека, зато для местных существ стены и потолок служат вполне законной дорогой. План получается достаточно ясным, чтобы увидеть следующую цель, но далеко не всегда сразу ясно, с какой стороны подойти. Это особенно неприятно при необходимости удержаться у переключателя, пока вокруг слышна отчётливая возня.

Кадр официального ролика. Огонь охватил узкий проход и отрезал путь вдоль стены.
Кадр официального ролика. Огонь охватил узкий проход и отрезал путь вдоль стены.

Существам Drain Deimos отдана отдельная разновидность неприятности с заражением паразитами. Для избавления помогают зелёные травы и подходящие смеси на их основе. Впервые привычный лечебный предмет приходится оценивать как специальное средство от конкретной беды. Подход уместен, потому что обычно зелень хранят, исходя из размера полученного урона. Здесь есть причина занять слот и сохранить растение даже в хорошем состоянии. Игра довольно явно подготавливает к проблеме запиской и доступными ресурсами. Грубость первой встречи некоторым запомнится больше, чем практический вывод. Однако за неприятной постановкой действительно стоит осмысленное изменение обращения с инвентарём, а не просто желание режиссёра испытать предел терпения посетителя.

Распределение переключателей меняет знакомую задачу с нажатием последнего рычага. Приходится планировать, переходить ли сразу к следующему или освободить ближайшую стену от противника. Попытка полностью очистить периметр редко выглядит убедительной, поскольку угроза умеет приходить сверху и постоянно нарушает ожидание удобного переднего фронта. Самое полезное действие порой состоит в том, чтобы дослушать характерный звук, посмотреть на потолок и лишь после этого подойти к прибору. На обычной улице такое направление взгляда почти не требуется. Таким образом небольшой технический участок обучает целой новой привычке и успевает её проверить, прежде чем рутина окончательно возьмёт верх.

Единственный существенный изъян этого места проявляется при неудачном сочетании событий. Если здоровью уже плохо, нужного лечения не осталось, а существа продолжают появляться у двух соседних проходов, трудно отличить хорошее решение от удачно сложившейся случайности. Камера за плечом великолепно показывает облик неудачи и далеко не всегда показывает причину, которая возникла над плечом секунду назад. Враги при этом достаточно хрупки, чтобы опытнее подготовленный человек прошёл весь участок очень быстро. Из-за разницы в запасах одна и та же сцена может показаться то идеальным коротким кошмаром, то вязким наказанием за инвентарь, выбранный до знакомства с угрозой. В основной части города зависимость от предыдущих решений обычно понятнее и справедливее.

Канализация, рот и пустой карман

Спуск в канализацию резко меняет палитру и масштаб дальней дороги. Тусклый свет, зелёная вода и бетон сводят внешний мир к ближайшей развилке. Здесь появляется Hunter Gamma, огромное бледное существо с очень убедительным отсутствием желания уступать кому-либо проход. Разглядывать его интересно прежде всего в отношении размера туннеля. Там, где Джилл способна пробежать за пару секунд, его раскрытая пасть занимает почти всё свободное пространство. У обычного зомби на городской улице можно было выкупить жизнь коротким смещением в сторону. Такой обмен внутри бетонного канала гораздо менее надёжен, поскольку в сторону часто просто некуда сместиться.

Кадр официального ролика. Пятно тёплого света выделяет круглый коврик на полу.
Кадр официального ролика. Пятно тёплого света выделяет круглый коврик на полу.

Биология врага довольно быстро подсказывает рисунок боя. Дождаться уязвимого положения, выбрать верный момент, воспользоваться огнём или отступить к более удобной дистанции. Нервирует связь между лучшей возможностью для атаки и худшим возможным расстоянием для ошибки. Чем очевиднее открывается пасть, тем точнее понимаешь перспективу оказаться внутри. Сходная задача с выстрелом в цель из пистолета на пустой площадке выглядела бы бедно. В канализации её оживляют повороты, ответвления и знание, что повторный проход по воде снова приведёт в то же место. Отдельную услугу оказывает звук. Тяжёлое движение за углом хорошо даёт понять, что сейчас потребуется иной боевой темп.

Среди здешних вещей особенно памятен аккумулятор для электронных замков. Портативная деталь служит нескольким дверям и сама требует места в инвентаре. После открытия полезного прохода возникает резонный вопрос, можно ли оставить устройство на текущем месте или оно вскоре понадобится в другом. В результате предмет одновременно оплачивает конкретную дверь и меняет доступный маршрут за ней. В ранней половине игры это одна из самых аккуратных пространственных задач. Решение видно на плане и понятно в руках. Вместо условного набора одинаковых ключей приходится немного подумать, с какой стороны к устройству подойдёт Джилл после следующего обхода.

Там же гранатомёт напоминает о предстоящей смене жанра. Большое оружие внушает заслуженное спокойствие ровно до того момента, когда приходится решать, какие снаряды нести и куда их расходовать. Сколько огня отдать существу, которое, может быть, получится просто оставить в боковом проходе? Этот вопрос хорошо удерживает канализацию в логике выживания. Но за поворотом уже виднеется та часть пути, где сложные противники будут заранее выставлены на специально отведённое место и авторы сами предложат рядом подходящие запасы. На границе этих двух способов игры особенно интересно носить столь тяжёлую вещь. Пока есть выбор маршрута, смысл большого калибра совсем другой, чем в обязательной арене с закрытым выходом.

Огонь на крыше

У Немезиса в этом городе гораздо больше прав на обращение с оружием, чем у других биологических изделий Umbrella. Встреча с его огнемётом поставлена вокруг замечательного несоответствия между большим внешним эффектом и вполне материальным устройством этого эффекта. Бак с горючим, шланг, сама тяжёлая установка видны на теле преследователя. Таким образом открывается понятная тактическая задача. Огонь опасен, но его источник можно обойти и повредить. Сам факт существования у существа спины и навешенного на неё предмета временно возвращает чудовищу некоторый человеческий масштаб. На него приходится смотреть как на вооружённого оператора, допустившего неприятную ошибку в конструкции снаряжения.

Кадр официального ролика. На фоне облака пыли видны летящие обломки.
Кадр официального ролика. На фоне облака пыли видны летящие обломки.

На площадке крыши достаточно места, чтобы заметить разницу между настоящим укрытием и секундной передышкой. Пламя занимает площадь, заставляет считаться с запасом пространства за спиной, опасный противник меняет положение, пока Джилл огибает препятствие. Выстрел в заметный бак сам по себе не даёт вечного преимущества. Нужно правильно выбрать сторону обхода, подождать, пока оружие перестанет закрывать нужную деталь, и не задерживаться ради дополнительного попадания дольше безопасного. Горящие конструкции и падающие искры здесь действительно украшают задачу, а не заменяют её. Арена на некоторое время возвращает отдельному противнику качество понятного, пусть и очень дурно устроенного физического предмета.

Когда механическая уязвимость исчерпана, открывается проблема больших боссов этой части. Столкновение поворачивает к следующей стадии и требует снова вкладывать патроны, хотя принцип ситуации уже успел проявиться. Игра не всегда достаточно сильно меняет задачу, чтобы оправдать новую долю прочности. Увернуться, обогнуть, прицелиться и проверить, насколько далеко ещё до завершения нужного обмена. В режиме с повышенной опасностью к этому добавляется требовательность к точному увороту. Однако сама грамматика борьбы остаётся довольно узкой по сравнению с ранним участком улиц. Там один и тот же Немезис мог помешать самой обычной вылазке за предметом, из-за чего способы «победить» отличались куда сильнее.

Маршрут к крыше и от неё, в свою очередь, подчёркивает любовь команды к кино. Огромное пламя отнимает пространство за спиной, впереди есть перекрытия и лестницы, героиня вынуждена двигаться в том темпе, который продиктовало разрушение. Снято это на редкость внятно, Джилл остаётся читаемой фигурой даже среди горячего воздуха и летящего мусора. И всё-таки хочется иногда посмотреть в сторону или исследовать щель, которая выдаёт возможный короткий путь. Конструкция сцены такого любопытства не поддерживает. В качестве ударного завершения эпизода дисциплина оправдана. В качестве главного способа общения с Немезисом она постепенно делает охотника менее непредсказуемым, чем предполагает его грозная должностная инструкция.

Карлос с другой стороны участка

Передача управления Карлосу полезна хотя бы сменой пластики. У Джилл при уверенной работе с уворотом движения напоминают быстрый уход из чужого объятия. У Карлоса вместо этого есть силовой ответ, позволяющий встретить атаку ударом. Винтовка охотно прощает одиночную неточность, зато последовательность таких промахов довольно быстро съедает магазин. Даже если персонаж входит в коридор с похожим запасом здоровья и сходной целью за дверью, привычки Джилл ему подходят лишь частично. Разработчикам удаётся выразить биографию вооружённого наёмника парой базовых действий, не требуя долгого чтения его служебного дела.

Карлос в разгрузочном жилете держит оружие у груди.
Карлос в разгрузочном жилете держит оружие у груди.

В полицейском участке этот переход получает особенно изящное помещение. Знакомые по ремейку второй части холл, лестницы и рабочие комнаты показаны с другой стороны хронологии. Человек, который недавно провёл в участке целое приключение с Леоном или Клэр, узнает отдельные двери по форме перил ещё до появления карты. Теперь у Карлоса другая цель и другой объём доступного здания. То, что прежде служило центром большого исследования, становится остановкой на пути пары людей, пытающихся найти конкретного человека. Такое изменение масштаба убедительно создаёт ощущение, что реальные события в городе идут независимо от смены главного героя.

Особенно деликатно работают небольшие объяснения состояния участка. Место, которое игрок уже видел позднее повреждённым, ещё только приобретает знакомую травму. Сцена с Брэдом и Марвином связывает человеческое поведение с коротким эпизодом другой игры. Для старого посетителя тут есть узнавание, для нового достаточно утраты доверия к узнаваемому лицу. Риск такой сцены понятен. Без предыдущего знакомства она кажется неожиданной короткой трагедией из жизни почти посторонних. Игра не задерживается возле второстепенных людей, чтобы дать им самостоятельный вес. Лучший эффект получается именно из наложения двух воспоминаний о том же холле, поэтому эффективность маленькой главы довольно сильно зависит от опыта зрителя.

В бою у Карлоса возможностей хватит, чтобы не свести визит к экскурсии. В узком пространстве даже очередь из автомата требует осмысленного сокращения числа целей. Если несколько тел встали за спиной друг у друга, выгодно заранее решить, какую часть прохода хочется освободить. Ликер особенно хорошо выделяется на фоне привычно медленных фигур. Даже вооружённый винтовкой человек начинает всерьёз задумываться о том, сколько шума создаёт простая смена скорости ходьбы. Жаль только, что сама среда знакома слишком хорошо и исследовать большую часть ответвлений по-настоящему не получится. Визит точен как связующая сцена, но потенциально самостоятельная история человека внутри полицейского участка быстро уступает следующему назначению по радио.

Больница с двумя дворами в памяти

Больница Спенсер-Мемориал берёт спокойный реванш за многие обрезанные городские маршруты. У неё есть несколько этажей, внутренний двор, стойки, кабинеты и различимые по назначению проходы. Карлос идёт сюда за доктором Бардом и средством помощи Джилл. Цель достаточно конкретна, чтобы даже крупное здание не превратилось в чистую абстракцию сбора ключей. Совсем иначе воспринимается всё ещё работающая техника, когда в нескольких комнатах отсюда действительно есть человек, для которого важно успеть. Снимки, медицинские тележки и записи добавляют ощущение места, которое пыталось сохранить привычную функцию, пока само стало источником заражения.

Кадр официального ролика. Слабый синий свет едва выделяет проём в коридоре.
Кадр официального ролика. Слабый синий свет едва выделяет проём в коридоре.

По устройству больница хороша именно как задача на несколько способов помнить один участок. С первого этажа виден двор. Выше обнаруживается место, откуда в него реально спуститься. Точка приземления имеет значение, поскольку из одной части сада не всегда свободно попасть в соседнюю. В итоге вид за стеклом, который сначала служил только ориентиром, превращается в часть будущего маршрута. Некоторые проходы связаны с конкретным инструментом или размером персонажа, и появление в том же здании Джилл приносит новые возможности. Долгое время игра торговала ощущением спешки, а здесь наконец разрешает снова оценить, что изменится в знакомом крыле благодаря другой паре рук.

У замка с распознаванием голоса своя небольшая детективная работа. Нужно понять, где взять запись, как её использовать и зачем вообще сохранялся подобный доступ среди охваченного эпидемией учреждения. Поиск приводит в комнаты, занятые людьми с понятными должностями. В отрыве от происходящего история техники и биологических образцов выглядит очередным набором необходимых компонентов. В хорошо устроенной больнице они временно возвращают игре практическое любопытство лучшей городской главы. Одна найденная запись открывает дорогу, но раньше двери она меняет понимание того, чем занимался за ней конкретный человек. Так вещи умеют двигать сюжет и давать повод осмотреться в одном действии.

Кадр официального ролика. Ровный ряд потолочных ламп уходит в глубину светлого коридора.
Кадр официального ролика. Ровный ряд потолочных ламп уходит в глубину светлого коридора.

Охотники Hunter Beta быстро напоминают, зачем у Карлоса автомат и запас гранат. Их скорость и готовность решительно сократить дистанцию заставляют переоценить обычную ценность длинного коридора. Кажется, перед дверью много места для очереди, но на деле безопасный запас заканчивается гораздо раньше. Больница особенно хороша в создании слуховой тревоги, когда противник ещё не показался. Охотника сначала приходится представить в той или иной части здания и лишь затем решать, как открыть следующую дверь. По силе такой угрозы участок местами приближается к ранней встрече с Немезисом. Только здесь страх питается ценой одной ошибки на тесном пространстве, а не количеством пиротехники в соседнем квартале.

Баррикада в приёмном покое

Оборона временного убежища в больнице делает с ранее изученным зданием неожиданную вещь. Некоторое время игрок медленно открывал соседние помещения, заглядывал в окна и запоминал план. Теперь надо встать на одном месте и остановить поток тех, кто стремится внутрь. Вопрос о лучшем пути сменяется вопросом о времени, за которое противник пересечёт вестибюль. Разбитое окно становится постоянной угрозой, обстановка приобретает полезные препятствия и линии огня. Одновременное движение сразу нескольких тел делает автомат уместнее, чем где-либо на предыдущем маршруте. Становится ясно, зачем сценарий так старательно отделял особенности Карлоса от снаряжения Джилл.

Кадр официального ролика. В конце тёмного коридора светится зелёная табличка над дверью.
Кадр официального ролика. В конце тёмного коридора светится зелёная табличка над дверью.

У фрагмента есть хорошая динамика коротких решений. Можно сконцентрировать огонь на цели прямо перед собой или помочь товарищу, которому с другой стороны угрожает очередная группа. Можно придержать средство массового поражения до врага покрупнее или выиграть драгоценную передышку немедленно. То, что раньше являлось обычным расходником на непредсказуемую будущую встречу, внезапно работает на вполне определённый финал. Важно пережить эту конкретную осаду. Задним числом невыгодно хранить слишком много вещей в кармане, если из-за подобной бережливости провален решающий момент. В игре о выживании изредка полезно дать почувствовать, что сейчас действительно настало то самое будущее, ради которого до сих пор сохранялся боезапас.

Есть, впрочем, заметная разница между хорошо поставленной осадой и свободным боем в самом городе. Появление волн в помещении легко прочитать как работу сценария. Когда очередная группа подходит точно после нужного события, невольно начинаешь видеть механизм подачи целей. Стрельба остаётся отзывчивой, противники умеют пользоваться неожиданной близостью, но ощущение больницы как самостоятельного места временно отступает. Нужен вечно работающий источник зомби за проёмом, а не подробное воспоминание о том, что было в соседнем холле. Смена акцента достаточно коротка, чтобы сработать как кульминация, и всё же заставляет особенно ценить последующую прогулку в уже стихшем здании.

Сюжет отлично оправдывает эту остановку. Карлос вынужден ждать ради Джилл, и у ожидания есть физическое выражение. Просто прочитать запись о том, что он оставался с пациенткой и защищал проход, было бы намного слабее. Совместная работа этих двоих большей частью строилась на радиообмене и последовательной передаче задач. Теперь один человек действительно держит оборону, чтобы другой смог встать на ноги. Пожалуй, это лучший пример того, как довольно прямой боевик переводит свой громкий жанровый язык в отношения персонажей. Достаточно дать человеку место, которое нельзя покинуть, и убедительную причину остаться. Остальной смысл возникает, когда к тому самому месту начинает приближаться очередная фигура.

Склад под городом

Подземный склад предлагает ещё одну попытку превратить служебное пространство в головоломку. Есть несколько предохранителей, подъёмники, контейнеры и заметный перепад высоты. Пункт назначения виден раньше, чем появляется прямой доступ, а для движения приходится временно уходить в сторону и приводить в нужное положение части складского оборудования. После госпиталя всё это читается холоднее, но в задачах на перемещение хватает материальной ясности. Хочется посмотреть, какую именно щель оставит сдвинувшаяся платформа. Готовность полезть в неё зависит от того, слышен ли поблизости характерный звук крупного противника и сколько места осталось для внезапно понадобившегося оружия.

Кадр официального ролика. Вдоль узкого мостика тянутся металлические перила.
Кадр официального ролика. Вдоль узкого мостика тянутся металлические перила.

Участок удачно использует разницу между взглядом сверху и реальным прохождением внизу. С высоты кажется, будто всю площадку легко понять сразу. Среди ящиков и между стенками контейнеров оказывается мало места для поворота и ещё меньше для спокойного прицеливания. Игрок запоминает расположение громоздких объектов, однако не всегда удачно предсказывает, с какой стороны окажется следующий враг. Одинаковый цвет промышленного оборудования здесь хотя бы отчасти работает на тему места. В этом складе никто не заботился об удобстве девушки, которая явится из спасательной операции и будет искать жизненно важные элементы в условиях отключённого питания.

Дальнейший переход к лабораторным помещениям NEST 2 заметно слабее. Чистые стены и демонстрационные ёмкости выразительны по отдельности, но функции комнат напоминают знакомые из других игр серии операции. Получить допуск, отыскать компоненты, запустить аппарат, пережить встречу с выставленными рядом образцами. У города были открытые витрины и улица, которая иногда оставляла способ обойти опасность. В глубине лаборатории противник слишком часто просто стоит между человеком и единственным разумным выходом. Рассуждать, оставить ли его в живых, оказывается бессмысленно, когда ещё заранее ясно, что через несколько минут знакомый проход навсегда исчезнет за сюжетной границей.

Кадр официального ролика. За спиной Джилл не в фокусе светятся городские вывески.
Кадр официального ролика. За спиной Джилл не в фокусе светятся городские вывески.

Поэтому финальный производственный пейзаж интересно оценивать именно как историю Umbrella. Огромное количество техники подчёркивает, сколько труда и денег ушло на создание проблем, которые Джилл теперь должна решать с несколькими инструментами в карманах. На уровне сюжета это выразительный контраст. На уровне действий жалко, что самым большим учреждением города удаётся распорядиться настолько хуже, чем маленькой магазинной улочкой. Красный сигнал, запертая створка и кювета с компонентом здесь работают как необходимые знаки препинания перед очередной встречей с Немезисом. Самые интересные возможности склада остаются выше, среди стоящих в неудобном порядке тяжёлых ящиков, которые хотя бы заставляли думать в трёх измерениях.

Чего нет за дверью часовой башни

У оригинальной Resident Evil 3 была особая связь между городским побегом и неопределённостью сценария. В отдельных эпизодах игра предлагала быстро решить, как Джилл отреагирует на опасность. Выбор менял ход ближайших событий. Ремейк устраивает побег как цельную режиссёрскую линию с заранее установленной последовательностью важных поворотов. Персонажи благодаря этому получают более связные отношения, отдельные катастрофы эффектнее перетекают одна в другую. При повторном прохождении сильнее заметно другое следствие. Снова смотришь на ту же ситуацию и уже знаешь точный ответ героини раньше, чем она успеет открыть рот. От игрока зависит качество исполнения пути, а не его драматическое направление.

Кадр официального ролика. С верхней площадки видна освещённая лестница в большом зале.
Кадр официального ролика. С верхней площадки видна освещённая лестница в большом зале.

Самый выразительный образ утраты связан с часовой башней. Её узнаваемый силуэт присутствует, прилегающая площадка даёт место обзору и важному столкновению. Однако полноценного исследования внутренних помещений башни, памятного по игре 1999 года, здесь нет. Отдельные элементы старого маршрута переставлены, другие срезаны, парк тоже не получает прежней роли. Вопрос далеко не только в количестве измеряемых минут. Тихое блуждание между большими угрозами давало предыдущей истории иной темп. Без такой промежуточной области следующая погоня успевает начаться раньше, чем возникает желание снова встретиться с настойчивым биологическим изделием. Ощущение сокращения рождается из недостатка пауз не меньше, чем из отсутствия конкретного здания.

Справедливости ради больница получила здесь гораздо больше содержательной территории, а некоторые скромные когда-то участники успели стать выразительнее. Особенно много приобрёл Карлос, поскольку его действия действительно меняют перспективу на общую катастрофу. Не каждая старая комната обязана была переезжать целиком вместе с новой камерой. Но у полезной перестройки есть простая проверка. После закрытия одного интересного маршрута хочется получить другой маршрут с сопоставимой свободой. С этим у игры сложнее. Перемещение нередко заменяется сценой с единственным переходом, где зрителю дают превосходный вид на катастрофу, а персонажу почти нечего решать о собственном движении.

Для человека, который впервые знакомится с именем Джилл, эти потери выглядят иначе. Нет причины скорбеть о не посещённых в прежней жизни комнатах. Вместо этого возникает более непосредственный вопрос, почему первая городская петля так заметно богаче некоторых следующих глав. Подаренная в центре возможность изучать, возвращаться и принимать маленькие решения с долгими последствиями создаёт стандарт прямо внутри самого ремейка. По нему игру можно судить и без знакомства с оригиналом. Она достаточно изобретательна, чтобы самостоятельно научить игрока хотеть более свободного города. И достаточно тороплива, чтобы значительную часть этого желания оставить на совести воображаемого путешествия за ярко освещённые фасады.

Второй побег и его награды

После первого завершения кампании открывается магазин за очки, которые начисляются за выполнение внутренних заданий. Никакого отношения к деньгам Джилл внутри Раккун-Сити эта система не имеет. Оружие, монеты с особыми свойствами и другие награды позволяют подготовить следующий побег под другой замысел. В прежний раз приходилось скромно экономить, теперь можно проверить силу заведомо чрезмерного оснащения или помочь себе на более суровом уровне. Появляется возможность добровольно менять смысл знакомого района без необходимости требовать от сюжета нового поворота. Для человека, которому понравился сам ритм короткого прохождения, это весомое продолжение за пределами титров.

Кадр официального ролика. Джилл выглядывает из-за кирпичного угла рядом с бочкой.
Кадр официального ролика. Джилл выглядывает из-за кирпичного угла рядом с бочкой.

Более трудные режимы Nightmare и Inferno заслуживают внимания по отдельной причине. Перестановка угроз и предметов мешает целиком положиться на память, а возросшая цена ошибки заставляет по-настоящему разбираться в моменте защитного движения. Знание, что в этом проходе раньше стоял один медленный противник, перестаёт быть достаточной страховкой. На удачных участках игры это возвращает первый испуг от города, в котором далеко не всё известно. На менее удачных превращает бой в требование повторить несколько точных уворотов подряд, причём промах способен обойтись дороже, чем представляется разумным с точки зрения удовольствия. Особенно жёстко такое расхождение чувствуется в финальном поединке, где спектр жизнеспособных ошибок существенно уже ширины самой арены.

Версия для ПК в Steam относится к ремейку 2020 года. Вместе с ним изначально предлагалась отдельная Resident Evil Resistance, асимметричная сетевая игра, где четверым выжившим противостоит другой человек в роли организатора испытания. В одиночной истории Джилл нет совместного режима с партнёром в роли Карлоса. Самостоятельный классический режим The Mercenaries из оригинальной третьей части в этот ремейк также не перенесли. Поэтому интерес к старой аркадной форме побега разумно соотносить прежде всего с магазином, системой достижений и высокими сложностями. Для оценки включённого сетевого приложения понадобились бы отдельная проверка его нынешнего состояния и совсем другой разговор о людях в подборе матчей.

Кадр официального ролика. Джилл стоит у автомобиля рядом с сидящим на земле мужчиной.
Кадр официального ролика. Джилл стоит у автомобиля рядом с сидящим на земле мужчиной.

Повторные попытки особенно хорошо раскрывают меру участия самого игрока в качественно снятом эпизоде. Стихия и реплики происходят как в прошлый раз, зато Джилл обходит первого покойника с новой стороны, оставляет у стены пригодный генератор, заранее готовит патроны к нужному оружию. Важная разница возникает раньше следующего большого ролика. Путь через знакомое место действительно стал более разумным и лёгким благодаря наблюдению игрока. Награда за такой навык сама по себе достаточна, хотя магазин умеет подчеркнуть её ещё и новой игрушкой. Стоит только помнить, что сверхмощное оружие быстро убирает как раз тот вопрос о цене чистого прохода, который делал исходную прогулку такой запоминающейся.

Кому удастся сбежать из города

Resident Evil 3 подходит для вечера, когда от боевика хочется быстрых перемен и отчётливой работы каждого движения. У Джилл есть вес, скорость и прекрасный упрямый характер. У Карлоса хватает экранного времени, чтобы спасательная операция не выглядела вежливым предлогом добраться до следующего босса. Раккун-Сити в свете вывесок изредка кажется городом, в котором ещё вчера действительно продавали кофе и спорили о месте для парковки. Для одного стремительного побега этих достоинств обычно хватает. Особенно если возник интерес к той стороне катастрофы, которая происходила почти за углом от истории Леона и Клэр.

Кадр официального ролика. В темноте выделяется пара ярко освещённых стеклянных дверей.
Кадр официального ролика. В темноте выделяется пара ярко освещённых стеклянных дверей.

Разочарование вероятнее у того, кто ждёт сложного постоянного преследования или самостоятельного открытия большого городского пространства. Ремейк пользуется огромным талантом к постановке, чтобы умело перемещать Джилл между заранее выбранными точками, и достаточно редко позволяет самой решить, куда отклониться в процессе. В итоге самые простые вывески в первой главе запоминаются отчётливее многих дорогих поздних разрушений. Там до поры неизвестно, как пригодится магазин за цепью и стоит ли тратить время на один лишний заход. В большой финальной схватке совершенно ясно, что требуется от персонажа, и сомнение касается главным образом ближайшей доли секунды.

Тем дороже случай, когда Джилл возвращается со своим инструментом в прежний квартал. Упавшее тело всё ещё лежит на мостовой, пожар удалось погасить, за спиной подозрительно громко звякнул металл. Теперь можно свернуть в закусочную, достать припас у знакомой двери или рискнуть и пройти прямо через улицу. Если в этот момент на месте осталась та самая бочка, при виде которой поначалу так чесался палец, город неожиданно признаёт мудрость посетителя. И ровно так же охотно предъявляет на асфальте большое дымное пятно тому, кто поторопился. Из подобных коротких расчётов получается великолепная Resident Evil. У игры хватило точности показать их во всей красе и не хватило терпения позволить им занимать весь побег.

Кадр официального ролика. На залитой тёплым светом улице Джилл разговаривает с мужчиной в жёлтой рубашке.
Кадр официального ролика. На залитой тёплым светом улице Джилл разговаривает с мужчиной в жёлтой рубашке.

Системные требования на ПК

Минимальные требования
DirectX
версии 12
Рекомендуемые требования
DirectX
версии 12

Гайды по игре