SkyX Global

Sonic Mania — обзор платформера, где скорость зависит от выбранной дороги

Зелёный склон направляет Соника вниз под кольцами и пальмами.
Зелёный склон направляет Соника вниз под кольцами и пальмами.

Скорость, которую приятно потерять и найти снова

Соник вбегает на склон, сворачивается в шар, проскакивает петлю и вылетает на площадку, которой секунду назад вообще не было видно. Пальцы в такой момент охотно приписывают себе всю заслугу. Но стоит войти на тот же склон с худшим разбегом, как петля перестаёт быть готовым аттракционом, а до верхнего пути приходится добираться иным способом. В Sonic Mania скорость — физическое состояние, у которого есть предыстория. Её набирают, тратят на подъём, теряют при ударе, удачно сохраняют в прыжке или снова получают от пружины. Поэтому хороший быстрый участок доставляет совсем иное удовольствие, чем простой непрерывный бег вправо. Вы видели, благодаря каким действиям синий ёж смог унести ноги так красиво.

Кадр официального ролика. Соник в воздухе над длинной рукой машины Эггмана среди пальм.
Кадр официального ролика. Соник в воздухе над длинной рукой машины Эггмана среди пальм.

Вышедшая в 2017 году игра Кристиана Уайтхеда, Headcannon и PagodaWest Games возвращается к двумерному Сонику времён Mega Drive. Начинается знакомо: зелёная клетчатая земля, кольца, Эггман с очередным интересом к опасной силе, Соник и Тейлз на месте событий. Но разработчики используют знакомство как материал для перестройки. Старые зоны получают новые вторые акты, механизмы и боссов, между ними появляются самостоятельные места вроде кинематографической Studiopolis и печатного производства Press Garden. Сюжет о Призрачном рубине объясняет скачки между локациями и превращения отряда роботов. Основную работу рассказа всё равно выполняет движение, с которым один тип декорации внезапно уступает другому.

Самый содержательный вопрос к Mania связан именно с этим возвращением. Работает ли она, если человек не узнаёт мелодию Green Hill с первых нот и не может назвать, из какой старой игры вышел тот или иной механизм? В лучших местах — прекрасно, потому что у каждого заимствования есть непосредственная физическая задача. Липкая химическая смесь подбросит новичка с той же силой, с какой подбросит ветерана. Но у знакомого с серией игрока появляется ещё одно небольшое удовольствие: понять, какое ожидание только что создали прежним рисунком и где именно его намеренно нарушили. Знание истории здесь помогает расслышать шутку, а освоение физики помогает до неё добежать. Две формы памяти прекрасно уживаются, пока одна не пытается целиком заменить другую.

Инерция начинается раньше первого большого кольца

Обычная ходьба и разгон Соника имеют достаточно различимый характер. В начале движения ёж не сразу достигает своей знаменитой скорости, а при резкой смене направления заметно тормозит. Поэтому управление на тесной платформе чувствуется иначе, чем движение по длинному наклонному спуску. Новичок, ожидающий мгновенного ответа платформенного героя на каждое малое изменение стороны, может принять эту особенность за излишнюю скользкость. Но стоит увидеть, как накопленное движение помогает пронестись через ровную секцию или подняться по закруглённой стене, и зависимость ответа от прежнего состояния начинает выглядеть главным предметом игры. Соник слушается, просто у него, как и положено очень быстрому телу, имеется некоторое физическое прошлое.

Кадр официального ролика. Герой движется внутри круглой петли над водой.
Кадр официального ролика. Герой движется внутри круглой петли над водой.

Особенно наглядны места, где скорость можно превратить в высоту. Большой подъём требует достаточного разгона, иначе герой потеряет движение до верхнего края и покатится обратно. Пружина или удачно выполненный прыжок способны дать другой путь. Игра не всегда превращает потерю темпа в гибель. Часто Соник просто сваливается на нижний маршрут, где рисунок препятствий другой, и приключение продолжается. Это важнее для удовольствия, чем одна только громкая демонстрация бега. Риск быстрого верхнего прохождения имеет ощутимый результат, но ошибка не обязана немедленно потребовать полностью повторить участок. Мир живёт на нескольких высотах, и неидеальное движение действительно приводит вас в другое место.

С опытом хочется заранее замечать, где скорость представляет преимущество, а где скоро превратится в помеху. Перед сложной группой подвижных платформ полезнее немного затормозить, даже если фон очень настойчиво обещает очередной весёлый спуск. У края хорошо сначала увидеть, куда приходится финальная часть дуги. В коридоре с предсказуемым уклоном, напротив, стоит довериться накопленному движению и не портить лишними корректировками будущий подъём. Такая игра требует ритма между уверенностью и осторожностью. Соник не перестаёт быть быстрым, когда вы на секунду остановились. Напротив, часто именно эта короткая пауза позволяет понять следующую форму поверхности и впервые пройти её действительно быстро, вместо того чтобы героически продолжать бег до ближайшего очень твёрдого препятствия.

Spin Dash и Drop Dash решают разные остановки

Классическая раскрутка Spin Dash позволяет накопить стартовый импульс из положения на месте и резко отправить героя по земле. Это полезно, когда нужно возобновить движение после остановки, зайти в узкую дорожку или получить хороший разбег перед знакомым уклоном. Однако подготовка требует встать и организовать старт. Главный новый приём самого Соника, Drop Dash, переносит часть подготовки в воздух. Во время прыжка можно зарядить новый рывок и получить ускорение непосредственно при касании поверхности. Теперь удачное приземление становится продолжением маршрута, а не обязательной маленькой паузой перед очередной раскруткой на земле.

Кадр официального ролика. Кольца огибают высокий клетчатый подъём, к которому Соник подходит снизу.
Кадр официального ролика. Кольца огибают высокий клетчатый подъём, к которому Соник подходит снизу.

Разница ощущается особенно хорошо после короткого прыжка на длинный нисходящий склон. При обычном приземлении приходится заново дать ногам набрать скорость, и герой некоторое время словно догоняет обещанный дизайн уровня. При подготовленном Drop Dash он уже готов вести движение в нужную сторону в момент первого контакта. Но приём не обязан быть выгоден всегда. Если площадка мала, а дальше стоит опасность, автоматически выданный разгон может вытолкнуть Соника туда, куда человек вовсе не собирался. Тогда куда умнее сохранить обычное мягкое приземление и потратить мгновение на осмотр. Новая способность содержательна именно потому, что является решением определённой физической задачи, а не универсальным способом улучшить каждый прыжок без оглядки.

Интереснее всего пользоваться ею в знакомом участке после первой разведки. Вы уже знаете, куда уходит склон и что ждёт за следующим уступом, поэтому можете заранее принять обязательство ускориться. Теперь рисунок уровня будто распрямляется: места, прежде состоявшие из нескольких отдельных разгонов, соединяются в одну ровную линию. При хорошей связи прыжок, посадка и дальнейшая петля ощущаются красивым непрерывным действием под одну музыкальную фразу. При плохой та же кнопка приводит к впечатляюще быстрому столкновению. Так Mania добавляет новое движение, не лишая смысла старого. Spin Dash по-прежнему хорош для осознанного старта на земле, Drop Dash позволяет начать следующий отрезок ещё в воздухе, а право выбрать крайне неудачный момент для каждого из них целиком остаётся за игроком.

Кольца превращают ошибку в краткую погоню

При обычном попадании запас колец разлетается вокруг героя и даёт шанс пережить удар. Без колец следующая опасность уже способна стоить жизни; некоторые виды гибели вроде падения в пропасть или сдавливания имеют собственные условия. Из-за этого кольца выполняют удивительно выразительную роль. Они не просто накапливают запас прочности, как последовательные сегменты длинной полоски. Значительная коллекция может исчезнуть разом, зато хотя бы один вовремя подобранный золотой ободок резко меняет допустимый риск ближайшего участка. Показатель становится одновременно наградой за хорошую траекторию и весьма хрупкой страховкой от внезапной неприятности.

Кадр официального ролика. В широкой дуге над водой видно, где кончается спуск и начинается подъём.
Кадр официального ролика. В широкой дуге над водой видно, где кончается спуск и начинается подъём.

Особое удовольствие создаёт сама форма потери. Кольца не исчезают сухим вычитанием из интерфейса, а с характерным звоном вылетают в разные стороны, и часть из них можно тут же подобрать. Вчерашняя красивая линия быстрого движения распадается на короткое импровизированное решение: возвращаться ли за ближайшим отскочившим кольцом или сразу уходить из всё ещё опасного места? Часто одного вполне хватит, и желание вернуть всю прежнюю сумму только продлит пребывание возле того самого противника, который уже доказал способность доставлять неприятности. В совместной или просто очень быстрой сцене это создаёт маленькую комедию жадности. Огромный мировой заговор Эггмана на секунду отступает перед личной историей ежа, который совершенно не желает расставаться с одной блестящей монеткой, выкатившейся на крайне недружелюбную площадку.

Линии колец служат и маршрутом. Изогнутая дуга подсказывает возможный прыжок, ряд вдоль склона предлагает направление хорошего движения, необычная цепочка уводит к боковому пути. Но считать каждое кольцо безусловным приказом не стоит. Уровень допускает альтернативы, а особенно красивый ряд может быть приманкой для человека, который ещё не оценил положение пружины или движущейся опасности. Опытный взгляд читает кольца как предложение дизайнера, которое можно принять, отложить или обойти ради иной цели. Такая гибкость делает старый символ серии удивительно многозначным. В одной секунде это подсказка, в другой награда, в третьей страховка и, наконец, прекрасно слышимая история о том, как именно вы только что перестали быть хозяином своего осторожно собранного золотого запаса.

Тейлз меняет взгляд на верхнюю половину карты

Тейлз умеет на ограниченное время взлетать, вращая двумя хвостами. Благодаря этому обычный уступ, требующий для Соника точного разгона и подходящего прыжка, становится для лиса гораздо более прямой задачей на высоту. Впервые играя за него самостоятельно, легко открыть верхние дорожки, мимо которых синий ёж просто пролетел по нижней дуге. Нельзя, однако, считать полёт универсальным пропуском через всю игру. Он ограничен, часть опасностей расположена именно там, где хочется зависнуть, а безопасное приземление всё равно надо подготовить. Любой, кто решил разглядывать декорации в воздухе слишком долго, рано или поздно будет вынужден продолжить путешествие по законам обычной тяжести.

Кадр официального ролика. Тейлз находится в воздухе над небольшой верхней площадкой городской зоны.
Кадр официального ролика. Тейлз находится в воздухе над небольшой верхней площадкой городской зоны.

Эта возможность особенно подходит исследовательскому характеру Mania. Чтобы проверить подозрительный верхний край, не требуется каждый раз заново разгоняться с достаточно далёкой точки. Тейлз способен подлететь, осмотреть предполагаемое ответвление и иногда найти спрятанный предмет или иную дорогу. Для новичка он даёт мягкую поправку после неточного прыжка. Для опытного игрока появляется свой критерий хорошего маршрута: где взлёт действительно сокращает путь, а где ощутимо медленнее грамотно использованного склона и пружины? Хорошая физика Соника не делает все способности одинаково быстрыми. Лис может достигнуть места надёжнее, но не обязательно быстрее, и именно разница между надёжностью и темпом выделяет его самостоятельный стиль.

Полёт даёт ещё и полезную паузу для глаз. Двигаясь пешком на высокой скорости, трудно заметить, как соотносятся два расположенных один над другим коридора. С воздуха виден край платформы и иногда то место, где дорожки снова встретятся. После такого наблюдения интересно пройти тот же участок уже без полёта и проверить, какой наземный разгон в действительности позволил бы успеть к верхнему входу. Тогда способность Тейлза служит скорее разведкой устройства уровня, чем простым способом обойти испытание. Лис даёт достаточно времени разглядеть ту самую геометрию, которую Соник позднее сможет выразить очень быстрым и при этом совершенно осмысленным прыжком.

В паре с Соником у Тейлза есть отдельная кооперативная роль. Второй участник может управлять помощником и в подходящих обстоятельствах поднимать товарища. Но камера в основном ориентируется на продвижение ведущего героя, из-за чего совместное прохождение отличается от равноправной отдельной кампании с двумя независимыми экранами. Помощник иногда отстаёт, догоняет и вновь вступает в действие уже на следующем участке. Для игры с ребёнком или менее опытным напарником такой формат способен быть очень удобным, для двух людей, желающих поровну исследовать все ответвления, — ограничивающим. Любопытно, что один и тот же навык полёта даёт три разных опыта: лёгкое спасение самого себя, спокойное исследование высоты и скромная логистическая служба для чрезвычайно торопящегося синего товарища.

Наклз читает стену как обещание

У Наклза иной набор возможностей: он планирует по воздуху, цепляется за подходящие вертикальные стены и карабкается вверх. Из-за этого многие участки выглядят для него совершенно иначе. Там, где Соник видит конец неудачного прыжка, Наклз порой видит вполне удачную встречу с вертикальной дорогой. Верхняя часть стены может привести к отдельному пути, а планирование позволяет пересечь промежуток более полого, чем привычный резкий перелёт по дуге. При этом высота обычного прыжка и характер посадки имеют свои ограничения, поэтому просто считать ехидну усиленной версией ежа не получится. Сменился способ задавать пространству вопросы, а не только число доступных положительных ответов.

У кактусов и голубой струи в красноватом песке проложен вертикальный маршрут.
У кактусов и голубой струи в красноватом песке проложен вертикальный маршрут.

Планирование особенно хорошо чувствуется в широкой области с несколькими посадочными площадками. Игрок выбирает не только направление, но и момент прекращения длинного движения, чтобы подойти к стене на полезной высоте или не перелететь небольшой безопасный выступ. Иногда красивый дальний полёт оборачивается медленным возвращением наверх, поскольку выбранный нижний край ведёт в неудобный маршрут. Поэтому и у Наклза важна подготовка. Выгодно заранее заметить поверхность, от которой собираетесь начинать подъём, и понимать, существует ли на ней место перейти из вертикальной работы обратно в быстрый бег. В этом смысле его специальный способ движения сохраняет главный характер серии: удовольствие от накопленной скорости всегда связано с геометрией, которая способна её принять.

Часть актов предусматривает особые маршруты и даже заметно другую постановку для Наклза. Возвращение за него не сводится к перекраске персонажа в красный цвет и более лёгкому сбору верхних колец. Можно увидеть иной рисунок участка, добраться к знакомому событию с неожиданной стороны и понять, какую часть архитектуры прежнее прохождение вообще не считывало как доступную. Особенно хорошо это доказывает масштаб зон Mania. Уровни не просто длинные по горизонтали. Они обладают высотой и скрытой толщиной, часть которой становится видна лишь после смены набора движений. Если при первом посещении казалось, что оптимальная дорога всегда существует где-то прямо перед носом Соника, Наклз очень быстро научит хотя бы иногда внимательно посмотреть на самую обыкновенную стену за его спиной.

Green Hill как обещание и ловушка памяти

Возвращение в Green Hill работает прежде всего через узнавание. Трава, клетчатые склоны, вода, пальмы и знакомое музыкальное начало дают ветерану возможность за несколько секунд восстановить нужный способ движения. Для новичка всё то же служит очень ясной первой демонстрацией физических преимуществ скорости. Короткий разгон, склон, кольца, пружина и открытый широкий изгиб предлагают почувствовать, куда именно героя понесёт, если перестать мелочно контролировать каждую долю секунды. При этом игра не ограничивается аккуратной музейной реконструкцией. По мере продвижения появляется иной порядок событий и новые условия, а знакомому игроку становится особенно интересно заметить, когда старая память перестала предсказывать следующую площадку.

Кадр официального ролика. Металлическая цепь раскачивается над линией колец и цветов.
Кадр официального ролика. Металлическая цепь раскачивается над линией колец и цветов.

Вторые акты вообще играют важную роль в структуре Mania. Первый часто тратит время на установление темы и узнаваемого языка зоны. Следующий смелее меняет маршрут, освещение, инструменты и композицию противников. В Green Hill такое развитие особенно показательно, потому что исходный образ давным-давно стал эмблемой всего Соника. Было бы легко просто провести знакомую экскурсию от петли к воде и получить благодарность ностальгирующей аудитории. Вместо этого разработчики позволяют месту начать как цитата, а закончить уже собственным предложением. Память нужна для первоначального доверия, но быстро пройти новые участки получится только после внимательного отношения к тому, что реально нарисовано сегодня.

Впрочем, у такой ставки есть цена. Человеку, давно насытившемуся постоянными официальными возвращениями знаменитых пейзажей, очередное первое появление Green Hill может показаться предсказуемым независимо от качества переработки. А новичок вообще не заметит части шуток, связанных с отклонением от известного порядка. Сильнейшее оправдание выбора находится в самой играбельности места. Разные высоты позволяют оценить персонажей, рисунок колец направляет взгляд, а большие склоны дают достаточное пространство для пробы Drop Dash без немедленного наказания за каждый неточный сантиметр. Когда эти прямые задачи выполнены, происхождение декорации перестаёт быть решающим доводом. Хороший первый акт интересен не потому, что его уже где-то видели, а потому, что из него действительно хочется выбежать с хорошей собственной скоростью.

Химический завод меняет консистенцию дороги

Chemical Plant сначала возвращает знакомый промышленный ритм: трубы, переходы, опасная жидкость, быстрые спуски соседствуют с более нервными вертикальными участками. Затем работа с разными химическими средами превращается в самостоятельную механическую тему. Вещества меняют свойства площадок и могут подбрасывать героя, словно сам завод экспериментирует с тем, каким теперь полагается быть очередному прыжку. Это чрезвычайно удачная идея для продолжения старого образа. Название зоны перестаёт обозначать просто промышленный фон; химия вмешивается непосредственно в отношение между телом персонажа и поверхностью, по которой он движется. Игроку буквально приходится читать состав предстоящей дороги.

Кадр официального ролика. Синий шар летит к зелёному выступу над водой.
Кадр официального ролика. Синий шар летит к зелёному выступу над водой.

В подобных местах особенно хорошо, когда первый контакт позволяет увидеть результат без слишком суровой цены. Прыгнув в относительно безопасную субстанцию и получив заметный толчок, уже понимаешь, какой дистанции ждать от следующего взаимодействия. Позже тот же толчок предлагается применить с более точным намерением: добраться до верхнего края, пересечь небезопасный участок или поймать нужную боковую площадку. Особенность Sonic здесь сохраняется. Средство ускорения или подъёма не выдаётся отдельным меню, а живёт в конкретном месте с понятным материалом. Изучить его значит постепенно запомнить форму участка и характер выхода. Быстрое прохождение складывается из таких маленьких физических знакомств с каждой отдельной поверхностью.

У завода есть и один особенно выразительный жанровый сюрприз в конце, который лучше не раскрывать человеку, не видевшему Mania. Достаточно сказать, что разработчики довольно смело понимают собственную библиотеку воспоминаний: узнаваемая химическая форма может подготовить не только следующий прыжок, но и совершенно другой небольшой тип игровой задачи. Кто рассчитывал на обычный обмен ударами с машиной Эггмана, получает повод срочно перестроить ожидания. Подобные эпизоды показывают разницу между качественной ностальгией и механическим каталогом ссылок. Хорошая ссылка сначала доставляет удовольствие даже как самостоятельная игра, а уже потом позволяет знающему человеку посмеяться над тем, какую неожиданную дверь разработчики ухитрились вставить в прекрасно знакомую стену химического завода.

Studiopolis умеет снимать собственные погони

Новая Studiopolis строит целую городскую зону из кино, телевидения, неона, рекламы и сценического оборудования. Для Соника это удивительно природная среда. Его скорость давно похожа на хорошо поставленную погоню, а здесь сам город словно снабжён реквизитом, который только и ждёт появления бегущего героя. Отражения, экраны, яркие вывески и неожиданные способы переносить персонажа превращают обычную смену направления в маленький зрелищный номер. При этом у хорошего уровня различимы дороги: площадки читаются на фоне большой городской панорамы, а очередной механизм не просто украшает кадр, но конкретно меняет положение героя или предоставляет новый способ продолжить движение.

Красные шарообразные элементы висят над сценой среди синих металлических конструкций.
Красные шарообразные элементы висят над сценой среди синих металлических конструкций.

Особенно интересно смотреть, как оформлен переход между управляемой скоростью и короткой авторской сценой. Пока ёж бежит по собственному разгонному участку, выбор момента прыжка действительно принадлежит человеку. Затем механизм подхватывает его и ненадолго показывает красивое перемещение, где вмешательство ограничено. После этого управление следует вернуть в достаточно понятной точке, иначе эффектный аттракцион обернётся внезапным столкновением у края. Studiopolis часто справляется благодаря выразительным ориентирам и музыкальному рисунку. Сцена произвела впечатление, а на выходе у игрока ещё достаточно сведений, чтобы понять ближайший участок. Слабые моменты заметны именно тогда, когда красота перехода отвлекла от следующей непосредственной задачи сильнее, чем авторы, по-видимому, предполагали.

Студийная зона важна и как доказательство самостоятельности проекта. Любовь к старому Сонику выражена не только аккуратным восстановлением прежней физики. Можно построить новое место, которое выглядит так, будто оно всегда имело право находиться в одном ряду с классикой, и при этом не копирует её конкретные пейзажи. Музыка Ти Лопеса, праздничная городская глубина и узнаваемая тема развлечений дают локации собственный характер. Даже спустя время проще вспомнить не точное число колец на конкретной высоте, а ощущение города, который на несколько минут принял Соника за идеального участника телевизионного шоу и развернул для него все свои яркие, не всегда безопасные производственные мощности.

Press Garden печатает препятствия

У Press Garden редкая для платформера комбинация образов: типографское производство и красивый сад. На промышленной стороне заметны прессы, механические детали и повторяемые рабочие движения, а следующий акт разворачивает совсем иное освещение и ощущение холодного наружного пространства. Внутренний конфликт прекрасно подходит Сонику. Персонаж хочет сохранять скорость, а печатная машина живёт по собственному периодическому расписанию. Если влететь в него беспечно, получится неприятное столкновение. Если прочитать цикл и войти в удачный момент, сама производственная точность начнёт помогать красивому непрерывному ходу. Это один из тех случаев, когда необычная художественная тема имеет ясный механический характер ещё до подробного знакомства со всеми местными устройствами.

Кадр официального ролика. В кинематографических декорациях виден большой круглый барабан с отверстиями.
Кадр официального ролика. В кинематографических декорациях виден большой круглый барабан с отверстиями.

Периодическое препятствие ставит иной вопрос, чем длинный свободный спуск. У склона важно сохранить подходящую скорость. У движущегося оборудования приходится сравнить свою траекторию с фазой машины. Небольшая остановка перед прессом иногда полезнее попытки компенсировать неудачный вход ещё большим разгоном. При хорошем знании участка, наоборот, можно начать двигаться заранее и попасть точь-в-точь в открывшееся окно. Тогда редкая пауза исчезает из маршрута естественным образом, как результат освоения, а не как награда за бездумное удержание направления. Здесь хорошо чувствуется старая аркадная ценность заранее выстроенного уровня: каждый механизм имеет ритм, который можно выучить и со временем использовать в свою пользу.

Смена наружной декорации даёт зоне особенно приятную вторую интонацию. Снег, деревья и иная цветовая гамма не только освежают взгляд. Они напоминают, что название места действительно включает сад, а не просто абстрактную фабрику с удобной возможностью ставить на пути тяжёлые детали. Уровень получает свой маленький ход от искусственного порядка к более открытому и атмосферному пространству. Конечно, и здесь хватает опасностей и механических сюрпризов. Но прохождение ощущается более связным благодаря тому, что оба акта раскрывают разные стороны одного довольно конкретного замысла. Именно из таких зон Mania складывается как самостоятельное приключение: новые места не ждут, пока старая мелодия одолжит им ностальгическую ценность, а сами оставляют достаточно сильные звуковые и пространственные воспоминания для будущего возвращения.

Mirage Saloon и другой жанр на той же скорости

Западный пейзаж Mirage Saloon меняет тембр путешествия. Поезда, пустынные скалы, салунная атрибутика и полёт дают место сценам, которые трудно было бы поставить в привычной зелёной местности. На разных персонажах начало зоны может ощущаться существенно иначе, причём это заметнее обычного различия в том, как быстро удастся долезть до очередного верхнего уступа. Уровень использует героев как возможность по-разному показать одно и то же приключенческое пространство. У злого ковбоя, летящей машины и состава с вагонами вполне достаточно характерных способов взаимодействовать с быстрым персонажем, чтобы смена жанровой декорации оказалась полезной и игре, и шуткам.

Кадр официального ролика. На заснеженной площадке вокруг героев рассыпаются кольца.
Кадр официального ролика. На заснеженной площадке вокруг героев рассыпаются кольца.

Одно из удовольствий таких зон — плавность перехода между платформером и поставленным номером. Бывают моменты, когда большую часть движения обеспечивает транспорт или текущая сцена, а внимание игрока на несколько секунд переключается с физики разгона на положение относительно угрозы и следующий подходящий прыжок. Это способно освежить продолжительную кампанию. Не каждый акт обязан независимо доказать, что ёж умеет быстро катиться вниз по склону. Но режимы, где вынужден ждать движения площадки или заданной скорости сцены, иногда раздражают любителя самостоятельного скоростного маршрута. Если хочется каждый отрезок улучшать личным выбором траектории, авторская езда по рельсам может показаться слишком буквальным воплощением собственного образа.

Зато музыкальная и художественная работа придают Mirage Saloon уверенную самостоятельность. Пустынный пейзаж сразу узнаётся, а движение по нему ощущается чуть более театральным и шутливым даже в рамках изначально очень яркой игры. Здесь хорошо видно, чем отличается удачный жанровый эпизод от случайного набора декоративных объектов. Поезд предлагает определённый горизонтальный темп. Открытое небо предоставляет повод сменить привычное отношение к полу. Салун даёт легко читаемые образы, которые можно сделать интерактивным реквизитом. Все эти вещи принадлежат одному миру и помогают придумать конкретные события. В лучший момент человек действительно помнит не весь список механик, а маленькую собственную сцену из вестерна, в которой в роли главной угрозы для злодейского состава по неизвестной причине оказался чрезвычайно быстрый синий ёж.

Старые зоны не всегда возвращаются целиком прежними

Stardust Speedway, Hydrocity, Flying Battery и другие знакомые места приносят в Mania разные традиции двухмерной серии. У одной важны закруглённые быстрые дорожки и городская зрелищность, у другой — вода и работа с погружением, у третьей — металлические конструкции, воздушные участки и механическая опасность. Главное достоинство подборки в различимости этих опытов. Даже без таблички с названием игрок вскоре поймёт, на что теперь следует обращать внимание. Если в одном месте особенно ценна хорошая дальняя видимость, в другом нужно учитывать, как меняется движение в воде и где окажется следующая возможность восстановить нормальное дыхание героя.

Кадр официального ролика. У водопада стоят яркие подъёмные платформы и клетчатые опоры.
Кадр официального ролика. У водопада стоят яркие подъёмные платформы и клетчатые опоры.

Подводные и надводные части хорошо показывают, что скорость в этом платформере не является обязательным постоянным состоянием. Попав в воду, персонаж иначе разгоняется и поднимается, а возможность дышать приобретает настоящее значение. Старый знакомый маршрут, быстро проходившийся наверху, внутри водной части превращается в более терпеливую задачу на управление высотой и поиск безопасного продолжения. Для некоторых это наиболее спорная сторона классического Соника: обещали полёт через кольца, а теперь приходится внимательно ждать и переживать у источника воздуха. Для других смена ритма позволяет снова ощутить свободу быстрых участков, когда ёж наконец выходит на поверхность. Mania сохраняет обе реакции вполне неизбежными.

При всей изобретательности переработок у игры заметен и предел ностальгической стратегии. Существенная часть путешествия действительно предлагает снова встретить старые темы. Игрок, ждавший преобладания совершенно новых зон, вправе пожалеть, что Studiopolis или Press Garden не получили ещё больше соседей с такими же оригинальными идеями. Иногда радость распознавания выражена ярче, чем свежесть очередного механического предложения. Но выбор прежних мест помогает показать широту самой классической формулы: Соник способен быть не только зелёной холмистой прогулкой, но и блестящей городской погоней, медленной водной задачей, промышленным маршрутом и странным путешествием через ретрофутуристические установки. Стоит хотя бы раз пройти каждый акт внимательно, прежде чем решить, какая именно из этих старых форм лично для вас всё ещё жива в нынешнем исполнении.

Бонус у контрольного столба и большое кольцо ведут в разные игры

У Sonic Mania есть два заметных вида дополнительных испытаний, и их полезно не путать. При подходящих условиях у контрольного столба можно попасть в Blue Spheres. Здесь персонаж перемещается по клетчатой поверхности, собирает синие сферы и старается избегать красных. Спрятанные большие кольца ведут в отдельные трёхмерные этапы с погоней за НЛО и изумрудами Хаоса. В обоих случаях обычная боковая дорога временно исчезает, но содержание совершенно разное. В одном испытании важны планирование поворотов и чтение компактного узора. В другом нужно управлять скоростью и достаточно хорошо проходить пространственную трассу, чтобы успеть догнать цель.

Соник и Тейлз пересекают песчаный склон между двумя кактусами.
Соник и Тейлз пересекают песчаный склон между двумя кактусами.

Blue Spheres особенно интересно как память о более строгой геометрической традиции Соника. После свободного движения с инерцией перед вами словно появляется сетка с дискретными маршрутами. Синие сферы после касания меняют положение дел, красные делают необдуманный поворот опасным, а отдельные участки позволяют превращать группы сфер в кольца при правильном обходе. Необходимо думать о дальнейшем доступе, а не просто собирать ближайшее перед носом. Для поклонника основной скоростной кампании такая остановка может оказаться как приятной умственной передышкой, так и утомительным отвлечением. Хорошо, что она сохраняет отдельную цель и не подменяет обычное завершение акта.

Погоня за НЛО куда теснее связана с ощущением разгона, но представляет его иначе. Синие сферы увеличивают уровень скорости, кольца поддерживают запас времени, а изгибы трассы требуют аккуратного позиционирования. Простое стремление сразу направиться прямо к далёкой цели способно дать худший результат, чем предварительный грамотный сбор ресурсов для будущего ускорения. Изумруды получают поэтому настоящий характер достижений, а не просто лежат в конце случайно обнаруженной полости. Сначала требуется достаточно внимательно исследовать обычную зону и найти большое кольцо, затем успешно выполнить совсем другое испытание. При неудаче понятна каждая потерянная стадия. Иногда ценнее всего оказывается сама первая находка: теперь вы хотя бы запомнили, где в прекрасной двухмерной дороге прятался ещё один совершенно самостоятельный способ быть быстрым.

Куда прячут большой секрет на скоростной трассе

Поиск гигантских колец вступает в осмысленный конфликт с главным визуальным обещанием Соника. Чтобы сполна наслаждаться потоком скорости, хочется читать прежде всего ближайший безопасный маршрут и набрать максимально непрерывное движение. Чтобы обнаружить тайное место, нужно замечать странные стены, ответвления, верхние и нижние развилки и иногда останавливаться до того, как пружина унесла героя дальше. Эти занятия могут поместиться в один удачный проход, но часто требуют разных попыток. Игра способна одновременно быть скоростным платформером и исследованием сложной многослойной карты, если не требовать от каждого забега непременно проявить оба характера в максимальной степени.

Кадр официального ролика. В пустыне огромное золотое кольцо стоит прямо над песком.
Кадр официального ролика. В пустыне огромное золотое кольцо стоит прямо над песком.

Полезный признак хорошего секрета — ощущение, что его можно было заметить раньше. Необязательно первое прохождение должно раскрывать точную позицию огромного кольца. Достаточно странного продолжения платформы, нескольких колец у необычного края или доступной для конкретного персонажа высоты, которая как будто ведёт куда-то ещё. Тогда находка при возвращении ощущается заслуженной. В других случаях тайный вход настолько условен или скрыт, что систематический поиск способен напоминать скучную проверку каждой стенки. У подобной традиции есть давние поклонники, но абсолютно полное самостоятельное исследование может оказаться значительно более упрямым и менее музыкальным занятием, чем простой проход от акта к акту.

Разные персонажи помогают найти собственный баланс. Тейлз способен спокойно проверить подозрительную высоту. Наклз доберётся к стене и посмотрит, что за ней или над ней находится. Соник вознаградит запомненный подход возможностью быстро повторить дорогу к уже найденному месту, не превращая каждую новую попытку в полный повтор старой разведки. В этом проявляется долгая жизнь хороших уровней. Один и тот же отрезок может сначала быть великолепным скоростным аттракционом, затем — довольно внимательной прогулкой по боковым нишам, а наконец — выученным подходом к конкретному особому испытанию. Контент не перемешивается случайным образом. Меняется ваш вопрос к карте, и тщательно разделённые высоты действительно позволяют получить на этот вопрос новый содержательный ответ.

Боссы проверяют, насколько полезно уметь тормозить

От большой скорости в обычном акте легко прийти к убеждению, что у каждого противника достаточно разбега и одного мощного атакующего прыжка. Боссы быстро уточняют эту теорию. У некоторых есть уязвимая фаза, другие требуют реагировать на движение машины или сохранять безопасное положение в меняющейся арене. Эггман и его механические подчинённые превращают знакомый набор движений в отдельные короткие задачи на наблюдение. Порой самое полезное действие — прекратить нервно подскакивать каждую секунду, посмотреть, какой момент действительно открывает возможность нанести урон, и сохранить несколько колец на случай, если первая догадка окажется слишком бодрой.

Кадр официального ролика. Герой в форме синего шара идёт по длинному наклонному металлическому пути.
Кадр официального ролика. Герой в форме синего шара идёт по длинному наклонному металлическому пути.

Особенно заметны боссы из команды Hard Boiled Heavies, в которых роботы получают собственный сценический характер и жанровую роль. Вместо бесконечных вариаций одного летающего аппарата встречаются разные образы, подходящие к очередной зоне. Игровой смысл при этом не всегда одинаково силён. Один противник отлично продолжает тему акта и превращает его специфический механизм в понятную кульминацию. Другой надолго отнимает привычную свободу движения и требует ждать сравнительно узкого окна атаки. Тем, кто особенно полюбил Mania за самостоятельный выбор траектории, некоторые тщательно поставленные развязки могут показаться излишне неподвижными. Для других такая перемена даёт желанное разнообразие и ясное ощущение завершённой главы.

Кольца меняют напряжение боя. Урон не всегда означает немедленное поражение, если рядом можно подобрать хотя бы одну отлетевшую страховку. Но жадная попытка постоянно преследовать единственное кольцо иногда опаснее, чем временное отступление в более спокойный участок. И снова герой должен решить не абстрактную задачу «быть быстрее», а очень конкретную — в какой момент скорость даст возможность попасть по цели, а в какой лишь превратит неудачный прыжок в длинное скольжение навстречу следующей атаке. Хороший босс напоминает, что у Соника есть тормоза не из недостатка фантазии разработчиков. Умение вовремя воспользоваться ими составляет вполне законную половину удовольствия от последующего точного ускорения.

Музыка умеет напоминать и удивлять одновременно

Саундтрек Ти Лопеса работает в сложном положении. У знакомых зон уже есть музыкальная память, и многие слушатели ожидают совершенно определённого мотива ещё до появления первых колец. Простое повторение старой записи удовлетворило бы узнавание, но плохо соответствовало бы тому, как уровни меняют характер между актами. Музыка Mania охотно сохраняет узнаваемые темы, перерабатывая аранжировку и добавляя новые самостоятельные композиции. Благодаря этому повторное посещение места сначала ощущается знакомым, а затем начинает звучать иначе примерно в тот же момент, когда новые механизмы перестают помещаться в прежнюю память о маршруте.

Соник и Тейлз взлетают к кольцам над ночной городской площадкой.
Соник и Тейлз взлетают к кольцам над ночной городской площадкой.

У новых зон особенно важна способность мелодии создать воспоминание без заранее предоставленной помощи. Музыкальный характер Studiopolis связан с ярким городским зрелищем, Press Garden получает собственное индустриальное движение, а Mirage Saloon принимает вестерновую тему без необходимости нарочито объяснять смену декорации. Полезно замечать, как мелодия выдерживает разные скорости живого прохождения. Один игрок пронесётся через значительную часть участка, не задержавшись. Другой упадёт на нижний путь, остановится у скрытой полости и затем будет медленно выбираться назад. Саундтрек должен придать обоим ощущение цельного движения, не обещая жёсткой синхронизации каждого прыжка с музыкальным ударом. В лучших местах он задаёт эмоциональный темп зоны, не отнимая у игрока права самостоятельно выбрать физический.

Есть и маленькие звуковые сигналы, которые прямо влияют на поведение. Кольца узнаваемо звенят при сборе и совершенно иначе при потере, опасные события получают ясное присутствие, а знакомый подводный отсчёт способен мгновенно изменить отношение к спокойному исследованию. В очень быстрой игре такой звуковой слой особенно ценен: не всё можно напрямую проверять взглядом, пока герой уже несётся к следующему склону. Но звуковое богатство ещё и поддерживает редкое ощущение щедрости. На экране крошечная группа старомодно нарисованных героев, а всё пространство вокруг звучит как большое праздничное приключение. Из-за этого остановка возле скрытого пути не кажется техническим перерывом между скоростными номерами: вы всё ещё внутри мира, который уверенно продолжает собственную мелодию даже в минуту, когда его самый быстрый житель решил подумать.

Кадр официального ролика. В городской декорации цветные шары вспыхнули над полосатой площадкой.
Кадр официального ролика. В городской декорации цветные шары вспыхнули над полосатой площадкой.

Пиксельная графика и предел видимости

Sonic Mania выглядит продолжением шестнадцатибитной традиции, но пользуется более широкими возможностями композиции и анимации. Персонажи выразительны в быстром движении, декорации насыщены несколькими планами, большие механизмы имеют чёткие жесты, а у каждого акта свой цветовой ритм. Хорошая деталь особенно заметна на контрасте. Пока игрок бежит, важны крупная форма склона, расположение ближайшей платформы и контур опасности. Стоит остановиться, как в фоне вдруг обнаруживаются многочисленные мелкие сценки и украшения. Изображение умеет выдержать обе скорости просмотра — важное достоинство для игры, которая равноправно приглашает нестись через уровень и искать необязательные уголки.

Кадр официального ролика. Над зелёными лианами и трубами растут крупные красные бутоны.
Кадр официального ролика. Над зелёными лианами и трубами растут крупные красные бутоны.

Однако быстрое движение всегда сталкивается с ограниченным полем зрения. Иногда опасность успевает попасть в кадр слишком близко к герою для действительно осмысленной первой реакции. Тогда удачная чистая траектория зависит от памяти о предыдущем прохождении сильнее, чем от немедленного чтения. Для поклонников классической серии это знакомая часть удовольствия: маршрут постепенно заучивается и становится собственной скоростной линией. Для новичка такой порядок может выглядеть противоречиво. Игра зрелищно подбадривала ускоряться, а затем наказала за то, чего ещё не успела достаточно ясно показать. Кольца смягчают многие подобные встречи, а нижние маршруты часто дают благополучный выход. Но отдельные раздавливающие конструкции или пропасти гораздо менее склонны прощать недостаток предварительного знакомства.

Важно различать иллюзию непрерывной бездумной скорости и практику хорошего прохождения. Из большого ролика легко вынести впечатление, будто единственный способ получать удовольствие — постоянно держать направление, доверяя автоматическим петлям. В руках быстро выясняется, что работа с возможностями обзора куда тоньше. Где стоит посмотреть, где довериться заранее построенной дорожке, где лучше слегка замедлиться, чтобы заметить верхнюю развилку. Знание этой разницы делает старую форму живой, но не снимает всех претензий к несправедливым первым столкновениям. Скорее позволяет заранее понять предложение Mania. Она любит показывать невероятно красивый безостановочный бег, но лучший такой бег чаще всего получается у человека, который уже потратил время на внимательное и местами довольно медленное знакомство с дорогой.

Time Attack и соревнование за более чистый акт

Режим Time Attack предлагает вернуться к отдельным этапам с ясным временем в качестве результата. Он особенно хорошо раскрывает разницу между разовым удачным аттракционом и надёжным собранным маршрутом. В первом прохождении хватило добраться до конца, сохранив хотя бы несколько колец и понимание общей географии. В повторе неожиданно важно, сколько скорости осталось после первой петли, где выгоднее зарядить Drop Dash и не ведёт ли красивый верхний путь к более долгому ожиданию на следующей платформе. Иногда дорожка, внешне выглядевшая самой скоростной, проигрывает скромному нижнему коридору, потому что другой выход подводит к следующему участку с лучшим разгоном.

Кадр официального ролика. Вооружённый летающий противник завис над Соником возле городской вывески.
Кадр официального ролика. Вооружённый летающий противник завис над Соником возле городской вывески.

Такое сравнение хорошо работает благодаря заранее подготовленной географии. В отличие от процедурного забега, каждый новый результат проверяет изменение вашего конкретного способа пройти знакомое место. Можно целенаправленно отрабатывать одну развилку, менять угол подхода или экспериментировать с тем, стоит ли вообще прыгать там, где поначалу хотелось сделать эффектный воздушный манёвр. Иногда лучше прокатиться по земле и сохранить импульс, чем потерять время в красивом высоком полёте. Иногда небольшой ранний прыжок избавит от длинной дальней дуги и даст удивительную прибавку к итогу. Самое содержательное открытие обычно касается не максимальной скорости, а того, как долго удаётся поддерживать полезную скорость без вынужденного исправления прежнего решения.

Соревновательный режим с разделённым экраном предлагает другой характер сравнения. Теперь важен не только собственный идеальный маршрут, но и живой соперник, который может быть как далеко впереди, так и занят смешной борьбой с ближайшим выступом. Такой формат принципиально отличается от вспомогательной роли Тейлза в совместной основной кампании. У каждого есть собственная гонка и собственная причина выбрать риск. Однако по-настоящему хорошо соревнование раскрывается, когда участники примерно понимают физику и не слишком резко различаются в знании конкретной карты. Для первого спокойного знакомства с альтернативными путями одиночный проход обычно даёт больше пространства. А когда уже известно, где именно можно было бы выиграть несколько мгновений, присутствие чужого быстрого силуэта внезапно придаёт веками знакомой зелёной петле очень свежую спортивную злость.

Кадр официального ролика. На большом круглом табло под Соником видны четыре числовых окошка.
Кадр официального ролика. На большом круглом табло под Соником видны четыре числовых окошка.

Что добавляет Plus и что уже было в оригинале

В основной Sonic Mania доступны Соник, Тейлз и Наклз, классический проход по зонам, специальные испытания и возможность возвращаться ради лучшего времени. Версия Plus и соответствующее расширение Encore добавляют Майти и Рэя, режим Encore и дополнительные возможности соревнования. Важно не приписать все эти особенности исходной кампании. Её собственная ценность уже вполне ясна: переработанные старые места, ряд новых зон и очень внимательная настройка двумерного движения. Добавочные персонажи предлагают ещё одни способы осмотреть ту же сложную архитектуру, но не требуются для понимания Drop Dash, старых физических привычек или удачного устройства вторых актов.

Кадр официального ролика. Синие и красные сферы выстроены на клетчатой поверхности перед Соником.
Кадр официального ролика. Синие и красные сферы выстроены на клетчатой поверхности перед Соником.

С практической точки зрения разница интересует прежде всего после первого прохождения. Если хочется ещё раз посмотреть на известные сцены в изменённом составе и с другими возможностями, Encore представляет понятное продолжение. Если же базовый спор состоял в том, сумеет ли классическое движение заинтересовать без одной лишь ностальгии, ответ разумнее искать в оригинальном комплекте. Дополнительные интерпретации ценны именно потому, что исходные склоны и развилки были сделаны достаточно многослойно. Плохо спланированный коридор не станет глубоким от ещё одного героя. У хорошей зоны новый способ передвижения способен превратить прежде декоративную высоту в серьёзный маршрут и тем самым дать реальный повод для повторного визита.

При этом и основная кампания не рассчитана на одинаковую глубину прохождения у каждого. Можно дойти до конца обычного пути, можно разыскивать большие кольца и собирать изумруды, можно добиваться медалей в Blue Spheres или тренировать считанные секунды отдельного акта. Эти цели довольно различны по характеру. Исследование с Тейлзом и гонка на время с Соником порой требуют прямо противоположного отношения к красивой боковой тропе. Поэтому полезнее выбрать свой повод возвращаться, чем судить об игре по одному обязательному списку. Красота Mania в том, что один и тот же знакомый холм способен по-честному служить учебным спуском, скрытой дверью, гоночным ориентиром и прекрасным местом посмотреть, как именно красный Наклз намерен забираться на вертикаль, которую ёж до этого вообще считал исключительно частью заднего плана.

Кадр официального ролика. Клетчатая дорога поднимается высокой дугой над скалистым фоном.
Кадр официального ролика. Клетчатая дорога поднимается высокой дугой над скалистым фоном.

Кому пригодится эта дорога в девяностые

Sonic Mania хорошо подходит любителю платформеров, которому интересно не только точное место приземления, но и вся физическая история до него. Откуда взялся разгон? Как спуск преобразился в подъём? Где удобнее свернуться, а где стоит сохранить возможность чуть раньше затормозить? Если такие вопросы нравятся, игра даст гораздо больше, чем серия красивых автоматических петель. Она предлагает большие многослойные зоны, разные способы их читать несколькими героями и достаточно живой ритм между скоростью, наблюдением, поиском и короткими жанровыми сюрпризами. При этом узнавать старую музыку совершенно необязательно, хотя знание её источников добавляет тонкое удовольствие от намеренно изменившихся ожиданий.

Кадр официального ролика. Герой противостоит крупной машине над огненным участком.
Кадр официального ролика. Герой противостоит крупной машине над огненным участком.

С оговорками тоже всё достаточно конкретно. Значительная часть зон возвращает знакомые темы, не каждая встреча с боссом одинаково удачно сочетается с быстрым движением, а первый незнакомый маршрут иногда наказывает за препятствие, которое экран показал довольно поздно. Любителю предельно прозрачной точности каждого прыжка может не понравиться, насколько заметно успех зависит от знания поверхности заранее. Человеку, который хочет только быстро бежать, порой помешают вода, платформы и необходимость ненадолго наблюдать за механизмом. Но именно умение принимать такие перемены превращает демонстрацию скорости в полноценный платформер. Непрерывный разгон выглядит особенно вкусно после нескольких медленных минут, в которые вы выяснили, где и почему он вообще сможет сохраниться.

Самый удачный итог прохождения появляется при возвращении в ранний акт. Знакомая пружина стоит там же, петля ничуть не изменилась, музыка снова ведёт к тому же припеву. Только теперь игрок замечает, как можно чуть раньше прыгнуть, зарядить рывок в воздухе и от первого касания верхнего склона добраться туда, куда в прошлый раз вела длинная нижняя дорога. Такой момент не требует ни нового коллекционного предмета, ни громкой сюжетной награды. Он даёт более непосредственную вещь: старый уровень признал новое понимание собственной формы и позволил выразить его движением. В мире двумерного Соника это по-прежнему одна из самых убедительных форм свободы, даже если путь к ней сначала прошёл через несколько падений, случайный отскок и потерю совершенно незаслуженно любимых колец.

Кадр официального ролика. Два этажа оранжевой постройки разделены длинным рядом колец.
Кадр официального ролика. Два этажа оранжевой постройки разделены длинным рядом колец.

Системные требования на ПК

Минимальные требования
Операционная система
Windows 7 / 8 / 10
Процессор
Core 2 Duo
Оперативная память
2 ГБ ОЗУ
Видеокарта
DirectX 9.0c compliant video card 256 МБ
DirectX
Version 9.0c
Место на диске
400 МБ свободного места
Звук
DirectX 9.0c Compatible

Гайды по игре