
Камень у входа
У входа в пещеру лежит булыжник. На вид он проигрывает любой другой находке. Мешок с бомбами обещает новую дорогу, сверкающий самородок можно обменять на полезную вещь, у деревянного ящика хотя бы есть крышка и тайна. Зачем подбирать серый камень? Через минуту становится понятно. На противоположной стене виднеется резное лицо. Пока исследователь висит на краю, камень можно сбросить в линию огня, вызвать выстрел и дождаться, пока стрела перестанет лететь. Теперь та же шахта ведёт вниз вполне безопасно. Если камень не потерялся, его снова можно забрать. Так Spelunky объясняет себя одним предметом, который другая игра позволила бы принять за фон.

У этого урока есть неприятное продолжение. Уже выпущенная стрела, брошенный камень и испуганное животное продолжают существовать в комнате каждый по собственным правилам. Булыжник отскакивает, враг смещается, безопасное на вид место оказывается прямо на пути предмета, который вы сами только что с силой запустили. В этом и состоит главное очарование спуска. Короткий платформер Mossmouth даёт вам маленький набор очень материальных действий и предлагает отвечать за их дальнейшую судьбу. Камень здесь инструмент, оружие, спусковой крючок и потенциальная причина разбить себе лоб. Какую из этих ролей он получит, решается вполне обычным движением вашей руки.
Речь о версии Spelunky, вышедшей в Steam в 2013 году. Её легко узнать по рисованным персонажам, выразительно поднятым бровям торговцев и четырём большим районам основной дороги. Ей предшествовала бесплатная Spelunky Classic. Позже появилась Spelunky 2 с собственными маршрутами и сюрпризами. У первой HD-игры есть причина существовать рядом с ними, и дело не в необходимости изучать сериал по порядку. Здесь легче удержать в голове весь путь от ближайшей капли лавы до входа в шахту, а спустя много попыток отдельная неожиданность всё равно способна преобразить давно понятный уровень. Получилась редкая игра, где накопленный опыт увеличивает удовольствие от маленького беспорядка.
Что видит исследователь с уступа
Каждый этаж предлагает вполне ясную первичную задачу. Нужно найти дверь и перейти глубже. Собирать все самородки, побеждать каждого врага или открывать все ящики для этого не требуется. Такой простой договор позволяет пещере постоянно соблазнять игрока дополнительными поручениями. Вон у стены блестит золото, рядом кто-то зовёт на помощь, этажом ниже продаётся полезный предмет. От исходного маршрута легко отклониться ради каждой мелочи, а потом обнаружить, что вниз вы так и не продвинулись. Самый содержательный вопрос у очередного уступа звучит поэтому не как «куда ведёт дорога», а как «зачем мне сейчас идти именно туда».

Камера показывает достаточно, чтобы построить короткий план, и не настолько много, чтобы заранее закрыть все вопросы. У края можно остановиться и посмотреть вниз прежде, чем падать. Разница важна. Пока ноги стоят на камне, вы можете сменить решение, перекинуть предмет, поставить верёвку или вернуться за бомбой из уже виденного ящика. Когда герой летит, почти все эти планы внезапно становятся гораздо менее удобными. Игра выглядит быстрой за счёт размера уровней и резкости движений. В руках она часто оказывается игрой про выгодную секунду тишины. Те, кто учится эту секунду брать, начинают видеть в той же картинке примерно вдвое больше возможностей.
Рассмотрим совсем обычный перекрёсток. Слева вниз ведёт лестница, которая заканчивается чуть выше пола. Справа тянется площадка с видимой змеёй, а дальше путь закрывает стена. Просится очевидное решение пойти по лестнице. Но если вы оставили наверху товар, ради которого вернётесь, надо оценить не только спуск. Можно ли подняться обратно без траты верёвки? С какой стороны удобнее бросать верёвку, если она всё-таки понадобится? Удастся ли снова поднять камень или руки будут заняты спасаемым питомцем? Ответ зависит от конкретного груза. Узкая лестница оказалась целым транспортным узлом, хотя художник нарисовал несколько простых деревянных перекладин.
Кнут, прыжок и тяжёлые руки
Кнут на первый взгляд решает любую встречу с мелкой живностью. Подбежал, взмахнул, пошёл дальше. Чуть позже выясняется, что начало движения, расстояние до цели и положение тела определяют исход раньше, чем вы услышите хлопок. Особенно хорошо это показывает летучая мышь. На открытом месте её полёт предсказуем, а в узком коридоре к той же мыши приходится примерять высоту каждого удара. Вполне разумно отойти на уже очищенную площадку и дать ей догнать героя там. Один и тот же враг бывает задачей на точность или приглашением сменить место боя. Последнее решение стоит всего нескольких шагов назад.

Прыжок на голову противника часто полезнее кнута, но требует понимания того, куда после этого полетите вы сами. Небольшой отскок над удобным полом помогает продолжить движение. Та же высота у потолочных шипов или рядом с пропастью может неожиданно ухудшить положение. Полезно оценивать не одну, а две точки. Где вы встретитесь с противником и куда придётся приземлиться после контакта. Сразу становится понятнее, почему обычную змею не всегда надо убивать. Если она на нижнем краю пути, по которому вы вообще не собираетесь возвращаться, проход на верхнем уступе решает тот же вопрос с меньшим числом движущихся деталей.
Когда руки заняты, цена ошибки меняется ещё раз. Камень можно бросить вперёд и поднять после боя. Ценный предмет лучше ненадолго положить в безопасном месте, чем запустить в неизвестность при попытке привычно ударить. Спасаемое животное особенно наглядно превращает переноску в отдельную задачу. Вам важно уже не только сохранить собственное здоровье, но и довести пассажира до двери. Пригодится небольшая площадка, куда можно опустить груз, разобраться с противником и вернуться. Spelunky не вводит отдельный режим сопровождения, не рисует полоску готовности и не просит отыскать кнопку выполнения поручения. Тот же набор движений меняет смысл, как только у героя в руках оказывается что-то живое.
Две валюты, которые невозможно сложить
Золото считают в крупной цифре, бомбы и верёвки лежат рядом маленькими значками. Очень хочется пересчитать всё это в одну простую выгоду. Потратить бомбу на стену, забрать драгоценности, приобрести ещё один комплект. Иногда так и получается, и цепочка доставляет настоящее удовольствие маленькой торговли. Но у бомбы есть качество, которое цифра кошелька не выражает. Она может понадобиться именно на этом этаже, до следующего магазина, когда закрытая стена разделит вас и дверь. Золото в кармане тогда не взорвётся, как бы много его ни было. Обмен хорош только пока после него остаётся способность делать нужные вещи руками.

Верёвка, в свою очередь, способна не пригодиться на протяжении нескольких экранов подряд и внезапно стать самой дорогой вещью в походе. Большинство ходов ведёт вниз, поэтому запас легко принять за необязательную страховку. Но интересный ящик часто оказывается выше героя уже после того, как он спрыгнул с удобного уступа. Выгоднее было потратить несколько секунд на осмотр и закрепить путь в нужном месте ещё во время спуска. А иногда лучше отказаться от возвращения. Сам факт, что предмет можно технически достать, не означает, что он заслуживает последней верёвки. Оборудование покупает право менять решение. Если вы отдали его всё ради одной мелочи, следующую действительно важную находку придётся только проводить взглядом.
Есть полезная привычка перед взрывом назвать, какие две вещи он даст. Например, доступ к ящику и короткий обход опасного спуска. Открытие двери к магазину и обратную дорогу из тупика. Проход для тяжёлого груза и возможность не встречаться с живностью у лестницы. Взорвать стену ради одной серьёзной причины тоже нормально, особенно при угрозе гибели. Но вопрос о втором результате заставляет видеть толщину стен и горизонтальные связи между комнатами. Уже спустя несколько походов уровень перестаёт быть цепочкой предусмотренных дорожек. Между вами и большим количеством не предусмотренных заранее дорог лежит вполне посчитанный мешочек взаимозаменяемой геологии.
Шахты учат искать автора выстрела
У стрелочной ловушки очень узнаваемое лицо. Первое столкновение производит впечатление дешёвого сюрприза, особенно если герой падает прямо в линию выстрела с верхней площадки. Затем появляется желание сканировать обе стены перед каждым большим движением. Ловушка стреляет один раз, так что интерес представляет не только её наличие, но и история комнаты. Если по курсу уже пролетел предмет или прошёл неудачливый житель шахты, положение может измениться без вашего участия. На земле иногда остаётся стрела, представляющая собой новую полезную вещь. Мир действительно помнит результат выстрела, а не сбрасывает механизм, как только исследователь отвернулся.

Хороший практический эпизод выглядит почти смешно. Вы носите обычный горшок в надежде найти безопасное применение. Впереди резное лицо, у ног подходящий край. Горшок летит, стрела бьёт, осколки падают. А внутри иногда находится живая неожиданность, и план по очистке пути породил второго участника на нижнем этаже. Получилось не идеальное решение, а настоящее событие с последствиями. Для комедии важна его ясность. После падения можно восстановить все действия, начиная с того, зачем вы вообще подняли горшок. Хорошие смерти здесь часто смешат. В голове почти автоматически начинается замедленный повтор, и свою первую неверную оценку видно лучше, чем в любой таблице нанесённого урона.
Шахты как вступление замечательны ещё и тем, что не становятся безвредными после открытия следующих областей. Поняв устройство ловушки, можно забыть о пауке над ней. Научившись сбивать паука камнем, можно получить камнем обратно. Привыкнув носить камень, можно отказаться от полезного ящика из-за неудобного положения рук. Это не бесконечная выдумка новых правил. Напротив, каждое давно объяснено. Новые неприятности возникают от того, что знакомые правила срабатывают в ином порядке. Их можно обратить себе на пользу. Пускай ловушка снимет угрозу, которую трудно достать кнутом, если вам удастся организовать встречу и не оказаться в середине её траектории.
Право на одну ошибку
Удар в Spelunky опасен не только собственной ценой. Исследователь ненадолго теряет управление, а комната тем временем продолжает работать. Мышь сбила с края, падение закончилось возле паука, паук отправил к шипам. Из длинной и на вид необъяснимой смерти получается разумный вывод. Первая мышь не была необычайно сильна. Опасно было выбранное вами место драки. Та же встреча внутри плоского тупика оставила бы героя с повреждением и правом поправить положение. Игра предлагает другой способ думать о здоровье. Наличие нескольких сердечек не освобождает от необходимости заранее видеть место, в которое тело может отлететь после следующего контакта.

Особенно ясно это у шипов. Их очертание достаточно узнаваемо, но на стремительном спуске вы успеваете заметить его уже после того, как отпустили край. Безопасная подготовка иногда выглядит неуклюже. Спуститься вдоль боковой стены, осторожно посмотреть на пол, вернуться, взять верёвку и организовать другой спуск. Однако эта возня длится гораздо меньше, чем новая дорога через все предыдущие этажи. При этом абсолютная осторожность быстро превращает игру в бесконечный обход каждого подозрительного квадрата. Полезно отличать риск потерять одно здоровье на устойчивой поверхности от риска попасть в цепную реакцию с неконтролируемым концом. Смело принять первый и избежать второго бывает разумнее, чем пытаться одинаково бояться всего.
Первые несколько смертей особенно обидны человеку, привыкшему считать хорошим уровнем тот, который он прошёл без потерь. Здесь бывает лучше получить удар и унести информацию о ценном проходе, чем идеально расчистить безопасную половину шахты и остаться без пути вперёд. Смещается цель обучения. Одно дело стараться исключить любую ошибку. Совсем другое уметь сберечь возможность сделать следующую. Для второго навыка усильте участок, где собираетесь ошибаться. Очистите ближайшую площадку, сбросьте лишний предмет, откройте путь назад. Уж если встречаться с неприятелем, пусть реальная цена промаха заранее укладывается в то, что ваш исследователь действительно готов заплатить.
Зоологическая задача по дороге к двери
Спасение персонажа или питомца в конце этажа даёт здоровье, но доставить его нужно туда, где находится выход. В настройках внешний вид спасаемого можно менять, само поручение при этом сохраняет форму. Герой занят переноской, привычный удар становится неудобен, а самый короткий спуск вполне может быть опасен для пассажира. Хороший план начинается с разграничения двух дорог. Первая нужна вам, чтобы разведать помещение, вторая нужна вашему грузу, чтобы пройти через него без приключений. На практике они зачастую совпадают только наполовину. Маршрут с отскоком от живого врага выглядит ловким, пока вы мысленно не добавили второй предмет, падение и ещё один этаж пути до выхода.

Простой разбор. Вы нашли питомца в тупике справа от лестницы, а дверь видна далеко внизу слева. Прежде чем забираться в тупик, стоит убрать реальную угрозу на лестнице. Оставьте пассажира на безопасной площадке, подготовьте следующий отрезок и только затем возвращайтесь. Вы тратите немного времени и несколько раз проходите одни и те же шаги, зато принимаете по одному решению за раз. Если вся эта работа требует последней бомбы и опасного обхода при хорошем здоровье, от неё вполне можно отказаться. Сила задачи в её добровольности. Она побуждает искать более человечный путь через механизм, который с тем же равнодушием раздавит исследователя, змею и дорогую находку.
Вдвоём переноска порождает удивительно ясное распределение обязанностей. Один игрок прокладывает дорогу, второй идёт следом с пассажиром или товаром. Полезное предупреждение состоит не в общем крике об опасности, а в короткой конкретной фразе о следующем действии. Брошу камень вправо. Прыгаю на нижний уступ. Верёвка останется в центре. Для слаженной пары это достаточная информация, чтобы не бросить живой груз прямо туда, где через долю секунды должен оказаться напарник. Простота правил делает слова частью управления. В игре редко приходится долго согласовывать стратегию, зато три удачно выбранных слова иногда буквально сохраняют две жизни и целый аккуратно подготовленный поход.
Магазин как часть физики пещеры
У магазина нет спасительной паузы, отделяющей торговлю от остального мира. Продавец, товары и покупатель пользуются теми же дверями и тем же полом. Крадущийся из соседнего помещения неприятель способен поменять обстановку во время раздумий. Бомба, которая кажется удобным способом открыть проход возле магазина, может превратить мирное место в центр катастрофы. Так экономическая система получает характер. Риск связан не только с нехваткой денег, но и с тем, где именно вы остановились выбирать покупку. Подход к прилавку стоит расчищать хотя бы настолько, чтобы вы успели прочитать предложение, прежде чем придётся что-нибудь ловить, бросать или спасаться самому.

Самый наглядный выбор происходит между вещью для немедленного удовольствия и вещью для большого остатка пути. Средство передвижения кажется скучнее эффектного оружия, пока не вспомните, на чём закончилась предыдущая экспедиция. Дополнительные бомбы многого стоят, если именно способность переделывать стену постоянно открывает вам выход. Купленное оружие меняет руки, а вместе с ними всю переноску предметов и животных. Иногда лучший товар здесь лежит не в том слоте, где картинка узнаваемее, а там, где снимается ваша личная проблема. Если вы ещё не умеете спокойно спускаться в новую комнату, никакой красивый способ стрелять не сделает края уступов менее требовательными.
Воровство превращает покупку в совершенно другую историю. Можно решить, что ценная вещь стоит последующей враждебности лавочников. Интереснее, когда игра сама показывает долгую цену такой локальной операции. Взяв сегодня выгодный предмет, вы меняете условия будущих подходов к выходу и покупкам. У спокойного заработка есть редко замечаемый плюс. Он сохраняет предсказуемость мира впереди. Рекорды риска привлекательны именно потому, что эту предсказуемость приходится обменивать на новую возможность. В первых походах стоит хотя бы раз прожить несколько этажей с мирными торговцами, чтобы понимать, какую именно услугу вы себе отменяете, когда решаете действовать силой.
Джунгли и опасность, которая сама пришла
После бурых шахт зелень производит сильное впечатление. Первую красивую галерею хочется осмотреть не торопясь. Джунгли быстро напоминают, что обстановка умеет сдвигаться к вам сама. Лягушки меняют высоту встречи, растения заставляют смотреть под ноги, в воде приходится учитывать живность и иной способ передвижения. Многие опасности по отдельности просты. Непросто совместить их в одном прыжке. Выбирая, спуститься ли к драгоценности у воды, сначала найдите место, откуда сможете выйти обратно. Падение в бассейн выглядит короткой возможностью что-то забрать. Реальная задача начинается в тот миг, когда надо снова подняться на сушу в рабочем состоянии.

Есть участки, где под ногами торчат длинные шипы, а сверху свисают удобные для движения лианы. Предлагается почти готовая сценка приключенческого фильма. Перевеситься, прыгнуть, ухватиться за следующую опору. Но если рядом оказался противник, любое прерывание этого маленького трюка может иметь непропорциональный результат. Спокойно очистить подход или построить обходной путь иногда важнее, чем доказать точность пальцев. Разрушимая кладка переводит эстетическую привлекательность дорожки из приказа в предложение. Вы вправе отказаться от эффектного пути и пробить скучный новый. Награда за инженерный подход особенно приятна тогда, когда красивый смертельный маршрут остаётся внизу цел и совершенно не нужен.
В джунглях хорошо видна любовь авторов к соседству чудесного и хозяйственного. За одной стеной может скрываться улей, за другой торговец, а вы в это время забираетесь наверх за потерянной ранее верёвкой или за оставленным до возвращения грузом. Некоторые этажи выглядят так, будто их специально изготовили для одной красивой истории. На самом деле вы выбрали эту историю сами, отдав предпочтение одному из нескольких вполне возможных направлений. Редкий поход запоминается исчерпывающим планом с начала до конца. Чаще вы помните одну катастрофу в зелёной комнате и своё решение взорвать выход сбоку лишь после того, как первоначальная дорога перестала существовать в её прежнем спокойном виде.
Пчёлы, алтари и необязательные поручения
Побочные находки легко спутать с обязательными остановками. Найдя улей, хочется непременно добраться до самой ценной награды. Увидев алтарь, искать подходящее подношение. Обнаружив запертый сундук, носиться в поисках ключа через опасный участок, который при обычных условиях вы точно оставили бы за спиной. Приключение выигрывает от того, что каждый такой объект предлагает ясную новую цель прямо посреди старой. Но оно способно и рассыпаться, если воспринимать каждый знак как задание, которое обязано быть выполнено в этой же попытке. Сохранить хороший маршрут важнее, чем заполнить воображаемую коллекцию встреч, про которую сама игра вас ни разу не спрашивала.

У алтаря особенно хорошо ощущается разница между наградой здесь и возможностью там. Спасаемого можно доставить к выходу, обменяв труд на дополнительное здоровье. С ним же связаны другие решения, если вы готовы к мрачноватой логике местного культа. Для понимания системы стоит оценить обе дороги как настоящие физические маршруты. Находящийся на пути алтарь меняет цену переноски, а труднодостижимый выход усложняет даже самое очевидное доброе намерение. В происходящем есть чёрный юмор, который подойдёт не каждому. Он работает прежде всего потому, что выбор выражается поступком внутри уже знакомых правил. На экран не выпрыгивает большая кнопка, предлагающая срочно принять моральное решение.
Добыча из необязательной зоны редко нужна для продвижения по обычной дороге. Полезно попробовать отдельный спуск, в котором вы заранее позволите себе заниматься только одной странностью. Сегодня исследую улей, если встречу его при приемлемом здоровье. В другой день займусь запертым сундуком и посмотрю, куда ведут последствия. При таком подходе даже гибель не ощущается случайным обрывом вечерней прогулки. Вы ответили хотя бы на часть собственного вопроса. Если же по дороге нашлось более заманчивое ответвление, план допускает перемены. Spelunky почти никогда не отнимает у игрока права самостоятельно решить, какое именно открытие сделало конкретную попытку достойной потраченного времени.
Почему в ледяных пещерах поначалу страшно спускаться
Лёд меняет характер игры ещё до встречи с местными жителями. Между платформами теперь так много видимой пустоты, что привычку смело прыгнуть вниз и там разобраться приходится пересмотреть. В шахтах нижний этаж обычно ловил героя какой-нибудь поверхностью, пусть и опасной. Здесь можно покинуть экран над пропастью и так ничего путного не встретить. Скользкая площадка тоже меняет смысл обычного приземления. Недостаточно попасть на лёд, нужно остановиться раньше, чем невысокий край исчезнет под ногами. Отступить от края заранее, повиснуть на нём или проложить простой вертикальный маршрут иногда разумнее, чем проверять на последнем сердечке точный коэффициент скольжения.

На первый взгляд открытая структура делает ледяные пещеры сложнее шахт во всём. При достаточной мобильности некоторые этажи внезапно оказываются проще. Врагов можно оставить на другом островке, часть дорожек перелететь, а спуск подготовить с расстояния. Вот почему раньше стоило так внимательно разглядывать оборудование. Предмет, казавшийся лишь удобным способом вернуться к пропущенному ящику в джунглях, здесь может полностью изменить ответ на вопрос, где находится безопасная дорога. Системы инвентаря и географии знакомятся повторно. Имея в руках тот же кнут, вы играете почти в другой платформер в зависимости от того, какие решения приняли ещё тогда, когда под ногами был обыкновенный коричневый камень.
Особенную опасность представляет перенос привычек между двумя соседними полками. Сначала вы аккуратно переходите широкую, едва наклонную дорожку, потом с той же скоростью бросаетесь через узкий островок рядом с большой белой фигурой. Удар и отбрасывание сводят на нет все прежние расчёты. Правильнее заранее представить, как далеко придётся лететь после столкновения, и выбрать такую сторону противника, с которой за вашей спиной есть продолжение пола. Иногда удачнее бросить предмет издалека, а иногда ещё удачнее оставить обоих участников этой потенциальной встречи на разных островках. Победа, которую удалось не устраивать, в ледяных пещерах вполне заслуживает считаться полноценным тактическим успехом.
Храм и неприятная сила прямой линии
Тесные каменные помещения храма поначалу кажутся облегчением. После пустоты под ногами хочется почувствовать надёжное здание. Сюрприз в том, что некоторые стены здесь сами участвуют в атаке. Давящий блок превращает узкий коридор в угрозу именно там, где неподвижный пол внушал уверенность. Для разведки полезно смотреть не только на зазор до следующего уступа, но и на линии между вами и подозрительным объектом. Прямой путь может представлять собой приглашение механизмам сработать одновременно. Крохотная смена высоты или обход сбоку порой покупает больший запас времени, чем попытка проскочить все препятствия с безупречным разбегом.

Опасности храма кажутся менее справедливыми всего при первом знакомстве. Между двумя встречами здесь может пройти целая серия неудачных походов через ранние районы. Вы ещё помните, что в прошлый раз погибли около лестницы, но толком не успели рассмотреть способ атаки. Вот где настоящую ценность получают короткие пути, открываемые с помощью строителя тоннелей. Они позволяют тренироваться с непривычным поздним участком, не оплачивая каждый урок долгим путешествием из начала мира. Идти с самого начала выгоднее для накопления снаряжения и сложных последовательностей секретов. Для знакомства с конкретным противником короткая дорога часто даёт поразительно быстрый прогресс именно потому, что сохраняет свежей память о предыдущей ошибке.
Лава нарисована впечатляюще, но её важнейшее игровое свойство состоит в безразличии к вашим прежним успехам. Тяжёлое падение с дорогим комплектом и лёгкое с пустыми руками заканчиваются одинаково плохо. Когда лава видна снизу, полезнее искать неподвижную точку остановки, чем просто правильно рассчитать длину большого прыжка. Провести верёвку рядом с безопасной стеной, отказаться от разгона на крошечном островке, убрать помеху до прыжка. Эти действия нарочито скучны по отдельности. Однако именно они позволяют принять один красивый риск тогда, когда вы действительно его выбрали. Удачный храмовый эпизод часто начинается за две комнаты до того зрелищного спасения, которое потом хочется пересказать другу.

Большая голова над разрушаемым полом
Финальная встреча обычного пути с Ольмеком продолжает главную тему пещер. Перед вами огромная голова и пол, с которым физически можно взаимодействовать. В большинстве приключений такая арена означала бы необходимость искать короткое окно для удара по боссу. Здесь стоит прежде всего подумать, куда опускается сама тяжёлая голова, что происходит с материалом под ней и где вы окажетесь после следующего её движения. По сути это задача на строительство прохода с помощью очень крупного и опасного инструмента. Она естественно вытекает из предыдущих часов, когда вы учились изменять комнату бомбой, заманивать живность к ловушке и измерять расстояние до безопасной поверхности.

До первой попытки полезно отказаться от мысли закончить всё как можно быстрее. Нарисуйте мысленно маленькую схему. Где вы стоите, куда уйдёте после следующего удара, как выберетесь, если нужная часть пола уже исчезла? Край ямы становится всё менее удобным по мере того, как вы выполняете собственный план. Помните о снаряжении, которое пережило весь путь. Оставшаяся верёвка может помочь только если её есть куда разумно поставить, а запас бомб покупает контроль над геометрией только при наличии безопасного отступления. Худшее место для пересмотра стратегии находится ровно под тяжёлым предметом, который уже начал двигаться в вашу сторону.
Особенно хорошо, что здесь находят работу разные привычки игрока. Любитель аккуратных маршрутов заранее освобождает место. Уверенный платформерщик полагается на точность движения и внимательное наблюдение. Экономный исследователь приходит с дополнительными средствами переделки пространства. Никому не приходится в последний момент срочно учить отдельную систему боя, до этого не применявшуюся. При этом лёгкой такую встречу не назовёшь. В ней сжат весь путь через пещеру и весь накопленный страх лишиться хорошего забега. Впервые победить собственное желание поспешить бывает труднее, чем понять саму механику. Именно эта смена масштаба превращает последнюю комнату в заслуженное завершение, а не в внезапный отдельный экзамен на незнакомую специальность.
Секреты, у которых есть материальная история
У Spelunky есть слой приключения, который легко проглядеть, добравшись до обычного финала. Некоторые предметы обретают значение лишь позже, в другой области. Найденный ключ ещё надо физически доставить к сундуку, открывшаяся возможность влияет на поиск следующего места, а следующее место требует денег или другого заранее подготовленного решения. Разработчики превращают привычный список скрытых условий в цепочку задач на переноску, разведку и сохранение ресурсов. Удивительная вещь тут не в длине списка. Интересно обнаружить, насколько иначе выглядит знакомый ранний этаж, когда вы знаете, что один маленький предмет на том конце шахты имеет значение через целые районы.

Необязательно сразу читать всю последовательность к Городу золота и скрытому продолжению дороги. У этого секрета есть промежуточные награды, которые хорошо изучать по отдельности. Научиться последовательно находить ключ и сундук уже отдельная победа над привычкой бежать к ближайшему выходу. Разобраться с необычными признаками следующей зоны уже означает начать смотреть на стены иначе. Получить редкий предмет и сберечь его до места применения обычно сложнее, чем выучить пару правильных названий. Поэтому чужая полная схема раскрывает ответ на один вопрос и оставляет массу интересного для рук. Если же радость для вас именно в открытии, полезно ограничиться одним намёком об объекте, который уже попадался лично вам.
Более сложный маршрут также меняет этику риска. В обычном походе решение рискнуть ценной вещью ради смешного эксперимента стоит только усилий с последнего входа. В длинной секретной последовательности за ней тянется труд целого набора предыдущих этажей. Одни игроки в такой ситуации начинают двигаться заметно увереннее. Каждая нужная вещь уже имеет предназначение, и теряется часть мучительной нерешительности. Другие становятся скованными и погибают в хорошо знакомом месте просто потому, что прислушиваются к цене промаха вместо того, чтобы следить за мышью. Удивительно, сколько разных оттенков напряжения создаёт пещера без единой новой команды управления. Меняется лишь важность того, что персонаж несёт в руках.
Темнота и время как редакторы маршрута
На тёмном этаже первое неудобство вполне бытовое. Желание лучше видеть часто занимает руки исследователя источником света. И сразу прежнее простое решение о переноске камня или груза становится тройным выбором. Приходится думать, куда можно бросить свет вперёд, где он останется после падения и сумеете ли вы безопасно пройти за ним. Невидимые участки сами по себе не сложнее обычной шахты, просто информация поступает дорогими порциями. Лучшее действие иногда состоит в том, чтобы осветить ровно следующий шаг, а не пытаться сразу показать весь путь до входной двери. Такой этаж превращает освоенное движение в серию маленьких разведывательных вылазок.

На другом полюсе находится призрак, который появляется, если слишком долго задерживаться на этаже. До знакомства с ним кажется, что абсолютно безопасный способ спуска заключается в полной расчистке каждого угла с бесконечными паузами на раздумья. Призрак возвращает понятию лишнего крюка остроту. Он медленно и уверенно лишает свободы занимать любую точку уровня сколько угодно долго. При его появлении нужно понимать хотя бы примерное направление выхода, а не начинать ознакомительную прогулку заново. При этом времени на осмысленную осторожность обычно хватает. Сильнее всего давление ощущается после нескольких необязательных возвращений, когда один пропущенный самородок обернулся прогулкой через весь этаж туда и обратно.
Эти ограничения по-разному влияют на темп компании. В темноте особенно важно держать небольшой интервал, чтобы один товарищ не заслонял другому участок приземления. При появлении призрака нужно быстро договориться, что именно вы бросаете ради выхода. Необязательно рассчитывать сложную оптимальную схему. Сообщите, чем заняты руки, кто видит дверь и где опасно перепрыгивать одновременно. Такие простые договорённости ощутимо полезнее громкого общего призыва быстрее бежать. Часто самая смешная история о неудаче начинается с того, что оба участника одинаково хорошо поняли конечную цель, но ни один не уточнил, с какой стороны другой собирается бросать бомбу.

Два исследователя на одном экране
Совместный спуск рассчитан на общую картинку и воспринимается иначе, чем два параллельных одиночных прохождения. Если один товарищ сорвался вниз, второму уже сложно спокойно завершить наверху собственную маленькую операцию. Особенно важно договариваться о смене высоты. Игра даёт достаточно свободы для распределения труда, но не обещает каждому свою независимую экспедицию в одном и том же походе. Эта теснота хорошо подходит людям, которые любят вместе разбираться в причинах событий и готовы смеяться, когда потрясающий план оказался понятен ровно одному участнику. Тем, кому хочется молча разбежаться и копать в противоположных углах, тот же экран вскоре станет тесным в самом буквальном смысле.

Попробуйте пройти один этаж с заранее выбранными ролями. Первый человек несёт предмет и отвечает за дверь. Второй берёт на себя расчистку ловушек. Роли нужны ровно до той секунды, когда обстоятельства подскажут лучший вариант. Допустим, тот, кто нёс груз, первым заметил удобную точку для верёвки. Гораздо легче временно передать находку и проложить путь, чем настаивать на сохранении придуманного ещё у входа порядка. За одним столом подобные переговоры превращаются в половину удовольствия. Каждый видит ошибку чуть под другим углом, а после поражения можно вместе восстановить достаточно точную последовательность действий вместо бесконечного спора о том, кто виноват вообще.
Отдельный соревновательный режим арены показывает те же правила с другой стороны. Больше не надо провести команду к общей двери. Нужно следить за живым соперником, который знает, как работает та же самая ловушка, и вполне способен первым использовать её в своих интересах. Предметы особенно забавны потому, что участники узнают их после совместного прохождения. Та вещь, за которую вы недавно благодарили партнёра, теперь летит вам в голову. Арена подходит для короткого переключения между серьёзными попытками, хотя основная глубина Spelunky всё равно раскрывается в длинной поездке через несколько меняющихся регионов с общей историей запасов, ошибок и чудесных спасений.
Для чего нужны короткие пути
Строитель тоннелей встречает вас между областями и просит помочь с открытием прохода. После удачного решения этих задач появляется практическая возможность начинать ближе к позднему участку. Цена такого старта вполне осязаема. Вы приходите без всех тех покупок, сокровищ и предметов, которые успели бы собрать по длинной дороге. Зато сможете сразу заниматься именно тем, ради чего пришли. Особенно пригодится этот выбор при изучении ледяных пещер или храма. За несколько самостоятельных попыток становится понятно, какой враг причиняет больше всего неприятностей и какое снаряжение имеет практический смысл искать заранее, когда снова пойдёте полным маршрутом.

Любопытно возвращаться в шахты после нескольких таких тренировок. Ранние решения почти мгновенно становятся содержательнее. Покупая верёвки, вы уже представляете ледяную пропасть, которая съела предыдущего персонажа. Выбирая оружие, вспоминаете его неудобство при переноске ценной вещи. Отказываясь взрывать очередное укрытое золотое месторождение, вспоминаете стену в храме, где одна бомба позволила бы сохранить гораздо больше. Одна и та же система коротких путей одновременно снижает цену урока и увеличивает ценность обычного длинного забега. Возможность срезать не отнимает у путешествия смысл, когда различие в старте честно чувствуется и на первом, и на последнем этаже.
Иногда игрок не может понять, почему за вечер не продвинулся глубже. В таком случае полезнее поставить маленькую измеримую задачу, чем снова рассчитывать на гораздо более удачную генерацию. Пройти до следующей двери с предметом в руках. Остановиться на трёх ледяных полках без опасного срыва. Добраться до лавки в полном здоровье после участка с мышами. Это упражнения внутри настоящей игры, где каждая новая помеха добавляет собственную оговорку. В отличие от механического повторения одной дороги они учат выделять правило из разных обстоятельств. При следующем полноценном спуске выяснится, что именно такой неприметный навык спасает дорогой предмет чаще, чем ожидание идеального набора случайных находок.
Сокровища как память о принятых решениях
Золото в итоговом подсчёте удобно сравнивать, хотя ни одна цифра не расскажет, какие сделки заключал исследователь с собственной жадностью. Один человек принёс много, потому что сразу нашёл богатую жилу у безопасной площадки. Другой ушёл беднее, но взорвал слишком опасный коридор и сберёг жизни целой компании. Внутри обычного прохождения вторая история может оказаться интереснее. Специальное стремление к высокому счёту меняет характер игры. Уже нельзя автоматически считать богатое месторождение необязательной декорацией. Приходится строить маршруты, учитывающие допустимую задержку, расход оборудования и момент, когда даже самое красивое обещание дополнительного золота надо оставить за собой.

В ежедневном испытании идея общего для участников уровня добавляет сравнимости там, где обычные походы слишком различны. Одно дело похвастаться большой суммой после особенно щедрой генерации. Другое попытаться понять, почему игрок с той же стартовой возможностью добыл больше и при этом сохранил ресурсы. Смысл такого формата прежде всего в возможности сравнить решения. Спорить о самом идеальном результате необязательно, да и смена основной цели подходит не каждому. Иногда достаточно пересказать один эпизод знакомому. Я увидел магазин и пошёл вниз. Он сначала вынес из соседней комнаты предмет, который я даже не заметил. Из весьма похожего экрана получились два разных приключения.
Есть здесь и тихий конфликт двух удовольствий. Для красивого счёта хочется действовать расчётливо, для яркого случая хочется бросить бомбу в подозрительную стену и посмотреть, что случится. Осмысленная попытка может иметь любую из этих целей. Лучше заранее понять, что вы хотите испытать в этот раз, иначе осторожное прохождение будет раздражать тем, что лишает веселья, а рискованное тем, что помешало рекорду. Сами шахты достаточно ёмки для обоих занятий. Удачная находка даже способна сменить настроение посреди пути. В этом и чувствуется зрелость правил, которые не навязывают всем одну правильную меру хорошо проведённого под землёй времени.

Чему можно научиться по собственной гибели
Экран поражения возвращает событию конкретную причину, но от ближайшей причины стоит отмотать память на несколько секунд назад. Исследователя сбросило в пустоту. Почему он вообще оказался у края? Пытался достать предмет после неудачного броска. Почему бросил? Руки были заняты, когда из дальней комнаты прилетела мышь. Это уже три разные точки вмешательства. Можно научиться увереннее приземляться возле края. Можно класть ценный груз перед дракой. Можно встречать мышь там, где достаточно безопасного горизонтального пола. Зная три варианта, вы на следующем этаже выберете подходящий к его рисунку. Просто заключив, что ледяная пещера жестока, вы узнаёте о ней гораздо меньше.

При этом не всякий неприятный финал автоматически превращается в красивый урок. Иногда изображение тесно от множества частиц, противники заслоняют друг друга, а потерянное управление длится ровно столько, чтобы очередное столкновение превратило понятную ошибку в фарс. Человек, которому важно в любой момент иметь возможность поправить движение, может быстро устать от такого устройства урона. Способность позже восстановить цепочку причин не возвращает радость каждой смерти в тот самый момент, когда она произошла. Игра заслуживает похвалы за связность мира, однако её суровость вполне реальна. Понять чужой энтузиазм можно и не обнаружив у себя желания ещё раз начинать тот же долгий путь.
Эта особенность проявляется и при сравнении с Rogue Legacy. Там несколько неудачных походов меняют семейное имущество и постепенно расширяют возможности наследников. В Spelunky ближайший новый вход снова предложит базовую исходную ситуацию, хотя часть служебных открытий вроде тоннелей останется. Основной постоянной наградой служит то, что вы научились замечать. Тут нельзя купить в поместье расшифровку незнакомой комнаты. Зато победа, когда вы сами организовали лавину событий и остались на безопасном уступе, ощущается совершенно личной. Вам принадлежит не величина урона нанятого героя, а замысел довольно хитрой последовательности, которую мир согласился выполнить по своим понятным правилам.
Стоит ли начинать с HD сегодня
Первый HD-выпуск хорошо подходит для знакомства с серией тому, кому нравится разбирать игры на осмысленные небольшие взаимодействия. Здесь сравнительно легко назвать предметы, с которыми вы имели дело последние полминуты, и почти невозможно предсказать все эффекты следующей встречи этих же предметов. Игра редко прерывает спуск длинным объяснением. Учиться предстоит наблюдением за вещами и их последствиями. Кому приятнее получать ясную цепочку заданий, драматические диалоги и продолжительное развитие одного героя, тому может недоставать привычной опоры. Пещерная экспедиция держится на другом любопытстве. Интересен не ответ на вопрос, кто дал задание, а возможность из двух предметов и пары движений самому собрать хорошее спасение.

Лучшее знакомство получается, если отпустить необходимость обязательно увидеть всё за первые попытки. Дойдите до нескольких дверей, поймите одну ловушку, доставьте одного пассажира. По дороге обнаружится собственная причина идти дальше. Для кого-то это охота за скрытым проходом. Для кого-то редкая радость локальной игры, где один друг зацепился за край и действительно нуждается в действиях другого. Для кого-то прекрасная возможность получить совершенно заслуженным камнем по голове и потом минуту объяснять, какой невероятный план был у этого броска. Эти интересы прекрасно уживаются в тесной шахте. Их объединяет возможность увидеть последствия прямо там, где вы сделали выбор.
Когда в следующий раз заметите у входа обычный камень, он уже будет выглядеть иначе. Можно пронести его до ловушки, пробить путь одним удачным попаданием, подпереть свой маленький план на несколько секунд или просто оставить на месте, если руки нужны для более важной вещи. Камень за это время никак не улучшился и не приобрёл особых свойств. Изменился человек, который решает, поднимать ли его с пола. В этом и заключается самый убедительный довод в пользу Spelunky. Попробовав десятки раз ограбить не слишком гостеприимную пещеру, вы выходите богаче даже в тех случаях, когда в руках у нового героя по-прежнему ничего нет.
Одна развилка для следующего похода
Попробуйте у первой удобной развилки задать себе правило на один этаж. Камень берём через весь участок, пока он может заменить бомбу. По дороге нашлась комната с ловушкой, у другой стены лежит горшок, внизу плачет оставленный пассажир. Какое событие оказалось достаточно важным, чтобы выпустить камень из рук? Можно спокойно разобраться с ловушкой, отложить булыжник на удобной площадке, расчистить путь к выходу и вернуться за пассажиром. Можно предпочесть новую ветвь и сэкономить обратную прогулку. Можно закрыть вопрос о пассажире сразу и в следующей комнате уже искать чем спровоцировать выстрел. Ничего похожего на универсальную правильную последовательность в самой постановке упражнения нет.

Через несколько этажей стоит сделать зеркальный опыт. Попытайтесь пользоваться тем, что лежит в ближайшем окружении, без привычного длинного сопровождения одного предмета. Пустой коридор, который вы раньше быстро пробегали с камнем, обнаружит кучу замечательных инструментов. Разбитая стрела, свободная опора для верёвки, возможность добраться с другой стороны. В некоторых ситуациях такой способ окажется откровенно хуже старого. Зато теперь вы будете знать, почему. Раньше вы тащили камень просто по привычке, теперь потому, что следующим действиям действительно нужен тяжёлый предмет в руках. Разницу между этими объяснениями легко проверить ровно в тот момент, когда в следующий раз найдётся что-то по-настоящему ценное для переноски.
В совместной игре тот же опыт можно превратить в короткий обмен объяснениями. Передайте предмет друг другу и попробуйте угадать, для чего партнёр его подбирал. Часто оказывается, что один видел будущую ловушку, а другой уже собирался бросить находку в мышь. Оба честно оценивали один и тот же отрезок дороги и мысленно жили на разных его концах. Чтобы планы совпали, достаточно показать место предполагаемого броска. Здесь даже маленькая пауза, в которой два человечка молча смотрят на обычный камень у обычной двери, умеет рассказать вполне законченную историю о том, как вы научились вместе путешествовать. И редкий другой платформер сумеет сделать таким содержательным предмет разговора, который обнаружился сразу на первом экране.
А когда оба наконец переступят порог, у каждого останется собственная версия рассказа о том, кто именно придумал безопасную дорогу и кому в последний момент пришлось её исправить.
Системные требования на ПК
Минимальные требования
- Операционная система
- Microsoft® Windows® XP / Vista / 7 / 8
- Процессор
- Intel Core 2 Duo 2.8GHz или аналог processor
- Оперативная память
- 2 ГБ ОЗУ
- Видеокарта
- 3D graphics card
- DirectX
- Version 9.0c
- Место на диске
- 200 МБ свободного места
Гайды по игре
- Как проходить Spelunky HD вдвоём и доводить обоих игроков до выхода
- Как покупать снаряжение в Spelunky и выходить из магазина с полезной вещью
- Как спасти питомца в Spelunky HD и принести его к двери живым
- Как спускаться в ледяные пещеры Spelunky с верёвками и без реактивного ранца
- Как разрядить стрелочную ловушку в шахтах Spelunky и не попасть под второй удар
