
Автомобиль, который уже горит
В XCOM: Enemy Unknown рядовой прячется за машиной на тихой улице. У него неплохая защита, он видит пришельца у входа в магазин и может выстрелить с довольно убедительной вероятностью попадания. Есть одна неудобная подробность. Автомобиль загорелся после недавней перестрелки, и оставлять рядом с ним человека до следующего хода опасно. Значит, красивый процент на экране относится вовсе не ко всему решению. Можно устранить противника и потерять стрелка от взрыва. Можно перебежать в безопасное место и оставить того же пришельца в живых. Можно использовать другого бойца, который уже потратил удобное положение ради совершенно иной цели. Вся игра Firaxis помещается внутрь этой обыкновенной машины с горящим капотом.

Пошаговая стратегия 2012 года возвращает старую идею международной организации, защищающей Землю от инопланетного вторжения. У командира есть подземная база, научная и инженерная службы, казармы, спутники, перехватчики и небольшой состав бойцов, которых можно отправлять на задания. На глобальном уровне мир живёт по календарю. На поле боя время превращается в последовательность отдельных действий. Два масштаба постоянно обмениваются последствиями. Исследование, завершённое ко дню высадки, может спасти человека подходящей бронёй. Потеря ветерана на тактической карте через пару дней лишит всю организацию важной возможности, хотя политический совет на другом конце связи увидит только формальный успех операции.
Важное свойство Enemy Unknown состоит в довольно щедрой доступности происходящего. Стратегический экран показывает, у какой страны тяжёлое положение, а тактический интерфейс заранее обозначает границы перемещения и вид укрытия. Начать выносить решения можно быстро. Гораздо дольше приходится узнавать, чего именно не говорят ясные цифры. Укрытие учитывает конкретное направление. Значок полного щита мало поможет человеку, которому противник зайдёт сбоку. Доступная дальняя клетка может открыть обзор ещё одной группы врагов в тот момент, когда именно ваши люди уже закончили все полезные действия. Доступность отдельного шага прекрасно сочетается с коварством их последовательности.
Это обзор основной Enemy Unknown. Вышедшее позднее расширение Enemy Within добавляет механизированных бойцов, генетические улучшения, свою новую систему ресурсов и дополнительные угрозы. В исходной кампании другой ритм, особенно в первые часы. Игрока достаточно занимают нормальный выход с высадки, своевременный запуск спутника и попытка научить вчерашнего новобранца пользоваться прицельной позицией. Игра самодостаточна именно благодаря тому, что каждая отдельная забота достаточно понятна, а усложнение возникает при их столкновении. Достоверно предвидеть, у какого именно автомобильного капота понадобится накопленный опыт целой базы, командованию заранее не дано.
Два действия и третье желание
Большинство оперативников начинает ход с возможностью действовать дважды, но действия неравнозначны. Обычное перемещение в пределах ближней зоны обычно оставляет ещё одну возможность, рывок в дальнюю тратит весь ход, а применение многих видов оружия завершает его даже тогда, когда боец до этого не двигался. Этот порядок на первый взгляд суров и несколько условен. Почему нельзя сначала аккуратно выстрелить, а потом просто вернуться назад? Ответ заключается в характере задачи. Стрелок, занявший рискованную позицию ради хорошего попадания, действительно берёт на себя обязательство выдержать чужую половину хода. Систему легко запомнить, а цена ошибки немедленно видна в фигуре у края укрытия.

В коротком ходу всё время хочется совершить третье действие. Подвинуться к стене, выстрелить, затем уйти от горящей машины. Или зарядить винтовку, вылечить товарища и в завершение проверить проём. Поскольку такой набор почти никогда не помещается в обычный ход одного человека, приходится распределять желания между участниками. Один разрушает преграду, второй реализует открывшийся выстрел, третий сохраняет возможность прикрыть оставшийся подход. Это главный источник глубины, позволяющий игре обходиться без длинных списков мелких очков времени. Фрагменты решения крупные и наглядные, поэтому почти всегда понятно, на чём конкретно сэкономили ради следующего действия.
Порядок ходов бойцов полностью определяет ценность этих фрагментов. Если сначала выстрелить человеком в дальней позиции, а затем устранить секцию стены гранатой, первая попытка была хуже, чем могла бы быть через секунду. Если сперва двинуться вперёд тем, кто должен был прикрывать отход, неожиданно возникшая группа получит почти свободное поле. Кажется простым советом всегда начинать разведку раньше активной стрельбы. Но на почти завершённом контакте хочется сперва убрать видимую угрозу, а уже потом проверить соседний угол. Позднее появление ещё одной группы мягко объясняет, почему даже успешное уничтожение первой не сделало ранние действия автоматически разумными.
При этом игра достаточно терпелива к самому человеку за экраном. Можно остановиться на несколько минут, осмотреть маршруты, переключить бойцов и прикинуть, как решение изменится после неудачного выстрела. Необходимость действовать под реальным секундомером отсутствует. Нервы возникают от другого. Каждый раз, когда игрок наконец нажимает подтверждение, часть возможного плана исчезает и появляется конкретный результат, с которым надо жить дальше. Для тактической игры о маленькой группе это очень выразительный ритм. Долгая спокойная мысль вдруг превращается в короткую сцену под огнём, которая запускает совсем не ту следующую задачу, на которую все так старательно рассчитывали.
Щит возле стены не указывает на бессмертие
Укрытия делятся по степени защиты, и привычка отдавать предпочтение полному щиту обычно полезна. Но сам значок относится к определённому направлению атаки и положению бойца. Строй защищён относительно одного переулка, а неприятель может получить боковую линию через разбитую витрину. Полное укрытие может исчезнуть после взрыва, за ним может оказаться горючая машина, дальше в собственном тылу может быть недостаточно места для смены позиции. Уже на первых картах видно, что качество клетки нельзя выразить одной цифрой. Из неё важно ещё и видеть нужную цель, поддерживать других и иметь приемлемую дорогу назад на следующий ход.

Наиболее приятное решение часто обнаруживается в уничтожении самой геометрии. Подходящая граната повреждает противника и убирает часть укрытия, за которым его было трудно достать обычным огнём. Тогда тот же самый боец, который минуту назад имел скромный шанс на попадание, получает почти открытый выстрел. Даже если гранатой никого не убили, её работа уже оправдана. Правда, взрыв может уничтожить часть полезных трофеев у убитого и оставить отряд без важной возможности на следующий бой в этой же миссии. Игроку приходится оценивать и цену гарантированного урона сейчас, и дальнейшую потребность в последней простой страховке от неудачной серии попаданий.
Высота добавляет ещё один нюанс. Крыша или приподнятый участок иногда даёт прекрасный обзор и преимущество при атаке. Но до него надо добраться, и лучший стрелок может потратить важную часть текущего боя на перемещение к позиции, которая пригодится слишком поздно. Кроме того, высокий край с прекрасным сектором вперёд способен быть довольно уязвимым сбоку. Решение о высоте особенно интересно для снайпера. Выгоднее уже сейчас принять скромный неудобный выстрел или затратить ход ради линии, которая затем несколько раз поможет всему отряду? Ответ зависит от ожидаемого направления движения, а не только от цвета ближайшего щита.
Камера время от времени усложняет чтение вертикали. На двухэтажном здании не всегда сразу очевидно, на какую именно клетку в соседнем помещении указывает курсор и каким маршрутом персонаж собирается туда попасть. Ломаная линия пути помогает заметить ошибку заранее, но в напряжённом бою легко довериться картинке и отправить человека неожиданным путём через дверь или окно. Справедливость сурового результата в таких случаях спорная. Проиграть из-за неправильно рассчитанного фланга значительно интереснее, чем из-за неудачно выбранного слоя изображения. Зато когда все связи читаются хорошо, даже маленькое смещение на одну клетку приносит настоящее удовольствие от решения геометрической задачи.
Что значит семьдесят процентов
Игра охотно сообщает вероятность попадания, а игрок охотно превращает её в обещание именно того исхода, который хочет получить. При хорошем раскладе боец стреляет по открытому пришельцу и промахивается. Показатель мог быть честным, но отдельный результат всё равно выглядит почти личным оскорблением, особенно когда камера показывает ствол на расстоянии вытянутой руки от цели. Разница между вероятностью и наглядной постановкой важна для ощущения справедливости. Там, где таблица описывает множество возможных событий, анимация обязана показать одно конкретное, иногда довольно нелепое движение. В результате винят того самого бедного рядового, который всего лишь выполнил назначенный командиром рискованный приказ.

Хороший командир работает с вероятностью через запасные планы. Если главный выстрел промахнётся, остаётся ли у группы другой человек с гранатой? Если второй выстрел тоже уйдёт в стену, кто сможет хотя бы занять позицию на реакции или отдать дым? Такой способ мышления превращает простую строку процентов в настоящее планирование. Решение, полезное в обоих исходах, ценится больше одного драматичного обещания. Иногда выгоднее оставить врага в живых, но убрать бойцов из-под удобного ответного огня, чем истратить все действия ради сомнительной попытки зачистить поле перед завершением хода. Ожидание следующей неизвестной группы особенно хорошо учит ценить эту недоведённую до конца уверенность.
Обратная проблема касается слишком соблазнительных малых шансов. Когда прямой выстрел слаб, игрок может решить, что всё равно нечего терять. На самом деле теряется действие, которое можно потратить на перезарядку, изменение позиции или подходящую командную способность. Иногда правильным выбором действительно окажется отчаянная попытка, поскольку время или положение не позволяют сделать ничего полезнее. Однако большое улучшение качества игры связано с привычкой оценивать стоимость альтернативы. Сорок процентов сами по себе не плохи и не хороши. Этот выстрел может стать лучшим действием одинокого последнего солдата и самым дорогим заблуждением первого участника полного отряда.
У Firaxis получается редкая форма драматической иронии. В памяти навсегда остаётся солдат, который сделал великолепный невозможный выстрел при низкой вероятности. Осторожное планирование, благодаря которому остальные пули добирали цели и без чудес, запоминается хуже. Поэтому через несколько операций легко решить, что вся кампания держится на удаче. Но если смотреть на целый месяц, больше значат десятки решений, которые ограничили последствия промаха. Хорошая броня, доступная аптечка, сохранённое действие, ещё один подготовленный боец в казарме. Случайность даёт истории имена и внешнюю выразительность, а разумно выстроенная организация обеспечивает им право вообще пережить следующий плохой бросок.
Туман войны и последний двигающийся боец
Самый опасный человек в группе зачастую тот, кто последним решил заглянуть за новый угол. Если отряд уже использовал большую часть действий и последний боец открывает невидимую прежде группу пришельцев, те получают возможность рассыпаться по позициям при обнаружении. Экран ещё формально принадлежит человеческому ходу, но почти всё, чем можно было ответить, уже израсходовано. Удобный прежде фронт внезапно расширяется, лучший стрелок перезарядился вместо реакции, а новичок стоит ближе всех к противнику по очень простой причине. Именно он только что с любопытством шагнул вперёд. Желание быстрее осмотреть следующую комнату имеет вполне материальные последствия.

Уже вторая похожая ситуация меняет порядок движения. Сначала полезнее проверить неизвестную границу человеком, которому действительно предстоит это делать, сохранив остальным достаточно возможностей для ответа. Если ничего не произошло, можно переместить соседей и закончить на удобном прикрытии. Если появилась новая группа, вся оставшаяся половина отряда участвует в решении. Пошаговый ритм хорошо показывает качество подготовки, поскольку переставить людей задним числом уже нельзя. В отличие от быстрой игры, где плохая разведка иногда теряется за удачным мгновенным выстрелом, здесь легко восстановить причинность собственных действий и понять, зачем именно надо было начинать предыдущий ход с другой стороны улицы.
Режим боеготовности позволяет оставить бойца наблюдать за движением противника и автоматически открыть ответный огонь при подходящих условиях. Он полезен, когда врагу придётся пересечь известную линию, и даёт отряду некоторое влияние на чужой ход. Но и здесь есть изнанка. Реакция может уйти на первого слабого противника и оставить без внимания более опасного следующего, а сам выстрел имеет ограничения по точности. Поставить всех в боеготовность удобно психологически. Отряд выглядит собранным и осторожным. На деле он мог отказаться от более полезного нового положения ради нескольких малонадёжных ответных попыток. Способность хороша там, где обстановка вынуждает противника двигаться.
Отсюда возникает один из самых спорных ритмов базовой кампании. На заданиях без явного давления времени выгодно двигаться небольшими шагами и снова выставлять прикрытие. Вначале это по-настоящему напряжённое осторожное продвижение по неизведанному месту. При большом опыте оно может превратиться в длинный рутинный ритуал, когда почти очевидно, что делать, но каждое короткое перемещение всё равно приходится оформлять вручную. Угроза внезапно открыть сразу несколько групп и потерять ветерана достаточно велика, чтобы игра сильно поощряла этот медленный темп. Поэтому любителю быстрого решительного прорыва иногда приходится сознательно принимать риск именно ради более интересного собственного вечера.
Штурмовик и снайпер договариваются через улицу
После повышения бойцы получают специальность, а затем выбирают способности по мере роста. Четыре основных класса оригинала создают достаточно выразительные роли без чрезмерной путаницы. Штурмовик с подходящим оружием особенно опасен на близкой дистанции, тяжёлый боец способен менять вид участка взрывом и подавлением, снайпер вознаграждает продуманную дальнюю позицию, а поддержка приносит дым, лечение и важные возможности размещения. При этом принадлежность к классу ещё не даёт готового ответа на текущий ход. Конкретный боец имеет звание, выбранные навыки, экипировку и здоровье. Возможности победителя нескольких прежних боёв заметно шире возможностей новичка с тем же названием специальности.

Способность штурмовика Run & Gun позволяет совместить длинное перемещение с атакой или соответствующим действием после рывка. Этот приём даёт соблазн практически решить ближнюю проблему за один красивый ход. Противник стоит за укрытием, трасса к флангу открыта, до цели несколько клеток, а вероятность попадания после сближения выглядит превосходно. Но новый участок может обнаружить ещё одну группу. Даже при хорошем попадании сам штурмовик останется далеко от товарищей, а обратно уже не уйдёт. Поэтому эта способность становится тем интереснее, чем больше карты уже достаточно надёжно осмотрено. Самый мощный прорыв обычно лучше работает в конце продуманной цепочки, чем в роли первого радостного движения навстречу туману.
У снайпера сравнимый конфликт между независимостью и зависимостью от товарищей. Способность использовать общую видимость отряда при подходящих условиях даёт возможность стрелять издалека по цели, обнаруженной другим бойцом. Но подходящая линия огня, укрытие и своевременное предварительное размещение остаются важны. Устроиться в прекрасном гнезде на одном краю карты можно так удачно, что следующая половина столкновений произойдёт за зданием вне доступа винтовки. Тогда весь красивый план стоил нескольких потерянных ходов ценного специалиста. Умение интерпретировать развитие миссии по первым обнаруженным врагам делает снайпера отличной школой планирования на шаг дольше остальной группы.

Сильное взаимодействие этих двух ролей обнаруживается в очень простой сцене. Штурмовик собирается к входу, но прежде холодная длинная винтовка убирает неприятеля, который мог бы встретить его из бокового окна. Теперь короткий прорыв получает шанс достать вторую цель и остаться в пригодной для защиты позиции. На другом ходу именно близкий боец первым открывает врага и даёт снайперу полезную линию. Ни один не является постоянным помощником другого. Мощь сотрудничества заключается в возможности передавать инициативу в зависимости от рельефа и текущего остатка действий. Для этого не нужны сложные соглашения. Все люди на поле принадлежат одному командиру и все ошибки в их отношениях принадлежат ему же.
Ракета, аптечка и плохой месяц в лазарете
Тяжёлый боец с ракетой предлагает наконец убрать проблему с нужным куском окружающего мира. Если несколько целей удачно сгруппировались, а рядом нет своих или гражданских, одно действие способно радикально сократить число последующих угроз. Но подходящая позиция нужна заранее, а ракетный пуск в обычных условиях не совмещается со свободным предварительным перемещением в тот же ход. Оружие также не является гарантией идеального попадания во все воображаемые цели. Иногда рациональнее сохранить его для ещё не открытой части карты. Рано истраченная ракета красиво решит одну простую встречу и оставит группу перед гораздо более сложной совсем без возможности быстро изменить геометрию.

У бойца поддержки личный выстрел соперничает с полезными для других действиями. Дымовая граната защищает участок, где людям придётся пережить неудобный ответный ход. Аптечка возвращает потерянное здоровье в бою и может спасти тяжело пострадавшего товарища. Но каждое такое применение занимает возможность что-то сделать прямо сейчас, а самому медику ещё надо оказаться в нужном месте. Группа, рассредоточенная для хорошего фланга, одновременно становится труднее для лечения. Прекрасная стреляющая позиция на верхнем этаже очень неудобна, если раненый штурмовик остался внизу за углом. Потому размещение поддержки определяет не только текущая линия огня, но и предполагаемое положение самого уязвимого участника после чужого ответа.
Лечение непосредственно в бою и срок восстановления после возвращения — разные части одной истории. Ветеран может дожить до конца благодаря аптечке и затем провести несколько дней или дольше в лазарете. За это время на глобальном экране произойдёт следующая срочная ситуация, и особенно неприятным будет увидеть состав без его привычной способности. Именно здесь XCOM убеждает относиться к единственному очку здоровья серьёзнее. Потери от урона измеряются не только вероятностью погибнуть на месте. Серьёзное ранение одного человека может вынудить всю команду пересмотреть тактику следующей операции, не имеющей никакого географического отношения к сегодняшнему бою за разбитый магазин.
Из такого устройства появляется разумный повод готовить запасных. Сильнейший возможный состав имеет очевидное тактическое преимущество сейчас. Но новичок, которого ни разу не взяли даже на сравнительно спокойный выезд, в момент вынужденной замены окажется совершенно неподготовленным. У опытного командира формируется другое отношение к части лёгких возможностей. Хорошо бы дать малоопытному бойцу завершить встречу и заработать повышение, пока остальные способны прикрыть возможный промах. Это уже стратегическое инвестиционное решение внутри обычного тактического хода. В результате простой вопрос о том, кто именно нажмёт спуск последним, связывает текущую операцию с составом группы на целый будущий месяц.
Что делает пришельца действительно чужим
Сектоид в начале кампании представляет понятную угрозу хотя бы по скромному размеру и сравнительно хрупкому телу. Затем проявляется его способность усиливать другого сектоида психической связью, и две похожие фигуры превращаются в маленькую задачу на порядок целей. Источник связи и получатель занимают разные положения, разрушение связи может оказаться выгоднее обычного прямого обмена выстрелами. Интересно, как быстро командир учится видеть вместо двух взаимозаменяемых мишеней конкретное отношение между ними. Несколько заведомо нечеловеческих особенностей придают пришельцам характер лучше длинной энциклопедической статьи. Сначала их надо практически понять, а уже после на базе появится формальное научное описание.

Тонкие люди с первого взгляда похожи на неудачную попытку изобразить обычного высокого сотрудника в костюме. В бою их подвижность и яд быстро объясняют, почему знакомый облик не означает знакомых условий. Даже уничтоженный противник способен оставить опасность в ближайшей области. Поэтому хорошее фланговое место, оказавшееся прямо возле его тела, может быть менее разумным, чем сухо подсказывает текущая вероятность попадания. Их появление делает выход к спасаемому человеку или занятие крыши задачей с особой последовательностью. Убрать врага куда проще, чем затем провести через загрязнённое им место того, кому действительно надо сохранить здоровье.
Летающие противники и более тяжёлые наземные бойцы продолжают менять представление о полезном укрытии. Стена, которая надёжно держала направление с улицы, мало помогает от взгляда с новой высоты. Большой запас здоровья у сильного врага превращает несколько поспешных слабых выстрелов в дорогую отсрочку, если тот всё равно получит полноценный ответный ход. Гораздо содержательнее выбрать, чью способность действительно необходимо убрать до конца своей фазы. Иногда достаточно надёжного подавления, иногда нужен взрыв под ногами, иногда следует отойти так, чтобы противник потерял видимость. Арсенал постепенно расширяется именно потому, что меняются вопросы, на которые прежняя винтовка давала слишком однообразный ответ.
Наконец, у хризалида есть неприятный дар сделать важным каждого гражданского в зоне боя. Стремительная ближняя атака и превращение жертв в новую угрозу привносят в миссии террора разрушительный лавинообразный эффект. Оставленная без внимания одна фигура способна изменить обстановку гораздо сильнее, чем предполагалось при обычном подсчёте здоровья врагов. С этой точки зрения особенно выразительно, что первая информация о происходящем иногда поступает от звуков и действий за закрытой стеной. Командиру необходимо шевелиться до получения полной картины. Игра наконец даёт вескую причину нарушить любимую схему осторожного движения и рискнуть людьми ради людей, которых они ещё даже не видели.
У гражданского нет своей фазы
В операциях террора пришельцы убивают мирных жителей, а отряду нужно спасти как можно больше людей и восстановить контроль. Гражданские сидят буквально в конкретных клетках, и для спасения солдату приходится приблизиться. Поэтому количество потерь связано с тем, в какой последовательности командир готов раскрывать территорию. На одной стороне улицы испуганный человек рядом с относительно безопасным укрытием, на другой вдалеке слышны новые смерти. Спешка уместна и одновременно опасна. Если самый быстрый штурмовик побежит вперёд сквозь несколько неосмотренных участков, вместо короткого спасения получится открытие двух групп и срочная необходимость спасать уже самого штурмовика.

Эти задачи поразительно хорошо меняют смысл информации. В обычном бою неизвестность означает пространство, в которое разумно пока не входить. При терроре там прямо сейчас продолжают происходить вещи, которые ухудшают исход независимо от вашей осторожности. Командир может принять рациональное решение сначала собрать людей и перезарядиться, но очередная гибель сопровождается достаточно ясным звуком, чтобы никакой такой выбор не остался морально нейтральным. У гражданских почти нет индивидуальной характеристики и собственной игровой инициативы. Тем сильнее заметно, что Firaxis смогла придать им вес через время и расположение. Стоит одному оказаться на расстоянии всего одного хода от спасения, и сухой расчёт делается гораздо менее приятным.
Сильнее всего этот режим работает, когда у игрока есть несколько правдоподобных путей помощи. Дальняя позиция снайпера может позволить убрать угрозу по наблюдению разведчика, другой боец успеет добраться к ближайшей группе людей, тяжёлый сохранит ракету на случай появления крупного скопления. Каждое из таких действий помогает следующему, и в итоге город постепенно возвращается под контроль. Когда же случайное расположение противников приводит к быстрым убийствам в совершенно недоступной части карты, ощущение справедливости хуже. Пусть результат операции в целом можно сохранить, командир едва ли чувствует ответственность за область, куда просто невозможно было доставить солдата за отведённое время.
После окончания задачи на экране базы все обстоятельства превращаются в отчёт. Спасено столько-то людей, отмечен такой-то результат, паника меняется в соответствии с успехом или провалом. Однако действительно запоминается маленькая деталь, которую официальный итог не умеет назвать. Боец, от которого ждали сложного дальнего выстрела, в последнюю минуту просто пробежал по тротуару и спас одного человека. Штурмовик с хорошей вероятностью попадания вместо героической дуэли увёл группу через относительно спокойную дверь. Прекрасная работа этого режима в том, что лучшим действием может оказаться очень простое перемещение по клеткам. Стрельба здесь нужна затем, чтобы на улицу снова можно было выйти живым.
Муравейник под глобусом
Главная база показана в разрезе. За стенами видны комнаты работающих служб, внизу остаётся место под дальнейшие сооружения, а над всей этой маленькой подземной жизнью нависает отчёт совета. Картинка очень удачно решает вопрос масштаба. На глобальной карте организация отвечает за всю Землю, но открывая разрез, командир смотрит на весьма ограниченное число комнат и вполне конкретные заботы людей. Постройка лаборатории требует места, электропитания и средств. Выкопать новый участок тоже не всегда можно немедленно. Если несколько нужных служб не помещаются к нужному сроку, никакая героическая речь о судьбе планеты не создаст ещё одну свободную клетку.

Некоторые соседние сооружения получают преимущества от правильного расположения. Для долгой программы строительства поэтому важно заранее оставить подходящую группу мест, предусмотреть лифты и не перекрыть себе удобное расширение. Ситуация напоминает спокойную головоломку, пока на календаре не начинает приближаться следующий отчёт. Тогда идеальный план на далёкое будущее приходится сравнивать с простым вопросом, хватит ли питания для срочного узла связи сейчас. Один плохо размещённый объект может стоить бонуса через месяц, а своевременно построенный при неидеальной схеме удержит в проекте целую страну. Удачная база редко существует только на бумажном чертеже. Она успевает решить конкретную политическую проблему до того, как чертёж потеряет смысл.
Учёные и инженеры представляют два разных способа ускорить развитие. Научная часть под руководством доктора Вален исследует диковинные материалы, оружие и живых пришельцев. Инженерная команда Шэня превращает открытые возможности в реальные предметы и сооружения. Узнать устройство новой технологии ещё не означает выдать каждому бойцу готовый экземпляр. Нужны деньги, материалы и подходящее инженерное состояние проекта. Поэтому замечательное сообщение об открытии лазерного оружия вызывает не только радость, но и следующий хозяйственный вопрос. Кому в первую очередь выдать дорогое изделие и кого оставить ещё на несколько выходов с прежней надёжной винтовкой?
Приятно, что специалисты имеют собственный голос и разные взгляды на методы работы. Вален естественно беспокоится о качестве материала для изучения и о том, что разнесённый взрывом объект уже ничего ей не расскажет. Инженер охотно оценивает практическую пользу чужих механизмов, но также понимает цену применения новых возможностей. У персонажей немного личных событий, зато их присутствие постоянно связывает бой с последствиями на базе. Даже стандартное сообщение иногда вызывает очень конкретную реакцию. Доктор совершенно справедливо желает получить целый предмет, однако солдату у горящей машины прямо сейчас гораздо важнее обеспечить живое возвращение хотя бы тех, кто и будет выполнять следующую научную просьбу.
Спутник против плохого отчёта
Страны совета финансируют проект и ожидают защиты. Паника растёт под влиянием событий, а потеря слишком многих участников способна закончить всю кампанию. Командир может выиграть серию приятных небольших тактических миссий и тем не менее обнаружить на карте мира почти катастрофическое положение. Ни один конкретный проигрыш не был достаточно громким. Просто несколько стран остались без своевременного прикрытия, пара трудных выборов постоянно переносила помощь одному и тому же региону, а возможности запуска новых спутников не были подготовлены вовремя. Это очень удачная модель стратегического поражения. Она заставляет отвечать за то, чем давно не занимались, а не только за то, что вчера сделали плохо.

Спутник даёт наблюдение и помогает стране успокоиться, но для запуска мало иметь производство самого аппарата. Нужна доступная ёмкость соответствующих сооружений, электропитание и время. На бумаге иногда кажется разумным потратить деньги на оружие прямо перед трудным боем, а затем быстро заняться политической стороной. У календаря нет такой гибкости. Перехватчик, спутник или новый узел требуют подготовиться раньше, чем проблема станет очевидной даже с первого взгляда. Отсюда появляется характерное удовольствие от дальнего расчёта. Наконец окончилось строительство, и на следующий день до отчёта страна получает покрытие в тот самый момент, когда оно требуется больше всего.
Операции похищения часто заставляют выбрать один из нескольких одновременных вызовов. Нельзя взять лучший отряд и последовательно спасти всех, хотя на тактической карте он вполне мог бы так поступить при неограниченном времени. Придётся сравнивать текущий уровень паники, предлагаемое вознаграждение и потребности базы. Тактическая привлекательность места может оказаться вообще не главным обстоятельством. Нужны инженеры для строительства, но у другой страны положение куда тяжелее и её потеря сделает менее полезной всю дальнейшую схему. Лучшие из таких выборов заставляют ненадолго остановить сканирование и рассмотреть несколько недель будущего, прежде чем отдать абсолютно простой приказ о вылете единственного транспорта.

Сильная сторона этой системы одновременно и её слабость. Опытный командир постепенно понимает, насколько важны своевременные спутники и связанная инфраструктура, и начало кампаний начинает повторять знакомый хозяйственный порядок. Вместо множества равноправных альтернатив есть серьёзное искушение решать ранние месяцы по относительно устойчивой схеме, оставляя настоящие вариации тактическим картам и наградам. Для первого прохождения открытие этой логики захватывает. Для последующих оно немного сужает обещанную свободу постройки всей организации. Даже великолепная подземная база остаётся проектом со строгой отчётностью. Перестать думать о месячном календаре нельзя, хотя иногда хочется просто заняться очередной прекрасной лазерной винтовкой.
Сбитый корабль меняет планы на вечер
Наземная операция возле упавшего НЛО связывает несколько служб особенно наглядно. Сперва спутниковое наблюдение помогает обнаружить объект. Затем находящийся в нужном регионе перехватчик должен успеть вступить в бой и справиться с целью, учитывая своё вооружение и получаемые повреждения. Только после этого у наземной группы появляется шанс принести на базу содержимое корабля. В результате почти безмолвная работа одной воздушной машины может определить, какие новые исследования и материалы окажутся доступны через несколько дней. Наиболее интересная часть перехвата всё равно часто находится вне воздушного экрана. Нужно было заранее правильно распределить самолёты и понимать, какой контакт вообще имеет смысл пытаться сбить сейчас.

Сам воздушный бой довольно схематичен. Командование принимает ограниченное число решений и в основном наблюдает за развитием короткой стычки. Если ожидаете такой же глубины, как у наземной операции с несколькими ролями и разрушаемыми укрытиями, масштаб управления покажется маловатым. При этом важен неприятный момент, когда пора отозвать повреждённый самолёт. Потерять крупный объект обидно, но потерять ещё и средство защиты региона перед возможным следующим контактом гораздо хуже. Скромный набор команд позволяет передать хотя бы эту разумную неопределённость. Иногда лучший исход выглядит как недовольное возвращение домой с практически целой машиной вместо торжественной победы с большой ценой ремонта.
Внешний участок у корабля и его внутренние помещения предлагают разную тактическую задачу. Лесная местность позволяет двигаться от дерева к камню, иногда использовать высоту, но не выдаёт готовой композиции боя. Само судно выглядит чуждо, а открывающиеся проходы заставляют особенно вдумчиво относиться к последнему движению бойца. До входа полезно собрать группу, восстановить магазины и решить, у кого останется возможность отреагировать на новый контакт. В обычной скоростной игре такая остановка перед дверью почти наверняка была бы пустой анимационной паузой. Здесь она состоит из конкретных действий и способна предотвратить несколько весьма неприятных последующих ходов.
У самой добычи тоже есть цена целостности. Повреждённые элементы корабля или уничтоженное взрывом снаряжение влияют на то, с чем отряд вернётся домой. При этом прямой интерес науки иногда противоречит текущей безопасности. Сохранить интересный участок и разобрать противника аккуратно прекрасно, пока это не требует оставить раненого солдата прямо на линии вероятного огня. Проект должен выстоять достаточно долго, чтобы воспользоваться своими будущими преимуществами. Поэтому решение о гранате возле ценного трофея представляет почти идеальную миниатюру XCOM. Нужно одновременно думать о людях за ближайшей дверью и об инженерах в нескольких тысячах километров от неё.
Зачем ещё один раз открыть список экипировки
Экран подготовки к вылету полезен как последняя возможность перенести стратегические решения в тактические руки. Нужный предмет уже может существовать на базе и всё-таки не оказаться у человека, который сейчас идёт к десантной рампе. Одновременно взять всё желаемое мешают доступные слоты, классовые ограничения и сам состав снаряжения. На бумаге простой выбор между гранатой, аптечкой или улучшением прицельной работы выглядит второстепенной вознёй перед основной партией. В первом же неудачном контакте обнаружится, что именно эта маленькая вещь является последним возможным ответом на неприятное развитие хода. Взять её с собой можно было только в прошлом, когда ситуация ещё не выглядела опасной.

Хорошая подготовка отличается от излишней осторожности конкретной целью. Если команда идёт захватывать пришельца, кто-то действительно должен нести дугомёт и иметь возможность подойти достаточно близко. Если миссия предполагает движение между группами гражданских, особенно ценны ясные средства быстро убрать угрозу без лишнего вреда людям вокруг. А если человек лишь пытается отгородиться от всякого мыслимого несчастья, он легко наберёт много частичных ответов и не получит надёжного решения основной задачи. Игра учит принимать ограниченность комплекта заранее и затем искать ей практическую компенсацию в построении отряда, укрытиях и выборе очередности выстрелов.
Особенно интересно менять один предмет после конкретной трудной миссии. Можно обнаружить, что второй спасательный расходник всю операцию оставался неиспользованным, зато не хватало гарантированного способа удалить узкую секцию стены. Но вывод из одной встречи имеет свои пределы. Следующая высадка с лёгкостью предъявит именно ту проблему, которую прежде удалось благополучно обойти. Командир выбирает между надёжной общей структурой и слишком буквальным приготовлением к прошлой войне. Важно, что даже после удачной операции остаётся повод задуматься о будущей, хотя внешне инструменты базы ни на шаг не изменились и новых исследований не было.

Вся эта подготовительная работа особенно приятно окупается, когда запасной предмет наконец используется точно по прежнему замыслу. Ближний боец попал под неожиданно тяжёлый огонь, но его сосед ещё способен сделать один короткий манёвр и отдать лечение. Оппонент пережил первый выстрел, зато граната у другого участника позволяет закрыть опасную ветвь развития без следующего броска на попадание. Совершенно будничный осмотр списка утром превратился в спасение ценного человека вечером. В XCOM есть достаточно эффектных инопланетных технологий, однако даже на их фоне этот небольшой переход от внимательности к конкретному результату выглядит одной из самых убедительных командирских побед.
Как взять опасную цель живой
Появление возможности захватывать пришельцев меняет привычное понимание хорошего попадания. Прежде противника хотелось гарантированно устранить до его ответного хода. Теперь нужно оставить ему достаточно мало здоровья, подвести бойца с дугомётом на короткую дистанцию и принять риск неудачного оглушения. Задача, которая раньше завершилась бы ещё одной гранатой или уверенным выстрелом, получает несколько новых стадий. В них одновременно участвуют научная заинтересованность, положение в комнате и очень человеческое нежелание отправлять опытного специалиста слишком близко к существу с плазменным оружием. Игроку нужно решить, когда польза будущего исследования действительно оправдывает такую операцию.

Интереснее всего, что привычные сильные стороны группы иногда становятся неудобны. Слишком мощное оружие может просто убить нужного противника, не оставив цели для оглушения. Хорошая взрывчатка тем более решит совершенно другую задачу. Возникает основание вспомнить менее мощное оружие, оставить подходящему бойцу конкретное действие и подобрать момент, в который рядом не открывается сразу несколько непроверенных помещений. Одновременно нужна страховка. Если захват сорвётся, желательно иметь хотя бы одного участника, способного немедленно поправить положение. Победа через взятие живого пришельца часто запоминается именно этой тщательно оставленной второй возможностью, которой, к счастью, так и не пришлось пользоваться.
В научной лаборатории допрос и изучение придают всему риску понятный смысл. Обретённое знание ускоряет некоторые направления и позволяет лучше распорядиться чужими технологиями. С точки зрения сюжетной интонации игрок постепенно начинает действовать как организация, которая учится у противника и готова перенимать всё более непривычные средства. На ранних выездах достаточно вернуться живыми и привезти хоть какие-нибудь находки. Позже появляется возможность определять, что именно интересно проекту, и менять под это сам стиль боя. Отряд растёт не только в нанесённом уроне. Его опыт становится способен поддерживать более сложную задачу, чем устранение всех видимых угроз как можно быстрее.

У процесса есть и неприятная игровая условность. Повторные попытки заранее подготовить совершенно конкретный уровень здоровья на нужной цели могут выглядеть как странная математическая процедура посреди ожесточённой перестрелки. Слишком много внимания уходит на вычисление подходящего слабого удара, тогда как прочие участники будто ждут начала нужного опыта. Но в удачном месте эта условность даёт новую моральную и практическую окраску. Даже при великолепном плане можно принять сознательное решение отказаться от захвата, потому что солдаты нужны живыми на следующий месяц. У игры достаточно длинная память, чтобы такой отказ воспринимался как разумный поступок, а не как проигрыш одной побочной задачи.
Позывной, который не достанется следующему
Бойца можно запомнить по классу, лицу, стране, имени, присвоенному позывному и необязательным изменениям внешности. Но настоящая индивидуальность в XCOM появляется от поступков. Вот та самая оперативница, которая пережила первый неудачный выход и единственным выстрелом спасла товарища. Вот тяжёлый стрелок, несколько раз попадавший ракетой точно туда, где разрушенная стена позволяла закончить миссию. В описании навыков ничего не сказано об этих конкретных историях, а командир всё равно выбирает людей в состав уже с их учётом. Вера в знакомого солдата может быть совершенно иррациональной и всё равно делает следующий промах личным событием.

Постоянная гибель даёт этой привязанности резкую границу. Потерю ветерана можно со временем возместить новым обученным специалистом, но старый опыт конкретного человека уже не вернётся. Если задействован Ironman, игра ведёт единственное обновляемое сохранение и исправить потерю обычной загрузкой прошлого хода не получится. Такая настройка сильно меняет характер мышления, хотя сами проценты попадания и устройство укрытий узнаваемы. Возникает более убедительная причина отказаться от сомнительной попытки захвата, спешного выхода на фланг или задачи, которая уже явно пошла плохо. Уловить достойный момент для эвакуации иногда труднее, чем несколько раз подряд выиграть очевидную дуэль.
В обычном режиме возможность сохраняться и возвращаться полезна для освоения порядка действий и исправления неудобства интерфейса. Но если заново разыгрывать каждый неприятный процент до идеального результата, исчезает целый слой стратегической игры. Казарме больше не нужны полноценные запасные, броня становится менее важной, а хрупкая рискованная атака оказывается почти такой же безопасной, как осторожное движение. Это не превращает какой-либо индивидуальный способ прохождения в неправильный. Просто разные подходы предлагают существенно различающиеся удовольствия. Один позволяет довести конкретную сцену до желанной безупречности, другой требует удержать живым весь проект после вполне реальной утраты любимого стрелка.

Мемориал павших возвращает масштабу событий человеческое измерение. В разрезе базы кипит обычная работа, идёт исследование, готовится спутник, техники обсуждают очередной чужой материал. А человек, благодаря которому удалось привезти первый полезный образец, больше не появится в посадочном отсеке. По сравнению с прямолинейными сюжетными диалогами это тихое накопление личных ассоциаций действует гораздо сильнее. Даже самая удачная партия не обязана привести к идеальной сохранности всех людей. Иногда достоинство игры состоит именно в том, что она позволяет победить после трудной утраты, оставив у командира понятное чувство цены одной конкретной удачной геополитической операции.
Десантная рампа и повторяющиеся декорации
Тактические карты исходной кампании созданы как узнаваемые небольшие композиции. Улица с машинами, рабочие помещения, магазин с широкими окнами, лесной участок возле чужого корабля. При первом знакомстве это помогает быстро понять, какие действия вообще правдоподобны. Автомобиль может загореться, стеклянный фасад допускает выстрел и разрушение, лестница обещает другую высоту. При следующих прохождениях та же узнаваемость постепенно становится предсказуемостью. Опытный командир уже помнит, в какую сторону удобнее двигаться с высадки, и часть тревоги исчезает до всякого обнаружения врагов. Позиции групп, состав, снаряжение и результаты выстрелов меняют происходящее сильнее, чем сама расстановка витрин.

Боевые камеры, напротив, создают иллюзию почти поставленного приключения. Перед выстрелом вид приближается, показывается лицо или оружие, камера обходит препятствие ради красивого ракурса. После нескольких ходов с относительно спокойной схемой улицы это возвращает людям вес и размер. Особенно забавно, что затем игра способна показать демонстративно неудачное попадание из позиции, которая выглядела совершенно безупречной вблизи. Видеоряд и математика не всегда совпадают по убедительности. Там, где драматичная анимация возникает слишком часто или задерживает переход к решению, она начинает работать против темпа. Но короткий крупный план солдата после тяжёлого возвращения быстро напомнит, зачем такая постановка всё-таки нужна.
Начальный тактический набор достаточно сдержан. Четыре человека, простое оружие, мало места для ошибки. Затем состав можно расширить благодаря соответствующим улучшениям, экипировка становится разнообразнее, открываются новые способности и особые исследовательские возможности. Поздняя группа чувствует себя иначе на той же примелькавшейся улице. Теперь у неё больше способов создать фланг, поддержать уязвимого участника и изменить видимость. Искушение в конце сохранить одних самых сильных бойцов для всего на свете понятно. Риск в том, что из-за усталости самого командира или неприятного контакта целый выработанный стиль может мгновенно лишиться незаменимой способности. Сила организации проверяется также возможностью пережить отсутствие одной её звезды.

Отчёт о войне без финальных спойлеров
У кампании есть внятная цепочка основных целей, ведущая от первых образцов и понимания врага к гораздо более сложной операции. Заново пересказывать природу вторжения и последнюю высадку для оценки игры не требуется. Достаточно знать, что развитие меняет и исходные ожидания относительно собственных людей. Бойцы научились пользоваться чужими достижениями, часть их возможностей выглядит совсем иначе, чем в первом десанте, а научный отдел уже способен ставить вопросы, о которых в начале не мог даже подумать. Успех поздней операции складывается из долгой цепочки не слишком захватывающих решений о времени исследований, подготовке резерва и действительно нужном строительстве.

Человеку, пришедшему за симуляцией каждого патрона и независимой политики всех стран, стратегический уровень покажется схематичным. Разные регионы подчиняются сходным правилам, совет высказывает ожидания досадно сухо, воздушный бой ограничен, а безопасная хозяйственная схема относительно быстро становится узнаваемой. Любителя плавно возникающих из мира сражений может раздражать чёткая реакция группы пришельцев в момент обнаружения. Некоторые карты повторяются быстрее, чем хотелось бы. Эти ограничения важны, поскольку они подчёркивают, для какого удовольствия Firaxis выбрала столь ясную форму. Здесь интересно прежде всего удерживать маленькую организацию в состоянии принимать трудные решения с ограниченным, но хорошо читаемым набором средств.
Самый удачный итог кампании легко представить без единого числа. Рядовой у горящего автомобиля заметил угрозу, получил приказ отойти и пережил ход. Спустя несколько дней его новое умение помогло спасти уже другого участника. Пока тот лежал в лазарете, на базе сделали броню, которая пригодилась при следующей высадке. Отдельные решения не выглядят историческими, зато между ними тянется понятная линия, целиком принадлежащая данному командиру. Такая память о собственных поступках работает даже тогда, когда уже известны почти все пришельцы и все основные развязки. XCOM: Enemy Unknown остаётся стратегией, где спасение мира убедительнее всего начинается с одной осторожно выбранной клетки.

Системные требования на ПК
Минимальные требования
- Операционная система
- Windows Vista
- Процессор
- 2 GHz Dual Core
- Оперативная память
- 2 ГБ ОЗУ
- Видеокарта
- NVIDIA GeForce 8600 GT / ATI Radeon HD 2600 XT or greater
- Место на диске
- 20 ГБ HD space
Рекомендуемые требования
- Операционная система
- Windows 7
- Процессор
- 2 GHz Dual Core (Intel Core 2 Duo 2.4 GHz or Athlon X2 2.7 GHz)
- Оперативная память
- 4 ГБ ОЗУ
- Видеокарта
- NVIDIA GeForce 9000 series / ATI Radeon HD 3000 series or greater
- Место на диске
- 20 ГБ HD space
Гайды по игре
- Как захватить пришельца живым дугомётом в XCOM: Enemy Unknown
- Как читать половинное и полное укрытие в XCOM: Enemy Unknown
- Как перехватывать НЛО и готовить высадку в XCOM: Enemy Unknown
- Как запустить спутники до отчёта Совета в XCOM: Enemy Unknown
- Как распоряжаться двумя действиями солдата в XCOM: Enemy Unknown
